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nuevos medios
PAC1 Fonaments i evolució de la multimèdia
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  Daguerrotipo      Telar de Jacquard            Màquina analítica/diferencial




 Cinematógrafo              Máquina tabuladora            Máquina universal de Turing
Hermanos Lumiere
Los
                     nuevos medios


Representación
                                              Variabilidad
  Numérica




       Modularidad                      Transcodificación




                       Automatización
1. Representación Numérica
Todos los objetos de los nuevos medios se componen de código digital (tanto los
creados desde cero, como los que parten de analógicos). Los medios se vuelven
programables

      Un objeto de los nuevos medios está descrito en términos matemáticos (color,
      tamaño, coordenadas). La representación numérica es discreta y cuantificable

      Podemos modificar los objetos mediante algoritmos.

                  Ejemplo
     Tenemos una imagen que puede ser
     descrita en tamaño (X pixeles por Y
    pixeles), información sobre los colores
   (RGB), coordenadas... Ampliamos esta
 imagen con algún software de tratamiento
  (Photoshop, etc). El software aplica una
serie de algoritmos sobre la imagen original,
  creando un nuevo objeto a partir de ella,
   con su propia descripción matemática.
       Pasaría lo mismo en caso de que
          substituyéramos un color.
2. Modularidad
Los nuevos medios son representados como conjuntos de muestras discretas. Es decir,
presentan una estructura modular donde un conjunto de elementos mediáticos se
agrupan para formar objetos a mayor escala. Estos “módulos” siguen manteniendo a su
vez su propia identidad por separado, y a su vez, pueden tener una estructura modular.
Esto implica que cualquier objeto, puede formar parte de otro, y a su vez estar
constituido por otros.


                           Ejemplo
 Podemos tomar diversas cosas como ejemplo. Una página Web,
 en si misma, esta formada por diversos módulos. Por una parte,
tenemos el código HTML, que podemos complementarlo con otro
 tipo de códigos o scripts (PHP, Javascript...), imágenes, vídeos,
   documentos PDF encastrados... Estos módulos en si mismo
  siguen teniendo sentido, pero se agrupan para formar la WEB.
     Esta Web, al mismo tiempo, forma parte del conjunto que
                     conocemos como WWW

Las capas de un documento de Photoshop, o insertar imágenes
 y gráficos en un documento de Word también son ejemplos de
                       modularidad
3. Automatización
Juntando los conceptos de los puntos 1 y 2, y debido a su naturaleza discreta; con la
automatización de los medios se deduce que podemos automatizar diversas tareas en
la creación, manipulación y acceso en los nuevos medios.

Podemos diferenciar dos tipos de automatización.
1) Bajo nivel: Siempre mediante algoritmos sencillos o plantillas, se crean/modifican
objetos mediáticos.
  Ejemplos Una página web dinámica (PHP + BBDD); programas de tratamiento de
  imagen que mejoran los niveles de color/luz de forma automática)

2) Alto nivel: Es necesario que el ordenador, entienda lo que le introduce el usuario
(semántica). Esto supone la creación de IA.
   Ejemplo Una inteligencia artificial que controla los adversarios en un videojuego de
   carreras (aunque a niveles actuales, esa misma IA no podemos aprovecharla, por
   ejemplo para controlar un robot que “entienda” las emociones).

Otro de los aspectos a tener en cuenta en la automatización es el ACCESO.
Con el ordenador como herramienta para almacenar y acceder a grandes cantidades
de material mediático, se necesita generar formas eficaces para poder llegar a esa
información. Se crean algoritmos, programas y se incluyen scripts de búsqueda en
aplicaciones para ayudarnos a acceder/llevar a esos datos.
4. Variabilidad
A diferencia de un objeto industrial, salido de la cadena de montaje donde todos y cada
uno de ellos eran iguales, un objeto mediático puede tener infinitas versiones. Esto está
íntimamente relacionado con la modularidad, ya que siempre se puede modificar algo
para mejorar o actualizar el objeto sin dejar de ser el objeto inicial. No todas las partes
están creadas exclusivamente por humanos. La máquina se convierte en expositor y
fabrica del objeto.

- La base de datos se toma como elemento mediante el cual podemos generar nuevos
medios
- Es posible separar contenido (datos) de la interfaz.
- Podemos generar el medio mediante la información tomada sobre el usuario
- Interactividad arbórea: El programa se estructura en forma de rama de arbol. Llegados
a un punto, el programa dejará escoger una opción u otra, avanzando en esa dirección.
- Hipermedia: Próxima a la interactividad arbórea. Los elementos que forman parte de
un documento están conectados por hipervínculos, de modo que son independientes de
la estructura.
- Actualizaciones automáticas de aplicaciones o webs
- Escalabilidad: Generar versiones según las necesidades del momento (calidad,
tamaño, colores, tipografía...). También nos permite generar interactividad abierta, al
poder determinar el orden y como accedemos a los elementos
4.1 Ejemplos Variabilidad
                                   Ejemplos
Una aplicación/página web, que cambie el formato de la plantilla/interfaz en función si
              navegamos desde un ordenador o un dispositivo portátil




           Versión visualizada desde un ordenador        Versión visualizada desde teléfono móvil



  Opera Turbo. Las últimas versiones del navegador Opera, incorporan esta función,
  mediante la cual el propio programa detecta si la red que estamos utilizando para
navegar es demasiado lenta, y reduce la calidad de las imágenes (o las desactiva si es
                  necesario), para mantener una navegación fluida
5. Transcodificación
La informatización de los medios trae en consecuencia el transformar los medios en
datos interpretables por el ordenador, para poder trabajar con ellos.

