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Universidad Distrital Francisco José de Caldas
Juego tecnología y conocimiento infantil
Natalia Lucia Vargas Sanchez - 20131187041
Juegos tradicionales de Colombia.
Introducción:
Quisiéramos adentrarnos en el universo de los juegos tradicionales, en sus
características y en las relaciones que en ellos se entretejen, no como un invento
extraído de la realidad, porque no lo creemos posible, si no como parte de la
realidad, de la que cada juego tradicional hace parte. Los juegos tradicionales son
eso, expresión de la cultura; llámese dominante, alternativa, sub - cultura o contra
cultura, pero parten de allí, de cada retazo de la realidad; independiente desde la
perspectiva que ésta sea mirada, los juegos tradicionales se encuentran inmersos
y más que estar inmersos, por decirlo así, son un resumen de lo real y no son ajenos
a las súper y micro estructuras que los grupos sociales crean, entretejen; brotan de
allí, de las relaciones injustas, de los sistemas de poder, de relaciones subjetivas1,
de éticas y estéticas que tienen su asiento en la vida de los hombres y mujeres que
a diario hacen historia; que trabajan, estudian, sostienen relaciones de poder,
opciones religiosas, gustos musicales etc.
Los juegos tradicionales, sin querer vanalizarlos, son la muestra del día a día, del
hombro a hombro; en suma, son la pequeña muestra de una realidad dinámica y
por ello se van transformando en la medida que las condiciones sociales van
cambiando. Los invitamos desde la RECREACIÓN al abordaje de estos juegos.
Partimos de la recreación como una disciplina que pretende entender el recreo
humano2 (Sánchez 2001) y en él sus manifestaciones, donde se desarrolla la
dimensión lúdica de los seres humanos; la entendemos entonces como: "Un
conjunto de saberes, actividades y procesos libertarios en la que los sujetos
implicados en dicha experiencia cultural se introducen en una zona lúdica de
característica neutra, apta para fortalecer el desarrollo de la integralidad humana4
a ello le apuntamos.
Nostalgia por lo tradicional:
Pensamos en el pasado con una frase famosa: "todo tiempo pasado fue mejor" y
nos lo creemos, porque nos lo dicen nuestros abuelos y amigos; ello parece más un
apego ciego por el pasado, por la tradición, entendida ésta como un conjunto de
sistemas de vida apropiados por una determinada comunidad, en la cual se van
resolviendo sus dificultades o mejor, afrontando su existencia desde lo individual y
lo colectivo, con la característica de ser muy estático.
El apego a lo tradicional, se entiende por el "anclaje" al pasado, en el que se
descubren un conjunto de premisas que entendemos como sabiduría popular y que
ayudaban a resolver las dificultades y abordaban la realidad con precisión y sin
temor a equivocarse.
Cuando decimos que todo tiempo pasado fue mejor, se hace referencia a un mundo
más próximo, más manejable y menos desconocido; se habla de una "parcela" de
la realidad, de pocas "hectáreas" en las que nos sentimos seguros y no quisiéramos
salir para enfrentarnos a una realidad más global, más imprecisa; desconociendo
las bondades del mundo moderno, sin desconocer sus injusticias.
No queremos decir que habitamos un paraíso; sabemos que la organización socio
económico en la que existimos, construye pobres en cantidades alarmantes, que la
brecha entre los que tienen mucho y los que tienen muy poco, cada día es más
grande; pero también es cierto que los medios de transporte, la electricidad, el
teléfono y otros grandes inventos o descubrimientos, han hecho la vida un poco más
fácil, por nombrar sólo algunos.
Esta nostalgia por lo tradicional, se refleja en los juegos y en los actores de la
recreación, cuando en múltiples actividades, se plantea el rescate de los juegos
tradicionales o el rescate de valores, que terminan siendo un conjunto de juegos,
porque se supone que en el hecho de realizar actividades de este tipo, ya estamos
"rescatando valores", dando por sentado que en los juegos tradicionales se viven y
evidencian los valores; sin tener en cuenta que como son parte de la cultura, en
ellos si es verdad que se viven unos ciertos valores; también es cierto que en los
mismos se generan una serie de propuestas contrarias a lo deseado por los
realizadores de los mismos programas.
Los juegos tradicionales:
Los juegos tradicionales son en esencia actividad lúdica surgida de la vivencia
tradicional y condicionada por la situación social, económica, cultural, histórica y
geográfica; hacen parte de una realidad específica y concreta, correspondiente a un
momento histórico determinado; en esto tendríamos que decir como Oscar Vahos
que cada cultura posee un sistema lúdico, compuesto por el conjunto de juegos,
juguetes3 y tradiciones lúdicas que surgen de la realidad de esa cultura.
Cada juego, tradicional está compuesto por "Partículas de realidad" en las que es
posible develar las estructuras sociales y culturales que subyacen a cada sociedad;
por ello no es gratuito que un juego en diferentes espacios geográficos, tenga letras
distintas, ejemplo:
En la región de Antioquia, el juego llamado; "El puente está quebrado" inicia así:
Pase el rey que ha de pasar5
El puente está quebrado
Conque lo curaremos,
Con cascaras de huevo,
Burritos al potrero
Que Pase el rey,
Que ha de pasar;
el hijo ´el conde
se ha de queda...
En la región pacifica, el mismo juego está acompañado por una canción distinta,
con nombre distinto:
BI BI RI BIO6
Bi bi ri bio, bi bi ri bó
De donde viene gente
De san Pedro del altar
Que vienen a buscar
Que nos dejen pasar
La puerta está cerrada
Que la abra el aliñán,
No tenemos dinero,
Nosotros lo daremos,
De que es el dinero
De cascaras de huevo,
En que lo echarán...
Si tuviésemos la posibilidad de ver estos juegos en pleno desarrollo, podríamos
ver en cada uno, todas las relaciones que se entretejen y que hacen parte de la
realidad local.
Los juegos tradicionales son espacios donde se pueden evidenciar los valores
pero también las inequidades sociales y los desencuentros culturales; o si no,
como les parece esta canción de un juego tradicional:
"Don Federico
mató a su mujer
la hizo picadillos
la echó a la sartén
La gente que pasaba
Olía a carne humana
Era la mujer
De don Federico"
Y una propuesta un poco más tradicional termina diciendo así:
"Nadie compra picadillos de mala mujer"
Es evidente que cada diferencia en particular y todas en su conjunto, obedecen a
micro contextos distintos.
