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TUS ERRORES DEBERIAN SER TU MOTIVACION, NO
TUS EXCUSAS.
UNIVERSIDAD DE PANAMÁ
CENTRO REGIONAL UNIVERSITARIO DE PANAMÁ OESTE
    FACULTAD DE INFORMATICA ELECTRONICA Y
               COMUNICACIÓN
 LICENCIATURA EN INFORMATICA PARA LA GESTION
           EMPRESARIAL Y EDUCATIVA


     EVALUACION DE SOFTWARE EDUCATIVO
                 PROFESORA:
              MARTA QUINTERO


                INTEGRANTES:
                JULIO RAMOS
           29 DE NOVIEMBRE DEL 2012
La evaluación de software se da en dos
momentos.

 Durante el proceso de diseño y desarrollo.


 Durante su utilización real por los usuarios
La finalidad de software Educativo es orientar
 el uso pedagógico adecuado.



Es ayudar al docente y estudiante en el uso de
 programas haciendo énfasis en los aspectos
 pedagógicos, metodológicos, ideológicos y
 culturales.
Se examina dos aspecto:
 Equipo requerido o ficha técnica

 Usabilidad del programa se examina los
  siguientes aspecto de usabilidad.
 facilidad de aprendizaje
 Flexibilidad
 Solidez
 Mecanismo de soporte
 Contenidos :
1. Contenido científicos
2. Contenidos socio-cultural e ideológico
3. Contenidos pedagógicos.

 Comunicación
1. Sentidos de la comunicación
2. Forma del mensaje

 Método
1. Organización
2. Adaptabilidad
Se utilizan tres tipos de instrumentos:
 primer instrumento es el estilo de los inventarios:
   sigue un listado de enunciados por aspectos relevantes que
   permiten al evaluador registrar la presencia de los
   indicadores

 Segundo instrumento evaluación de SW( anexos 1) :
  ofrece al evaluador una dirección del proceso, de manera
  que conociendo en detalle lo que se espera como producto
  final de la evaluación.

 Tercer instrumento (anexo 2): consiste en un conjunto
  de breve directrices que ayude a los usuarios, profesores y
  alumnos a describir cualitativamente el proceso pedagógico
  en que fue utilizado el software.
CARACTERÍSTICA DE UN BUEN PROGRAMA
      EDUCATIVO MULTIMEDIA

  1. Facilidad de Uso e Instalación: La instalación del
  programa debe de ser rápida y sencilla y también debe de tener
  una unidad desintaladora para si cuando la persona ya no quiera
  usar el programa lo pueda desinstalar.


  2. Versatilidad (Adaptación a Diversos Contextos):
  el programa tiene que ser fácilmente integrables Con otros
  medios didácticos en los diferentes contextos formativos,
         Pudiéndose adaptar a diversos:
  Entornos
  Estrategia didáctica
  Usuario.
  que sea programable, que Sea abierto, que Contenga un sistema
  de
   Evaluación y seguimiento etc.
CALIDAD DEL ENTORNO AUDIOVISUAL
El atractivo de un programa depende en gran manera de
su entorno comunicativo y que debe tener los siguientes
aspectos:
 Diseño general claro y atractivo de las pantallas.



   Calidad técnica y estética en sus elementos:
     * Títulos, menús, ventanas
     * Elementos multimedia: gráficos, fotografías,
      animaciones, vídeos etc.
     * Estilo y lenguaje, tipografía, color, composición etc.

   Adecuada integración de medias.
LA CALIDAD EN LOS CONTENIDOS (BASES DE DATOS).

  Al margen de otras consideraciones pedagógicas sobre la
  selección y estructuración de los contenidos según las
  características de los usuarios, hay que tener en cuenta las
  siguientes cuestiones

   La información que se presenta es correcta y actual.