2 capas
      Capa Cultural. A pesar de la informatización, los medios siguen presentando una
      estructura que tiene sentido para usuarios humanos

      Capa Informática. Es la formada por el propio lenguaje informático

La transcodificación puede acabar provocando que la lógica del ordenador, acabe
transformando la lógica cultural de los medios


                                       Ejemplo

Transmitir una fotografía a un amigo o familiar mediante un correo electrónico. La capa
cultural sigue estando presente en los gráficos (personas, paisajes), que se muestran
en la imagen, y la capa informática está presente ya que para transmitir esos datos
utilizamos un ordenador
Lo que NO son los nuevos medios




1) Los nuevos medios son medios analógicos convertidos a digital. Los medios
digitales son discretos, los analógicos continuos
El cine ya nos preparó pasando de lo contínuo a lo discreto)

2) Todos los medios digitales comparten el mismo código digital, lo cual permite
que todos sean representados por una misma máquina
El cine ya se muestran diversos medios en uno mismo (Imágenes, texto y audio)

3) Los nuevos medios permiten el acceso aleatorio. Se puede acceder a cualquier
elemento a la misma velocidad
El cine contenía esos principios, mostrando el tiempo como algo bidimensional
Lo que NO son los nuevos medios

4) La digitalización comporta inevitablemente una pérdida de información. Una
representación digitalmente codificada contiene una cantidad finita de
información
Lo realmente interesante para el usuario, es la cantidad de información útil que se
pueda extraer de un medio. Una imagen digital puede tener más información que una
analógica

5) [...] Los medios digitales pueden ser copiados sin perdida de información
El software utilizado para transformar/transmitir medios analógicos a digitales están
basados en la perdida de información

6) Los nuevos medios son interactivos [...] El usuario elige que elementos se
muestran o que elementos seguir, generando una obra única
Es una repetición de conceptos, ya que la informática en si misma ya es interactiva.
Hay había otras formas de interactuar. Detalles ausentes en obras visuales, elipsis
literarias, teatro/pintura basados en la puesta en escena... Los nuevos medios
evolucionan esas ideas.

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Los fundamentos de los nuevos medios digitales