En los juegos mencionados vale la pena preguntarnos qué valores asociados o
inmersos se encuentran en ellos; qué representaciones de las dinámicas locales
nos brindan y cuales sería los elementos necesarios a tener en cuenta para
abordarlos en un trabajo recreativo y si se hace necesario o no una resignificación
de los mismos que nos permita no desconocer en ellos, todo el potencial que poseen
a la hora de ponerlos en práctica, pero no enceguecernos y olvidar que así como
hacen parte de realidades injustas, también reproducen en sí mismos esas
realidades.6
En los juegos infantiles, donde los niños y niñas juegan al papá y a la mamá, en el
que se representa a una mamá "regañona"; un papá "borrachín" que maltrata a sus
hijos y unos hijos desobedientes que buscan la primera oportunidad para alejarse
de la casa, no es una historia de ficción alejada de la vida infantil, en este juego
están representadas de manera clara, las relaciones que se dan entre los adultos
en un espacio determinado, convertido en lúdica por la inocencia infantil, pero
también por una manera propia de la expresión infantil: el juego; esa representación
social, también construye sociedad y dan cuenta de la identidad de un pueblo, de
sus usos y costumbres.7
Valdría la pena preguntarse, ¿cuáles son las condiciones sociales que hacen que
en las zonas rurales de nuestro país, un papá o un joven, puedan sentarse al lado
de un grupo de niños, después de culminada su labor diaria, a elaborar trompos con
un machete y un tronco de madera y en las ciudades tengamos que comprarlos
hechos?
En resumen, diríamos que así como es la cultura, son los juegos y que como ésta,
los juegos muestran sus valores, pero también las injusticias y sus consecuencias,
y que igual, van cambiando con la primera; por ello no es extraño que el juego
"Policías y ladrones", haya terminado convertido en "pistoloco" para los niños de las
comunas nororientales de Medellín; éste obedece a una realidad socio cultural que
se vivió en las décadas del 80 y 90; tenemos que decir que una situación de
violencia indiscriminada, se volvió juego en la mente infantil.
Lo tradicional sin anclarnos al pasado:
En este aspecto, se hace necesario redefinir la mirada que le venimos dándole a los
juegos tradicionales, no como un simple rescate de los mismos, sino por la relación
que se puede generar en un juego o juguete clásico y su protagonista. Vamos a
centrarnos solamente en la reina de los juguetes, "La muñeca" y su dueña; al
respecto nos preguntamos a quien se le ocurrió la brillante idea de darle voz y
movimiento a las muñecas y convertirla en un juguete de frases y movimientos
repetitivos, que deja de ser dinámica y llamativa, rápidamente para su dueña y
termina guardada en los anaqueles, carcomida por el polvo; en cambio la muñeca
clásica, la tradicional, sin movimientos aparentes y sin palabras, se convierte en
amiga, compañera, medica, enfermera, azafata, ama de casa, policía y conversa,
como popularmente decimos, "largo y tendido" con nuestra amiguita en cuestión.
Así decimos que los juguetes poseen una amplia versatilidad siempre que los niños
y niñas lo asimilen a su existencia; esta maleabilidad del juguete simple o sencillo,
facilita el desarrollo del infante en:
Lo social en la medida que genera posibilidades de intercambio, amplía su universo
de relaciones con sujetos iguales a ella representados en la muñeca.
En lo síquico: tendríamos que decir a groso modo, que en este espacio se da un
encuentro de pares que les implica concertar unas ciertas normas, no como
imposición, sino, como construcción colectiva y de aquí se derivan todas las
implicaciones que esto tiene en la constitución de un sujeto moral; no sólo del adulto,
sino, de un niño o niña que se enfrenta a otra individualidad, con la necesidad de
respetarse y de construirse en conjunto.
En lo físico o motriz: cabría mencionar todas las posibilidades de desarrollo, por la
amplitud de movimientos y la conciencia quizás biológica de entrar en contacto con
un mundo exigente, yendo al centro, al trabajo, cocinar, hacer aseo etc.
El juguete moderno, en este caso la muñeca o el carrito de luces que entra en el
auto lavado, limitan el desarrollo del niño o la niña, porque los obligan a realizar
actividades en torno al juguete y no como sucede con los juguetes sencillos, donde
éste se adentra en el universo infantil.
En este aspecto entonces, el juguete clásico facilita la expresión de las tradiciones
propias de los pueblos y de la vida, no solo de los infantes sino de las personas que
asumen participar en actividades de este tipo.
EL PUENTE ESTÁ QUEBRADO O PASA EL REY
El puente está quebrado
Con que lo curaremos
Con cáscara de huevo
Burritos al potrero
Que pase el rey
Que ha de pasar
Que alguno de sus hijos
Se ha de quedar.
El juego se inicia escogiendo dos integrantes, los cuales se tomarán de las manos,
extendiendo los brazos.
Los demás pasaran por debajo del puente que ahí se forma, cantando la ronda;
quien quede debe escoger entre el nombre de dos frutos que representan cada uno
a uno de los integrantes del puente.
Tras cada pilar del puente una larga fila conformada por los integrantes se formará,
al final cada fila halará para su lado tratando de desequilibrar a su oponente.
EL ÁNGEL Y EL DIABLO O LAS CINTAS
Se reúnen los jugadores escogiéndose dos de ellos para representar el papel del
diablo y del ángel con su tenedor de oro; un tercer jugador hará de San Pedro.
San Pedro dice al oído a los otros participantes el color que les corresponderá, luego
se desarrollará el siguiente dialogo:
Ángel: Pum, Pum
San Pedro: ¿Quién es?
Ángel: Soy yo, el ángel
San pedro: ¿Qué quiere?
Ángel: Una cinta
San Pedro: ¿De qué color?
Ángel: De xxx color
San Pedro: (Responderá diciendo si hay o no la cinta de color)
En caso de que no esté el color le corresponderá el turno al diablo, si existe el
color, San Pedro sacará al jugador alzado y le hará una cruz en la espalda
diciendo esto:” De parte del diablo, (hará una vertical de la cabeza a la espalda) de
parte del ángel (hará la otra línea de hombro a hombro. Echa a correr.
El jugador elegido saldrá corriendo y el ángel y el diablo tratarán de cogerlo, quien
lo agarre lo hará parte de su ejército.
ARROZ CON LECHE
Arroz con leche
Me quiero casar
Con una muchacha
Que sepa bailar.
Cásate conmigo
Que yo te daré
Zapatos y medias
Color de café.
Con esta sí,
con esta no
con esta muchacha
Me caso yo.
MATARILE
En la ronda se forman dos grupos que se van cantando mutuamente:
Ato, Ato, materile lire ro
Que venís a buscar, materile lire ro
Un traje de hilo, materile lire ro
Escoja el que quiera, materile lire ro.
Escojamos a (va el nombre del niño)
¿Qué nombre le ponemos?, materile lire ro
Le pondremos (un nombre despectivo.
El otro grupo contestará:
Ese nombre no nos gusta, materile lire ro
Hasta que al fin dice un nombre agradable, entonces el primer grupo contestará
Este nombre si nos gusta, matarile lire ro
Así se van formando hileras largas horizontales
Lo escogemos como rey (o reina) materile lire ro
y que oficio le pondrás, materile lire ro
la pondré a la reglar la casa, materile lire ro
El otro grupo contestará:
Ese oficio no nos gusta, materile lire ro.
La pondré a tocar guitarra, materile lire ro
Ese oficio si nos gusta, materile lire ro
Entonces venga con migo, materile lire ro (se la lleva y vuelve)
Así continua la ronda.
