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BACKLOG:
• Tareas completadas:
• Evidencias.
• Tareas restantes.
Contenido. 2 / 47
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Tareas completadas
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Sprint 1
• Definimos: temática y nombre del juego.
• Objetivos de la empresa.
• Buscar referentes de logos.
• Buscar fuentes apropiadas.
• Historia del juego.
• Historia del personaje principal.
• Buscamos referentes para el juego.
• Preparamos la presentación del pitch.
• Definir la empresa.
• Hacer propuesta de juego
• Hacer los logos de la empresa
y del juego
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Tareas centrales:
Tareas secundarías:
Evidencias
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Logo de la empresa.
Logo del juego. Referencias de juegos de plataforma para el juego.
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Referencia de background para el juego. Referencia de vestuario y forma del jugador.
Evidencias
Sprint 2
• Investigación sobre las capacidades deductivas y
de abstracción en niños.
• planteamiento de soluciones viables frente a las
posibles carencias en el desarrollo de las
habilidades del usuario.
• planteamiento de mecánicas generales (ciclo de
las mecánicas).
• sketch del protagonista hombre y mujer.
• Investigación de público objetivo.
• Sketch de nivel 1 y personajes.
• Buscar Soundtracks de libre uso.
• planteamiento de mecánicas
generales.
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Tareas centrales:
Tareas secundarías:
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Evidencias
9 / 47
Evidencias: Idea en papel del nivel.
Desarrollo del nivel en el esquema. Desarrollo del nivel en papel.
Desarrollo del nivel en papel segunda parte. Desarrollo del nivel en boss.
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Diseño de las posibles opciones del personaje. jugable
Evidencias: Protagonista.
• Diagrama de flujo del sistema
del inicio de una nueva partida y
el primer nivel del juego.
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Sprint 3
Tareas centrales:
12 / 47
• Buscar assets libres.
• Cambio de color de los assets.
• hacer jugable el diseño de nivel.
• Conseguir recursos gráficos para la UI (ímagenes,
fuentes)
• Implementar estos recursos en una propuesta
diseñada de UI.
• Conseguir recursos gráficos.
• Ajustarlos a la estética del juego.
• implementarlos.
• Sketch del jefe 1.
• Escritura del guión del juego.
Sprint 4 Tareas centrales:
Tareas centrales:
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Guión
Kaeruko: ¡Mira Kaerumaru es una criatura hecha de papel!
Kaerumaru: ¿De papel? No lo creo.
Kaeruko: Obsérvalo bien ¡claro que es de papel!
Kaerumaru: ¡Es cierto! Pobrecito, vamos a dejarle un regalo para que pueda
valerse por su cuenta.
Karuko: Si pero no lo toques, es muy feo y se te puede contagiar.
Kaerumaru: Si, Fuchi, ¡hasta huele feo!
Ricardo: “ Una de las ranas expulsó humo por su boca y ambas desaparecieron”
Si sale un objeto de mejora:
Ricardo: “Desde hace un rato me siento muy bien”
Hylaki: Te cambio ese objeto por estas galletas, al comerlas recuperas salud
14 / 47
Algunos assets
Nota: Estos elementos fueron tomados de opengameart.orgEnemigos planeados.
Cofre.
Nubes del background.
Plataformas dentro del nivel.
15 / 47
Nivel diseño en Photoshop
Imagen UI Sketch del Boss 1
16 / 47
• Aplicar el diseño del nivel en unity.
• añadir colliders a cada superficie.
• conseguir de nuevo recursos gráficos para la UI (ímagenes,
fuentes)
• Corregir errores del script de la plataforma en movimiento.
Sprint 5
• Diseño final del jefe 1.
• Montar nivel 1 en Unity..
• Script plataforma en movimiento
• Sketch del jefe 1.
• Escritura del guión del juego.
Tareas centrales:
Tareas secundarías:
17 / 47
Diseño boss 1 Nivel en Unity
18 / 47
Código plataforma en movimiento.
