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MODELO DE EVALUACIÓN DE MATERIALES MULTIMEDIA
La evaluación de materiales en soporte hipertexto, hipermedia y multimedia.
Comentados los aspectos anteriores referidos tanto a su definición, como a las
ventajas e inconvenientes que presentan para su incorporación, este tipo de medios
en contextos formativos, pasaremos a la problemática de su evaluación. Pero antes
nos gustaría recordar que las implicaciones de los factores aludidos, y otros que no
hemos comentado, nos lleva a que puede ser difícil e incluso en muchos casos,
infructuoso, evaluarlos sin tener en cuenta los contextos en los cuales van a ser
utilizados, las características de los estudiantes que interaccionan con los mismos,
la experiencia previa que tienen para su manejo, o su motivación. Al mismo tiempo,
como nos sugieren Squires y McDougall (1997), una perspectiva lineal y
exclusivamente centrada en aspectos técnicos o puramente estéticos, es baldía
para la selección de materiales a aplicar en contextos educativos, siendo en
consecuencia, más partidarios de una perspectiva de evaluación colaborativa entre
las diferentes personas que intervienen en el proceso de diseño, producción y
utilización del mismo; es decir, diseñadores, profesores y alumnos.
Señalar que entre los instrumentos de evaluación de materiales multimedia que
vamos a describir, incluiremos no sólo los referidos a los hipermedia y multimedia,
sino también algunos destinados a la evaluación de software informático en general,
ya que existe, por una parte, una clara asociación entre los materiales que
analizamos y los informáticos, y por otra, que algunas de las propuestas formuladas
puedan ser directamente aplicables a los medios que directamente estamos
analizando.
Las dimensiones que se han propuesto para la evaluación de estos materiales
varían de unos autores a otros. Así "Texas Learning Technology Group" (Knight,
1993), presenta un instrumento de evaluación que se encuentra formado por cinco
dimensiones que pretenden recoger información en los siguientes grandes
aspectos:
Dimensión Aspectos analizados
Diseño del medio Tipo de pantalla, formas de almacenamiento y
aleatorización de datos, uso de los gráficos, textos,
botones de control de navegación...
Características
tecnológicas
Tamaño de los ficheros, capacidad de animación,
tiempos de acceso, capacidad de movimiento de
imágenes, capacidades de audio, calidad de imagen y
audio, opciones del sistema operativo...)
Aspectos personales Usabilidad, manejabilidad, facilidad de instalar
hardware y software, nivel de entrenamiento, nivel de
aprendizaje requerida...
Factores de venta Estabilidad del distribuidor oficial, vendedores
alternativos, mercado...
Dimensión costo Costo total del sistema, de los materiales necesarios, ....
Cuadro 2. Dimensiones y aspectos de los materiales en soporte hipertexto,
hipermedia y multimedia.
Por su parte, Salvas y Thomas (1984) elaboraron una lista de comprobación de
software diferenciando entre criterios de evaluación para el profesor y criterios de
evaluación para el estudiante. Incorporando en el primero: aspectos educativos
(definición y claridad de los objetivos, adecuación a las características de la
audiencia, ...), reacción del usuario (poder motivador, facilidades para la interacción
con el mismo, ...), de lectura (legibilidad, adecuación y oportunidad del lenguaje...),
funcionales (rapidez y facilidad en el lanzamiento del programa, velocidad, ...), de
explotación de la máquina (rendimiento, requisitos necesarios...), y sobre el material
complementario. Y en el segundo: educativos (flexibilidad de la estructura para el
usuario, facilidad de recuerdo...), funcionales (claridad de las instrucciones, control
de dificultad...), de explotación de la máquina (uso de efectos especiales), y el
material complementario.
Posiblemente uno de los instrumentos más completo sea el elaborado por la OTA
(1988), construido a partir de la revisión de 36 instituciones oficiales y no oficiales
de evaluación de evaluación del software, junto con la colaboración de diferentes
profesores, editores de software y consultores privados. En él se recogen
dimensiones.
Dimensión Tipología de ítems contemplados
- Calidad instructiva
en general
"El programa permite acabar una lección en una clase tipo:"
"La instrucción se integra con la experiencia previa del
estudiante"
- Contenido
"El contenido es preciso"
"El contenido es actual"
- Adecuación del
programa
"Se emplea un enfoque pedagógico superior a otros"
"El nivel de legibilidad está adecuado a la población
estudiantil destinataria"
- Técnicas de
formulación de
preguntas
"Las respuestas incorrectas se pueden repasar"
"El número de intentos permitidos es apropiado y
razonable"
-
Enfoque/motivación
"El estudiante participa activamente en el proceso de
aprendizaje"
"El estudiante disfruta utilizando el programa"
"El estudiante mantiene una actitud positiva ante el uso del
programa"
- Control del
estudiante
"El estudiante puede revisar instrucciones y entornos
previos"
"Puede finalizar en cualquier momento la actividad y
regresar al menú principal"
- Objetivos de
aprendizaje, metas y
resultados
"Los objetivos para el aprendizaje son constatables y de
propósitos bien definidos"
- Retroalimentación
"Es apropiada a la población destinataria, no es
amenazadora ni premia inadvertidamente las respuestas
incorrectas"
"La retroalimentación es relevante para las respuestas del
estudiante"
- Simulacros
"El modelo de simulación es válido y ni demasiadocomplejo
ni simple"
"las variables usadas en la simulación son las más
pertinentes"
- Capacidad de
modificación por el
profesor
"El profesor puede regular los parámetros con facilidad"
"El profesor puede cambiar, suprimir o añadir problemas"
- Evaluación y
grabación de
resultados
"Si las pruebas se incluyen los criterios para el éxito son
apropiados para las capacidades/aptitudes de la población
a la que va destinado"
"Si se incluyen las pruebas, el contenido refleja de forma
precisa el material presentado"
- Documentación y
materiales de apoyo
"La calidad del paquete es duradera y apropiada para el
uso del estudiante"
"Son materiales claramente orientativos"
- Calidad técnica
"El audio es claro y eficiente"
"Los caracteres de texto utilizados son claros, adecuados y
visualmente interesantes"
- Claridad
"Las declaraciones educativas y las pertenecientes al
proceso son claras"
"Lis indicadores de pantalla muestran claramente donde
debe centrar la atención el usuario"
"El entorno/marco del formato es claro, inequívoco y
coherente de pantalla a pantalla"
- Inicio y desarrollo
Para el profesor:
"El uso del programa no precisa modificación de códigos o
manipulaciones inusuales del disco"
"El tiempo de inicio para la implementación del profesor no
es excesiva"
Para el estudiante
"El tiempo de inicio es lo suficientemente breve para
permitir completar la lección"
"El estudiante necesita tener conocimientos mínimos sobre
ordenadores para operar con el programa"
- Gráficas y audio
"Las gráficas y el audio se utilizan para motivar"
"Las gráficas y el audio son apropiados para la población
estudiantil destinataria"
- Periféricos
incluidos en el
paquete de software
"Los periféricos son duraderos"
"Los periféricos son sensibles"
- Hardware y
productos del
mercado
"En comparación con otros productos similares, el potencial
uso del programa justifica su precio"
"No requiere de otros periféricos además de los incluidos
en el paquete, o que son excesivamente caros"
Cuadro 3. Dimensiones y tipología de los items analizados.
Reconociendo el hecho señalado por Sevillano (1995, 468) sobre el carácter
excesivamente descriptivo y presentista de modelos cerrados de evaluación de
medios, así como el de genéricos y poco prácticos en muchas ocasiones de los
abiertos. Nosotros vamos a proponer algunas dimensiones que consideramos que
deben contemplarse en la evaluación de los multimedia, junto con algunos de los
ítems que la incluirían.
Si bien, ello lo hacemos más con un carácter de orientación, que debe de ser
replanteado en función de los contextos donde vayan a aplicarse y los objetivos
concretos que se persigan, que como una propuesta cerrada y formalizada
directamente a aplicar en cualquier contexto educativo o formativo y para cualquier
material multimedia.
Coincidimos plenamente con Squires y McDougall (1997) cuando llaman la atención
respecto al poco valor que han llegado a tener las listas de control y los marcos de
referencia para la evaluación y selección de software, siendo más interesante utilizar
una perspectiva interaccionista de los actores principales en el proceso de
producción y utilización del software tomados de dos en dos: diseñador, profesor y
alumno.
Ello nos permitiría no sólo no centrarnos en aspectos marginales para la utilización
didáctica de los programas, como los meramente técnicos y estético, sino también
abordar aspectos relacionados directamente con la utilización y el comportamiento
del programa en el contexto educativo. De todas formas, pensamos que una
perspectiva abierta que nos indique algunos elementos para realizar la reflexión
puede ser útil, de ahí nuestro interés en la presentación de las mismas.
Las ocho dimensiones que proponemos son:
* Características y potencialidades tecnológicas.
* Diseño del programa desde el punto de vista técnico y estético.
* Diseño del programa desde el punto de vista didáctico.