JUEGOS DE HOGAR
1) A LA MAMÁ:
En un lugar adecuado sin la intervención de adultos, se recolectan juguetes que
representen la vida cotidiana de los mayores y la niña o niñas representan en el
juego las actuaciones diarias de las madres: vistiendo muñecas, lavando la loza,
etc.
2) LA MAMÁ Y EL PAPÁ:
Es una variable del juego anterior donde entrar a desempeñar su papel un niño y
una niña, representando las diferencias en rol y estatus de cada sexo dentro dela
vida cotidiana de un hogar.
3) A LA VISITA
Acompañado de tazas, platos y jarras sirven el té o café mientras repiten la
operación.
4) DISFRACES
Utilizando ropa, zapatos y cosméticos de adultos, el niño representará el papel del
adulto que quiere imitar.
Juegos callejeros con pelota.
1) YERMIS
Se arman dos equipos con igual número de jugadores. Se recolectan un grupo de
tapas de gaseosa de ocho a doce y se alistan los palos que harán las veces de
bates.
Se elegirá quienes inician el juego ósea quienes atacan y quienes defienden, el
equipo que defiende coge el bate y uno de los jugadores va hasta el sitio donde se
han apilado las tapas una sobre otra.
Cada jugador puede lanzar la pelota contra la pila a una distancia de tres o
cuatro metros, cuando la logré derribar debe salir corriendo a defenderse, si
ninguno del equipo lo logra le tocara el turno al contrario y así sucesivamente.
El juego consiste en que los dos equipos se enfrentan, el equipo que recibe la pelota
debe tratar de ponchar a sus contrarios haciéndose pases entre ellos mismos, por
su parte el equipo que batee debe intentar armar nuevamente las tapas
defendiéndose con los bates y lanzando la pelota lo más lejos posible, cuando se
logra armar las tapas el equipo grita “Yermis”, se comprueba que se armó bien la
pila y si es así el equipo triunfador vuelve a batear.
Si no se logran armar las tapas y todos los integrantes del equipo bateador son
ponchador el turno de batear se cede al otro grupo.
2) VEINTIUNA CON CABEZA
Consiste en lanzar una pelota al aire y golpearla con la cabeza, proyectándola
hacia delante, tratando de marcar un gol en el arco contrario. Se alistan dos
canchas o arcos que pueden ser dos piedras que marcan una distancia, cuando
no hay algo que demarque bien el arco la altura se aproximara un poco más
arriba de la cabeza del jugador.
3) OA
Una pelota se lanza hacia una pared al ritmo de:
Oa, sin moverme
Oa, sin hablar
Oa, con un mano
Oa, con la otra
Oa, con un pie
Oa, con el otro
Oa, adelante
Oa, atrás
Oa, atrás y adelante
Oa¸remolino
Oa, torbellino
Oa, media vuelta
Oa, y aquí esta
Oa, tan tan.
Juegos callejeros en grupos.
1) LA LLEVA
Es una persecución en carrera donde un individuo tratará de atrapar al grupo. Tiene
sus variantes como la lleva congelada o la momia, donde quien es
atrapado quedará congelado (quieto) hasta que alguien lo toque y quede
descongelado.
2) ESCONDIDAS
Un integrante del grupo cuenta hasta cien con los ojos cerrados y recostados en
una pared, el resto del grupo se esconderá. Quien sea encontrado primero contara
en el siguiente turno.
3) CALIENTE O FRIÓ, O LA CORREiTA
Dentro Del grupo se escoge a quien esconderá la correa. Los jugadores salen a
buscarla y quien la escondió dirá caliente o frío según estén cerca o lejos de su
objetivo.
Cuando se vaya llegando al escondite se ira quemando hasta que la encuentre,
entonces el descubridor saldar a pegarles a los otros que correrán hasta un punto
predeterminado que será la base. Quien encuentre el cinturón lo esconderá en la
siguiente ronda.
4) AY CANDELA
En una ronda alguien dice:” hay candela” y se contesta: “por allá fumea”. Las
personas rotan y deben ocupar un blanco. Quien quede de pie debe preguntar si
hay candela
LA PATA SOLA O GOLOSA
Se hace una figura en el piso de la siguiente manera:
Luego cada jugador lanza una ficha que deberá caer en el cuadro correspondiente,
se inicia en el uno. Uno salta de cuadro en cuadro, sin pisar las líneas y sin perder
el equilibrio, en los números cuatro y cinco al igual que siete y ocho se pueden poner
los dos pies y descansar. Al final, cuando uno de los jugadores haya saltado todos
los cuadros se pone la ficha en la muñeca o el antebrazo y salta toda la golosa
diciendo: Pin uno, Pin dos, etc. Cuando llega al final se pone de espaldas a la figura
y lanza, el número que caiga será de su propiedad y se tachará con una X.
Cuando el otro jugador termine su recorrido también reclamará un cuadro, en el
momento en que se compren los espacios solo el dueño los podrá pisar. Cuando se
agotan los cuadros la posibilidad de saltar es difícil entonces se pide Cielo o Tierra,
esto son círculos que se dibujan al lado del cinco o cuatro o sobre el nueve y que
son de libre tránsito. La golosa o pata sola se termina cuando se han reclamado
todos los cuadros.
EL FÓSFORO
En este juego se requiere agilidad y velocidad en los dedos para que dure más
tiempo el fósforo encendido.
Se forma una rueda, quien participa rastrilla un fósforo y se lo pasará al otro y este
al otro y así sucesivamente mientras se canta: “Encendido te lo doy, si apagado me
lo das, penitencia cumplirás”. A la persona que se le apague cumple una penitencia
y luego inicia el juego. Las penitencias las escogen los participantes.
LOS COMPADRES
Se forman dos hileras de sillas o taburetes para sentarse frente a frente las damas
con los caballeros. La persona que hace de director deberá llamar a las damas
aparte para asignarles su compadre.
El caballero del extremo principia el juego levantándose, se dirige hacia la dama
que cree su comadre, le hacia una venia y le dice: “¿Usted es mi comadre?”.
La aludida, si no lo es, responde: “Pues que nada…compadre…”Si acierta le
responde: “Pues que si compadre”, se abrazan y regresan a sus asientos. Así se
sigue hasta terminar con los integrantes.
LA CANDELA
Se prepara una silla menos que la cantidad de participantes, entonces el que
queda de pie pregunta: “¿Hay candela?”, uno de los sentados responde: “En la
casa vecina”, así el interrogatorio se va extendiendo hasta que alguno responda:
“Se quemó la casa”. En ese momento todos deben levantarse y cambiar de
puesto, quien quede sin silla o no la cambie pagará una penitencia y seguirá el
interrogatorio.
EL REPARTO DE LA VACA
Este era un juego muy apreciado por los campesinos porque gozaban mucho. El
director del juego reparte a cada integrante una parte de las que se compone el
animal: cabeza, ojos, intestino, mandíbula, patas, etc.
El director anunciara en voz alta un verbo que podrá cambiar cuando guste, por
ejemplo: picar, doler, rascar, etc. Cada jugador completa la frase gritando el
sustantivo y el verbo, al hacerlo todos a una voz provocan un bullicio tremendo.
