4. Sprint 1
• Definimos: temática y nombre del juego.
• Objetivos de la empresa.
• Buscar referentes de logos.
• Buscar fuentes apropiadas.
• Historia del juego.
• Historia del personaje principal.
• Buscamos referentes para el juego.
• Preparamos la presentación del pitch.
• Definir la empresa.
• Hacer propuesta de juego
• Hacer los logos de la empresa
y del juego
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Tareas centrales:
Tareas secundarías:
5. Evidencias
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Logo de la empresa.
Logo del juego. Referencias de juegos de plataforma para el juego.
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Referencia de background para el juego. Referencia de vestuario y forma del jugador.
Evidencias
7. Sprint 2
• Investigación sobre las capacidades deductivas y
de abstracción en niños.
• planteamiento de soluciones viables frente a las
posibles carencias en el desarrollo de las
habilidades del usuario.
• planteamiento de mecánicas generales (ciclo de
las mecánicas).
• sketch del protagonista hombre y mujer.
• Investigación de público objetivo.
• Sketch de nivel 1 y personajes.
• Buscar Soundtracks de libre uso.
• planteamiento de mecánicas
generales.
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Tareas centrales:
Tareas secundarías:
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Evidencias: Idea en papel del nivel.
Desarrollo del nivel en el esquema. Desarrollo del nivel en papel.
Desarrollo del nivel en papel segunda parte. Desarrollo del nivel en boss.
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Diseño de las posibles opciones del personaje. jugable
Evidencias: Protagonista.
11. • Diagrama de flujo del sistema
del inicio de una nueva partida y
el primer nivel del juego.
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Sprint 3
Tareas centrales:
13. • Buscar assets libres.
• Cambio de color de los assets.
• hacer jugable el diseño de nivel.
• Conseguir recursos gráficos para la UI (ímagenes,
fuentes)
• Implementar estos recursos en una propuesta
diseñada de UI.
• Conseguir recursos gráficos.
• Ajustarlos a la estética del juego.
• implementarlos.
• Sketch del jefe 1.
• Escritura del guión del juego.
Sprint 4 Tareas centrales:
Tareas centrales:
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14. Guión
Kaeruko: ¡Mira Kaerumaru es una criatura hecha de papel!
Kaerumaru: ¿De papel? No lo creo.
Kaeruko: Obsérvalo bien ¡claro que es de papel!
Kaerumaru: ¡Es cierto! Pobrecito, vamos a dejarle un regalo para que pueda
valerse por su cuenta.
Karuko: Si pero no lo toques, es muy feo y se te puede contagiar.
Kaerumaru: Si, Fuchi, ¡hasta huele feo!
Ricardo: “ Una de las ranas expulsó humo por su boca y ambas desaparecieron”
Si sale un objeto de mejora:
Ricardo: “Desde hace un rato me siento muy bien”
Hylaki: Te cambio ese objeto por estas galletas, al comerlas recuperas salud
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15. Algunos assets
Nota: Estos elementos fueron tomados de opengameart.orgEnemigos planeados.
Cofre.
Nubes del background.
Plataformas dentro del nivel.
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16. Nivel diseño en Photoshop
Imagen UI Sketch del Boss 1
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17. • Aplicar el diseño del nivel en unity.
• añadir colliders a cada superficie.
• conseguir de nuevo recursos gráficos para la UI (ímagenes,
fuentes)
• Corregir errores del script de la plataforma en movimiento.
Sprint 5
• Diseño final del jefe 1.
• Montar nivel 1 en Unity..
• Script plataforma en movimiento
• Sketch del jefe 1.
• Escritura del guión del juego.
Tareas centrales:
Tareas secundarías:
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19. Código plataforma en movimiento.
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En esta parte del código se establece que al iniciar el juego, la plataforma iniciará yéndose al punto final, para después
volver al inicial.
Ya está parte permite ver el cálculo y la especificación de hasta donde se va a mover la plataforma, y la condición para
que esta se devolviera a su punto inicial.
21. Colliders del nivel
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Aquellos cuadros verdes son el Collider que permite que el personaje
no caiga al infinito de Unity
22. • Animación de caminata.
• Animación de salto.
• Transiciones entre animaciones.
• Buscar una nueva base adecuada para hacer el
personaje.
Sprint 6
• Rediseño de sprites del
personaje principal
• Script movimiento del personaje.