   Los textos no tienen faltas de ortografía

   No hay discriminaciones: Los contenidos y los
    mensajes no son negativos

   La presentación y la documentación
NAVEGACIÓN E INTERACCIÓN
Los sistemas de navegación y la forma de gestionar las
interacciones con los usuarios determinarán en gran
medida su facilidad de uso y amigabilidad Conviene tener
en cuenta los siguientes aspectos:

 Mapa de navegación
 Sistema de navegación
 La velocidad
 El uso del teclado
 El análisis de respuestas.
CAPACIDAD DE MOTIVACIÓN

Para que el aprendizaje significativo se realice es necesario que el
contenido sea potencialmente significativo para el estudiante y
que éste tenga la voluntad de aprender significativamente
motivando al Estudiante en este sentido, las actividades de los
programas deben despertar y mantener la curiosidad y el interés
de los usuarios hacia la temática de su contenido, sin provocar
ansiedad y evitando que los elementos lúdicos interfieran
negativamente en los aprendizajes
ADECUACIÓN A LOS USUARIOS Y A SU RITMO DE
                     TRABAJO

Esta adecuación se manifestará en tres ámbitos principales:
 Contenidos: Los contenidos deben ser significativos para los
estudiantes y estar relacionados con situaciones y problemas de
su interés ejemplos: simulaciones y gráficos

 Actividades: tipo de interacción, duración, elementos
  motivacionales, mensajes de corrección de errores y de ayuda


 Entorno de comunicación: pantallas, sistema de navegación,
  mapa de navegación.
Formato IEEE para presentar artículos

Este documento es un ejemplo de formato
apegado a las normas de IEEE para escribir
artículos    representativos   de   un   proyecto
realizado.
Formato IEEE para presentar artículos

Desarrollo de contenidos:
• Subtítulos: En esta sección se especifican temas
  detallados que forman parte de un titulo principal,
  como el de “Desarrollo de Contenidos”



• Estilo de página: Todos los párrafos deben tener
  intentado o tabulaciones en la primera línea.
  También, todos los párrafos deben estar alineados de
  forma justificada y hacia la izquierda.
Especificación del Papel
 El papel debe ser el correspondiente a una hoja carta
  estilo
 US, es decir 215.9mm (8.5") ancho y 279.4mm (11")
  largo.
 Los márgenes deben ser los siguientes:
 Superior = 19mm (0.75")
 Inferior = 25.4mm (1")
 Izquierdo – Derecho = 17.3mm (0.68")
 La hoja debe estar dividida en dos columnas, con un
 espacio de 4.22mm (0.17") entre columnas.
 Si requiere utilizar viñetas, refiérase a la lista de
  márgenes
 anterior para ver el estilo.
Encabezados de Sección

Cada sección deberá dividirse como máximo en 3 niveles:
 Primer Nivel: corresponde al de título, por tanto debe
  estar centrado, indexado con números romanos y
  todas las letras en mayúscula con la primera letra de la
  palabras mayores en mayor tamaño.
 Segundo Nivel: corresponde al subtítulo. Deben estar
  numerados usando letras seguidas por un punto y
  alineados a la izquierda. El tipo de letra es de 10
  puntos y en cursiva.
 Tercer nivel: Utiliza letra cursiva de 10 puntos enlistados
  con números arábigos seguidos por un paréntesis. El
  cuerpo del ítem debe estar inmediatamente después del
  encabezado, sin saltos de línea.
Títulos de Tablas


 Las tablas deben tener un título con letra mayúscula
  de 8 puntos, centrado en la columna y con letra más
  grande en el inicio de cada palabra mayor. Antes de
  la línea del título, se incluye una línea centrada
  donde se usa la palabra “Tabla” seguida de la
  numeración de la tabla usando números romanos.
CONCLUSIONES


 Es   resumir   los    principales   resultados
 discutidos a lo largo del papel. Recuerde
 manejar las conclusiones como enunciados
 cortos fundamentados en la teoría y los
 objetivos planteados
RECONOCIMIENTOS


 En esta sección se agregan agradecimientos a

  personas que colaboraron en el proyecto pero que
  no figuran como autores del documento.
EVALUACION DE MECS