Veamos con el verbo rasar: me está rascando la cabeza, me está rascando la cola,
etc. Así continua hasta que el director cambie de verbo.
Se usan en el campo juegos similares con otros animales.
Penitencia.
Las penitencias son como castigos o penas que se imponen a los jugadores que
cometen faltas en el juego. Sirven para obligar a cada participante a fijarse y
concentrarse. El miedo a las penitencias obliga a poner atención y no cometer
faltas.
Hay penitencias divertidas, simples o pesadas, me limitare a divulgar unas pocas:
1) MUERTE, SEPULTURA Y EPITAFIO
Si el que cumple la penitencia es varón se le dice: ¿conque mataría usted a Rosario?
(Rosario es una de las personas que el estima), ¿En dónde la enterraría?, ¿Qué le
pondría por epitafio? Si el sujeto es audaz y no quiere quedar mal con la muchacha
simpatizante respondería: “La mato con la luz de mis pupilas, la entierro en mi
corazón y le pongo por epitafio: aquí yace el ser que más ame.
Si en cambio le es indiferente o siente antipatía por la otra persona puede
responder irónicamente.
2) LA COPITA DE VENENO
Si es una dama quien cumple la penitencia se escogen a dos señores a quien ella
estima. Es una situación bastante incomoda porque le toca matar uno y dejar vivo
al otro. Se le pregunta: “Están sus dos amigos condenados a muerte. ¿A quién le
dará la copa de veneno?..
3) LAS TRES FLORES
Las flores han tenido su significado entre los tolimenses.
Se nombran tres personas presentes en la reunión para ofrecer a cada una de
ellas una flor: la de Mirto significa amor, la de albahaca odio y el clavel Rosado
preferencia. Las respuestas deben ir encaminadas para no herir sentimientos,
aunque en el juego todo se perdona.
4) CONTESTAR AL OÍDO
Cuando el que paga la penitencia tiene su resentimiento contra alguno de los
presentes, es una buena oportunidad para decírselo, el penitente pasará por todos
diciéndoles: ¿Juan se contenta con Claudia?, Y ella contesta al oído, al final se dice
quien no se contenta con quien.
5) BESO O CACHETADA
Esta penitencia es para un hombre y una mujer, ambos se colocan espalda contra
espalda y el grupo cuenta hasta tres, al decir el ultimo numero deben voltear hacia
un lado, si miran al mismo lado se darán un pico, si es al lado contrario una
cachetada.
Casar los aguinaldos.
Del el 16 al 24 de diciembre grandes y chicos apuestan los aguinaldos.
La palabra aguinaldo para la gente sencilla significa obsequio, de ahí la costumbre
de intercambiar la comida que con tanto esmero se había preparado. Cuando los
apostadores eran pudientes el precio de la apuesta subía, entonces era un ternero,
un ternero, etc. Cuando era entre muchachos la apuesta era baja como unas
medias, una revista etc.
Para hacer legal la apuesta las personas extendían cada uno su mano derecha y
entrelazaban los meñiques, una tercera persona lanzaba un golpecito para separar
el meñique. Cuando alguien ganaba le debía gritar al otro: Mis aguinaldos.
1) AL DAR Y NO RECIBIR
El mismo título lo explica. Pero hay que aclarar si es por mano propia o por
tercera.
2) AL SI Y AL NO
Cada apersona escoge voluntariamente el si o el no, por lo regular las mujeres
escogen el no y los hombres si. La idea es que el que tiene el si no puede decir no
y viceversa, en las reuniones por lo regular se olvida en medio de una amena
conversación.
3) EL ALTO DEL QUICIO
Para esta apuesta los dos contrincantes viven espiando las entradas y salidas de
la casa. El quicio es la base de la puerta, si alguno de los dos pisa el tablón y el
otro se da cuenta se cobran los aguinaldos.
4) PALMADA EN LA ESPALDA
El primero que golpee la espalda del otro es el vencedor, se debe estar en guardia
y protegerse con muros o paredes.
5) HABLAR Y NO CONTESTAR
Si uno le contesta o comenta algo con su contendor pierde, a veces los chismes o
pregunta interesantes nos hacen perder.
6) TRES PIES
Consiste en que uno de los contendores ponga pie dentro de los dos del
contendor cuando este está de pe. Se debe tener cuidado al caminar y pararse.
7) PAJITA EN BOCA
Se pone un elemento en la boca de los dos participantes, cuando uno le diga al
otro Pajita en boca, él debe mostrar el elemento, si no lo tiene pierde.
8) CON SU PERMISO ME SIENTO
Cada vez que uno de los participantes se vaya a sentar y el otro esté presente
debe pedirle permiso, si no lo hace pierde.
Es importante resaltar que los aguinaldos solo se ganan cuando se grita “Mis
aguinaldos” en el momento en que el otro comete el error, si no es así no se tiene
en cuenta la acción y continua la apuesta.
Trabalenguas
Los trabalenguas son frases de difícil pronunciación, ya sea por tener silabas
repetidas en forma caprichosa o porque son inventadas al darle cabida a silabas
compuestas o inversas en vocablos polisílabos.
1) El arzobispo de Constantinopla se quiere desarzobispoconstantinipolizar; el que
desarzobispoconstantinipolizare, es un buen desarzobispoconstantinopolizador.
2) En un plato de trigo comieron tres tristes tigres trigo, en tres tristes platos
comen tres tristes tigres.
3) Compadre no compro coco porque como poco coco como, poco coco compro.
4) Esta noche vendrá un murciélago, nos desnarizorejará y se irá.
5) Este dicho que te han dicho, que dicen que he dicho yo, ese dicho no lo he
dicho, pero si lo hubiera dicho, bien dicho seria ese dicho por haberlo dicho yo.
6) Tengo una pollita pescuecilicrespa, con cinco pollitos pescuecilicrespitos, al que
me los despescuecipetilicrespare es un buen despescuecicopetilicrespador.
Adivinanzas.
“Son un acertijo utilizando una rima, estrofa o verso. La finalidad de este juego es
divertirse resolviendo el misterio. Se plantea basándose en metáforas,
comparaciones, conjeturas, cuando no de ingenioso laberintos…”
Octavio Marulanda. Las rondas y los juegos Infantiles.
“Las adivinanzas con lejano origen oriéntela nos llegaron con los españoles,
despojada de su carácter religioso en los hebreos, y sus fines didácticos en los
griegos y del carácter agorero, misterioso y enigmático, las recibimos para hacer
diversión en las reuniones…”
(Euclides Jaramillo-Talleres de Infancia)
1) Verde fue mi nacimiento
colorado mi vivir
de negro me amortajaron
Cuando ya me iba a morir.
(La Mora)
2) Chiquito, chiquito
como un arador
y come más que cien mulas
En un potrero.
(El fósforo)
3) tela sobre tela
rico paño
a que no me adivinas
(La Cebolla)
4) Este era mi pensamiento
de adivinarte una cosa
cual es la doma que tiene
la cara junto a la loza
(La Estera)
5) Una señora muy aseñorada
se sienta a la mesa
con doce galanes
el uno la toma
el otro la deja
con todos se casa
Y no es deshonesta.
