1. Herramientas de multimedia están diseñadas para administrar los
elementos de multimedia individualmente y permiten interactuar
con los usuarios, ofrecen además facilidades para crear y editar
texto e imágenes, y tienen extensiones para controlar los
reproductores de vídeo disco, vídeo y otros periféricos
relacionados.
2. MULTIMEDIA INTERACTIVA
El término multimedia
interactiva se refiere a todos
aquellos sistemas que se
emplean en la actualidad donde
mediante diversos elementos, se
permite la interacción del
usuario con los contenidos de
manera diferente, haciendo
referencia a la evolución que los
sistemas multimedia han sufrido
con el paso de los años.
La multimedia interactiva es uno de los
sistemas más complicados en lo que respecta
a diseño y estrategia a causa de estar dotado
por una alta sensibilidad en su parte interna
y física externa.
3. USOS DE LA MULTIMEDIA INTERACTIVA
EN LA PUBLICIDAD
FORMATO INFORMATIVO EN
LA RED
Muchas veces, la multimedia
interactiva se utiliza con fines
comerciales, pero no se limita
al uso de una pantalla para
visionar imágenes, se precisa
de planificar y organizar la
presentación, si es necesario
mediante un breve esquema; la
acción debe ser obra de un
profesional que genere una
buena estrategia que
combinada con creatividad,
logre el impacto deseado en las
personas.
La multimedia interactiva es un
gran reclamo para los
establecimientos
educacionales, que ven en sus
presentaciones una útil
herramienta de enseñamiento.
Estas deben estar por encima
de todo, dotadas de dinamismo
para que los alumnos más
jóvenes pongan en ellas toda su
atención y el aprendizaje
resulte un éxito.
Programas informativos
hacen uso de la multimedia
interactiva con el fin de que
las noticias lleguen al
usuario sin que este deba
efectuar ningún esfuerzo,
de forma inmediata,
valiéndose básicamente de
su intelecto para entender
la información que le es
transmitida
EDUCACION MULTIMEDIA
PARA NIÑOS Y ADULTOS
4. APLICACIONES MULTIMEDIA
La estructura seguida en una aplicación multimedia es de gran
relevancia pues determina el grado y modo de interactividad de la
aplicación, por tanto, la selección de un determinado tipo de
estructura condicionará el sistema de navegación seguido por el
usuario y la posibilidad de una mayor o menor interacción.
RETICULAR Facilita el acceso a información de un ámbito concreto, muchas veces orientada a la
psicología o la educación. El usuario tiene total autonomía para moverse dentro de
la página y consultar aquello que deseé gracias al llamado hipertexto.
La información está organizada en base a su dificultad y el
usuario accede a ella libremente según sus necesidades.JERARQUIZADO
PROGRAMAS
SEMIABIERTOS
Contienen actividades con diversos grados de dificultad que se
amoldan a la búsqueda del usuario que podrán a su vez ser
modificadas por los especialistas gracias al hipermedia.
5. APLICACIONES PARA EL APRENDIZAJE
INTERACTIVO
TUTORIALES
COMUNICADORES
PROGRAMAS DE PRACTICA
Y EJERCITACION
VISUALIZADORES DEL
HABLA
Tienen como finalidad el aprendizaje del usuario mediante vídeos o tutores
cibernéticos que indican a este los pasos que debe seguir para comprender la
página o el programa en el que está interesado.
Mecanismos multimedia que permiten, mediante un sistema de voz
sintetizada, que personas con dificultades para emitir sonidos o que padezcan
trastornos motores consigan comunicarse satisfactoriamente.
Tienen una finalidad educativa que explotan mediante ejercicios de carácter
diverso. Serán más o menos complejos dependiendo de las intervenciones del
sujeto y del modo en que realice los ejercicios, haciéndole saber a este cual
es su nivel de desarrollo o aprendizaje.
Incorporan sistemas de reconocimiento del habla capaces de transformar
sonidos en texto o bien en imágenes en movimiento. Permiten mostrar
plenamente las capacidades del ordenador.
