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Son aquellas que permiten una comunicación a tiempo real y que los dos participantes
estén conectados al mismo tiempo. La información es recibida al instante en que se envía.
Ejemplos: Chat Pizarra compartida Redes sociales Video conferencias Etc.
 Chat Abreviatura del verbo inglés Chatear, en español se puede traducir como
"charlar". Es una comunicación simultanea entre dos o mas personas a través de
internet
 Pizarras compartidas Son lugares virtuales de aprendizaje que apoyan en primer lugar,
la colaboración entre grupos, que pueden estar geográficamente dispersos.
 Redes sociales Twitter: Es una herramienta de micro blogging, donde la gente
comparte diversas informaciones. Facebook: Es in sitio web formado con muchas redes
sociales relacionados con: Escuelas, universidades y trabajo. A través de estese
comparten enlaces, videos, fotos, etc.
 Videoconferencias Consiste en un servicio multimedia que permite a varios usuarios
mantener una conversación a distancia en tiempo real con interacción visual, auditiva
y verbal. Debido a que la videoconferencia es un sistema interactivo, puede verse su
aplicación en: Reuniones Ejecutivas, Educación continua, Cursos especializados,
Conferencias, Telemedicina, Diplomado, Asesorías, Negocios, etc.
Son la que hacen posible un tipo de comunicación en las que las personas no están en línea
al mismo tiempo.
Ejemplos: Foros de discusión Correo electrónico Blog FAQ: (Frequentry Asked Question) Ect.
 Foros Dinámica de grupo que consiste en una exposición realizada por un grupo de
expertos que disertan sobre diversos aspectos de un mismo tema, el foro remite aun
período de preguntas y respuestas posteriores a la exposición, a fin de aclarar o
ampliar los conceptos emitidos por los expertos. Es una aplicación web que da soportes
a discusiones u opiniones en línea. También conocidos como foros de opinión o de
mensajes
 Blog Es una pagina creada por cualquier persona donde se publica información
deforma fácil e instantánea en un sitio web.
 Correo electrónico Es un servicio de red que permite a los usuarios enviar y recibir
mensajes rápidamente.
 FAQ: (Frequentry Asked Question) Preguntas y respuestas realizadas con mayor
frecuencia, generalmente referidas a un tema específico. La recolección de este
conjunto de cuestiones se suele realizar en grupos News o en listas de correos,
reflejando las contribuciones de sus propios usuarios. Son un buen punto de partida
para iniciarse en el estudio de algún tema.
 Predomina el aprendizaje vía transmisión de conocimiento, desde quien sabe, hacia
quien lo desea aprender y donde el diseñador se encarga de encapsular secuencias
bien diseñadas de actividades de aprendizaje que conducen al interesado desde
donde está hasta donde se desea llegar; el papel del usuario es asimilar al máximo de
lo que se transmite. Dentro de este tipo se encuentran:
1. Sistemas Tutoriales.
Incluye cuatro fases que deben formar parte de todo proceso de enseñanza-
aprendizaje: La fase Introductoria, en la que se genera la motivación, se centra la atención
y se favorece la percepción selectiva de lo que se desea que el usuario aprenda. La fase
de orientación inicial en la que se da la codificación, almacenaje y retención de lo
aprendido. La fase de aplicación en la que hay evocación y transferencia de lo
aprendido. La fase de Retroalimentación en la que se demuestra lo aprendido, ofrece
retroinformación y esfuerzo o refuerzo.
2. Sistemas de Ejercitación y Práctica.
Refuerzan las dos fases finales del proceso de instrucción: aplicación y
retroalimentación. Se parte de la base que el usuario tiene un conocimiento previo del tema
relacionado con el software final. Donde el software le servirá para probar sus destrezas y
conocimientos adquiridos previamente. Estos sistemas sirven como motivación y refuerzo
para el usuario.