* Contenidos.
* Utilización por parte del estudiante: manipulación del programa e interactividad.
* Material complementario.
* Aspectos económicos/distribución.
* Contexto.
A continuación pasaremos a presentar algunos de los ítems que podrían incluirse
dentro de cada una de las dimensiones anteriormente señaladas, no obstante, antes
nos gustaría matizar dos aspectos: Primero que el valor que se le asigne a cada
una de las dimensiones deberá decidirlo el lector, así como su concreción en un
determinado tipo de escala. Y segundo, tales valoraciones dependerán de los
objetivos que se persigan y del tipo de material (enciclopedia, diccionario,
simulador…) que queramos evaluar.
* Características técnicas del programa.
- Hardware y periféricos que requiere: facilidad de presencia en los centros
escolares.
- Capacidades y potencialidades tecnológicas que requieren en el ordenador.
- Tamaño de los ficheros y método de comprensión utilizado.
- Capacidad de almacenamiento.
- Tiempo de acceso al programa y a partes individuales del mismo.
- Capacidad del programa para la utilización de sonidos, de imágenes en
movimiento, de animación y de gráficos.
- Posibilidad de que el programa pueda ser utilizado en diferentes plataformas.
- Permite que pueda intervenir sobre el mismo el profesor o el estudiante.
- El programa puede soportar las modificaciones de programadores y usuarios.
- Permite la utilización de diferentes periféricos (teclado, ratón, joystick…) para la
interacción con el programa.
- Posibilidad de impresión de los datos en papel.
* Diseño del programa desde un punto de vista técnico.
- Calidad del programa respecto a la utilización del audio, imágenes estáticas y en
movimientos, y animática.
- Tamaño de los textos y gráficos utilizados adecuados para su observación
correcta.
- Utilización del programa sin conocimientos previos de informática.
- Sincronización entre los diferentes elementos utilizados en el programa.
- Los gráficos utilizados son fáciles de comprender e interpretar.
- Las transiciones entre las diferentes pantallas del programa son efectivas.
- Los efectos especiales son utilizados de forma coherente y eficaz.
- Cuando los estudiantes deben de introducir alguna respuesta solamente se activan
las teclas con las que puede responder.
- Aporta información sobre la utilización realizada por el usuario, tiempo invertido y
desarrollo seguido.
* Diseño del programa desde un punto de vista didáctico.
- Adecuación de los contenidos presentados con el currículum oficial.
- Inclusión de ejercicios y actividades a desarrollar por el sujeto
- Los ejercicios y actividades están en relación con los contenidos desarrollados en
el programa.
- Se ofrecen diferentes niveles de dificultad de manera que el programa pueda ser
adaptado a los conocimientos previos del estudiante y a sus necesidades.
- Los niveles de dificultad utilizado se apoyan en una lógica discernible (capacidad
de lectura, conocimientos adquiridos por el estudiante, …).
- Se presentan diferentes ejercicios y actividades sobre un mismo concepto.
- Utilización del programa tanto en un contexto grupal como individual de
enseñanza.
- Adecuación del programa para ahorrar tiempo al estudiante y al profesor en
comparación con otros medios.
- El nivel de legibilidad de los textos, gráficos, esquemas…, es adecuado a la
población estudiantil a la cual va destinado.
- La forma de presentación de los contenidos y actividades motiva al estudiante
- El programa fomenta el trabajo cooperativo entre los estudiantes.
- El programa desarrolla la creatividad y el pensamiento divergente.
- Las estrategias metodológicas que se utilizan en el programa para el desarrollo de
los contenidos son innovadoras.
- El programa permite que el estudiante pueda tomar una serie de decisiones tanto
respecto a los contenidos con los que quiere interaccionar, como a la forma
simbólica como quiere interaccionar.
- Los objetivos a alcanzar por el programa están claramente definidos por los
diseñadores/productores.
- Refleja el programa la cultura donde el estudiante se desenvuelve.
- Los modelos de simulación que se ofrecen son válidos: ni demasiado simples, ni
demasiado complejos.
- Existencia de menús de ayudas para los estudiantes.
- Da el programa información sobre los errores cometidos.
- El programa permite que el estudiante corrija las respuestas ofrecidas antes de ser
aceptadas.
- En el programa se utilizan recursos estéticos y técnicos para llamar la atención al
estudiante a los elementos más significativos.
- El programa favorece la igualdad entre las culturas, géneros y etnias.
* Contenidos.
- El contenido que se presenta es actual y válido desde el punto de vista científico.
- Los contenidos se presentan en una secuenciación y estructuración correcta.
- Los contenidos son presentados de forma original y atrayente.
- El volumen de información presentado es suficiente, para el dominio correcto de
los contenidos por parte del estudiante y la adquisición de los objetivos previstos
para el programa.
* Utilización por parte del estudiante: manipulación del programa e interactividad.
- Es complicado de manejar para el estudiante tipo al cual va destinado.
- El estudiante puede alterar la marcha y la secuencia del programa.
- El nivel de navegación que permite desorienta al estudiante.
- Facilidad para volver al menú principal
- Facilita la construcción activa de conocimiento en el estudiante, o simplemente
repetitiva
- Es fácil de instalar y desinstalar.
- Ofrece retroalimentación positiva.
- La retroalimentación que ofrece nos es aburrida ni ofrece información innecesaria.
- El programa permite que el estudiante realice su propio itinerario formativo
* Material complementario.
- Existencia de material complementario de apoyo.
- Claridad de las explicaciones técnicas, didácticas y operativas ofrecidas en los
materiales complementarios.
- Inclusión de ejemplos de propuestas de utilización y explotación.
- Se ofrece información respecto a cómo los contenidos presentados se desarrollan
con el currículum oficial.
- Presenta ejemplos de otros materiales con los cuáles pueda interaccionar el
estudiante o el profesor para la profundización en los contenidos.
- Se ofrece información sobre el proceso de evaluación realizado con el programa y
los resultados y dificultades localizados.
* Aspectos económicos/distribución del programa.
- Justifica los beneficios potenciales del programa el costo invertido.
- Lo razonable que es la inversión en función de la relación costo-durabilidad
científica y costo-durabilidad temporal del material.
- Rentabilidad de la adquisición del material en comparación con otros productos
similares existentes en el mercado.
- Existencia de copias de seguridad o reserva.
- Existencia de apoyo técnico y didáctico por le distribuidor.
- Existencia de vendedores/distribuidores paralelos.
- Existencia de apoyo por parte del distribuidor/vendedor.
- Existencia de versión educativa del programa.
- Existencia de costo de actualizaciones especiales.
* Contexto.
- Cómo se ve afectado el contexto por la introducción del programa.
- Cómo el programa puede afectar al contexto educativo
1. Tendencias en la evaluación del e-learning
La inquietud por evaluar el e-learning está dando lugar a importantes iniciativas
y experiencias a nivel mundial encaminadas a establecer estándares que permitan
certificar su calidad.
Aunque los mecanismos de parametrización de la calidad varían en función
tanto del contexto (Tait, 1997), como del propio concepto de calidad (Harvey y
Green, 1993), hasta el momento se puede hablar de dos grandes tendencias en
relación a las prácticas para evaluar la calidad de las instituciones y de los proyectos
que utilizan el e-learning como actividad formativa con entidad propia (Sangrà,
2001). El objetivo se centra sobre todo en buscar criterios e indicadores específicos
que den respuesta a las preguntas que se plantea la evaluación de la calidad de la
formación en entornos específicos, con medios específicos y dirigida a personas
con un perfil diferente al del alumnado tradicional (en el caso de las universidades).
q Enfoque parcial. Centrado principalmente en alguno de los siguientes
aspectos:
ü La actividad formativa
ü Los materiales de formación
ü Las plataformas tecnológicas
ü La relación coste/beneficio
q Enfoque global. Se distinguen dos tendencias:
ü Los sistemas de evaluación centrados en modelos y/o normas
de calidad estándar y calidad total
ü Sistemas basados en la práctica del benchmarking
1.1. La evaluación de enfoque parcial
Es la evaluación centrada en alguno de los elementos considerados de mayor
interés dentro de una solución e-learning.
1.1.1.Evaluación de la actividad formativa
Es el proceso orientado a evaluar una acción concreta de formación, como puede
ser un curso on-line, de mayor o menor duración. La finalidad de esta evaluación se
orienta hacia tres aspectos básicamente: comprobar el nivel de cumplimiento de los
objetivos educativos, mejorar la propia acción formativa y determinar el retorno de
la inversión realizada.
Belanger y Jordan (2000:187) identifican tres modelos principales en la evaluación
de acciones formativas (adaptados algunos de la formación tradicional). Modelos
que ponen el énfasis bien en la evaluación diagnóstica, antes de introducir la acción
formativa, bien en la evaluación final, una vez se ha producido la formación.
