5. POO
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Facilita la creación de software de calidad pues
sus características potencian:
La mantención
La extensión y
La reutilización del software generado bajo este
paradigma
La POO se basa en la idea natural de un mundo
lleno de objetos y que la resolución de problemas
se realiza mediante el modelo de objetos
6. POO
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La visión de Objetos:
Mesas
Sillas
Computadores
Autos
Cuentas bancarias
Partidos de fútbol
Perros, etc
7. POO
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Los objetos se pueden Organizar según su
necesidad
Mamíferos : Perro, Ciervo
Teléfonos : Fijo, Celular
Deportes : Fútbol, Tenis
Vehículos : Automóvil, Camión
8. Modelamiento
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La base de esta tecnología es:
Modelar
con base en
Entidades
Los problemas
que se desea
resolver
Relevantes y
tangibles en el
problema
9. Abstracción
El modelo define una perspectiva abstracta del
problema
Los datos que son afectados
Las operaciones que se aplican sobre los datos
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10. Ejemplo
Para la administración docente, las entidades que
participan son:
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Administr. Docente
Profesores
Asignaturas
Alumnos
Salas
11. POO
Identificar los objetos importantes
Organizar los objetos en jerarquías
Otorgar, a los objetos, atributos relevantes que
describan sus características
Proveer, a cada objeto, las funciones inherentes a
su comportamiento
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12. Conceptos de la POO
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La POO trata de aproximarse al modo de actuar
del hombre y no al de la máquina
Conceptos fundamentales que sustentan la POO:
Clase
Objeto
Instancia
Atributos
Métodos
13. ¿ Por qué JAVA (por qué tan famoso ) ?
Orientado al objeto (tendencia en boga)
Simple (similar a c, sin complejidades)
Multiplataforma (Windows, PowerMac, Unix)
Robusto (hace chequeos, elimina punteros)
Recolección de basura automática
Bibliotecas estándar
Realmente portable en un 100%
Facilidades para programación en redes
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14. JAVA es un lenguaje interpretado
Compilador de java (específico x plataforma) javac P1.java
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P1.java
P1.class
Intérprete de java (específico x plataforma) java P1 (class)
Salida
del
Prog.