2. De los viejos a los nuevos medios
La computación y los medios han llevado una carrera paralela durante más de un siglo.
Cada campo ha evolucionado hasta llegar a un punto de encuentro donde se han
fusionado para dar paso a los nuevos medios.
Finales S.XX
1839 L.Daguerre
1895 Lumiére
Daguerrotipo Cinematógrafo Nuevos
Medios
Medios
1833, C. Babbage
1890, Hollerith
Finales s.XX
Máquina Tabulador Nuevos
analítica Medios
Computación
3. Definición de los Nuevos Medios
Para diferenciar correctamente los nuevos medios de
los viejos, existen 5 principios que facilitarán esta
clasificación
4. 1.REPRESENTACIÓN NUMÉRICA
Un objeto de los nuevos medios
puede ser descrito como una
función matemática.
Por ejemplo la imagen 1 podría
ser definida con una formula
matemática, según su escala, Imagen
resolución,… 1
Código Digital
Un objeto de los nuevos
medios se vuelve programable
a partir de manipulaciones
matemáticas (algoritmos).
Un ejemplo sería modificar una
foto mediante algún software
de edición como en la imagen
2 (photoshop, AE,…) Imagen
2
Transición de código analógico a digital:
digitalización, muestreando el objeto y proporcionándole así una resolución y un valor
numérico mediante una escala definida ( por ejemplo, 0 a 255 en el caso de una imagen de
8 bits)
5. 2.MODULARIDAD
Estructura fractal de los nuevos medios. Igual que un fractal tiene diferentes
estructuras a diferentes escalas, como en la figura 1 (hablando
metafóricamente), el objeto de los nuevos medios presenta siempre la misma
estructura modular.
Fig.
1
Los elementos mediáticos se representan mediante colecciones de muestras
discretas.Éstas se agrupan en objetos a mayor escala que siguen manteniendo
sus identidades por separado.
Muestra discreta de Muestra discreta de
pixeles que forman una vóxeles. Es el
imagen equivalente al píxel en
imágenes en 3
dimensiones
6. Los objetos formados por muestras discretas pueden
combinarse entre ellos para formar otro objeto mas grande,
sin perder su independencia.
En una película, cada fotograma es independiente,
si se juntan, éstos crean una secuencia a su vez
independiente de las demás, que si se vuelven a
agrupar, también forman una película
independiente. Si eliminásemos alguna parte de la
película, no le privaríamos de un significado.
7. 3. AUTOMATIZACIÓN
Gracias a los 2 principios anteriores se puede automatizar muchas acciones
en la creación, manipulación y acceso de nuevos medios
El usuario crea desde cero un objeto mediático por medio de plantillas
o algoritmos simples.
Photoshop, AfterEffects o Word son
Ejemplos de software donde se utiliza
Bajo nivel Automatización de
Bajo nivel. Por ejemplo corrigiendo un texto
en microsoftword, o aplicando un filtro
prediseñado en photoshop.
Automatización
Requiere que el ordenador entienda, hasta un límite, los
significados que incluyen los objetos que se generan.
Alto nivel
Alive es un entorno virtual donde se interactúa con personajes animados.
Éste se presenta como un personaje animado en la que se comunica en
el lenguaje del usuario interactuando con él.
8. 4. VARIABILIDAD
En vez de copias idénticas, el objeto de los nuevos medios, da lugar a versiones diferentes.
Éstas se almacenan para reutilizarlas y crear más versiones variables a su antecesor
original. La variabilidad no existiría sin la modularidad, ya que ésta permite conservar la
identidad de cada objeto y a la vez poder agruparse en multitud de secuencias.
A continuación algunos casos de Variabilidad.
1. Los elementos mediáticos se
almacenan en una base de datos, a
partir de la cual se generan toda una
variedad de objetos mediáticos con
Youtube es una base de datos donde se
diferente contenido, tamaño, forma,… pueden almacenar nuevos medios,
dando paso a otros con diferente
contenido, resolución, formato,…
2. A partir de estas bases se
En wikipedia podemos
pueden crear distintas interfaces a almacenar información
partir de los mismos datos creando nuevos
contenidos
9. 3. La información del usuario puede ser empleada por un programa informático
para adaptarle automáticamente la composición del medio, también para crear
nuevos elementos.
Por ejemplo en la web de nvidia puedes elegir la opción de buscar
automáticamente el software adecuado para tu gráfica sin tener que
buscarla tu. Mediante un programa informático se detecta la tarjeta
imagen
que tienes para poder descargarte el software correcto.
http://www.nvidia.es/Download
4.Interactividad de tipo arbóreo. Se refiere a los programas que
enlazan objetos mediáticos mediante un nexo que los une, formando
una estructura arbórea entre todos los objetos.
En el menú de una película de DVD podemos encontrar interactividad
de tipo arbóreo donde podemos ver objetos relacionados con la misma
película.
5.El hipermedia. Parecido a la interactividad de tipo arbóreo porque a veces sus
elemento se conectan en una estructura ramificada. En este caso los elementos
multimedia ( texto video, audio, mapas,…) están conectados por medio de
hipervínculos.
10. 6. Actualizaciones periódicas, mediante la conexión a internet, muchos
softwares, por ejemplo Final Cut, Firefox, VLC,… , te dan la opción de
actualizar el programa automáticamente.
7. La escalabilidad, en la cual
se pueden generar versiones
diferentes del objeto a diversos
tamaños o niveles de detalle.
Por ejemplo, al subir un vídeo
en resolución HD en
Youtube, el programa da la
opción al usuario que vea el
vídeo, de poder reproducirlo en
3 resoluciones diferentes en
función de su velocidad de
conexión.
11. 5. TRANSCODIFICACIÓN CULTURAL
La capa cultural y la capa informática se influyen mutuamente. El
resultado es una mezcla de significados humanos e informáticos, de
los modos tradicionales en que la cultura humana modeló el mundo y
de los propios medios que tiene el ordenador para representarla.
El ordenador traduce a otro formato la información cultural,
modificando su significado y lenguaje por otros nuevos.
El correo por carta se ha digitalizado en los
últimos tiempos en forma de correo electrónico. Es
un ejemplo de cómo una capa cultural (la carta en
este caso) se mezcla con una capa informática
(software para mails), dando paso a nuevos
lenguajes.
12. Resumiendo, estas son algunas de las características mas importantes para diferenciar
los nuevos de los viejos medios.
Los nuevos medios son medios analógicos digitalizados.
Todos los soportes digitales tienen el mismo código digital. Por lo tanto
pueden ser producidos, modificados y distribuidos con la misma máquina.
Los nuevos medios permiten el acceso aleatorio a la misma velocidad.
La digitalización comporta una pérdida de información.
La copia digital no comporta ninguna perdida de información.
Los nuevos medios son interactivos. Ahora a diferencia de los viejos medios,
el usuario puede interactuar con el objeto mediático
13. Fuente de imágenes
www.youtube.com
www.wikipedia.com
www.definicionabc.com
www.miqel.com
http://fotografia-dm.blogspot.com
www.research.utoronto.ca
Luis Merino
Fonaments i evolució de la multimèdia 2010