19 / 47
En esta parte del código se establece que al iniciar el juego, la plataforma iniciará yéndose al punto final, para después
volver al inicial.
Ya está parte permite ver el cálculo y la especificación de hasta donde se va a mover la plataforma, y la condición para
que esta se devolviera a su punto inicial.
Muestra en Unity
20 / 47
Colliders del nivel
21 / 47
Aquellos cuadros verdes son el Collider que permite que el personaje
no caiga al infinito de Unity
• Animación de caminata.
• Animación de salto.
• Transiciones entre animaciones.
• Buscar una nueva base adecuada para hacer el
personaje.
Sprint 6
• Rediseño de sprites del
personaje principal
• Script movimiento del personaje.
• Animaciones.
Tareas centrales:
Tareas secundarías:
22 / 47
Saltando Caminando
Animación del personaje
22 / 47
• Rehacer la UI
• Programación de la
UI.
• Script de cámara.
Sprint 7
Video Animación UI
• Programación de la
UI.
• Script de cámara:
Nota: En el sprint 11 se puede observar completo.
Sprint 8
26 / 47
Video Animación UI final
27 / 47
• Preparación de diapositivas.
• animar muerte de personaje (gif)
• grabación de gameplay.
Programar:
• Muerte de personaje. (corregir)
• Quitar salto infinito.
• Vidas.
• movimiento del enemigo.
Sprint 9
28 / 47
Tareas centrales:
Enemy controller 29 / 47
En este código establecimos el movimiento del personaje dentro del juego, dado que este se moverá yendo hasta un
punto y devolviéndose al del principio.
Vida del personaje
animación muerte
Nota: Este Script fue descartado.
30 / 47
Sprint 10
• Corrección de bugs
• Mejora del problema de la
cámara al desplazarse
por el juego.
• Instalación animación del
villano.
31 / 47
En la imagen se ve el intento de HUD
que teníamos, además de que en este
el personaje ya no era totalmente
seguido por la cámara, arreglando
ese bug.
Como avance, el enemigo ya estaba
totalmente animado.
Gif del GamePlay de prueba de solución de Cámara
32 / 47
Sprint 11
• Limitación del movimiento de la cámara
en el juego.
• Mejora en el uso de teclas para la
interacción e el juego.
33 / 47
En esté código se determina los limites que la cámara tendrá con respecto a lo que avance el
jugador. Esto evita que este se salga del campo de juego y se extienda por toda al interfaz de Unity.
Dentro del código solo se limita X y Y, al ser las dimensiones que manejamos.
Código del limite de la cámara
34 / 47
En esté código se determina los limites que la cámara tendrá con respecto a lo que avance el
jugador. Esto evita que este se salga del campo de juego y se extienda por toda al interfaz de Unity.
Dentro del código solo se limita X y Y, al ser las dimensiones que manejamos.
Vistazo en el juego 35 / 47
Sprint 12
• Corregir bug que no permitía
saltar fuera de la plataforma
móvil
• Corregir el bug del temblor
36 / 47
En el código, para que este funcionara en el juego, se determino que se
podría separar los estados del jugador al estar en la plataforma, siendo el
OnCollisionExit2D el que tiene la función de permitir al personaje salir de la
plataforma móvil.
Código de arreglo del BUG de la plataforma móvil. Arreglo dentro del juego
Se logra ver como el personaje ya
se puede desplazar a otras partes
del juego saltando por la
plataforma móvil
37 / 47
Código de arreglo del BUG de temblor.
Antes.
Después.
Cambiamos FixedUpdate por LateUpdate. LateUpdate espera a que las acciones dentro del
juego se lleven a cabo antes de realizar un muestreo.
38 / 47
Sprint 13
• Arreglo del patinaje en el
suelo del personaje
• HUD de vidas con
animación.
39 / 47
Código para corregir el BUG del patinaje.
Antes. Después.
