2. UNIVERSIDAD DE PANAMÁ
CENTRO REGIONAL UNIVERSITARIO DE PANAMÁ OESTE
FACULTAD DE INFORMATICA ELECTRONICA Y
COMUNICACIÓN
LICENCIATURA EN INFORMATICA PARA LA GESTION
EMPRESARIAL Y EDUCATIVA
EVALUACION DE SOFTWARE EDUCATIVO
PROFESORA:
MARTA QUINTERO
INTEGRANTES:
JULIO RAMOS
29 DE NOVIEMBRE DEL 2012
3. La evaluación de software se da en dos
momentos.
Durante el proceso de diseño y desarrollo.
Durante su utilización real por los usuarios
4. La finalidad de software Educativo es orientar
el uso pedagógico adecuado.
Es ayudar al docente y estudiante en el uso de
programas haciendo énfasis en los aspectos
pedagógicos, metodológicos, ideológicos y
culturales.
5. Se examina dos aspecto:
Equipo requerido o ficha técnica
Usabilidad del programa se examina los
siguientes aspecto de usabilidad.
facilidad de aprendizaje
Flexibilidad
Solidez
Mecanismo de soporte
6. Contenidos :
1. Contenido científicos
2. Contenidos socio-cultural e ideológico
3. Contenidos pedagógicos.
Comunicación
1. Sentidos de la comunicación
2. Forma del mensaje
Método
1. Organización
2. Adaptabilidad
7. Se utilizan tres tipos de instrumentos:
primer instrumento es el estilo de los inventarios:
sigue un listado de enunciados por aspectos relevantes que
permiten al evaluador registrar la presencia de los
indicadores
Segundo instrumento evaluación de SW( anexos 1) :
ofrece al evaluador una dirección del proceso, de manera
que conociendo en detalle lo que se espera como producto
final de la evaluación.
Tercer instrumento (anexo 2): consiste en un conjunto
de breve directrices que ayude a los usuarios, profesores y
alumnos a describir cualitativamente el proceso pedagógico
en que fue utilizado el software.
8. CARACTERÍSTICA DE UN BUEN PROGRAMA
EDUCATIVO MULTIMEDIA
1. Facilidad de Uso e Instalación: La instalación del
programa debe de ser rápida y sencilla y también debe de tener
una unidad desintaladora para si cuando la persona ya no quiera
usar el programa lo pueda desinstalar.
2. Versatilidad (Adaptación a Diversos Contextos):
el programa tiene que ser fácilmente integrables Con otros
medios didácticos en los diferentes contextos formativos,
Pudiéndose adaptar a diversos:
Entornos
Estrategia didáctica
Usuario.
que sea programable, que Sea abierto, que Contenga un sistema
de
Evaluación y seguimiento etc.
9. CALIDAD DEL ENTORNO AUDIOVISUAL
El atractivo de un programa depende en gran manera de
su entorno comunicativo y que debe tener los siguientes
aspectos:
Diseño general claro y atractivo de las pantallas.
Calidad técnica y estética en sus elementos:
* Títulos, menús, ventanas
* Elementos multimedia: gráficos, fotografías,
animaciones, vídeos etc.
* Estilo y lenguaje, tipografía, color, composición etc.
Adecuada integración de medias.
10. LA CALIDAD EN LOS CONTENIDOS (BASES DE DATOS).
Al margen de otras consideraciones pedagógicas sobre la
selección y estructuración de los contenidos según las
características de los usuarios, hay que tener en cuenta las
siguientes cuestiones
La información que se presenta es correcta y actual.
Los textos no tienen faltas de ortografía
No hay discriminaciones: Los contenidos y los
mensajes no son negativos
La presentación y la documentación
11. NAVEGACIÓN E INTERACCIÓN
Los sistemas de navegación y la forma de gestionar las
interacciones con los usuarios determinarán en gran
medida su facilidad de uso y amigabilidad Conviene tener
en cuenta los siguientes aspectos:
Mapa de navegación
Sistema de navegación
La velocidad
El uso del teclado
El análisis de respuestas.
12. CAPACIDAD DE MOTIVACIÓN
Para que el aprendizaje significativo se realice es necesario que el
contenido sea potencialmente significativo para el estudiante y
que éste tenga la voluntad de aprender significativamente
motivando al Estudiante en este sentido, las actividades de los
programas deben despertar y mantener la curiosidad y el interés
de los usuarios hacia la temática de su contenido, sin provocar
ansiedad y evitando que los elementos lúdicos interfieran
negativamente en los aprendizajes
13. ADECUACIÓN A LOS USUARIOS Y A SU RITMO DE
TRABAJO
Esta adecuación se manifestará en tres ámbitos principales:
Contenidos: Los contenidos deben ser significativos para los
estudiantes y estar relacionados con situaciones y problemas de
su interés ejemplos: simulaciones y gráficos
Actividades: tipo de interacción, duración, elementos
motivacionales, mensajes de corrección de errores y de ayuda
Entorno de comunicación: pantallas, sistema de navegación,
mapa de navegación.
