1. La programación orientada a objetos (POO), es una forma especial
de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la
vida real, que otros tipos de programación.
Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una
manera distinta, para escribir nuestros programas en términos de
objetos, propiedades y métodos.
Su uso se popularizó a principios de la década de los años 1990. En
la actualidad, existe una gran variedad de lenguajes de
programación que reportan la orientación a objetos.
La programación orientada a objetos, utiliza objetos como
elementos fundamentales en la abstracción de la solución. Un
objeto es una abstracción de un hecho del mundo real, con
atributos que representan sus características o propiedades y
métodos, que muestran su comportamiento o actividad.
Todas las propiedades y métodos comunes, se agrupan en clases.
La clase es una plantilla, se dice que es una instancia o ejemplos
de una clase.
Fuentes
*es.wikipedia.org/wiki/programación_orientada_a_objetos
*es.calameo.com/read/0017081164f55cOaO4fab
*www.ciberaula.com/articulo/tecnología/ordenada_a_objetos
*www.desarrolloduelo.com/articulos1499.php
*www.sc.ehy.es/sbweb/física/cursojava/fundamentos/clases1/clases.html
2. CONCLUSIÓN
POO significa programación orientada para objetos.
Cuando se escribe en un programa, un lenguaje orientado a
objetos, definimos una plantilla o clase que describa las
características o comportamiento de un conjunto de objetos
similares.
La clase automóvil, describe las características comunes de
todos los automóviles: sus atributos y su comportamiento.
Los atributos o propiedades, se refieren a la marca o fabricante,
el color, las dimensiones, si tiene dos, tres, cuatro puertas, la
potencia, etc. El comportamiento, se refiere a la posibilidad de
desplazarse por una carretera, frenar, acelerar, cambiar de
marcha, girar, etc.
Una clase, es por tanto una platilla implementada en software
que describe un conjunto de objetos, con atributos y
comportamientos similares.
Una instancia u objeto de una clase, es una representación
concreta y específica de una clase y que reside, en la memoria
del ordenador.
La programación orientada a objetos permite a la optimización
del código generado, mediante técnicas o dibujos estáticos.