(La Luna con los doce meses)
6) Oro no es,
plata no es,
asómate a la ventana
Y veras lo que es.
(El Plátano)
7) en el monte verde
en la plaza negro
En la casa rojo.
(El carbón)
8) Tengo cabeza y un solo pie
recorro tierras y mares
Y hasta a dios lo sujeté.
(El Clavo)
9) En un monte muy espeso
Canta un gallo sin pescuezo.
(El Machete)
10) con el pico pica,
Con la cola arrastra.
(La Aguja)
11) cien monjas en un convento
Todas se bañan al mismo tiempo.
(Las Tejas)
12) chiquito, chiquito
como un ratón,
Cuida la casa como un león.
(El Candado)
13) Cuatro botijitas llenas
y todas puestas boca abajo
Y ninguna de ellas se derrama.
(La Ubre)
Cantos de selección
A veces en los juegos callejeros se necesita decidir cuál va a ser el primer
participante en coger a los demás, para eso se utilizan los cantos de selección. Por
lo regular se juntan todos los pies en un círculo y quien canta va pasando el dedo
índice de zapato en zapato, quien quede seleccionado en el tramo final de la canción
saldrá y el último en salir tendrá que coger. Los cantos de selección más conocidos
son:
Una avioneta paso por aquí,
¿Botando papeletas de qué color?
¿Ese color lo tienes tú?
(aquí se selecciona un color,
el jugador elegido se mirará y si lo tiene en su ropa
o indumentaria saldrá elegido)
De tin Marín
de do pingüe
cúcara mácara
Títere fue.
Ese marrano cochino fue,
Con la marita de Don José,
Anillo, pulsera,
Sales y quedas.
Una gatita
Letica, peletica, peluda,
Tuvo dos gatitos
Leticos, peleticos, peludos,
¿Verdad que si? Si
¿Verdad que no? No
¿Verdad que tú te quieres salir de aquí?.
Anexo
¿Qué eventos recreativos se observan en la zona?
¿Cómo se entretiene la juventud en sus ratos libres?
¿Y las personas adultas?
¿Cuándo usted era niño que hacía en sus ratos libres?
¿Qué canciones infantiles recuerda?
¿Qué rondas o juegos recuerda?, descríbalos.
Conclusiones
Los infantes y adolescentes de la región disponen de ciertas áreas en donde pueden
desarrollar actividades lúdicas con niños de su misma edad o en compañía de su
familia.
El infante necesita lugares de esparcimiento donde pueda vivir sus etapas de
socialización, aprendiendo las reglas que son aceptadas dentro de su grupo.
El niño y el joven mediante el juego desarrollan sus capacidades motoras, mejora
los movimientos de su cuerpo, pero además despliega actividades mentales y
mejora su capacidad de deducción e inducción.
El individuo, cualquiera que sea su edad, mediante el juego satisface su necesidad
de sentirse participe y perteneciente a un grupo.
Al partir de las actuaciones dentro del juego el individuo conocer sus limitaciones y
aptitudes, logrando revalorar su auto concepto y mejorar su auto estima.
En las rondas, juegos, penitencias, etc. Podemos ver reflejadas las normas sociales
del momento y las formas que el grupo crea para evadirlas y adaptarlas a las
necesidades del momento. La prohibición del contacto personal, el manejo de las
emociones, el conocimiento de las relaciones personales y la permisibilidad de
ciertas expresiones se manifiestan claramente dentro del juego.
Los tabú que la sociedad impone a sus individuos en el trato cotidiano son
reelaborados en el juego permitiendo dar un nuevo enfoque a las actitudes,
permitiendo salidas no convencionales.
Por medio del juego el individuo desarrolla facultades físicas o psíquicas, tiene un
valor pedagógico en el que un buen sentido de la sana competencia refuerza los
valores de la comunidad.
A principios del siglo los juegos tenían como finalidad mejorar las relaciones
interfamiliares, aunar lazos de amistad, fortalecer el cuerpo y descansar la mente.
Hoy en día se observa que los juegos y demás entretenimientos del tiempo libre,
buscan mantener la mente del individuo ocupada, (juegos de video, rompecabezas,
colorear, etc.)
El individuo se separa de su grupo social y de las ventajas que este pueda
proporcionarle. De allí la importancia de fomentar los juegos que tradicionalmente
se han practicado, que unen a la familia y a la sociedad en un común denominador:
“la colectividad”
Los juegos y juguetes modernos:
Escuchar discursos como el que acabamos de oír, nos ha llevado a satanizar los
juguetes modernos y los juegos que se derivan de ellos; aquí recordamos lo que
venimos diciendo, que: "Los juegos y juguetes son expresión de la cultura" y ello
significa que si la cultura cambia, los juguetes y los juegos cambian, por ello no hay
que aferrarse al pasado en la recuperación de los juegos tradicionales, porque como
ya lo mencionamos, éstos al igual que muestran nuestros valores, también muestran
nuestras desigualdades y desde allí, desde su práctica "simple" sin horizontes
claros, terminan reproduciéndolas y reconstruyendo el orden que tenemos.
Así de la misma manera se hace necesario enfrentar las practicas ludo maticas
desde lecturas críticas que nos permitan develar sus horizontes; para plantear que
el problema no está en los juegos y juguetes, sino en el uso que desde la recreación
le damos, de la intencionalidad y de las posibilidades que podemos generar desde
estas nuevas condiciones culturales y por supuesto lúdicas en las que nos toca
existir; el juego moderno, el juego tradicional puede ser un espacio para la
alienación y la pérdida de tiempo, cuando no existen límites en el juego y cuando
los adultos, no ayudamos a leer la existencia que allí se va dando.
Por ello la invitación es a reflexionar en torno a cuatro aspectos:
Primero: ¿Cómo estamos asumiendo las prácticas de nuestros juegos tradicionales;
Cómo los estamos redimensionando y desde que perspectiva los estamos
abordando para la ejecución de actividades recreativas que propendan por el
bienestar de los grupos humanos con los que trabajamos?
Segundo: estamos asumiendo una lectura crítica de cada juego en particular y del
sistema lúdico en su conjunto que nos permita develar sus valores y sus
desaciertos.
Tercero: No sería mejor dejar de pensar en el rescate de lo tradicional, como simple
rescate y asumirlo como un rescate que nos permita su resignificación en la
perspectiva del Desarrollo Humano.
Cuarto: ¿Qué actitud de lectura sería necesario asumir para el abordaje de los
nuevos sistemas lúdicos y develar en ellos sus valores y contrariedades?