Modelo Sistémico de Vann Slyke et al. (1998)
El modelo provee de un conjunto de variables que interactúan como factores
predictores del éxito de la acción formativa on-line. Estas se concentran en las
siguientes:
Características institucionales
Las características institucionales están relacionadas con la capacidad de la
organización para implementar acciones de e-learning, tales como los objetivos de
la institución, la infraestructura de soporte a la acción, la capacidad económica, …
Características de los destinatarios de la formación
Estas características están relacionadas con los intereses, expectativas y
habilidades de los estudiantes (autosuficiencia, gestión personal del tiempo,
dominio del ordenador y actitud hacia la tecnología, capacidad para la resolución
de problemas, …). Es el único modelo que presenta la variable “características del
alumnado” como factor de éxito o fracaso de la formación on-line, aunque son
varios los autores que enfatizan las diferencias individuales de los usuarios como
elemento importante predictor del éxito de la formación virtual (Richardson, 2001;
Oliver, 1998; Ramussen y Davidson, 1996).
Características del curso
Las características del curso tienen que ver con la capacidad del sistema de e-
learning en relación a las necesidades y metodologías de enseñanza-aprendizaje
para el curso. Por ejemplo, si el curso requiere una metodología basada en el
trabajo colaborativo el entorno virtual debe poder facilitarlo.
Características de la formación a distancia
Estas características se refieren al hecho de la necesidad de crear nuevos modelos
de acomodación de los usuarios a los nuevos entornos, de forma que se asegure
su tranquilidad, confort y facilidad de aprendizaje.
Estas variables deben ser estudiadas para la implementación de acciones
formativas on-line de forma que se adapten al alumnado, al profesorado, a la
institución y a la sociedad. Así por ejemplo los estudiantes pueden acabar
recibiendo una alta interacción con el profesor si lo necesitan, la institución puede
incrementar la productividad entre los docentes o a nivel social puede mejorarse el
acceso a la educación, la calidad de vida, la fuerza del trabajo, etc.
Modelo de los cinco niveles de evaluación de Marshall and Shriver (en
McArdle, 1999)
Este modelo se centra en cinco niveles de acción orientados a asegurar el
conocimiento y competencias en el estudiante virtual.
Docencia
Este nivel se centra en la capacidad del docente en la formación on-line para
proyectarse a través del medio tecnológico (el correo electrónico, el chat, el aula
virtual, …), haciendo uso de habilidades comunicativas adecuadas a ese entorno,
tales como la claridad en la redacción de los mensajes, intervención frecuente en
el aula virtual, inmediatez y eficacia en las respuestas a los mensajes del alumnado,
apropiación adecuada de los recursos que provee el entorno tecnológico, …
Materiales del curso
La evaluación de los materiales debe ser realizada por el alumnado con relación al
nivel de dificultad, pertinencia, interés o efectividad.
Curriculum
Los contenidos o el currículum del curso deben ser evaluados con un nivel elevado
de análisis y por comparación con otros curricula.
Módulos de los cursos
La modulación es una característica de los cursos on-line que debe igualmente ser
valorada en relación a su estructura y orden.
Transferencia del aprendizaje
Este último nivel persigue determinar el grado en el que el curso on-line le permite
a los participantes transferir los conocimientos adquiridos al puesto de trabajo.
El modelo combina diferentes elementos del acto educativo, pero pone un especial
énfasis en el docente, como agente dinamizador de la formación en entornos
virtuales. De hecho asistimos a un renovado interés por la calidad docente (Mateo,
2000a), que se está convirtiendo en un factor estratégico de primera magnitud. En
el entorno virtual el docente se ha de situar en un nuevo espacio formativo como
guía y acompañante del protagonista del aprendizaje, el participante, siendo la
interacción la base para el desarrollo formativo (Duart, 2001a). Aunque los
estándares sobre los niveles de actuación del profesorado son distintos en la
formación on-line, muchos de los parámetros considerados en los modelos de
evaluación del docente presencial (Mateo, 2000b) pueden ser los mismos.
Modelo de los cuatro niveles de Kirkpatrick (1994)
El modelo de Kirkpatrick ha sido y es ampliamente utilizado en la evaluación de
acciones formativas tradicionales, y en la actualidad son varios los autores que
recomiendan su adaptación y uso en el e-learning(Rosenberg, 2001, Mantyla, 2000,
Belanger y Jordan, 2000).
El modelo está orientado a evaluar el impacto de una determinada acción formativa
a través de cuatro niveles: la reacción de los participantes, el aprendizaje
conseguido, el nivel de transferencia alcanzado y finalmente el impacto resultante.
Reacción
Es sin duda el tipo de evaluación más utilizada en la mayoría de cursos de
formación. Puede realizarse a través de un cuestionario de opinión, o de forma más
cualitativa mediante grupos de discusión. En el e-learning cobra un interés
especial si se tiene en cuenta que es el único feed-back sobre la reacción de los
usuarios con el que cuentan los gestores del curso (frente a distintos elementos,
como el/la docente, los materiales, los contenidos, el entorno, el aprendizaje, la
transferencia o la percepción del impacto de la formación recibida).
Aprendizaje
Esta evaluación ( en su versión formativa y/o sumativa) persigue comprobar el nivel
de conocimientos y habilidades adquiridos por el alumnado a través de tests o
pruebas de rendimiento validadas y fiabilizadas (Mantyla, 2000: 267). Kirkpatrick
(1999) recomienda el uso de una metodología cuasiexperimental como estrategia
para poder establecer de forma más objetiva la efectividad del curso. Otros autores
en cambio consideran que más que buscar la efectividad del curso esta evaluación
debe utilizarse como método de retroalimentación para mejorarlo (Rosenberg,
2001). En cualquier caso el reto en la formación on-line con relación a la evaluación
de los aprendizajes está en configurar estrategias y sistemas de validación que no
requieran de la presencialidad.
Transferencia
La evaluación de la transferencia consiste en detectar si las competencias
adquiridas con la formación se aplican en el entorno de trabajo y si se mantienen a
lo largo del tiempo (mejor desempeño de la tarea, más rapidez, menos errores,
cambio de actitud, etc.). Evaluar la transferencia permite demostrar la contribución
de la formación a la mejora de las personas y los beneficios que aporta a la
organización para determinar más tarde su impacto y rentabilidad. A pesar de ser
una evaluación crucial en la formación empresarial, sólo un 62% de las
organizaciones la utilizan, según investigaciones realizadas (EPISE, 2000, Pineda
et al., 1999). Los instrumentos o estrategias más utilizados son la observación, las
entrevistas a los supervisores y pares y la autoevaluación de los participantes
(Pineda, 2002).
Impacto
Igual que sucede con el nivel anterior también esta evaluación es utilizada sobre
todo por las empresas. Aunque tradicionalmente la evaluación del impacto o de los
resultados se ha basado en criterios económicos (demostrar un mayor número de
ventas, mayor productividad, menos errores, calidad de servicio, menos
reclamaciones, …), estos no siempre son posibles de probar, por lo que Rosenberg
(2001: 223) afirma que “Es mejor conformarse con la evidencia que reclamar
pruebas. Si al preguntar al gerente de la empresa y a todos los supervisores si la
introducción reciente de soluciones e-learning genera una mayor productividad, la
gran mayoría de ellos contestan que sí, ello es una buena evidencia de que existe
correlación entre las soluciones e-learning y la mediciónde los negocios”. El objetivo
de la evaluación también podría ser determinar hasta qué punto la falta de formación
puede llegar a tener un impacto perjudicial en la organización. De igual forma hay
que advertir que el impacto de la formación no sólo se produce a nivel económico,
el conocimiento producido, la capacidad de innovación que genera o la fidelización
de las personas empleadas es también importante.
El problema general que presentan todos los modelos referenciados en este
epígrafe es que ninguno de ellos esclarece con nitidez los indicadores de
evaluación, ni los estándares de valoración, ni los procesos y formas de obtención
de evidencias de cada uno de los elementos evaluados.
1.1.2. Evaluación de los materiales
La calidad de los materiales formativos cobra una significación especial en la
formación no presencial, al ser el instrumento principal de transmisión básica de
conocimientos del que dispone el alumnado. De ahí que su evaluación se haya
convertido en una de las evaluaciones a las que se le han dedicado mayores
esfuerzos.
Los materiales utilizados en el e-learning pueden ser textuales, hipertextuales (o
hipermedia[1]) o multimedia, y estar diseñados para su uso tanto on-line como off-
line .
En el ámbito de la evaluación destaca la línea de evaluación de materiales
multimedia, también llamada evaluación de software educativo, con una larga
tradición desde la aparición de las primeras aplicaciones informáticas educativas
(EAO). Bajo parámetros de la evaluación de programas, las experiencias
relacionadas con la evaluación de materiales multimedia han venido centrándose
según el objetivo de la evaluación y el agente evaluador en la evaluación
de necesidades, del input, del proceso, del producto y/o de los resultados (tabla 1).
Pero de forma particular destaca el despliegue desarrollado para la evaluación del
producto orientada a certificar la calidad de los materiales y/o facilitar la toma de
decisiones en su selección.