Se planteo como solución el definir un vector que sirviera para igualarlo a la velocidad del personaje, a este se le asigno
un valor menor a uno para que este fuera disminuyendo la velocidad hasta llegar a cero, para así frenar al personaje.
40 / 47
Código de HUD (Barra de vida).
En el código se plantea la
animación de como el
jugador perderá la vida,
además de establecer que
elemento en la escenas
servirá para ser el HUD.
Animator o transiciones de animación del HUD.
En el animator se tiene
marcada las transiciones entre
la animación cuando el
personaje llegué a perder una
vida, el estado que tendría el
HUD después de eso.
41 / 47
Definición de la muerte en el PlayerController.
En el código se establece lo que ocurre
cuando el personaje pierde vida y cuando
este llega a morir.
En el gameplay ya se ve la perdida de vida
en circunstancias como el caer fuera de las
plataformas.
Gameplay de HUD.
42 / 47
Sprint 14
• Script para evitar que de
saltos cuando la colisión es
en el eje Y.
43 / 47
Código para evitar salto al colisionar en el eje Y y el
techo.
Se encuentran definidos 4
vectores.
Dos normales al eje Y, uno
por la izquierda y otro por
la derecha, los otros
vectores son normales El
eje x, uno por arriba y otro
por abajo. Si el vector
normal
de la colisión es diferente
al normal del eje X por
abajo, entonces el bool
que comprueba la colisión
en el eje X, en el
PlayerController,
Será negativo.
44 / 47
Sprint 15
- HUD DE MONEDAS
- HUD DE ENEMIGOS
- ENEMIGOS QUE HACEN DAÑO
- MENÚ DE PAUSA.
Las evidencias se encuentran en el gameplay.
45 / 47
2
Tareas
restantes.
46 / 47
Sprint 16
• Plataforma con
movimiento circular:
Michelle.
• Pantalla GameOver:
Marian.
• Poner música: Marian
• Ranas con diálogos:
Michelle
• Diapositivas finales:
ambas.
• Script cofre: ambas
Inicio: 24/10/2019
Final: 31/10/2019
47 / 47
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Backlog y evidencias del juego Kabuki Frogs

  • 2. BACKLOG: • Tareas completadas: • Evidencias. • Tareas restantes. Contenido. 2 / 47
  • 4. Sprint 1 • Definimos: temática y nombre del juego. • Objetivos de la empresa. • Buscar referentes de logos. • Buscar fuentes apropiadas. • Historia del juego. • Historia del personaje principal. • Buscamos referentes para el juego. • Preparamos la presentación del pitch. • Definir la empresa. • Hacer propuesta de juego • Hacer los logos de la empresa y del juego 4 / 47 Tareas centrales: Tareas secundarías:
  • 5. Evidencias 5 / 47 Logo de la empresa. Logo del juego. Referencias de juegos de plataforma para el juego.
  • 6. 6 / 47 Referencia de background para el juego. Referencia de vestuario y forma del jugador. Evidencias
  • 7. Sprint 2 • Investigación sobre las capacidades deductivas y de abstracción en niños. • planteamiento de soluciones viables frente a las posibles carencias en el desarrollo de las habilidades del usuario. • planteamiento de mecánicas generales (ciclo de las mecánicas). • sketch del protagonista hombre y mujer. • Investigación de público objetivo. • Sketch de nivel 1 y personajes. • Buscar Soundtracks de libre uso. • planteamiento de mecánicas generales. 7 / 47 Tareas centrales: Tareas secundarías:
  • 9. 9 / 47 Evidencias: Idea en papel del nivel. Desarrollo del nivel en el esquema. Desarrollo del nivel en papel. Desarrollo del nivel en papel segunda parte. Desarrollo del nivel en boss.
  • 10. 10 / 47 Diseño de las posibles opciones del personaje. jugable Evidencias: Protagonista.