Referencias bibliográficas.
http://cvc.cervantes.es/lengua/thesaurus/pdf/21/TH_21_002_026_0.pdf
http://dianafolclor.blogspot.com/p/region-pacifica.html
https://antropologiaycomunicacion.wordpress.com/2011/08/03/juegos-
tradicionales-colombianos-recopilacion/
http://aprendeenlinea.udea.edu.co/revistas/index.php/educacionfisicaydeporte/artic
le/viewFile/2250/1811
http://www.redcreacion.org/simposio2vg/NSanchez.htm
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  • 1. Universidad Distrital Francisco José de Caldas Juego tecnología y conocimiento infantil Natalia Lucia Vargas Sanchez - 20131187041 Juegos tradicionales de Colombia. Introducción: Quisiéramos adentrarnos en el universo de los juegos tradicionales, en sus características y en las relaciones que en ellos se entretejen, no como un invento extraído de la realidad, porque no lo creemos posible, si no como parte de la realidad, de la que cada juego tradicional hace parte. Los juegos tradicionales son eso, expresión de la cultura; llámese dominante, alternativa, sub - cultura o contra cultura, pero parten de allí, de cada retazo de la realidad; independiente desde la perspectiva que ésta sea mirada, los juegos tradicionales se encuentran inmersos y más que estar inmersos, por decirlo así, son un resumen de lo real y no son ajenos a las súper y micro estructuras que los grupos sociales crean, entretejen; brotan de allí, de las relaciones injustas, de los sistemas de poder, de relaciones subjetivas1, de éticas y estéticas que tienen su asiento en la vida de los hombres y mujeres que a diario hacen historia; que trabajan, estudian, sostienen relaciones de poder, opciones religiosas, gustos musicales etc. Los juegos tradicionales, sin querer vanalizarlos, son la muestra del día a día, del hombro a hombro; en suma, son la pequeña muestra de una realidad dinámica y por ello se van transformando en la medida que las condiciones sociales van cambiando. Los invitamos desde la RECREACIÓN al abordaje de estos juegos.
  • 2. Partimos de la recreación como una disciplina que pretende entender el recreo humano2 (Sánchez 2001) y en él sus manifestaciones, donde se desarrolla la dimensión lúdica de los seres humanos; la entendemos entonces como: "Un conjunto de saberes, actividades y procesos libertarios en la que los sujetos implicados en dicha experiencia cultural se introducen en una zona lúdica de característica neutra, apta para fortalecer el desarrollo de la integralidad humana4 a ello le apuntamos. Nostalgia por lo tradicional: Pensamos en el pasado con una frase famosa: "todo tiempo pasado fue mejor" y nos lo creemos, porque nos lo dicen nuestros abuelos y amigos; ello parece más un apego ciego por el pasado, por la tradición, entendida ésta como un conjunto de sistemas de vida apropiados por una determinada comunidad, en la cual se van resolviendo sus dificultades o mejor, afrontando su existencia desde lo individual y lo colectivo, con la característica de ser muy estático. El apego a lo tradicional, se entiende por el "anclaje" al pasado, en el que se descubren un conjunto de premisas que entendemos como sabiduría popular y que ayudaban a resolver las dificultades y abordaban la realidad con precisión y sin temor a equivocarse. Cuando decimos que todo tiempo pasado fue mejor, se hace referencia a un mundo más próximo, más manejable y menos desconocido; se habla de una "parcela" de la realidad, de pocas "hectáreas" en las que nos sentimos seguros y no quisiéramos salir para enfrentarnos a una realidad más global, más imprecisa; desconociendo las bondades del mundo moderno, sin desconocer sus injusticias. No queremos decir que habitamos un paraíso; sabemos que la organización socio económico en la que existimos, construye pobres en cantidades alarmantes, que la brecha entre los que tienen mucho y los que tienen muy poco, cada día es más grande; pero también es cierto que los medios de transporte, la electricidad, el teléfono y otros grandes inventos o descubrimientos, han hecho la vida un poco más fácil, por nombrar sólo algunos. Esta nostalgia por lo tradicional, se refleja en los juegos y en los actores de la recreación, cuando en múltiples actividades, se plantea el rescate de los juegos tradicionales o el rescate de valores, que terminan siendo un conjunto de juegos, porque se supone que en el hecho de realizar actividades de este tipo, ya estamos "rescatando valores", dando por sentado que en los juegos tradicionales se viven y evidencian los valores; sin tener en cuenta que como son parte de la cultura, en
  • 3. ellos si es verdad que se viven unos ciertos valores; también es cierto que en los mismos se generan una serie de propuestas contrarias a lo deseado por los realizadores de los mismos programas. Los juegos tradicionales: Los juegos tradicionales son en esencia actividad lúdica surgida de la vivencia tradicional y condicionada por la situación social, económica, cultural, histórica y geográfica; hacen parte de una realidad específica y concreta, correspondiente a un momento histórico determinado; en esto tendríamos que decir como Oscar Vahos que cada cultura posee un sistema lúdico, compuesto por el conjunto de juegos, juguetes3 y tradiciones lúdicas que surgen de la realidad de esa cultura. Cada juego, tradicional está compuesto por "Partículas de realidad" en las que es posible develar las estructuras sociales y culturales que subyacen a cada sociedad; por ello no es gratuito que un juego en diferentes espacios geográficos, tenga letras distintas, ejemplo: En la región de Antioquia, el juego llamado; "El puente está quebrado" inicia así:
  • 4. Pase el rey que ha de pasar5 El puente está quebrado Conque lo curaremos, Con cascaras de huevo, Burritos al potrero Que Pase el rey, Que ha de pasar; el hijo ´el conde se ha de queda... En la región pacifica, el mismo juego está acompañado por una canción distinta, con nombre distinto: BI BI RI BIO6 Bi bi ri bio, bi bi ri bó De donde viene gente De san Pedro del altar Que vienen a buscar Que nos dejen pasar La puerta está cerrada Que la abra el aliñán, No tenemos dinero, Nosotros lo daremos, De que es el dinero De cascaras de huevo, En que lo echarán... Si tuviésemos la posibilidad de ver estos juegos en pleno desarrollo, podríamos ver en cada uno, todas las relaciones que se entretejen y que hacen parte de la realidad local. Los juegos tradicionales son espacios donde se pueden evidenciar los valores pero también las inequidades sociales y los desencuentros culturales; o si no, como les parece esta canción de un juego tradicional: "Don Federico mató a su mujer la hizo picadillos la echó a la sartén La gente que pasaba Olía a carne humana Era la mujer De don Federico" Y una propuesta un poco más tradicional termina diciendo así: "Nadie compra picadillos de mala mujer"