Cabero (2001:451-455) identifica tres tipos de evaluación con respecto a los medios
tecnológicos en general: la evaluación del medio en sí (características del medio),
la evaluación comparativa con otro medio y la evaluación didáctico curricular (el
comportamiento del medio en el contexto de enseñanza-aprendizaje); y tres
agentes evaluadores: los productores, los expertos (en contenidos, diseño
instructivo, …), y los usuarios.
Existen numerosas iniciativas encaminadas a diseñar instrumentos de medidas
estándar de calidad para la evaluación de los materiales tecnológicos educativos.
Entre ellas destacan por su magnitud: the Instructional Management Systems
Project (http://ims.org), que reúne a empresas americanas multinacionales
informáticas e instituciones educativas para definir estándares tencológicos; o
the Promoting Multimedia Acces Education and Training in European
Society (http://www.perseus.tufts.edu), un proyecto orientado a definir la calidad
formativa de los materiales multimedia. De forma más modesta, pero también
destacable, encontramos, a modo de ejemplo: el Modelo Sistémico de Calidad de
Software (Mendoza et al., 2001) orientado a determinar la calidad del software en
baja, media y elevada; el proyecto E-CumLaude (Rodríguez et al., 2001) para
certificar la calidad de los materiales multimedia educativos centrado en criterios de
calidad de mínimos y de excelencia; el método de Evaluación de Materiales
Educativos Computerizados basado en el juicio de expertos (Galvis, 2000); o la
escala deCatalogación y Evaluación Multimedia SAMIAL (Navarro, 1999) centrada
en distintas categorías y orientada a establecer la calidad del material en excelente,
alta, correcta y baja.
Funciones de
la evaluación
Objetivos de la
evaluación y agentes
evaluadores
Criterios para la
evaluación
Instrumentos
de obtención de
información
De
necesidades
Aportar información
sobre las mejoras que
puede introducir el nuevo
material
Productores
Estudio de otros
materiales con
objetivos similares
Análisis
cualitativo
Del input Determinar las
capacidades para la
realización del material
Productores
Software y
hardware (de
desarrollo y del
usuario)
Programación
Análisis
cualitativo
Del proceso Corregir y perfeccionar el
material durante su
desarrollo
Productores, usuarios
potenciales
Control de los
contenidos
Control funcional
Protocolo de
evaluación
Del producto Juzgar la calidad del
material en sí una vez
acabado y/o tomar
decisiones para su
utilización
Expertos externos,
seleccionadores,
productores
Ámbito
disciplinario
Ámbito didáctico
Ámbito
tecnológico
Protocolo de
evaluación,
entrevistas,
grupos de
discusión
De los
resultados
Determinar los usos y el
funcionamiento del
material en un contexto
Opinión de los
usuarios
Utilidad
Cuestionarios,
escalas de
actitud, pruebas
de aptitud
de enseñanza-
aprendizaje
Comparar el material con
otros en cuanto a
efectividad
Usuarios reales,
investigadores,
seleccionadores
Relación coste-
beneficios
Tabla 1. Perspectivas metodológicas de la evaluación de materiales educativos en
soporte tecnológico
Frente a instrumentos estructurados como los que acabamos de presentar
aparecen propuestas más flexibles que conducen a la identificación de una serie de
criterios para que sea el usuario, seleccionador o evaluador el que determine la
ponderación de los mismos y la reflexión sobre la pertinencia de su presencia o
ausencia. En esta línea se encuentra el instrumento promovido por la European
AcademicSoftware Award (Baumgartner y Payr, 1997) desarrollado en torno a doce
criterios: exactitud, relevancia, cobertura, interacción, aprendizaje, uso, navegación,
documentación, interface, uso del ordenador, adaptabilidad e innovación. También
encontramos numerosas iniciativas encaminadas a la adaptación de las normas ISO
para el software y materiales web[2].
Una crítica general a la evaluación de software es la baja fiabilidad y validez de
muchos de los instrumentos diseñados para tal fin que circulan entre la comunidad
de educadores y formadores, y la necesidad de consensuar estándares de calidad
cuya presencia no sea simplemente chequeada mediante listas de control, sino a
través de un análisis más cualitativo, contextual e intensivo del material y por parte
de distintos agentes evaluadores.
1.1.3. Evaluación de las plataformas tecnológicas
La evaluación de las plataformas tecnológicas está orientada a valorar la calidad del
entorno virtual o campus virtual a través del cual se implementa el e-learning. La
dimensión y funcionalidad de un campus virtual puede variar sustancialmente según
se trate de dar soporte a un curso o cursos o a una institución entera, como es el
caso de las universidades virtuales.
En el mercado existen numerosas plataformas estándar con posibilidades de
adaptación a las necesidades de los distintos tipos de formación on-line, objetivos
de la misma y usuarios, pero también pueden ser creadas ad hoc por la institución
que adopta una solución e-learning.
Adquirido o creado, el campus virtual es un elemento dinámico, que evoluciona
paralelamente a la propia solución e-learning. De ahí la importancia que adquiere
la evaluación formativa o de proceso orientada a la mejora progresiva del entorno
virtual. Esta evaluación va ganando terreno a la evaluación diagnóstica, a través de
la cual se decide la estrategia más adecuada en función de los objetivos formativos
y las necesidades. La competencia del mercado de plataformas virtuales ha
obligado a equilibrar los servicios y capacidades de las más importantes, de forma
que ya no es tan importante cuál se elija sino como mejorarla una vez
implementada. Aunque ello no elimina la necesaria etapa de análisis de
necesidades, sin la cual a menudo se realizan grandes inversiones en tecnología
sin saber qué se necesitará.
A la hora de determinar la calidad potencial de un campus virtual, se debe poder
establecer, de forma general, que sea:
ü Estable y fiable
ü Tolerante a fallos
ü Estándar en implementación de contenidos y recursos tecnológicos
ü Ágil y flexible
ü Actual e intuitivo para facilitar la interacción con el usuario
La mayoría de instrumentos existentes para evaluar campus virtuales (diseñados
bien por las propias distribuidoras de plataformas para establecer comparaciones,
bien por agencias independientes o universidades), están orientados a determinar
las características de los mismos en función de una serie de categorías de análisis
(tabla 2).
Sobre la base de estas categorías existen iniciativas que han elaborado modelos o
estándares de calidad de plataformas virtuales, entre las que destacamos:
el Cybernetic Model for Evaluating of Virtual Learning Enviroments (Britain y Liber,
1999) orientado a la interrelación de los siguientes aspectos: recursos de
negociación, coordinación, tutorización, individualización, autoorganización y
adaptación; o los Quality Standards on the Virtual Campuses desarrollados por la
Universidad Virtual de Pensilvania, (http://www.vup.org/standards/), basados en
el interface de usuario, los media, el software, los permisos y licencias y
la accesibilidad.
Un modelo más cualitativo y flexible es el modelo ACTIONS de Bates (1999), que
está especialmente orientado a la toma de decisiones antes de introducir un
determinado medio tecnológico, y permite hacer una valoración de las ventajas e
inconvenientes con relación a cinco componentes (cuyos términos se corresponden
con las siglas del modelo): acces, costs,teaching and learning, interactivity and use
facility, organizational issues, novelty and speed. Es la única iniciativa que introduce
la estimación de variables económicas, siendo aplicable a cualquier tecnología
utilizada por el e-learning.
Categorías Análisis
Coste
Requerimientos de hardware y
software
Características
Capacidad de desarrollo
Herramientas para el estudiante
Herramientas para el instructor
Herramientas para el
administrador
General y de los servicios extras
Bajo qué sistemas operativos y
navegadores funciona, lenguajes que
soporta, …
Técnicas, servicios y soporte que ofrece, …
Posibilidad de implementar nuevas
funciones, de realizar reports, tests, soporte
de VMRL para crear un entorno
tridimensional,…
Interacción que permite
(síncrona/asíncrona, grupal/individual),
acceso a recursos (biblioteca, secretaría,
…), trabajo en grupos, evaluación,…
Qué le permiten hacer sin necesidad de
programar en html (tests, contenidos, diseño
instructivo, …)
Qué le permiten hacer (dar autorizaciones,
soporte al usuario, al docente, registro,
personalización de mensajes, …)
Tabla 2. Categorías de análisis de plataformas tecnológicas para el e-learning
Pese a estas y otras experiencias, coincidimos con la European Network on
Intelligent Technologies for Smart Adaptive Systems (http://www.eunite.org) en que
falta todavía establecer y consensuar criterios a nivel europeo sobre los campus
virtuales, relacionados con el establecimiento de estándares de acreditación para
su calidad, así como orientaciones en el desarrollo de cursos que se implementan
a través de estas plataformas, o el establecimiento de normas relacionadas con el
copyright y los derechos de autor, de forma que la evaluación de todos ellos pueda
realizarse sobre categorías comparables
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS
Autores: Julio Cabero-Almenara, Ana Duarte Hueros
Localización: Pixel-Bit: Revista de medios y educación, ISSN 1133-8482, Nº. 13,
1999
Fecha de extracción 23/08/2016
CABERO, J. y DUARTE, A. (1994): CD-ROM en la enseñanza e investigación: una
tecnología en aumento, Pixel-Bit. Revista de medios y educación, 1, 83-101.
http://www.sav.us.es/pixelbit/pixelbit/articulos/n13/n13art/art133.htm
Rubio, Maria José (2003). Enfoques y modelos de evaluación del e-learning. Revista
ELectrónica de Investigación y EValuación Educativa, v. 9, n.