 La evaluación de mecs no es una tarea equivalente
 al control de calidad de estos. La verificación de
 cumplimientos de criterios deseables en el MEC es
 un aspecto importantes, pero un MEC con calidad
 certificada, desde cierto punto de vista no es
 sinónimo de un buen MEC.
PROBLEMAS EN LA EVALUACIÓN DE MECS

 Naturaleza de los criterios usados



Calidades de los evaluadores



Falta de modelos educativos asociados al uso
 de MECs
ROL DEL DOCENTE

 Docente Directivo:    debe ser consiente de dos
 aspectos critico del proceso:

   * compromiso con los objetivos del

      programa y la forma de desarrollarlo.

    * apertura para aceptar retroinformación

      y refuerzos.
DOCENTE FACILITADOR

 requiere   que   alguien   proporcione    material
 mediantes experiencias en ambientes vivenciales a
 través de fuentes descriptivas tales como películas,
 libros, objeto de arte, objeto artefactos.     Este
 método requiere dedicar tiempos a construir una
 relación de mutua confianza entre facilitador y
 aprendiz.
DOCENTE COLABORADOR

 requiere que el aprendiz y el docente compartan,
 como socio, el descubrimientos y creación de
 significados, valores, destreza y estrategias. Para
 asumir este rol se impone un alto nivel de
 confianzas entre los miembros del grupo en
 particular.
EVALUACION Y SELECCIÓN DE SOFTWARE
               EDUCATIVO


Algunas premisas esenciales son :

      Premisa 1

          Premisa 2

             Premisa 3
PREMISA 1


 la eficacia didáctica de un medio depende sobre
  todo de la manera en que se utiliza en las
  actividades de enseñanza y aprendizajes
PREMISA 2


 Un buen material didáctico (bien utilizado)
  siempre tendrá mas potencialidad didáctica que
  un material de menor calidad
PREMISA 3


 La gran variedad de recursos que la tecnología de
  la información y la comunicación (TIC) pone a
  nuestro alcance, pueden facilitar el tratamiento
  de la diversidad
Para empezar un gran proyecto, hace falta
 valentía. Para terminar un gran proyecto,
        hace falta perseverancia.

