SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 2
La programación orientada a objetos (POO), es una forma especial 
de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la 
vida real, que otros tipos de programación. 
Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una 
manera distinta, para escribir nuestros programas en términos de 
objetos, propiedades y métodos. 
Su uso se popularizó a principios de la década de los años 1990. En 
la actualidad, existe una gran variedad de lenguajes de 
programación que reportan la orientación a objetos. 
La programación orientada a objetos, utiliza objetos como 
elementos fundamentales en la abstracción de la solución. Un 
objeto es una abstracción de un hecho del mundo real, con 
atributos que representan sus características o propiedades y 
métodos, que muestran su comportamiento o actividad. 
Todas las propiedades y métodos comunes, se agrupan en clases. 
La clase es una plantilla, se dice que es una instancia o ejemplos 
de una clase. 
Fuentes 
*es.wikipedia.org/wiki/programación_orientada_a_objetos 
*es.calameo.com/read/0017081164f55cOaO4fab 
*www.ciberaula.com/articulo/tecnología/ordenada_a_objetos 
*www.desarrolloduelo.com/articulos1499.php 
*www.sc.ehy.es/sbweb/física/cursojava/fundamentos/clases1/clases.html
CONCLUSIÓN 
POO significa programación orientada para objetos. 
Cuando se escribe en un programa, un lenguaje orientado a 
objetos, definimos una plantilla o clase que describa las 
características o comportamiento de un conjunto de objetos 
similares. 
La clase automóvil, describe las características comunes de 
todos los automóviles: sus atributos y su comportamiento. 
Los atributos o propiedades, se refieren a la marca o fabricante, 
el color, las dimensiones, si tiene dos, tres, cuatro puertas, la 
potencia, etc. El comportamiento, se refiere a la posibilidad de 
desplazarse por una carretera, frenar, acelerar, cambiar de 
marcha, girar, etc. 
Una clase, es por tanto una platilla implementada en software 
que describe un conjunto de objetos, con atributos y 
comportamientos similares. 
Una instancia u objeto de una clase, es una representación 
concreta y específica de una clase y que reside, en la memoria 
del ordenador. 
La programación orientada a objetos permite a la optimización 
del código generado, mediante técnicas o dibujos estáticos.

Más contenido relacionado

Similar a Programación Orientada a Objetos Actividad 2

Qué es la programación orientada a objetos
Qué es la programación orientada a objetosQué es la programación orientada a objetos
Qué es la programación orientada a objetos
Esmeralda Salvador
 
Paradigma de Programación Orientada a Objetos
Paradigma de Programación Orientada a ObjetosParadigma de Programación Orientada a Objetos
Paradigma de Programación Orientada a Objetos
Jose Sanchez
 
Programación orientada a objetos
Programación orientada a objetosProgramación orientada a objetos
Programación orientada a objetos
kparawhore
 
Programacion orientada a objetos
Programacion orientada a objetosProgramacion orientada a objetos
Programacion orientada a objetos
Mabyta Mora
 

Similar a Programación Orientada a Objetos Actividad 2 (20)

Qué es la programación orientada a objetos
Qué es la programación orientada a objetosQué es la programación orientada a objetos
Qué es la programación orientada a objetos
 
Tarea 3
Tarea 3Tarea 3
Tarea 3
 
Fundamentos del Enfoque OO
Fundamentos del Enfoque OOFundamentos del Enfoque OO
Fundamentos del Enfoque OO
 
Guía Teórica POO
Guía Teórica POOGuía Teórica POO
Guía Teórica POO
 
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOSPROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
 
Programación orientada
Programación orientadaProgramación orientada
Programación orientada
 
Paradigma de Programación Orientada a Objetos
Paradigma de Programación Orientada a ObjetosParadigma de Programación Orientada a Objetos
Paradigma de Programación Orientada a Objetos
 