2. http://www.uv.es/RELIEVE/v9n2/RELIEVEv9n2_1.htm. Fecha de extracción
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Modelo de evaluación de materiales multimedia

  • 1. MODELO DE EVALUACIÓN DE MATERIALES MULTIMEDIA La evaluación de materiales en soporte hipertexto, hipermedia y multimedia. Comentados los aspectos anteriores referidos tanto a su definición, como a las ventajas e inconvenientes que presentan para su incorporación, este tipo de medios en contextos formativos, pasaremos a la problemática de su evaluación. Pero antes nos gustaría recordar que las implicaciones de los factores aludidos, y otros que no hemos comentado, nos lleva a que puede ser difícil e incluso en muchos casos, infructuoso, evaluarlos sin tener en cuenta los contextos en los cuales van a ser utilizados, las características de los estudiantes que interaccionan con los mismos, la experiencia previa que tienen para su manejo, o su motivación. Al mismo tiempo, como nos sugieren Squires y McDougall (1997), una perspectiva lineal y exclusivamente centrada en aspectos técnicos o puramente estéticos, es baldía para la selección de materiales a aplicar en contextos educativos, siendo en consecuencia, más partidarios de una perspectiva de evaluación colaborativa entre las diferentes personas que intervienen en el proceso de diseño, producción y utilización del mismo; es decir, diseñadores, profesores y alumnos. Señalar que entre los instrumentos de evaluación de materiales multimedia que vamos a describir, incluiremos no sólo los referidos a los hipermedia y multimedia, sino también algunos destinados a la evaluación de software informático en general, ya que existe, por una parte, una clara asociación entre los materiales que analizamos y los informáticos, y por otra, que algunas de las propuestas formuladas puedan ser directamente aplicables a los medios que directamente estamos analizando. Las dimensiones que se han propuesto para la evaluación de estos materiales varían de unos autores a otros. Así "Texas Learning Technology Group" (Knight, 1993), presenta un instrumento de evaluación que se encuentra formado por cinco dimensiones que pretenden recoger información en los siguientes grandes aspectos: Dimensión Aspectos analizados Diseño del medio Tipo de pantalla, formas de almacenamiento y aleatorización de datos, uso de los gráficos, textos, botones de control de navegación... Características tecnológicas Tamaño de los ficheros, capacidad de animación, tiempos de acceso, capacidad de movimiento de imágenes, capacidades de audio, calidad de imagen y audio, opciones del sistema operativo...)
  • 2. Aspectos personales Usabilidad, manejabilidad, facilidad de instalar hardware y software, nivel de entrenamiento, nivel de aprendizaje requerida... Factores de venta Estabilidad del distribuidor oficial, vendedores alternativos, mercado... Dimensión costo Costo total del sistema, de los materiales necesarios, .... Cuadro 2. Dimensiones y aspectos de los materiales en soporte hipertexto, hipermedia y multimedia. Por su parte, Salvas y Thomas (1984) elaboraron una lista de comprobación de software diferenciando entre criterios de evaluación para el profesor y criterios de evaluación para el estudiante. Incorporando en el primero: aspectos educativos (definición y claridad de los objetivos, adecuación a las características de la audiencia, ...), reacción del usuario (poder motivador, facilidades para la interacción con el mismo, ...), de lectura (legibilidad, adecuación y oportunidad del lenguaje...), funcionales (rapidez y facilidad en el lanzamiento del programa, velocidad, ...), de explotación de la máquina (rendimiento, requisitos necesarios...), y sobre el material complementario. Y en el segundo: educativos (flexibilidad de la estructura para el usuario, facilidad de recuerdo...), funcionales (claridad de las instrucciones, control de dificultad...), de explotación de la máquina (uso de efectos especiales), y el material complementario. Posiblemente uno de los instrumentos más completo sea el elaborado por la OTA (1988), construido a partir de la revisión de 36 instituciones oficiales y no oficiales de evaluación de evaluación del software, junto con la colaboración de diferentes profesores, editores de software y consultores privados. En él se recogen dimensiones. Dimensión Tipología de ítems contemplados - Calidad instructiva en general "El programa permite acabar una lección en una clase tipo:" "La instrucción se integra con la experiencia previa del estudiante" - Contenido "El contenido es preciso" "El contenido es actual" - Adecuación del programa "Se emplea un enfoque pedagógico superior a otros"
  • 3. "El nivel de legibilidad está adecuado a la población estudiantil destinataria" - Técnicas de formulación de preguntas "Las respuestas incorrectas se pueden repasar" "El número de intentos permitidos es apropiado y razonable" - Enfoque/motivación "El estudiante participa activamente en el proceso de aprendizaje" "El estudiante disfruta utilizando el programa" "El estudiante mantiene una actitud positiva ante el uso del programa" - Control del estudiante "El estudiante puede revisar instrucciones y entornos previos" "Puede finalizar en cualquier momento la actividad y regresar al menú principal" - Objetivos de aprendizaje, metas y resultados "Los objetivos para el aprendizaje son constatables y de propósitos bien definidos" - Retroalimentación "Es apropiada a la población destinataria, no es amenazadora ni premia inadvertidamente las respuestas incorrectas" "La retroalimentación es relevante para las respuestas del estudiante" - Simulacros "El modelo de simulación es válido y ni demasiadocomplejo ni simple" "las variables usadas en la simulación son las más pertinentes" - Capacidad de modificación por el profesor "El profesor puede regular los parámetros con facilidad" "El profesor puede cambiar, suprimir o añadir problemas" - Evaluación y grabación de resultados "Si las pruebas se incluyen los criterios para el éxito son apropiados para las capacidades/aptitudes de la población a la que va destinado"
  • 4. "Si se incluyen las pruebas, el contenido refleja de forma precisa el material presentado" - Documentación y materiales de apoyo "La calidad del paquete es duradera y apropiada para el uso del estudiante" "Son materiales claramente orientativos" - Calidad técnica "El audio es claro y eficiente" "Los caracteres de texto utilizados son claros, adecuados y visualmente interesantes" - Claridad "Las declaraciones educativas y las pertenecientes al proceso son claras" "Lis indicadores de pantalla muestran claramente donde debe centrar la atención el usuario" "El entorno/marco del formato es claro, inequívoco y coherente de pantalla a pantalla" - Inicio y desarrollo Para el profesor: "El uso del programa no precisa modificación de códigos o manipulaciones inusuales del disco" "El tiempo de inicio para la implementación del profesor no es excesiva" Para el estudiante "El tiempo de inicio es lo suficientemente breve para permitir completar la lección" "El estudiante necesita tener conocimientos mínimos sobre ordenadores para operar con el programa" - Gráficas y audio "Las gráficas y el audio se utilizan para motivar" "Las gráficas y el audio son apropiados para la población estudiantil destinataria" - Periféricos incluidos en el paquete de software "Los periféricos son duraderos" "Los periféricos son sensibles"
  • 5. - Hardware y productos del mercado "En comparación con otros productos similares, el potencial uso del programa justifica su precio" "No requiere de otros periféricos además de los incluidos en el paquete, o que son excesivamente caros" Cuadro 3. Dimensiones y tipología de los items analizados. Reconociendo el hecho señalado por Sevillano (1995, 468) sobre el carácter excesivamente descriptivo y presentista de modelos cerrados de evaluación de medios, así como el de genéricos y poco prácticos en muchas ocasiones de los abiertos. Nosotros vamos a proponer algunas dimensiones que consideramos que deben contemplarse en la evaluación de los multimedia, junto con algunos de los ítems que la incluirían. Si bien, ello lo hacemos más con un carácter de orientación, que debe de ser replanteado en función de los contextos donde vayan a aplicarse y los objetivos concretos que se persigan, que como una propuesta cerrada y formalizada directamente a aplicar en cualquier contexto educativo o formativo y para cualquier material multimedia. Coincidimos plenamente con Squires y McDougall (1997) cuando llaman la atención respecto al poco valor que han llegado a tener las listas de control y los marcos de referencia para la evaluación y selección de software, siendo más interesante utilizar una perspectiva interaccionista de los actores principales en el proceso de producción y utilización del software tomados de dos en dos: diseñador, profesor y alumno. Ello nos permitiría no sólo no centrarnos en aspectos marginales para la utilización didáctica de los programas, como los meramente técnicos y estético, sino también abordar aspectos relacionados directamente con la utilización y el comportamiento del programa en el contexto educativo. De todas formas, pensamos que una perspectiva abierta que nos indique algunos elementos para realizar la reflexión puede ser útil, de ahí nuestro interés en la presentación de las mismas. Las ocho dimensiones que proponemos son: * Características y potencialidades tecnológicas. * Diseño del programa desde el punto de vista técnico y estético. * Diseño del programa desde el punto de vista didáctico. * Contenidos.