  • 11. • Diagrama de flujo del sistema del inicio de una nueva partida y el primer nivel del juego. 12 / 47 Sprint 3 Tareas centrales:
  • 13. • Buscar assets libres. • Cambio de color de los assets. • hacer jugable el diseño de nivel. • Conseguir recursos gráficos para la UI (ímagenes, fuentes) • Implementar estos recursos en una propuesta diseñada de UI. • Conseguir recursos gráficos. • Ajustarlos a la estética del juego. • implementarlos. • Sketch del jefe 1. • Escritura del guión del juego. Sprint 4 Tareas centrales: Tareas centrales: 13 / 47
  • 14. Guión Kaeruko: ¡Mira Kaerumaru es una criatura hecha de papel! Kaerumaru: ¿De papel? No lo creo. Kaeruko: Obsérvalo bien ¡claro que es de papel! Kaerumaru: ¡Es cierto! Pobrecito, vamos a dejarle un regalo para que pueda valerse por su cuenta. Karuko: Si pero no lo toques, es muy feo y se te puede contagiar. Kaerumaru: Si, Fuchi, ¡hasta huele feo! Ricardo: “ Una de las ranas expulsó humo por su boca y ambas desaparecieron” Si sale un objeto de mejora: Ricardo: “Desde hace un rato me siento muy bien” Hylaki: Te cambio ese objeto por estas galletas, al comerlas recuperas salud 14 / 47
  • 15. Algunos assets Nota: Estos elementos fueron tomados de opengameart.orgEnemigos planeados. Cofre. Nubes del background. Plataformas dentro del nivel. 15 / 47
  • 16. Nivel diseño en Photoshop Imagen UI Sketch del Boss 1 16 / 47
  • 17. • Aplicar el diseño del nivel en unity. • añadir colliders a cada superficie. • conseguir de nuevo recursos gráficos para la UI (ímagenes, fuentes) • Corregir errores del script de la plataforma en movimiento. Sprint 5 • Diseño final del jefe 1. • Montar nivel 1 en Unity.. • Script plataforma en movimiento • Sketch del jefe 1. • Escritura del guión del juego. Tareas centrales: Tareas secundarías: 17 / 47
  • 18. Diseño boss 1 Nivel en Unity 18 / 47
  • 19. Código plataforma en movimiento. 19 / 47 En esta parte del código se establece que al iniciar el juego, la plataforma iniciará yéndose al punto final, para después volver al inicial. Ya está parte permite ver el cálculo y la especificación de hasta donde se va a mover la plataforma, y la condición para que esta se devolviera a su punto inicial.
  • 21. Colliders del nivel 21 / 47 Aquellos cuadros verdes son el Collider que permite que el personaje no caiga al infinito de Unity
  • 22. • Animación de caminata. • Animación de salto. • Transiciones entre animaciones. • Buscar una nueva base adecuada para hacer el personaje. Sprint 6 • Rediseño de sprites del personaje principal • Script movimiento del personaje. • Animaciones. Tareas centrales: Tareas secundarías: 22 / 47
  • 24. • Rehacer la UI • Programación de la UI. • Script de cámara. Sprint 7
  • 26. • Programación de la UI. • Script de cámara: Nota: En el sprint 11 se puede observar completo. Sprint 8 26 / 47
  • 27. Video Animación UI final 27 / 47
  • 28. • Preparación de diapositivas. • animar muerte de personaje (gif) • grabación de gameplay. Programar: • Muerte de personaje. (corregir) • Quitar salto infinito. • Vidas. • movimiento del enemigo. Sprint 9 28 / 47 Tareas centrales:
  • 29. Enemy controller 29 / 47 En este código establecimos el movimiento del personaje dentro del juego, dado que este se moverá yendo hasta un punto y devolviéndose al del principio.