  • 5. Es evidente que cada diferencia en particular y todas en su conjunto, obedecen a micro contextos distintos. En los juegos mencionados vale la pena preguntarnos qué valores asociados o inmersos se encuentran en ellos; qué representaciones de las dinámicas locales nos brindan y cuales sería los elementos necesarios a tener en cuenta para abordarlos en un trabajo recreativo y si se hace necesario o no una resignificación de los mismos que nos permita no desconocer en ellos, todo el potencial que poseen a la hora de ponerlos en práctica, pero no enceguecernos y olvidar que así como hacen parte de realidades injustas, también reproducen en sí mismos esas realidades.6 En los juegos infantiles, donde los niños y niñas juegan al papá y a la mamá, en el que se representa a una mamá "regañona"; un papá "borrachín" que maltrata a sus hijos y unos hijos desobedientes que buscan la primera oportunidad para alejarse de la casa, no es una historia de ficción alejada de la vida infantil, en este juego están representadas de manera clara, las relaciones que se dan entre los adultos en un espacio determinado, convertido en lúdica por la inocencia infantil, pero también por una manera propia de la expresión infantil: el juego; esa representación social, también construye sociedad y dan cuenta de la identidad de un pueblo, de sus usos y costumbres.7 Valdría la pena preguntarse, ¿cuáles son las condiciones sociales que hacen que en las zonas rurales de nuestro país, un papá o un joven, puedan sentarse al lado de un grupo de niños, después de culminada su labor diaria, a elaborar trompos con un machete y un tronco de madera y en las ciudades tengamos que comprarlos hechos? En resumen, diríamos que así como es la cultura, son los juegos y que como ésta, los juegos muestran sus valores, pero también las injusticias y sus consecuencias, y que igual, van cambiando con la primera; por ello no es extraño que el juego "Policías y ladrones", haya terminado convertido en "pistoloco" para los niños de las comunas nororientales de Medellín; éste obedece a una realidad socio cultural que se vivió en las décadas del 80 y 90; tenemos que decir que una situación de violencia indiscriminada, se volvió juego en la mente infantil. Lo tradicional sin anclarnos al pasado: En este aspecto, se hace necesario redefinir la mirada que le venimos dándole a los juegos tradicionales, no como un simple rescate de los mismos, sino por la relación
  • 6. que se puede generar en un juego o juguete clásico y su protagonista. Vamos a centrarnos solamente en la reina de los juguetes, "La muñeca" y su dueña; al respecto nos preguntamos a quien se le ocurrió la brillante idea de darle voz y movimiento a las muñecas y convertirla en un juguete de frases y movimientos repetitivos, que deja de ser dinámica y llamativa, rápidamente para su dueña y termina guardada en los anaqueles, carcomida por el polvo; en cambio la muñeca clásica, la tradicional, sin movimientos aparentes y sin palabras, se convierte en amiga, compañera, medica, enfermera, azafata, ama de casa, policía y conversa, como popularmente decimos, "largo y tendido" con nuestra amiguita en cuestión. Así decimos que los juguetes poseen una amplia versatilidad siempre que los niños y niñas lo asimilen a su existencia; esta maleabilidad del juguete simple o sencillo, facilita el desarrollo del infante en: Lo social en la medida que genera posibilidades de intercambio, amplía su universo de relaciones con sujetos iguales a ella representados en la muñeca. En lo síquico: tendríamos que decir a groso modo, que en este espacio se da un encuentro de pares que les implica concertar unas ciertas normas, no como imposición, sino, como construcción colectiva y de aquí se derivan todas las implicaciones que esto tiene en la constitución de un sujeto moral; no sólo del adulto, sino, de un niño o niña que se enfrenta a otra individualidad, con la necesidad de respetarse y de construirse en conjunto. En lo físico o motriz: cabría mencionar todas las posibilidades de desarrollo, por la amplitud de movimientos y la conciencia quizás biológica de entrar en contacto con un mundo exigente, yendo al centro, al trabajo, cocinar, hacer aseo etc. El juguete moderno, en este caso la muñeca o el carrito de luces que entra en el auto lavado, limitan el desarrollo del niño o la niña, porque los obligan a realizar actividades en torno al juguete y no como sucede con los juguetes sencillos, donde éste se adentra en el universo infantil. En este aspecto entonces, el juguete clásico facilita la expresión de las tradiciones propias de los pueblos y de la vida, no solo de los infantes sino de las personas que asumen participar en actividades de este tipo.
  • 7. EL PUENTE ESTÁ QUEBRADO O PASA EL REY El puente está quebrado Con que lo curaremos Con cáscara de huevo Burritos al potrero Que pase el rey Que ha de pasar Que alguno de sus hijos Se ha de quedar. El juego se inicia escogiendo dos integrantes, los cuales se tomarán de las manos, extendiendo los brazos. Los demás pasaran por debajo del puente que ahí se forma, cantando la ronda; quien quede debe escoger entre el nombre de dos frutos que representan cada uno a uno de los integrantes del puente. Tras cada pilar del puente una larga fila conformada por los integrantes se formará, al final cada fila halará para su lado tratando de desequilibrar a su oponente. EL ÁNGEL Y EL DIABLO O LAS CINTAS Se reúnen los jugadores escogiéndose dos de ellos para representar el papel del diablo y del ángel con su tenedor de oro; un tercer jugador hará de San Pedro. San Pedro dice al oído a los otros participantes el color que les corresponderá, luego se desarrollará el siguiente dialogo: Ángel: Pum, Pum San Pedro: ¿Quién es? Ángel: Soy yo, el ángel San pedro: ¿Qué quiere? Ángel: Una cinta San Pedro: ¿De qué color? Ángel: De xxx color San Pedro: (Responderá diciendo si hay o no la cinta de color) En caso de que no esté el color le corresponderá el turno al diablo, si existe el color, San Pedro sacará al jugador alzado y le hará una cruz en la espalda diciendo esto:” De parte del diablo, (hará una vertical de la cabeza a la espalda) de parte del ángel (hará la otra línea de hombro a hombro. Echa a correr. El jugador elegido saldrá corriendo y el ángel y el diablo tratarán de cogerlo, quien lo agarre lo hará parte de su ejército.