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Trabajo final marta

  • 1. TUS ERRORES DEBERIAN SER TU MOTIVACION, NO TUS EXCUSAS.
  • 2. UNIVERSIDAD DE PANAMÁ CENTRO REGIONAL UNIVERSITARIO DE PANAMÁ OESTE FACULTAD DE INFORMATICA ELECTRONICA Y COMUNICACIÓN LICENCIATURA EN INFORMATICA PARA LA GESTION EMPRESARIAL Y EDUCATIVA EVALUACION DE SOFTWARE EDUCATIVO PROFESORA: MARTA QUINTERO INTEGRANTES: JULIO RAMOS 29 DE NOVIEMBRE DEL 2012
  • 3. La evaluación de software se da en dos momentos.  Durante el proceso de diseño y desarrollo.  Durante su utilización real por los usuarios
  • 4. La finalidad de software Educativo es orientar el uso pedagógico adecuado. Es ayudar al docente y estudiante en el uso de programas haciendo énfasis en los aspectos pedagógicos, metodológicos, ideológicos y culturales.
  • 5. Se examina dos aspecto:  Equipo requerido o ficha técnica  Usabilidad del programa se examina los siguientes aspecto de usabilidad.  facilidad de aprendizaje  Flexibilidad  Solidez  Mecanismo de soporte
  • 6.  Contenidos : 1. Contenido científicos 2. Contenidos socio-cultural e ideológico 3. Contenidos pedagógicos.  Comunicación 1. Sentidos de la comunicación 2. Forma del mensaje  Método 1. Organización 2. Adaptabilidad
  • 7. Se utilizan tres tipos de instrumentos:  primer instrumento es el estilo de los inventarios: sigue un listado de enunciados por aspectos relevantes que permiten al evaluador registrar la presencia de los indicadores  Segundo instrumento evaluación de SW( anexos 1) : ofrece al evaluador una dirección del proceso, de manera que conociendo en detalle lo que se espera como producto final de la evaluación.  Tercer instrumento (anexo 2): consiste en un conjunto de breve directrices que ayude a los usuarios, profesores y alumnos a describir cualitativamente el proceso pedagógico en que fue utilizado el software.
  • 8. CARACTERÍSTICA DE UN BUEN PROGRAMA EDUCATIVO MULTIMEDIA 1. Facilidad de Uso e Instalación: La instalación del programa debe de ser rápida y sencilla y también debe de tener una unidad desintaladora para si cuando la persona ya no quiera usar el programa lo pueda desinstalar. 2. Versatilidad (Adaptación a Diversos Contextos): el programa tiene que ser fácilmente integrables Con otros medios didácticos en los diferentes contextos formativos, Pudiéndose adaptar a diversos: Entornos Estrategia didáctica Usuario. que sea programable, que Sea abierto, que Contenga un sistema de Evaluación y seguimiento etc.
  • 9. CALIDAD DEL ENTORNO AUDIOVISUAL El atractivo de un programa depende en gran manera de su entorno comunicativo y que debe tener los siguientes aspectos:  Diseño general claro y atractivo de las pantallas.  Calidad técnica y estética en sus elementos: * Títulos, menús, ventanas * Elementos multimedia: gráficos, fotografías, animaciones, vídeos etc. * Estilo y lenguaje, tipografía, color, composición etc.  Adecuada integración de medias.
  • 10. LA CALIDAD EN LOS CONTENIDOS (BASES DE DATOS). Al margen de otras consideraciones pedagógicas sobre la selección y estructuración de los contenidos según las características de los usuarios, hay que tener en cuenta las siguientes cuestiones  La información que se presenta es correcta y actual.  Los textos no tienen faltas de ortografía  No hay discriminaciones: Los contenidos y los mensajes no son negativos  La presentación y la documentación
  • 11. NAVEGACIÓN E INTERACCIÓN Los sistemas de navegación y la forma de gestionar las interacciones con los usuarios determinarán en gran medida su facilidad de uso y amigabilidad Conviene tener en cuenta los siguientes aspectos:  Mapa de navegación  Sistema de navegación  La velocidad  El uso del teclado  El análisis de respuestas.
  • 12. CAPACIDAD DE MOTIVACIÓN Para que el aprendizaje significativo se realice es necesario que el contenido sea potencialmente significativo para el estudiante y que éste tenga la voluntad de aprender significativamente motivando al Estudiante en este sentido, las actividades de los programas deben despertar y mantener la curiosidad y el interés de los usuarios hacia la temática de su contenido, sin provocar ansiedad y evitando que los elementos lúdicos interfieran negativamente en los aprendizajes
  • 13. ADECUACIÓN A LOS USUARIOS Y A SU RITMO DE TRABAJO Esta adecuación se manifestará en tres ámbitos principales:  Contenidos: Los contenidos deben ser significativos para los estudiantes y estar relacionados con situaciones y problemas de su interés ejemplos: simulaciones y gráficos  Actividades: tipo de interacción, duración, elementos motivacionales, mensajes de corrección de errores y de ayuda  Entorno de comunicación: pantallas, sistema de navegación, mapa de navegación.