Predomina el aprendizaje experimental y por descubrimiento, donde el diseñador crea ambientes ricos en
situaciones que el usuario debe explorar conjeturablemente. El usuario debe llegar al conocimiento a partir
de experiencias, creando sus propios modelos de pensamiento, sus propias interpretaciones del mundo.
Pertenecen a este grupo:
1. Simuladores y Juegos Educativos: Ambos poseen la cualidad de apoyar el aprendizaje de tipo
experimental conjetural, como base para lograr aprendizaje por descubrimiento. La Interacción con un
micromundo, en forma semejante a la que se tendría en una situación real, es la fuente del conocimiento;
el usuario resuelve problemas, aprende procedimientos, llega a entender las características de los
fenómenos y cómo controlarlos, o aprende qué acciones tomar en diferentes circunstancias. Lo esencial en
ambos casos es que el usuario es un agente necesariamente activo que, además de participar en la
situación debe continuamente procesar la información que el micromundo le proporciona en forma de
situación problemática, condiciones de ejecución y resultado.
2. Micromundos Exploratorios y Lenguaje Sintónico. Una forma particular de interactuar con micromundos
es haciéndolos con ayuda de un lenguaje de computación, en particular si es de tipo sinfónico con sus
instrucciones y que se puede usar naturalmente para interactuar con un micromundo en el que los
comandos sean aplicables.
3. Sistemas Expertos. Capaces de representar y razonar acerca de algún dominio rico en conocimientos,
con el ánimo de resolver problemas y dar consejos a quienes no son expertos en la materia. Además, de
demostrar gran capacidad de desempeño en términos de velocidad, precisión y exactitud, tiene como
contenido un dominio de conocimientos que requiere gran cantidad de experiencia humana, no solo
principios o reglas de alto nivel, y que es capaz de hallar o juzgar la solución de algo, explicando o
justificando lo que haya o lo que juzgue; de modo que es capaz de convencer al usuario que su
racionamiento es correcto.
Tikatok es una aplicación en línea que
permite de forma muy sencilla la creación
de libros virtuales que contengan
imágenes y textos. El resultado se puede
guardar o compartir. Requiere registrarse y
el registro es gratuito
http://www.tikatok.com/
HERRAMIENTAS GRÁFICAS
Se entiende por herramientas gráficas el conjunto
de elementos que se utilizan par la creación de
imágenes o dibujos, y que van desde los clásicos
lápiz, papel, reglas y materiales de dibujo, hasta
las cámaras fotográficas.
Pero también son herramientas gráficas aquellas
aplicaciones informáticas que permiten el
tratamiento de imágenes digitalizadas ya
existentes, o la creación de las propias imágenes,
a voluntad del operador de dichas aplicaciones.
La eleaboración y deasarrollo de un proyecto
tecnológico necesita la utilización de
herramientas gráficas, para su consecución.
Aplicaciones informáticas destinadas al
tratamiento y procesamiento de imágenes ya
existentes, las hay desde las más simples y fáciles
de usar, hasta las más complicadas de caracter
profesional. Y pueden ser gratuitas o de pago.
HERRAMIENTAS DE CÁLCULO
Existen infinidad de aplicaciones
informáticas que facilitan la ejecución
de los cálculos técnicos que justifican
las soluciones que se dan en un
proyecto a la problemática que en él
se plantea, y que permite la
consecución del objetivo marcado.
Ya sean proyectos constructivos,
proyectos industriales, proyectos
económicos o de cualquiera otra
clase, siempre existirá la aplicación
informática que sirva como
herramienta de cálculo que facilite la
labor del proyectista para determinar
la solución idónea.
HERRAMIENTAS INFORMÁTICAS
Como herramientas informáticas puede entenderse el conjunto de
todos aquellos elementos relacionados con la informática, que se
utilizan para un fin determinado.
Dichos elementos informáticos pueden ser físicos (hardware), como
ordenadores (y todos sus componentes), periféricos, etc.