  • 30. Vida del personaje animación muerte Nota: Este Script fue descartado. 30 / 47
  • 31. Sprint 10 • Corrección de bugs • Mejora del problema de la cámara al desplazarse por el juego. • Instalación animación del villano. 31 / 47
  • 32. En la imagen se ve el intento de HUD que teníamos, además de que en este el personaje ya no era totalmente seguido por la cámara, arreglando ese bug. Como avance, el enemigo ya estaba totalmente animado. Gif del GamePlay de prueba de solución de Cámara 32 / 47
  • 33. Sprint 11 • Limitación del movimiento de la cámara en el juego. • Mejora en el uso de teclas para la interacción e el juego. 33 / 47
  • 34. En esté código se determina los limites que la cámara tendrá con respecto a lo que avance el jugador. Esto evita que este se salga del campo de juego y se extienda por toda al interfaz de Unity. Dentro del código solo se limita X y Y, al ser las dimensiones que manejamos. Código del limite de la cámara 34 / 47
  • 35. En esté código se determina los limites que la cámara tendrá con respecto a lo que avance el jugador. Esto evita que este se salga del campo de juego y se extienda por toda al interfaz de Unity. Dentro del código solo se limita X y Y, al ser las dimensiones que manejamos. Vistazo en el juego 35 / 47
  • 36. Sprint 12 • Corregir bug que no permitía saltar fuera de la plataforma móvil • Corregir el bug del temblor 36 / 47
  • 37. En el código, para que este funcionara en el juego, se determino que se podría separar los estados del jugador al estar en la plataforma, siendo el OnCollisionExit2D el que tiene la función de permitir al personaje salir de la plataforma móvil. Código de arreglo del BUG de la plataforma móvil. Arreglo dentro del juego Se logra ver como el personaje ya se puede desplazar a otras partes del juego saltando por la plataforma móvil 37 / 47
  • 38. Código de arreglo del BUG de temblor. Antes. Después. Cambiamos FixedUpdate por LateUpdate. LateUpdate espera a que las acciones dentro del juego se lleven a cabo antes de realizar un muestreo. 38 / 47
  • 39. Sprint 13 • Arreglo del patinaje en el suelo del personaje • HUD de vidas con animación. 39 / 47
  • 40. Código para corregir el BUG del patinaje. Antes. Después. Se planteo como solución el definir un vector que sirviera para igualarlo a la velocidad del personaje, a este se le asigno un valor menor a uno para que este fuera disminuyendo la velocidad hasta llegar a cero, para así frenar al personaje. 40 / 47
  • 41. Código de HUD (Barra de vida). En el código se plantea la animación de como el jugador perderá la vida, además de establecer que elemento en la escenas servirá para ser el HUD. Animator o transiciones de animación del HUD. En el animator se tiene marcada las transiciones entre la animación cuando el personaje llegué a perder una vida, el estado que tendría el HUD después de eso. 41 / 47
  • 42. Definición de la muerte en el PlayerController. En el código se establece lo que ocurre cuando el personaje pierde vida y cuando este llega a morir. En el gameplay ya se ve la perdida de vida en circunstancias como el caer fuera de las plataformas. Gameplay de HUD. 42 / 47
  • 43. Sprint 14 • Script para evitar que de saltos cuando la colisión es en el eje Y. 43 / 47
  • 44. Código para evitar salto al colisionar en el eje Y y el techo. Se encuentran definidos 4 vectores. Dos normales al eje Y, uno por la izquierda y otro por la derecha, los otros vectores son normales El eje x, uno por arriba y otro por abajo. Si el vector normal de la colisión es diferente al normal del eje X por abajo, entonces el bool que comprueba la colisión en el eje X, en el PlayerController, Será negativo. 44 / 47
  • 45. Sprint 15 - HUD DE MONEDAS - HUD DE ENEMIGOS - ENEMIGOS QUE HACEN DAÑO - MENÚ DE PAUSA. Las evidencias se encuentran en el gameplay. 45 / 47
  • 47. Sprint 16 • Plataforma con movimiento circular: Michelle. • Pantalla GameOver: Marian. • Poner música: Marian • Ranas con diálogos: Michelle • Diapositivas finales: ambas. • Script cofre: ambas Inicio: 24/10/2019 Final: 31/10/2019 47 / 47