  • 6. * Utilización por parte del estudiante: manipulación del programa e interactividad. * Material complementario. * Aspectos económicos/distribución. * Contexto. A continuación pasaremos a presentar algunos de los ítems que podrían incluirse dentro de cada una de las dimensiones anteriormente señaladas, no obstante, antes nos gustaría matizar dos aspectos: Primero que el valor que se le asigne a cada una de las dimensiones deberá decidirlo el lector, así como su concreción en un determinado tipo de escala. Y segundo, tales valoraciones dependerán de los objetivos que se persigan y del tipo de material (enciclopedia, diccionario, simulador…) que queramos evaluar. * Características técnicas del programa. - Hardware y periféricos que requiere: facilidad de presencia en los centros escolares. - Capacidades y potencialidades tecnológicas que requieren en el ordenador. - Tamaño de los ficheros y método de comprensión utilizado. - Capacidad de almacenamiento. - Tiempo de acceso al programa y a partes individuales del mismo. - Capacidad del programa para la utilización de sonidos, de imágenes en movimiento, de animación y de gráficos. - Posibilidad de que el programa pueda ser utilizado en diferentes plataformas. - Permite que pueda intervenir sobre el mismo el profesor o el estudiante. - El programa puede soportar las modificaciones de programadores y usuarios. - Permite la utilización de diferentes periféricos (teclado, ratón, joystick…) para la interacción con el programa. - Posibilidad de impresión de los datos en papel. * Diseño del programa desde un punto de vista técnico.
  • 7. - Calidad del programa respecto a la utilización del audio, imágenes estáticas y en movimientos, y animática. - Tamaño de los textos y gráficos utilizados adecuados para su observación correcta. - Utilización del programa sin conocimientos previos de informática. - Sincronización entre los diferentes elementos utilizados en el programa. - Los gráficos utilizados son fáciles de comprender e interpretar. - Las transiciones entre las diferentes pantallas del programa son efectivas. - Los efectos especiales son utilizados de forma coherente y eficaz. - Cuando los estudiantes deben de introducir alguna respuesta solamente se activan las teclas con las que puede responder. - Aporta información sobre la utilización realizada por el usuario, tiempo invertido y desarrollo seguido. * Diseño del programa desde un punto de vista didáctico. - Adecuación de los contenidos presentados con el currículum oficial. - Inclusión de ejercicios y actividades a desarrollar por el sujeto - Los ejercicios y actividades están en relación con los contenidos desarrollados en el programa. - Se ofrecen diferentes niveles de dificultad de manera que el programa pueda ser adaptado a los conocimientos previos del estudiante y a sus necesidades. - Los niveles de dificultad utilizado se apoyan en una lógica discernible (capacidad de lectura, conocimientos adquiridos por el estudiante, …). - Se presentan diferentes ejercicios y actividades sobre un mismo concepto. - Utilización del programa tanto en un contexto grupal como individual de enseñanza. - Adecuación del programa para ahorrar tiempo al estudiante y al profesor en comparación con otros medios.
  • 8. - El nivel de legibilidad de los textos, gráficos, esquemas…, es adecuado a la población estudiantil a la cual va destinado. - La forma de presentación de los contenidos y actividades motiva al estudiante - El programa fomenta el trabajo cooperativo entre los estudiantes. - El programa desarrolla la creatividad y el pensamiento divergente. - Las estrategias metodológicas que se utilizan en el programa para el desarrollo de los contenidos son innovadoras. - El programa permite que el estudiante pueda tomar una serie de decisiones tanto respecto a los contenidos con los que quiere interaccionar, como a la forma simbólica como quiere interaccionar. - Los objetivos a alcanzar por el programa están claramente definidos por los diseñadores/productores. - Refleja el programa la cultura donde el estudiante se desenvuelve. - Los modelos de simulación que se ofrecen son válidos: ni demasiado simples, ni demasiado complejos. - Existencia de menús de ayudas para los estudiantes. - Da el programa información sobre los errores cometidos. - El programa permite que el estudiante corrija las respuestas ofrecidas antes de ser aceptadas. - En el programa se utilizan recursos estéticos y técnicos para llamar la atención al estudiante a los elementos más significativos. - El programa favorece la igualdad entre las culturas, géneros y etnias. * Contenidos. - El contenido que se presenta es actual y válido desde el punto de vista científico. - Los contenidos se presentan en una secuenciación y estructuración correcta. - Los contenidos son presentados de forma original y atrayente.
  • 9. - El volumen de información presentado es suficiente, para el dominio correcto de los contenidos por parte del estudiante y la adquisición de los objetivos previstos para el programa. * Utilización por parte del estudiante: manipulación del programa e interactividad. - Es complicado de manejar para el estudiante tipo al cual va destinado. - El estudiante puede alterar la marcha y la secuencia del programa. - El nivel de navegación que permite desorienta al estudiante. - Facilidad para volver al menú principal - Facilita la construcción activa de conocimiento en el estudiante, o simplemente repetitiva - Es fácil de instalar y desinstalar. - Ofrece retroalimentación positiva. - La retroalimentación que ofrece nos es aburrida ni ofrece información innecesaria. - El programa permite que el estudiante realice su propio itinerario formativo * Material complementario. - Existencia de material complementario de apoyo. - Claridad de las explicaciones técnicas, didácticas y operativas ofrecidas en los materiales complementarios. - Inclusión de ejemplos de propuestas de utilización y explotación. - Se ofrece información respecto a cómo los contenidos presentados se desarrollan con el currículum oficial. - Presenta ejemplos de otros materiales con los cuáles pueda interaccionar el estudiante o el profesor para la profundización en los contenidos. - Se ofrece información sobre el proceso de evaluación realizado con el programa y los resultados y dificultades localizados. * Aspectos económicos/distribución del programa. - Justifica los beneficios potenciales del programa el costo invertido.
  • 10. - Lo razonable que es la inversión en función de la relación costo-durabilidad científica y costo-durabilidad temporal del material. - Rentabilidad de la adquisición del material en comparación con otros productos similares existentes en el mercado. - Existencia de copias de seguridad o reserva. - Existencia de apoyo técnico y didáctico por le distribuidor. - Existencia de vendedores/distribuidores paralelos. - Existencia de apoyo por parte del distribuidor/vendedor. - Existencia de versión educativa del programa. - Existencia de costo de actualizaciones especiales. * Contexto. - Cómo se ve afectado el contexto por la introducción del programa. - Cómo el programa puede afectar al contexto educativo
  • 11. 1. Tendencias en la evaluación del e-learning La inquietud por evaluar el e-learning está dando lugar a importantes iniciativas y experiencias a nivel mundial encaminadas a establecer estándares que permitan certificar su calidad. Aunque los mecanismos de parametrización de la calidad varían en función tanto del contexto (Tait, 1997), como del propio concepto de calidad (Harvey y Green, 1993), hasta el momento se puede hablar de dos grandes tendencias en relación a las prácticas para evaluar la calidad de las instituciones y de los proyectos que utilizan el e-learning como actividad formativa con entidad propia (Sangrà, 2001). El objetivo se centra sobre todo en buscar criterios e indicadores específicos que den respuesta a las preguntas que se plantea la evaluación de la calidad de la formación en entornos específicos, con medios específicos y dirigida a personas con un perfil diferente al del alumnado tradicional (en el caso de las universidades). q Enfoque parcial. Centrado principalmente en alguno de los siguientes aspectos: ü La actividad formativa ü Los materiales de formación ü Las plataformas tecnológicas ü La relación coste/beneficio q Enfoque global. Se distinguen dos tendencias: ü Los sistemas de evaluación centrados en modelos y/o normas de calidad estándar y calidad total ü Sistemas basados en la práctica del benchmarking 1.1. La evaluación de enfoque parcial Es la evaluación centrada en alguno de los elementos considerados de mayor interés dentro de una solución e-learning. 1.1.1.Evaluación de la actividad formativa Es el proceso orientado a evaluar una acción concreta de formación, como puede ser un curso on-line, de mayor o menor duración. La finalidad de esta evaluación se orienta hacia tres aspectos básicamente: comprobar el nivel de cumplimiento de los objetivos educativos, mejorar la propia acción formativa y determinar el retorno de la inversión realizada.