Y también pueden ser los programas y aplicaciones que se utilizan en
los ordenadores (software)
Igualmente es una herramimenta informática la propia red de Internet.
Hoy en día, no puede entenderse la elaboración, desarrollo y difusión
de un proyecto tecnológico, sea de la clase que sea, sin utilizar las
herramientas informáticas.
Así, es imposible concebir no utilizar un ordenador, en el que se haya
instalado, por ejemplo, una aplicación de procesado de textos, para
redactar con él los distintos documentos que forman un proyecto, para
luego poder imprimirlos en una impresora conectada al ordanador.
Y tampoco sería posible conseguir una difusión rápida, global y
accesible para todos del proyecto elaborado sin pensar en utilizar
Internet o el correo electrónico.
HERRAMIENTAS
INFORMATICAS

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  • 3.
  • 4. Son la que hacen posible un tipo de comunicación en las que las personas no están en línea al mismo tiempo. Ejemplos: Foros de discusión Correo electrónico Blog FAQ: (Frequentry Asked Question) Ect.  Foros Dinámica de grupo que consiste en una exposición realizada por un grupo de expertos que disertan sobre diversos aspectos de un mismo tema, el foro remite aun período de preguntas y respuestas posteriores a la exposición, a fin de aclarar o ampliar los conceptos emitidos por los expertos. Es una aplicación web que da soportes a discusiones u opiniones en línea. También conocidos como foros de opinión o de mensajes  Blog Es una pagina creada por cualquier persona donde se publica información deforma fácil e instantánea en un sitio web.  Correo electrónico Es un servicio de red que permite a los usuarios enviar y recibir mensajes rápidamente.  FAQ: (Frequentry Asked Question) Preguntas y respuestas realizadas con mayor frecuencia, generalmente referidas a un tema específico. La recolección de este conjunto de cuestiones se suele realizar en grupos News o en listas de correos, reflejando las contribuciones de sus propios usuarios. Son un buen punto de partida para iniciarse en el estudio de algún tema.
  • 5.
  • 6.
  • 7.  Predomina el aprendizaje vía transmisión de conocimiento, desde quien sabe, hacia quien lo desea aprender y donde el diseñador se encarga de encapsular secuencias bien diseñadas de actividades de aprendizaje que conducen al interesado desde donde está hasta donde se desea llegar; el papel del usuario es asimilar al máximo de lo que se transmite. Dentro de este tipo se encuentran: 1. Sistemas Tutoriales. Incluye cuatro fases que deben formar parte de todo proceso de enseñanza- aprendizaje: La fase Introductoria, en la que se genera la motivación, se centra la atención y se favorece la percepción selectiva de lo que se desea que el usuario aprenda. La fase de orientación inicial en la que se da la codificación, almacenaje y retención de lo aprendido. La fase de aplicación en la que hay evocación y transferencia de lo aprendido. La fase de Retroalimentación en la que se demuestra lo aprendido, ofrece retroinformación y esfuerzo o refuerzo. 2. Sistemas de Ejercitación y Práctica. Refuerzan las dos fases finales del proceso de instrucción: aplicación y retroalimentación. Se parte de la base que el usuario tiene un conocimiento previo del tema relacionado con el software final. Donde el software le servirá para probar sus destrezas y conocimientos adquiridos previamente. Estos sistemas sirven como motivación y refuerzo para el usuario.
