2. DOO.
POO.
Diseño orientado a objetos.
Modelamiento de la solución.
Modela la comunicación entre objetos.
Encapsula atributos y las operaciones.
Programación orientada a objetos.
Parte de la realidad.
Paradigma de la programación estructurada.
En los 80 ya se utilizaba programación orientada a objetos.
3. UML.
Lenguaje unificado de modelamiento.
Apareció a principios de los 90 (James Rumbaugh, Grady Booch
“Rational Software Corporation”)
En el 96 lanzan la primera versión de UML, 2001 versión 1.4 y la 2.0 en
el 2003 como tentativa.
Esquema de representación gráfica orientada a objetos.
Es flexible, extensible e independiente de la A/DOO
4. OBJETO
Objeto.
Abstracción de la realidad.
Cuando hablamos de un
determinado objeto hablamos de
una instancia.
Una propiedad de los objetos es el
ocultamiento de información.
Se comunican entre sí.
Animados e inanimados
Poseen atributos y
comportamientos.
CLASE
Clase
Abstracción que define un tipo de
objeto especificando que
propiedades (atributos) y
operaciones va a tener.
5. MÉTODO.
PARÁMETROS.
Métodos.
Conjunto de instrucciones definidas
dentro de una clase
(comportamiento).
Para invocar un método se lo llama
mediante su nombre ejemplo:
System.out.println();
Una de las características principales
es la reutilización de código.
Parámetros.
Son los valores que recibe un
función.
Código Fuente
Son las instrucciones que debe seguir
la computadora para que ejecute
dicho programa.
El código fuente debe ser eficaz y
sencillo de leer para cualquier
programador.
Se escribe en un lenguaje de
programación, pero no es ejecutado
directamente por la computadora
sino que lo traduce a un código
binario para que la máquina lo
interprete fácilmente.
6. TIPOS DE DATOS.
Tipos de datos.
Es la naturaleza de los datos que
debe pasarse a un parámetro.
Pueden ser primitivos (sin métodos,
no son objetos, no necesitan una
invocación para ser creados),
ejemplo: “int, short, double, char”.
Pueden ser tipo objetos (con
métodos, necesitan ser invocados
para ser creados), ejemplo:
“bibliotecas estándar de JAVA,
arrays”
INTERACCION ENTRE
OBJETOS.
Los objetos no son entes individuales
cooperan para llevar a cabo una tarea
común.
Normalmente un programa no tiene
objetos de una sola clase.
La interacción entre objetos utiliza la
abstracción la modularización
La abstracción que es la habilidad de
ignorar los detalles para centrarse en un
nivel más alto del programa.
La modularización es dividir un todo en
partes bien definidas que pueden ser
construidas y examinadas separadamente,
las cuales interactúan entre si de manera
bien definida.