14. Formato IEEE para presentar artículos
Este documento es un ejemplo de formato
apegado a las normas de IEEE para escribir
artículos representativos de un proyecto
realizado.
15. Formato IEEE para presentar artículos
Desarrollo de contenidos:
• Subtítulos: En esta sección se especifican temas
detallados que forman parte de un titulo principal,
como el de “Desarrollo de Contenidos”
• Estilo de página: Todos los párrafos deben tener
intentado o tabulaciones en la primera línea.
También, todos los párrafos deben estar alineados de
forma justificada y hacia la izquierda.
16. Especificación del Papel
El papel debe ser el correspondiente a una hoja carta
estilo
US, es decir 215.9mm (8.5") ancho y 279.4mm (11")
largo.
Los márgenes deben ser los siguientes:
Superior = 19mm (0.75")
Inferior = 25.4mm (1")
Izquierdo – Derecho = 17.3mm (0.68")
La hoja debe estar dividida en dos columnas, con un
espacio de 4.22mm (0.17") entre columnas.
Si requiere utilizar viñetas, refiérase a la lista de
márgenes
anterior para ver el estilo.
17. Encabezados de Sección
Cada sección deberá dividirse como máximo en 3 niveles:
Primer Nivel: corresponde al de título, por tanto debe
estar centrado, indexado con números romanos y
todas las letras en mayúscula con la primera letra de la
palabras mayores en mayor tamaño.
Segundo Nivel: corresponde al subtítulo. Deben estar
numerados usando letras seguidas por un punto y
alineados a la izquierda. El tipo de letra es de 10
puntos y en cursiva.
Tercer nivel: Utiliza letra cursiva de 10 puntos enlistados
con números arábigos seguidos por un paréntesis. El
cuerpo del ítem debe estar inmediatamente después del
encabezado, sin saltos de línea.
18. Títulos de Tablas
Las tablas deben tener un título con letra mayúscula
de 8 puntos, centrado en la columna y con letra más
grande en el inicio de cada palabra mayor. Antes de
la línea del título, se incluye una línea centrada
donde se usa la palabra “Tabla” seguida de la
numeración de la tabla usando números romanos.
19. CONCLUSIONES
Es resumir los principales resultados
discutidos a lo largo del papel. Recuerde
manejar las conclusiones como enunciados
cortos fundamentados en la teoría y los
objetivos planteados
20. RECONOCIMIENTOS
En esta sección se agregan agradecimientos a
personas que colaboraron en el proyecto pero que
no figuran como autores del documento.
21. EVALUACION DE MECS
La evaluación de mecs no es una tarea equivalente
al control de calidad de estos. La verificación de
cumplimientos de criterios deseables en el MEC es
un aspecto importantes, pero un MEC con calidad
certificada, desde cierto punto de vista no es
sinónimo de un buen MEC.
22. PROBLEMAS EN LA EVALUACIÓN DE MECS
Naturaleza de los criterios usados
Calidades de los evaluadores
Falta de modelos educativos asociados al uso
de MECs
23. ROL DEL DOCENTE
Docente Directivo: debe ser consiente de dos
aspectos critico del proceso:
* compromiso con los objetivos del
programa y la forma de desarrollarlo.
* apertura para aceptar retroinformación
y refuerzos.
24. DOCENTE FACILITADOR
requiere que alguien proporcione material
mediantes experiencias en ambientes vivenciales a
través de fuentes descriptivas tales como películas,
libros, objeto de arte, objeto artefactos. Este
método requiere dedicar tiempos a construir una
relación de mutua confianza entre facilitador y
aprendiz.
25. DOCENTE COLABORADOR
requiere que el aprendiz y el docente compartan,
como socio, el descubrimientos y creación de
significados, valores, destreza y estrategias. Para
asumir este rol se impone un alto nivel de
confianzas entre los miembros del grupo en
particular.
26. EVALUACION Y SELECCIÓN DE SOFTWARE
EDUCATIVO
Algunas premisas esenciales son :
Premisa 1
Premisa 2
Premisa 3
27. PREMISA 1
la eficacia didáctica de un medio depende sobre
todo de la manera en que se utiliza en las
actividades de enseñanza y aprendizajes
28. PREMISA 2
Un buen material didáctico (bien utilizado)
siempre tendrá mas potencialidad didáctica que
un material de menor calidad
29. PREMISA 3
La gran variedad de recursos que la tecnología de
la información y la comunicación (TIC) pone a
nuestro alcance, pueden facilitar el tratamiento
de la diversidad
30. Para empezar un gran proyecto, hace falta
valentía. Para terminar un gran proyecto,
hace falta perseverancia.