  • 8. Predomina el aprendizaje experimental y por descubrimiento, donde el diseñador crea ambientes ricos en situaciones que el usuario debe explorar conjeturablemente. El usuario debe llegar al conocimiento a partir de experiencias, creando sus propios modelos de pensamiento, sus propias interpretaciones del mundo. Pertenecen a este grupo: 1. Simuladores y Juegos Educativos: Ambos poseen la cualidad de apoyar el aprendizaje de tipo experimental conjetural, como base para lograr aprendizaje por descubrimiento. La Interacción con un micromundo, en forma semejante a la que se tendría en una situación real, es la fuente del conocimiento; el usuario resuelve problemas, aprende procedimientos, llega a entender las características de los fenómenos y cómo controlarlos, o aprende qué acciones tomar en diferentes circunstancias. Lo esencial en ambos casos es que el usuario es un agente necesariamente activo que, además de participar en la situación debe continuamente procesar la información que el micromundo le proporciona en forma de situación problemática, condiciones de ejecución y resultado. 2. Micromundos Exploratorios y Lenguaje Sintónico. Una forma particular de interactuar con micromundos es haciéndolos con ayuda de un lenguaje de computación, en particular si es de tipo sinfónico con sus instrucciones y que se puede usar naturalmente para interactuar con un micromundo en el que los comandos sean aplicables. 3. Sistemas Expertos. Capaces de representar y razonar acerca de algún dominio rico en conocimientos, con el ánimo de resolver problemas y dar consejos a quienes no son expertos en la materia. Además, de demostrar gran capacidad de desempeño en términos de velocidad, precisión y exactitud, tiene como contenido un dominio de conocimientos que requiere gran cantidad de experiencia humana, no solo principios o reglas de alto nivel, y que es capaz de hallar o juzgar la solución de algo, explicando o justificando lo que haya o lo que juzgue; de modo que es capaz de convencer al usuario que su racionamiento es correcto.
  • 9. Tikatok es una aplicación en línea que permite de forma muy sencilla la creación de libros virtuales que contengan imágenes y textos. El resultado se puede guardar o compartir. Requiere registrarse y el registro es gratuito http://www.tikatok.com/
  • 10.
  • 11. HERRAMIENTAS GRÁFICAS Se entiende por herramientas gráficas el conjunto de elementos que se utilizan par la creación de imágenes o dibujos, y que van desde los clásicos lápiz, papel, reglas y materiales de dibujo, hasta las cámaras fotográficas. Pero también son herramientas gráficas aquellas aplicaciones informáticas que permiten el tratamiento de imágenes digitalizadas ya existentes, o la creación de las propias imágenes, a voluntad del operador de dichas aplicaciones. La eleaboración y deasarrollo de un proyecto tecnológico necesita la utilización de herramientas gráficas, para su consecución. Aplicaciones informáticas destinadas al tratamiento y procesamiento de imágenes ya existentes, las hay desde las más simples y fáciles de usar, hasta las más complicadas de caracter profesional. Y pueden ser gratuitas o de pago. HERRAMIENTAS DE CÁLCULO Existen infinidad de aplicaciones informáticas que facilitan la ejecución de los cálculos técnicos que justifican las soluciones que se dan en un proyecto a la problemática que en él se plantea, y que permite la consecución del objetivo marcado. Ya sean proyectos constructivos, proyectos industriales, proyectos económicos o de cualquiera otra clase, siempre existirá la aplicación informática que sirva como herramienta de cálculo que facilite la labor del proyectista para determinar la solución idónea. HERRAMIENTAS INFORMÁTICAS Como herramientas informáticas puede entenderse el conjunto de todos aquellos elementos relacionados con la informática, que se utilizan para un fin determinado. Dichos elementos informáticos pueden ser físicos (hardware), como ordenadores (y todos sus componentes), periféricos, etc. Y también pueden ser los programas y aplicaciones que se utilizan en los ordenadores (software) Igualmente es una herramimenta informática la propia red de Internet. Hoy en día, no puede entenderse la elaboración, desarrollo y difusión de un proyecto tecnológico, sea de la clase que sea, sin utilizar las herramientas informáticas. Así, es imposible concebir no utilizar un ordenador, en el que se haya instalado, por ejemplo, una aplicación de procesado de textos, para redactar con él los distintos documentos que forman un proyecto, para luego poder imprimirlos en una impresora conectada al ordanador. Y tampoco sería posible conseguir una difusión rápida, global y accesible para todos del proyecto elaborado sin pensar en utilizar Internet o el correo electrónico.