6. ELEMENTOS MULTIMEDIA
Cualquier aplicación,
documento o sistema
multimedia está constituido
por elementos informativos de
diferente naturaleza, que
coinciden en una misma
intencionalidad comunicativa;
recrear una experiencia de
percepción integral, a la que,
cada uno de ellos, aporta sus
capacidades expresivas
características:
7.
8. LOS GRAFICOS
on representaciones visuales
figurativas que mantienen algún tipo
de relación de analogía o semejanza
con los conceptos u objetos que
describen. Pueden tener forma
bidimensional –diagramas, esquemas,
planos, cuadros, tablas– o
tridimensional –figuras y dibujos que
mediante el uso de la perspectiva
y/o gradaciones cromáticas expresan
tanto la anchura y la altura, como la
profundidad–. Facilitan la expresión y
la comprensión de ideas abstractas
proponiendo representaciones más
concretas y accesibles.
9. Son presentaciones muy rápidas de una
secuencia de gráficos tridimensionales, en
un intervalo de tiempo tan pequeño que
genera en el observador la sensación de
movimiento. Aportan a las aplicaciones
multimedia apariencia de veracidad y
grandes dosis de expresividad, pues les
permiten reconstruir seres del pasado, como
los dinosaurios; fenómenos de naturaleza
científica, como el comportamiento de los
cometas en el sistema solar o el retroceso
de los glaciares en la corteza terrestre;
hechos históricos pretéritos, como la batalla
de Trafalgar; situaciones reales, como el
crecimiento de una planta, o simplemente,
realidades culturales como los dioses y
héroes mitológicos. Otro de sus grandes
campos de aplicación es la creación de los
efectos especiales en cine.
LAS
ANIMACIONES
10. Son representaciones visuales
estáticas, generadas por copia o
reproducción del entorno
(escaneado de imágenes
analógicas, fotografías digitales,
etc.). Son digitales; están
codificadas y almacenadas como
mapas de bits y compuestas por
conjuntos de píxeles, por lo que
tienden a ocupar ficheros muy
voluminosos. Junto con los textos,
son el medio más utilizado en las
aplicaciones multimedia para
transmitir información. Dicha
transmisión se facilita cuando las
imágenes son nítidas (poseen alta
definición o resolución), estables
(están ausentes los parpadeos u
oscilaciones) y su contemplación no
se ve dificultada por reflejos o
deslumbramientos.
LAS
IMAGENES
11. son secuencias de imágenes
estáticas –sintetizadas o
captadas– codificadas en
formato digital y presentadas
en intervalos tan pequeños de
tiempo que generan en el
espectador la sensación de
movimiento.
En las aplicaciones multimedia,
los vídeos convierten las
pantallas del ordenador en
terminales de televisión y
resultan un medio óptimo para
mostrar los atributos dinámicos
de un concepto, de un proceso
o de un acontecimiento,
gracias a su secuencialidad y su
capacidad para desarrollar
líneas argumentales.
LOS VIDEOS
12. DEFINICION DEL MENSAJE
Implica delimitar las
características de aquello
que se quiere comunicar
con el producto que se
diseña, conociendo de
antemano el perfil del
cliente.
CONOCIMIENTO DEL PUBLICO AL
QUE SE DIRIGE
Acotando sus gustos y necesidades,
para que el producto se ajuste a
ellas.
DESARROLLO DEL GUION
Una vez que se ha especificado el concepto y se han
delimitado los perfiles respectivos del cliente y el
público, se definen las funcionalidades, las herramientas,
las opciones de navegación y las principales prestaciones
de la aplicación.
CREACION DE UN
PROPOSITO
Esta fase permite chequear
las capacidades y el
alcance de las versiones
iniciales de la aplicación y
efectuar, si es el caso, los
ajustes necesarios.
DISEÑO FINAL DEL
PRODUCTO
Una vez comprobado el funcionamiento del prototipo, se procede a redefinir
y reajustar el producto, creándose la versión definitiva del mismo.