  • 1. Que son los nuevos medios PAC1 Fonaments i evolució de la multimèdia
  • 2. Precedentes Daguerrotipo Telar de Jacquard Màquina analítica/diferencial Cinematógrafo Máquina tabuladora Máquina universal de Turing Hermanos Lumiere
  • 3. Los nuevos medios Representación Variabilidad Numérica Modularidad Transcodificación Automatización
  • 4. 1. Representación Numérica Todos los objetos de los nuevos medios se componen de código digital (tanto los creados desde cero, como los que parten de analógicos). Los medios se vuelven programables Un objeto de los nuevos medios está descrito en términos matemáticos (color, tamaño, coordenadas). La representación numérica es discreta y cuantificable Podemos modificar los objetos mediante algoritmos. Ejemplo Tenemos una imagen que puede ser descrita en tamaño (X pixeles por Y pixeles), información sobre los colores (RGB), coordenadas... Ampliamos esta imagen con algún software de tratamiento (Photoshop, etc). El software aplica una serie de algoritmos sobre la imagen original, creando un nuevo objeto a partir de ella, con su propia descripción matemática. Pasaría lo mismo en caso de que substituyéramos un color.
  • 5. 2. Modularidad Los nuevos medios son representados como conjuntos de muestras discretas. Es decir, presentan una estructura modular donde un conjunto de elementos mediáticos se agrupan para formar objetos a mayor escala. Estos “módulos” siguen manteniendo a su vez su propia identidad por separado, y a su vez, pueden tener una estructura modular. Esto implica que cualquier objeto, puede formar parte de otro, y a su vez estar constituido por otros. Ejemplo Podemos tomar diversas cosas como ejemplo. Una página Web, en si misma, esta formada por diversos módulos. Por una parte, tenemos el código HTML, que podemos complementarlo con otro tipo de códigos o scripts (PHP, Javascript...), imágenes, vídeos, documentos PDF encastrados... Estos módulos en si mismo siguen teniendo sentido, pero se agrupan para formar la WEB. Esta Web, al mismo tiempo, forma parte del conjunto que conocemos como WWW Las capas de un documento de Photoshop, o insertar imágenes y gráficos en un documento de Word también son ejemplos de modularidad
  • 6. 3. Automatización Juntando los conceptos de los puntos 1 y 2, y debido a su naturaleza discreta; con la automatización de los medios se deduce que podemos automatizar diversas tareas en la creación, manipulación y acceso en los nuevos medios. Podemos diferenciar dos tipos de automatización. 1) Bajo nivel: Siempre mediante algoritmos sencillos o plantillas, se crean/modifican objetos mediáticos. Ejemplos Una página web dinámica (PHP + BBDD); programas de tratamiento de imagen que mejoran los niveles de color/luz de forma automática) 2) Alto nivel: Es necesario que el ordenador, entienda lo que le introduce el usuario (semántica). Esto supone la creación de IA. Ejemplo Una inteligencia artificial que controla los adversarios en un videojuego de carreras (aunque a niveles actuales, esa misma IA no podemos aprovecharla, por ejemplo para controlar un robot que “entienda” las emociones). Otro de los aspectos a tener en cuenta en la automatización es el ACCESO. Con el ordenador como herramienta para almacenar y acceder a grandes cantidades de material mediático, se necesita generar formas eficaces para poder llegar a esa información. Se crean algoritmos, programas y se incluyen scripts de búsqueda en aplicaciones para ayudarnos a acceder/llevar a esos datos.
  • 7. 4. Variabilidad A diferencia de un objeto industrial, salido de la cadena de montaje donde todos y cada uno de ellos eran iguales, un objeto mediático puede tener infinitas versiones. Esto está íntimamente relacionado con la modularidad, ya que siempre se puede modificar algo para mejorar o actualizar el objeto sin dejar de ser el objeto inicial. No todas las partes están creadas exclusivamente por humanos. La máquina se convierte en expositor y fabrica del objeto. - La base de datos se toma como elemento mediante el cual podemos generar nuevos medios - Es posible separar contenido (datos) de la interfaz. - Podemos generar el medio mediante la información tomada sobre el usuario - Interactividad arbórea: El programa se estructura en forma de rama de arbol. Llegados a un punto, el programa dejará escoger una opción u otra, avanzando en esa dirección. - Hipermedia: Próxima a la interactividad arbórea. Los elementos que forman parte de un documento están conectados por hipervínculos, de modo que son independientes de la estructura. - Actualizaciones automáticas de aplicaciones o webs - Escalabilidad: Generar versiones según las necesidades del momento (calidad, tamaño, colores, tipografía...). También nos permite generar interactividad abierta, al poder determinar el orden y como accedemos a los elementos
  • 8. 4.1 Ejemplos Variabilidad Ejemplos Una aplicación/página web, que cambie el formato de la plantilla/interfaz en función si navegamos desde un ordenador o un dispositivo portátil Versión visualizada desde un ordenador Versión visualizada desde teléfono móvil Opera Turbo. Las últimas versiones del navegador Opera, incorporan esta función, mediante la cual el propio programa detecta si la red que estamos utilizando para navegar es demasiado lenta, y reduce la calidad de las imágenes (o las desactiva si es necesario), para mantener una navegación fluida
  • 9. 5. Transcodificación La informatización de los medios trae en consecuencia el transformar los medios en datos interpretables por el ordenador, para poder trabajar con ellos. 2 capas Capa Cultural. A pesar de la informatización, los medios siguen presentando una estructura que tiene sentido para usuarios humanos Capa Informática. Es la formada por el propio lenguaje informático La transcodificación puede acabar provocando que la lógica del ordenador, acabe transformando la lógica cultural de los medios Ejemplo Transmitir una fotografía a un amigo o familiar mediante un correo electrónico. La capa cultural sigue estando presente en los gráficos (personas, paisajes), que se muestran en la imagen, y la capa informática está presente ya que para transmitir esos datos utilizamos un ordenador
  • 10. Lo que NO son los nuevos medios 1) Los nuevos medios son medios analógicos convertidos a digital. Los medios digitales son discretos, los analógicos continuos El cine ya nos preparó pasando de lo contínuo a lo discreto) 2) Todos los medios digitales comparten el mismo código digital, lo cual permite que todos sean representados por una misma máquina El cine ya se muestran diversos medios en uno mismo (Imágenes, texto y audio) 3) Los nuevos medios permiten el acceso aleatorio. Se puede acceder a cualquier elemento a la misma velocidad El cine contenía esos principios, mostrando el tiempo como algo bidimensional
  • 11. Lo que NO son los nuevos medios 4) La digitalización comporta inevitablemente una pérdida de información. Una representación digitalmente codificada contiene una cantidad finita de información Lo realmente interesante para el usuario, es la cantidad de información útil que se pueda extraer de un medio. Una imagen digital puede tener más información que una analógica 5) [...] Los medios digitales pueden ser copiados sin perdida de información El software utilizado para transformar/transmitir medios analógicos a digitales están basados en la perdida de información 6) Los nuevos medios son interactivos [...] El usuario elige que elementos se muestran o que elementos seguir, generando una obra única Es una repetición de conceptos, ya que la informática en si misma ya es interactiva. Hay había otras formas de interactuar. Detalles ausentes en obras visuales, elipsis literarias, teatro/pintura basados en la puesta en escena... Los nuevos medios evolucionan esas ideas.

Notas del editor