Programacion Orientada a Objetos
Programacion Orientada a ObjetosProgramacion Orientada a Objetos
Programacion Orientada a Objetos
 
Poo2
Poo2Poo2
Poo2
 
Programación orientada a objetos
Programación orientada a objetosProgramación orientada a objetos
Programación orientada a objetos
 
Presentación poo
Presentación pooPresentación poo
Presentación poo
 
Que es
Que esQue es
Que es
 
Karla narvaez
Karla narvaezKarla narvaez
Karla narvaez
 
Programacion orientada a objetos
Programacion orientada a objetosProgramacion orientada a objetos
Programacion orientada a objetos
 
Programación orientada a objetos, fundamentos
Programación orientada a objetos, fundamentosProgramación orientada a objetos, fundamentos
Programación orientada a objetos, fundamentos
 
Programación Orientada a Objetos (POO) y UML
Programación Orientada a Objetos (POO) y UMLProgramación Orientada a Objetos (POO) y UML
Programación Orientada a Objetos (POO) y UML
 
Paradigma de poo
Paradigma de pooParadigma de poo
Paradigma de poo
 
Teoría POO JAva.pdf
Teoría POO JAva.pdfTeoría POO JAva.pdf
Teoría POO JAva.pdf
 
Programacion orientada a objetos
Programacion orientada a objetosProgramacion orientada a objetos
Programacion orientada a objetos
 
Principios fundamentales de la programación orientado a objetos
 Principios fundamentales de la programación orientado a objetos  Principios fundamentales de la programación orientado a objetos
Principios fundamentales de la programación orientado a objetos
 

Más de Ana Ruth G H (20)

Insertar imagen en eclipse
Insertar imagen en eclipseInsertar imagen en eclipse
Insertar imagen en eclipse
 
Programa 13
Programa 13Programa 13
Programa 13
 
Programa 12
Programa 12Programa 12
Programa 12
 
Programa 11
Programa 11Programa 11
Programa 11
 
Programa10
Programa10Programa10
Programa10
 
Programa9
Programa9Programa9
Programa9
 
Programa9
Programa9Programa9
Programa9
 
Programa9
Programa9Programa9
Programa9
 
Programa 8
Programa 8Programa 8
Programa 8
 
Programa 7
Programa 7Programa 7
Programa 7
 
Elementos de Eclipse
Elementos de EclipseElementos de Eclipse
Elementos de Eclipse
 
Programa 6
Programa 6Programa 6
Programa 6
 
Programa 6
Programa 6Programa 6
Programa 6
 
Programa 6
Programa 6Programa 6
Programa 6
 
Programa 6
Programa 6Programa 6
Programa 6
 
Programa 6
Programa 6Programa 6
Programa 6
 
Programa 5
Programa 5Programa 5
Programa 5
 
Programa 4 de Eclipse
Programa 4 de EclipsePrograma 4 de Eclipse
Programa 4 de Eclipse
 
Programa 4
Programa 4Programa 4
Programa 4
 
Programa 4
Programa 4Programa 4
Programa 4
 

Último

redes informaticas en una oficina administrativa
redes informaticas en una oficina administrativaredes informaticas en una oficina administrativa
redes informaticas en una oficina administrativa
nicho110
 

Último (10)

Avances tecnológicos del siglo XXI 10-07 eyvana
Avances tecnológicos del siglo XXI 10-07 eyvanaAvances tecnológicos del siglo XXI 10-07 eyvana
Avances tecnológicos del siglo XXI 10-07 eyvana
 
Buenos_Aires_Meetup_Redis_20240430_.pptx
Buenos_Aires_Meetup_Redis_20240430_.pptxBuenos_Aires_Meetup_Redis_20240430_.pptx
Buenos_Aires_Meetup_Redis_20240430_.pptx
 
investigación de los Avances tecnológicos del siglo XXI
investigación de los Avances tecnológicos del siglo XXIinvestigación de los Avances tecnológicos del siglo XXI
investigación de los Avances tecnológicos del siglo XXI
 