• Animaciones.
Tareas centrales:
Tareas secundarías:
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28. • Preparación de diapositivas.
• animar muerte de personaje (gif)
• grabación de gameplay.
Programar:
• Muerte de personaje. (corregir)
• Quitar salto infinito.
• Vidas.
• movimiento del enemigo.
Sprint 9
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Tareas centrales:
29. Enemy controller 29 / 47
En este código establecimos el movimiento del personaje dentro del juego, dado que este se moverá yendo hasta un
punto y devolviéndose al del principio.
31. Sprint 10
• Corrección de bugs
• Mejora del problema de la
cámara al desplazarse
por el juego.
• Instalación animación del
villano.
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32. En la imagen se ve el intento de HUD
que teníamos, además de que en este
el personaje ya no era totalmente
seguido por la cámara, arreglando
ese bug.
Como avance, el enemigo ya estaba
totalmente animado.
Gif del GamePlay de prueba de solución de Cámara
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33. Sprint 11
• Limitación del movimiento de la cámara
en el juego.
• Mejora en el uso de teclas para la
interacción e el juego.
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34. En esté código se determina los limites que la cámara tendrá con respecto a lo que avance el
jugador. Esto evita que este se salga del campo de juego y se extienda por toda al interfaz de Unity.
Dentro del código solo se limita X y Y, al ser las dimensiones que manejamos.
Código del limite de la cámara
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35. En esté código se determina los limites que la cámara tendrá con respecto a lo que avance el
jugador. Esto evita que este se salga del campo de juego y se extienda por toda al interfaz de Unity.
Dentro del código solo se limita X y Y, al ser las dimensiones que manejamos.
Vistazo en el juego 35 / 47
36. Sprint 12
• Corregir bug que no permitía
saltar fuera de la plataforma
móvil
• Corregir el bug del temblor
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37. En el código, para que este funcionara en el juego, se determino que se
podría separar los estados del jugador al estar en la plataforma, siendo el
OnCollisionExit2D el que tiene la función de permitir al personaje salir de la
plataforma móvil.
Código de arreglo del BUG de la plataforma móvil. Arreglo dentro del juego
Se logra ver como el personaje ya
se puede desplazar a otras partes
del juego saltando por la
plataforma móvil
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38. Código de arreglo del BUG de temblor.
Antes.
Después.
Cambiamos FixedUpdate por LateUpdate. LateUpdate espera a que las acciones dentro del
juego se lleven a cabo antes de realizar un muestreo.
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39. Sprint 13
• Arreglo del patinaje en el
suelo del personaje
• HUD de vidas con
animación.
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40. Código para corregir el BUG del patinaje.
Antes. Después.
Se planteo como solución el definir un vector que sirviera para igualarlo a la velocidad del personaje, a este se le asigno
un valor menor a uno para que este fuera disminuyendo la velocidad hasta llegar a cero, para así frenar al personaje.
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41. Código de HUD (Barra de vida).
En el código se plantea la
animación de como el
jugador perderá la vida,
además de establecer que
elemento en la escenas
servirá para ser el HUD.
Animator o transiciones de animación del HUD.
En el animator se tiene
marcada las transiciones entre
la animación cuando el
personaje llegué a perder una
vida, el estado que tendría el
HUD después de eso.
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42. Definición de la muerte en el PlayerController.
En el código se establece lo que ocurre
cuando el personaje pierde vida y cuando
este llega a morir.
En el gameplay ya se ve la perdida de vida
en circunstancias como el caer fuera de las
plataformas.
Gameplay de HUD.
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43. Sprint 14
• Script para evitar que de
saltos cuando la colisión es
en el eje Y.
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44. Código para evitar salto al colisionar en el eje Y y el
techo.
Se encuentran definidos 4
vectores.
Dos normales al eje Y, uno
por la izquierda y otro por
la derecha, los otros
vectores son normales El
eje x, uno por arriba y otro
por abajo. Si el vector
normal
de la colisión es diferente
al normal del eje X por
abajo, entonces el bool
que comprueba la colisión
en el eje X, en el
PlayerController,
Será negativo.
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45. Sprint 15
- HUD DE MONEDAS
- HUD DE ENEMIGOS
- ENEMIGOS QUE HACEN DAÑO
- MENÚ DE PAUSA.
Las evidencias se encuentran en el gameplay.
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