  • 12. Belanger y Jordan (2000:187) identifican tres modelos principales en la evaluación de acciones formativas (adaptados algunos de la formación tradicional). Modelos que ponen el énfasis bien en la evaluación diagnóstica, antes de introducir la acción formativa, bien en la evaluación final, una vez se ha producido la formación. Modelo Sistémico de Vann Slyke et al. (1998) El modelo provee de un conjunto de variables que interactúan como factores predictores del éxito de la acción formativa on-line. Estas se concentran en las siguientes: Características institucionales Las características institucionales están relacionadas con la capacidad de la organización para implementar acciones de e-learning, tales como los objetivos de la institución, la infraestructura de soporte a la acción, la capacidad económica, … Características de los destinatarios de la formación Estas características están relacionadas con los intereses, expectativas y habilidades de los estudiantes (autosuficiencia, gestión personal del tiempo, dominio del ordenador y actitud hacia la tecnología, capacidad para la resolución de problemas, …). Es el único modelo que presenta la variable “características del alumnado” como factor de éxito o fracaso de la formación on-line, aunque son varios los autores que enfatizan las diferencias individuales de los usuarios como elemento importante predictor del éxito de la formación virtual (Richardson, 2001; Oliver, 1998; Ramussen y Davidson, 1996). Características del curso Las características del curso tienen que ver con la capacidad del sistema de e- learning en relación a las necesidades y metodologías de enseñanza-aprendizaje para el curso. Por ejemplo, si el curso requiere una metodología basada en el trabajo colaborativo el entorno virtual debe poder facilitarlo. Características de la formación a distancia Estas características se refieren al hecho de la necesidad de crear nuevos modelos de acomodación de los usuarios a los nuevos entornos, de forma que se asegure su tranquilidad, confort y facilidad de aprendizaje. Estas variables deben ser estudiadas para la implementación de acciones formativas on-line de forma que se adapten al alumnado, al profesorado, a la institución y a la sociedad. Así por ejemplo los estudiantes pueden acabar recibiendo una alta interacción con el profesor si lo necesitan, la institución puede incrementar la productividad entre los docentes o a nivel social puede mejorarse el acceso a la educación, la calidad de vida, la fuerza del trabajo, etc. Modelo de los cinco niveles de evaluación de Marshall and Shriver (en McArdle, 1999) Este modelo se centra en cinco niveles de acción orientados a asegurar el conocimiento y competencias en el estudiante virtual.
  • 13. Docencia Este nivel se centra en la capacidad del docente en la formación on-line para proyectarse a través del medio tecnológico (el correo electrónico, el chat, el aula virtual, …), haciendo uso de habilidades comunicativas adecuadas a ese entorno, tales como la claridad en la redacción de los mensajes, intervención frecuente en el aula virtual, inmediatez y eficacia en las respuestas a los mensajes del alumnado, apropiación adecuada de los recursos que provee el entorno tecnológico, … Materiales del curso La evaluación de los materiales debe ser realizada por el alumnado con relación al nivel de dificultad, pertinencia, interés o efectividad. Curriculum Los contenidos o el currículum del curso deben ser evaluados con un nivel elevado de análisis y por comparación con otros curricula. Módulos de los cursos La modulación es una característica de los cursos on-line que debe igualmente ser valorada en relación a su estructura y orden. Transferencia del aprendizaje Este último nivel persigue determinar el grado en el que el curso on-line le permite a los participantes transferir los conocimientos adquiridos al puesto de trabajo. El modelo combina diferentes elementos del acto educativo, pero pone un especial énfasis en el docente, como agente dinamizador de la formación en entornos virtuales. De hecho asistimos a un renovado interés por la calidad docente (Mateo, 2000a), que se está convirtiendo en un factor estratégico de primera magnitud. En el entorno virtual el docente se ha de situar en un nuevo espacio formativo como guía y acompañante del protagonista del aprendizaje, el participante, siendo la interacción la base para el desarrollo formativo (Duart, 2001a). Aunque los estándares sobre los niveles de actuación del profesorado son distintos en la formación on-line, muchos de los parámetros considerados en los modelos de evaluación del docente presencial (Mateo, 2000b) pueden ser los mismos. Modelo de los cuatro niveles de Kirkpatrick (1994) El modelo de Kirkpatrick ha sido y es ampliamente utilizado en la evaluación de acciones formativas tradicionales, y en la actualidad son varios los autores que recomiendan su adaptación y uso en el e-learning(Rosenberg, 2001, Mantyla, 2000, Belanger y Jordan, 2000). El modelo está orientado a evaluar el impacto de una determinada acción formativa a través de cuatro niveles: la reacción de los participantes, el aprendizaje conseguido, el nivel de transferencia alcanzado y finalmente el impacto resultante. Reacción
  • 14. Es sin duda el tipo de evaluación más utilizada en la mayoría de cursos de formación. Puede realizarse a través de un cuestionario de opinión, o de forma más cualitativa mediante grupos de discusión. En el e-learning cobra un interés especial si se tiene en cuenta que es el único feed-back sobre la reacción de los usuarios con el que cuentan los gestores del curso (frente a distintos elementos, como el/la docente, los materiales, los contenidos, el entorno, el aprendizaje, la transferencia o la percepción del impacto de la formación recibida). Aprendizaje Esta evaluación ( en su versión formativa y/o sumativa) persigue comprobar el nivel de conocimientos y habilidades adquiridos por el alumnado a través de tests o pruebas de rendimiento validadas y fiabilizadas (Mantyla, 2000: 267). Kirkpatrick (1999) recomienda el uso de una metodología cuasiexperimental como estrategia para poder establecer de forma más objetiva la efectividad del curso. Otros autores en cambio consideran que más que buscar la efectividad del curso esta evaluación debe utilizarse como método de retroalimentación para mejorarlo (Rosenberg, 2001). En cualquier caso el reto en la formación on-line con relación a la evaluación de los aprendizajes está en configurar estrategias y sistemas de validación que no requieran de la presencialidad. Transferencia La evaluación de la transferencia consiste en detectar si las competencias adquiridas con la formación se aplican en el entorno de trabajo y si se mantienen a lo largo del tiempo (mejor desempeño de la tarea, más rapidez, menos errores, cambio de actitud, etc.). Evaluar la transferencia permite demostrar la contribución de la formación a la mejora de las personas y los beneficios que aporta a la organización para determinar más tarde su impacto y rentabilidad. A pesar de ser una evaluación crucial en la formación empresarial, sólo un 62% de las organizaciones la utilizan, según investigaciones realizadas (EPISE, 2000, Pineda et al., 1999). Los instrumentos o estrategias más utilizados son la observación, las entrevistas a los supervisores y pares y la autoevaluación de los participantes (Pineda, 2002). Impacto Igual que sucede con el nivel anterior también esta evaluación es utilizada sobre todo por las empresas. Aunque tradicionalmente la evaluación del impacto o de los resultados se ha basado en criterios económicos (demostrar un mayor número de ventas, mayor productividad, menos errores, calidad de servicio, menos reclamaciones, …), estos no siempre son posibles de probar, por lo que Rosenberg (2001: 223) afirma que “Es mejor conformarse con la evidencia que reclamar pruebas. Si al preguntar al gerente de la empresa y a todos los supervisores si la introducción reciente de soluciones e-learning genera una mayor productividad, la gran mayoría de ellos contestan que sí, ello es una buena evidencia de que existe correlación entre las soluciones e-learning y la mediciónde los negocios”. El objetivo de la evaluación también podría ser determinar hasta qué punto la falta de formación puede llegar a tener un impacto perjudicial en la organización. De igual forma hay que advertir que el impacto de la formación no sólo se produce a nivel económico,
  • 15. el conocimiento producido, la capacidad de innovación que genera o la fidelización de las personas empleadas es también importante. El problema general que presentan todos los modelos referenciados en este epígrafe es que ninguno de ellos esclarece con nitidez los indicadores de evaluación, ni los estándares de valoración, ni los procesos y formas de obtención de evidencias de cada uno de los elementos evaluados. 1.1.2. Evaluación de los materiales La calidad de los materiales formativos cobra una significación especial en la formación no presencial, al ser el instrumento principal de transmisión básica de conocimientos del que dispone el alumnado. De ahí que su evaluación se haya convertido en una de las evaluaciones a las que se le han dedicado mayores esfuerzos. Los materiales utilizados en el e-learning pueden ser textuales, hipertextuales (o hipermedia[1]) o multimedia, y estar diseñados para su uso tanto on-line como off- line . En el ámbito de la evaluación destaca la línea de evaluación de materiales multimedia, también llamada evaluación de software educativo, con una larga tradición desde la aparición de las primeras aplicaciones informáticas educativas (EAO). Bajo parámetros de la evaluación de programas, las experiencias relacionadas con la evaluación de materiales multimedia han venido centrándose según el objetivo de la evaluación y el agente evaluador en la evaluación de necesidades, del input, del proceso, del producto y/o de los resultados (tabla 1). Pero de forma particular destaca el despliegue desarrollado para la evaluación del producto orientada a certificar la calidad de los materiales y/o facilitar la toma de decisiones en su selección. Cabero (2001:451-455) identifica tres tipos de evaluación con respecto a los medios tecnológicos en general: la evaluación del medio en sí (características del medio), la evaluación comparativa con otro medio y la evaluación didáctico curricular (el comportamiento del medio en el contexto de enseñanza-aprendizaje); y tres agentes evaluadores: los productores, los expertos (en contenidos, diseño instructivo, …), y los usuarios. Existen numerosas iniciativas encaminadas a diseñar instrumentos de medidas estándar de calidad para la evaluación de los materiales tecnológicos educativos. Entre ellas destacan por su magnitud: the Instructional Management Systems Project (http://ims.org), que reúne a empresas americanas multinacionales informáticas e instituciones educativas para definir estándares tencológicos; o the Promoting Multimedia Acces Education and Training in European Society (http://www.perseus.tufts.edu), un proyecto orientado a definir la calidad formativa de los materiales multimedia. De forma más modesta, pero también