Avances tecnológicos del siglo XXI y ejemplos de estos
Avances tecnológicos del siglo XXI y ejemplos de estosAvances tecnológicos del siglo XXI y ejemplos de estos
Avances tecnológicos del siglo XXI y ejemplos de estos
 
Innovaciones tecnologicas en el siglo 21
Innovaciones tecnologicas en el siglo 21Innovaciones tecnologicas en el siglo 21
Innovaciones tecnologicas en el siglo 21
 
redes informaticas en una oficina administrativa
redes informaticas en una oficina administrativaredes informaticas en una oficina administrativa
redes informaticas en una oficina administrativa
 
Resistencia extrema al cobre por un consorcio bacteriano conformado por Sulfo...
Resistencia extrema al cobre por un consorcio bacteriano conformado por Sulfo...Resistencia extrema al cobre por un consorcio bacteriano conformado por Sulfo...
Resistencia extrema al cobre por un consorcio bacteriano conformado por Sulfo...
 
Guia Basica para bachillerato de Circuitos Basicos
Guia Basica para bachillerato de Circuitos BasicosGuia Basica para bachillerato de Circuitos Basicos
Guia Basica para bachillerato de Circuitos Basicos
 
How to use Redis with MuleSoft. A quick start presentation.
How to use Redis with MuleSoft. A quick start presentation.How to use Redis with MuleSoft. A quick start presentation.
How to use Redis with MuleSoft. A quick start presentation.
 
EVOLUCION DE LA TECNOLOGIA Y SUS ASPECTOSpptx
EVOLUCION DE LA TECNOLOGIA Y SUS ASPECTOSpptxEVOLUCION DE LA TECNOLOGIA Y SUS ASPECTOSpptx
EVOLUCION DE LA TECNOLOGIA Y SUS ASPECTOSpptx
 

Programación Orientada a Objetos Actividad 2

  • 1. La programación orientada a objetos (POO), es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real, que otros tipos de programación. Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para escribir nuestros programas en términos de objetos, propiedades y métodos. Su uso se popularizó a principios de la década de los años 1990. En la actualidad, existe una gran variedad de lenguajes de programación que reportan la orientación a objetos. La programación orientada a objetos, utiliza objetos como elementos fundamentales en la abstracción de la solución. Un objeto es una abstracción de un hecho del mundo real, con atributos que representan sus características o propiedades y métodos, que muestran su comportamiento o actividad. Todas las propiedades y métodos comunes, se agrupan en clases. La clase es una plantilla, se dice que es una instancia o ejemplos de una clase. Fuentes *es.wikipedia.org/wiki/programación_orientada_a_objetos *es.calameo.com/read/0017081164f55cOaO4fab *www.ciberaula.com/articulo/tecnología/ordenada_a_objetos *www.desarrolloduelo.com/articulos1499.php *www.sc.ehy.es/sbweb/física/cursojava/fundamentos/clases1/clases.html
  • 2. CONCLUSIÓN POO significa programación orientada para objetos. Cuando se escribe en un programa, un lenguaje orientado a objetos, definimos una plantilla o clase que describa las características o comportamiento de un conjunto de objetos similares. La clase automóvil, describe las características comunes de todos los automóviles: sus atributos y su comportamiento. Los atributos o propiedades, se refieren a la marca o fabricante, el color, las dimensiones, si tiene dos, tres, cuatro puertas, la potencia, etc. El comportamiento, se refiere a la posibilidad de desplazarse por una carretera, frenar, acelerar, cambiar de marcha, girar, etc. Una clase, es por tanto una platilla implementada en software que describe un conjunto de objetos, con atributos y comportamientos similares. Una instancia u objeto de una clase, es una representación concreta y específica de una clase y que reside, en la memoria del ordenador. La programación orientada a objetos permite a la optimización del código generado, mediante técnicas o dibujos estáticos.