  • 14. Formato IEEE para presentar artículos Este documento es un ejemplo de formato apegado a las normas de IEEE para escribir artículos representativos de un proyecto realizado.
  • 15. Formato IEEE para presentar artículos Desarrollo de contenidos: • Subtítulos: En esta sección se especifican temas detallados que forman parte de un titulo principal, como el de “Desarrollo de Contenidos” • Estilo de página: Todos los párrafos deben tener intentado o tabulaciones en la primera línea. También, todos los párrafos deben estar alineados de forma justificada y hacia la izquierda.
  • 16. Especificación del Papel  El papel debe ser el correspondiente a una hoja carta estilo  US, es decir 215.9mm (8.5") ancho y 279.4mm (11") largo.  Los márgenes deben ser los siguientes:  Superior = 19mm (0.75")  Inferior = 25.4mm (1")  Izquierdo – Derecho = 17.3mm (0.68")  La hoja debe estar dividida en dos columnas, con un  espacio de 4.22mm (0.17") entre columnas.  Si requiere utilizar viñetas, refiérase a la lista de márgenes  anterior para ver el estilo.
  • 17. Encabezados de Sección Cada sección deberá dividirse como máximo en 3 niveles:  Primer Nivel: corresponde al de título, por tanto debe estar centrado, indexado con números romanos y todas las letras en mayúscula con la primera letra de la palabras mayores en mayor tamaño.  Segundo Nivel: corresponde al subtítulo. Deben estar numerados usando letras seguidas por un punto y alineados a la izquierda. El tipo de letra es de 10 puntos y en cursiva.  Tercer nivel: Utiliza letra cursiva de 10 puntos enlistados con números arábigos seguidos por un paréntesis. El cuerpo del ítem debe estar inmediatamente después del encabezado, sin saltos de línea.
  • 18. Títulos de Tablas  Las tablas deben tener un título con letra mayúscula de 8 puntos, centrado en la columna y con letra más grande en el inicio de cada palabra mayor. Antes de la línea del título, se incluye una línea centrada donde se usa la palabra “Tabla” seguida de la numeración de la tabla usando números romanos.
  • 19. CONCLUSIONES  Es resumir los principales resultados discutidos a lo largo del papel. Recuerde manejar las conclusiones como enunciados cortos fundamentados en la teoría y los objetivos planteados
  • 20. RECONOCIMIENTOS  En esta sección se agregan agradecimientos a personas que colaboraron en el proyecto pero que no figuran como autores del documento.
  • 21. EVALUACION DE MECS  La evaluación de mecs no es una tarea equivalente al control de calidad de estos. La verificación de cumplimientos de criterios deseables en el MEC es un aspecto importantes, pero un MEC con calidad certificada, desde cierto punto de vista no es sinónimo de un buen MEC.
  • 22. PROBLEMAS EN LA EVALUACIÓN DE MECS  Naturaleza de los criterios usados Calidades de los evaluadores Falta de modelos educativos asociados al uso de MECs
  • 23. ROL DEL DOCENTE  Docente Directivo: debe ser consiente de dos aspectos critico del proceso: * compromiso con los objetivos del programa y la forma de desarrollarlo. * apertura para aceptar retroinformación y refuerzos.
  • 24. DOCENTE FACILITADOR  requiere que alguien proporcione material mediantes experiencias en ambientes vivenciales a través de fuentes descriptivas tales como películas, libros, objeto de arte, objeto artefactos. Este método requiere dedicar tiempos a construir una relación de mutua confianza entre facilitador y aprendiz.
  • 25. DOCENTE COLABORADOR  requiere que el aprendiz y el docente compartan, como socio, el descubrimientos y creación de significados, valores, destreza y estrategias. Para asumir este rol se impone un alto nivel de confianzas entre los miembros del grupo en particular.
  • 26. EVALUACION Y SELECCIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO Algunas premisas esenciales son : Premisa 1 Premisa 2 Premisa 3
  • 27. PREMISA 1  la eficacia didáctica de un medio depende sobre todo de la manera en que se utiliza en las actividades de enseñanza y aprendizajes
  • 28. PREMISA 2  Un buen material didáctico (bien utilizado) siempre tendrá mas potencialidad didáctica que un material de menor calidad
  • 29. PREMISA 3  La gran variedad de recursos que la tecnología de la información y la comunicación (TIC) pone a nuestro alcance, pueden facilitar el tratamiento de la diversidad
  • 30. Para empezar un gran proyecto, hace falta valentía. Para terminar un gran proyecto, hace falta perseverancia.