  • 16. destacable, encontramos, a modo de ejemplo: el Modelo Sistémico de Calidad de Software (Mendoza et al., 2001) orientado a determinar la calidad del software en baja, media y elevada; el proyecto E-CumLaude (Rodríguez et al., 2001) para certificar la calidad de los materiales multimedia educativos centrado en criterios de calidad de mínimos y de excelencia; el método de Evaluación de Materiales Educativos Computerizados basado en el juicio de expertos (Galvis, 2000); o la escala deCatalogación y Evaluación Multimedia SAMIAL (Navarro, 1999) centrada en distintas categorías y orientada a establecer la calidad del material en excelente, alta, correcta y baja. Funciones de la evaluación Objetivos de la evaluación y agentes evaluadores Criterios para la evaluación Instrumentos de obtención de información De necesidades Aportar información sobre las mejoras que puede introducir el nuevo material Productores Estudio de otros materiales con objetivos similares Análisis cualitativo Del input Determinar las capacidades para la realización del material Productores Software y hardware (de desarrollo y del usuario) Programación Análisis cualitativo Del proceso Corregir y perfeccionar el material durante su desarrollo Productores, usuarios potenciales Control de los contenidos Control funcional Protocolo de evaluación Del producto Juzgar la calidad del material en sí una vez acabado y/o tomar decisiones para su utilización Expertos externos, seleccionadores, productores Ámbito disciplinario Ámbito didáctico Ámbito tecnológico Protocolo de evaluación, entrevistas, grupos de discusión De los resultados Determinar los usos y el funcionamiento del material en un contexto Opinión de los usuarios Utilidad Cuestionarios, escalas de actitud, pruebas de aptitud
  • 17. de enseñanza- aprendizaje Comparar el material con otros en cuanto a efectividad Usuarios reales, investigadores, seleccionadores Relación coste- beneficios Tabla 1. Perspectivas metodológicas de la evaluación de materiales educativos en soporte tecnológico Frente a instrumentos estructurados como los que acabamos de presentar aparecen propuestas más flexibles que conducen a la identificación de una serie de criterios para que sea el usuario, seleccionador o evaluador el que determine la ponderación de los mismos y la reflexión sobre la pertinencia de su presencia o ausencia. En esta línea se encuentra el instrumento promovido por la European AcademicSoftware Award (Baumgartner y Payr, 1997) desarrollado en torno a doce criterios: exactitud, relevancia, cobertura, interacción, aprendizaje, uso, navegación, documentación, interface, uso del ordenador, adaptabilidad e innovación. También encontramos numerosas iniciativas encaminadas a la adaptación de las normas ISO para el software y materiales web[2]. Una crítica general a la evaluación de software es la baja fiabilidad y validez de muchos de los instrumentos diseñados para tal fin que circulan entre la comunidad de educadores y formadores, y la necesidad de consensuar estándares de calidad cuya presencia no sea simplemente chequeada mediante listas de control, sino a través de un análisis más cualitativo, contextual e intensivo del material y por parte de distintos agentes evaluadores. 1.1.3. Evaluación de las plataformas tecnológicas La evaluación de las plataformas tecnológicas está orientada a valorar la calidad del entorno virtual o campus virtual a través del cual se implementa el e-learning. La dimensión y funcionalidad de un campus virtual puede variar sustancialmente según se trate de dar soporte a un curso o cursos o a una institución entera, como es el caso de las universidades virtuales. En el mercado existen numerosas plataformas estándar con posibilidades de adaptación a las necesidades de los distintos tipos de formación on-line, objetivos de la misma y usuarios, pero también pueden ser creadas ad hoc por la institución que adopta una solución e-learning.
  • 18. Adquirido o creado, el campus virtual es un elemento dinámico, que evoluciona paralelamente a la propia solución e-learning. De ahí la importancia que adquiere la evaluación formativa o de proceso orientada a la mejora progresiva del entorno virtual. Esta evaluación va ganando terreno a la evaluación diagnóstica, a través de la cual se decide la estrategia más adecuada en función de los objetivos formativos y las necesidades. La competencia del mercado de plataformas virtuales ha obligado a equilibrar los servicios y capacidades de las más importantes, de forma que ya no es tan importante cuál se elija sino como mejorarla una vez implementada. Aunque ello no elimina la necesaria etapa de análisis de necesidades, sin la cual a menudo se realizan grandes inversiones en tecnología sin saber qué se necesitará. A la hora de determinar la calidad potencial de un campus virtual, se debe poder establecer, de forma general, que sea: ü Estable y fiable ü Tolerante a fallos ü Estándar en implementación de contenidos y recursos tecnológicos ü Ágil y flexible ü Actual e intuitivo para facilitar la interacción con el usuario La mayoría de instrumentos existentes para evaluar campus virtuales (diseñados bien por las propias distribuidoras de plataformas para establecer comparaciones, bien por agencias independientes o universidades), están orientados a determinar las características de los mismos en función de una serie de categorías de análisis (tabla 2). Sobre la base de estas categorías existen iniciativas que han elaborado modelos o estándares de calidad de plataformas virtuales, entre las que destacamos: el Cybernetic Model for Evaluating of Virtual Learning Enviroments (Britain y Liber, 1999) orientado a la interrelación de los siguientes aspectos: recursos de negociación, coordinación, tutorización, individualización, autoorganización y adaptación; o los Quality Standards on the Virtual Campuses desarrollados por la Universidad Virtual de Pensilvania, (http://www.vup.org/standards/), basados en el interface de usuario, los media, el software, los permisos y licencias y la accesibilidad. Un modelo más cualitativo y flexible es el modelo ACTIONS de Bates (1999), que está especialmente orientado a la toma de decisiones antes de introducir un determinado medio tecnológico, y permite hacer una valoración de las ventajas e inconvenientes con relación a cinco componentes (cuyos términos se corresponden con las siglas del modelo): acces, costs,teaching and learning, interactivity and use facility, organizational issues, novelty and speed. Es la única iniciativa que introduce la estimación de variables económicas, siendo aplicable a cualquier tecnología utilizada por el e-learning.
  • 19. Categorías Análisis Coste Requerimientos de hardware y software Características Capacidad de desarrollo Herramientas para el estudiante Herramientas para el instructor Herramientas para el administrador General y de los servicios extras Bajo qué sistemas operativos y navegadores funciona, lenguajes que soporta, … Técnicas, servicios y soporte que ofrece, … Posibilidad de implementar nuevas funciones, de realizar reports, tests, soporte de VMRL para crear un entorno tridimensional,… Interacción que permite (síncrona/asíncrona, grupal/individual), acceso a recursos (biblioteca, secretaría, …), trabajo en grupos, evaluación,… Qué le permiten hacer sin necesidad de programar en html (tests, contenidos, diseño instructivo, …) Qué le permiten hacer (dar autorizaciones, soporte al usuario, al docente, registro, personalización de mensajes, …) Tabla 2. Categorías de análisis de plataformas tecnológicas para el e-learning Pese a estas y otras experiencias, coincidimos con la European Network on Intelligent Technologies for Smart Adaptive Systems (http://www.eunite.org) en que falta todavía establecer y consensuar criterios a nivel europeo sobre los campus virtuales, relacionados con el establecimiento de estándares de acreditación para su calidad, así como orientaciones en el desarrollo de cursos que se implementan a través de estas plataformas, o el establecimiento de normas relacionadas con el copyright y los derechos de autor, de forma que la evaluación de todos ellos pueda realizarse sobre categorías comparables
  • 20. REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS Autores: Julio Cabero-Almenara, Ana Duarte Hueros Localización: Pixel-Bit: Revista de medios y educación, ISSN 1133-8482, Nº. 13, 1999 Fecha de extracción 23/08/2016 CABERO, J. y DUARTE, A. (1994): CD-ROM en la enseñanza e investigación: una tecnología en aumento, Pixel-Bit. Revista de medios y educación, 1, 83-101. http://www.sav.us.es/pixelbit/pixelbit/articulos/n13/n13art/art133.htm Rubio, Maria José (2003). Enfoques y modelos de evaluación del e-learning. Revista ELectrónica de Investigación y EValuación Educativa, v. 9, n. 2. http://www.uv.es/RELIEVE/v9n2/RELIEVEv9n2_1.htm. Fecha de extracción 23/0816