  • 8. ARROZ CON LECHE Arroz con leche Me quiero casar Con una muchacha Que sepa bailar. Cásate conmigo Que yo te daré Zapatos y medias Color de café. Con esta sí, con esta no con esta muchacha Me caso yo. MATARILE En la ronda se forman dos grupos que se van cantando mutuamente: Ato, Ato, materile lire ro Que venís a buscar, materile lire ro Un traje de hilo, materile lire ro Escoja el que quiera, materile lire ro. Escojamos a (va el nombre del niño) ¿Qué nombre le ponemos?, materile lire ro Le pondremos (un nombre despectivo. El otro grupo contestará: Ese nombre no nos gusta, materile lire ro Hasta que al fin dice un nombre agradable, entonces el primer grupo contestará Este nombre si nos gusta, matarile lire ro Así se van formando hileras largas horizontales Lo escogemos como rey (o reina) materile lire ro y que oficio le pondrás, materile lire ro la pondré a la reglar la casa, materile lire ro El otro grupo contestará: Ese oficio no nos gusta, materile lire ro. La pondré a tocar guitarra, materile lire ro Ese oficio si nos gusta, materile lire ro Entonces venga con migo, materile lire ro (se la lleva y vuelve)
  • 9. Así continua la ronda. JUEGOS DE HOGAR 1) A LA MAMÁ: En un lugar adecuado sin la intervención de adultos, se recolectan juguetes que representen la vida cotidiana de los mayores y la niña o niñas representan en el juego las actuaciones diarias de las madres: vistiendo muñecas, lavando la loza, etc. 2) LA MAMÁ Y EL PAPÁ: Es una variable del juego anterior donde entrar a desempeñar su papel un niño y una niña, representando las diferencias en rol y estatus de cada sexo dentro dela vida cotidiana de un hogar. 3) A LA VISITA Acompañado de tazas, platos y jarras sirven el té o café mientras repiten la operación. 4) DISFRACES Utilizando ropa, zapatos y cosméticos de adultos, el niño representará el papel del adulto que quiere imitar. Juegos callejeros con pelota. 1) YERMIS Se arman dos equipos con igual número de jugadores. Se recolectan un grupo de tapas de gaseosa de ocho a doce y se alistan los palos que harán las veces de bates. Se elegirá quienes inician el juego ósea quienes atacan y quienes defienden, el equipo que defiende coge el bate y uno de los jugadores va hasta el sitio donde se han apilado las tapas una sobre otra. Cada jugador puede lanzar la pelota contra la pila a una distancia de tres o cuatro metros, cuando la logré derribar debe salir corriendo a defenderse, si ninguno del equipo lo logra le tocara el turno al contrario y así sucesivamente. El juego consiste en que los dos equipos se enfrentan, el equipo que recibe la pelota debe tratar de ponchar a sus contrarios haciéndose pases entre ellos mismos, por su parte el equipo que batee debe intentar armar nuevamente las tapas
  • 10. defendiéndose con los bates y lanzando la pelota lo más lejos posible, cuando se logra armar las tapas el equipo grita “Yermis”, se comprueba que se armó bien la pila y si es así el equipo triunfador vuelve a batear. Si no se logran armar las tapas y todos los integrantes del equipo bateador son ponchador el turno de batear se cede al otro grupo. 2) VEINTIUNA CON CABEZA Consiste en lanzar una pelota al aire y golpearla con la cabeza, proyectándola hacia delante, tratando de marcar un gol en el arco contrario. Se alistan dos canchas o arcos que pueden ser dos piedras que marcan una distancia, cuando no hay algo que demarque bien el arco la altura se aproximara un poco más arriba de la cabeza del jugador. 3) OA Una pelota se lanza hacia una pared al ritmo de: Oa, sin moverme Oa, sin hablar Oa, con un mano Oa, con la otra Oa, con un pie Oa, con el otro Oa, adelante Oa, atrás Oa, atrás y adelante Oa¸remolino Oa, torbellino Oa, media vuelta Oa, y aquí esta Oa, tan tan. Juegos callejeros en grupos. 1) LA LLEVA Es una persecución en carrera donde un individuo tratará de atrapar al grupo. Tiene sus variantes como la lleva congelada o la momia, donde quien es atrapado quedará congelado (quieto) hasta que alguien lo toque y quede descongelado.
  • 11. 2) ESCONDIDAS Un integrante del grupo cuenta hasta cien con los ojos cerrados y recostados en una pared, el resto del grupo se esconderá. Quien sea encontrado primero contara en el siguiente turno. 3) CALIENTE O FRIÓ, O LA CORREiTA Dentro Del grupo se escoge a quien esconderá la correa. Los jugadores salen a buscarla y quien la escondió dirá caliente o frío según estén cerca o lejos de su objetivo. Cuando se vaya llegando al escondite se ira quemando hasta que la encuentre, entonces el descubridor saldar a pegarles a los otros que correrán hasta un punto predeterminado que será la base. Quien encuentre el cinturón lo esconderá en la siguiente ronda. 4) AY CANDELA En una ronda alguien dice:” hay candela” y se contesta: “por allá fumea”. Las personas rotan y deben ocupar un blanco. Quien quede de pie debe preguntar si hay candela LA PATA SOLA O GOLOSA Se hace una figura en el piso de la siguiente manera: Luego cada jugador lanza una ficha que deberá caer en el cuadro correspondiente, se inicia en el uno. Uno salta de cuadro en cuadro, sin pisar las líneas y sin perder el equilibrio, en los números cuatro y cinco al igual que siete y ocho se pueden poner los dos pies y descansar. Al final, cuando uno de los jugadores haya saltado todos los cuadros se pone la ficha en la muñeca o el antebrazo y salta toda la golosa diciendo: Pin uno, Pin dos, etc. Cuando llega al final se pone de espaldas a la figura y lanza, el número que caiga será de su propiedad y se tachará con una X. Cuando el otro jugador termine su recorrido también reclamará un cuadro, en el momento en que se compren los espacios solo el dueño los podrá pisar. Cuando se agotan los cuadros la posibilidad de saltar es difícil entonces se pide Cielo o Tierra, esto son círculos que se dibujan al lado del cinco o cuatro o sobre el nueve y que son de libre tránsito. La golosa o pata sola se termina cuando se han reclamado todos los cuadros. EL FÓSFORO En este juego se requiere agilidad y velocidad en los dedos para que dure más tiempo el fósforo encendido.
  • 12. Se forma una rueda, quien participa rastrilla un fósforo y se lo pasará al otro y este al otro y así sucesivamente mientras se canta: “Encendido te lo doy, si apagado me lo das, penitencia cumplirás”. A la persona que se le apague cumple una penitencia y luego inicia el juego. Las penitencias las escogen los participantes. LOS COMPADRES Se forman dos hileras de sillas o taburetes para sentarse frente a frente las damas con los caballeros. La persona que hace de director deberá llamar a las damas aparte para asignarles su compadre. El caballero del extremo principia el juego levantándose, se dirige hacia la dama que cree su comadre, le hacia una venia y le dice: “¿Usted es mi comadre?”. La aludida, si no lo es, responde: “Pues que nada…compadre…”Si acierta le responde: “Pues que si compadre”, se abrazan y regresan a sus asientos. Así se sigue hasta terminar con los integrantes. LA CANDELA Se prepara una silla menos que la cantidad de participantes, entonces el que queda de pie pregunta: “¿Hay candela?”, uno de los sentados responde: “En la casa vecina”, así el interrogatorio se va extendiendo hasta que alguno responda: “Se quemó la casa”. En ese momento todos deben levantarse y cambiar de puesto, quien quede sin silla o no la cambie pagará una penitencia y seguirá el interrogatorio. EL REPARTO DE LA VACA Este era un juego muy apreciado por los campesinos porque gozaban mucho. El director del juego reparte a cada integrante una parte de las que se compone el animal: cabeza, ojos, intestino, mandíbula, patas, etc. El director anunciara en voz alta un verbo que podrá cambiar cuando guste, por ejemplo: picar, doler, rascar, etc. Cada jugador completa la frase gritando el sustantivo y el verbo, al hacerlo todos a una voz provocan un bullicio tremendo. Veamos con el verbo rasar: me está rascando la cabeza, me está rascando la cola, etc. Así continua hasta que el director cambie de verbo. Se usan en el campo juegos similares con otros animales. Penitencia.
  • 13. Las penitencias son como castigos o penas que se imponen a los jugadores que cometen faltas en el juego. Sirven para obligar a cada participante a fijarse y concentrarse. El miedo a las penitencias obliga a poner atención y no cometer faltas. Hay penitencias divertidas, simples o pesadas, me limitare a divulgar unas pocas: 1) MUERTE, SEPULTURA Y EPITAFIO Si el que cumple la penitencia es varón se le dice: ¿conque mataría usted a Rosario? (Rosario es una de las personas que el estima), ¿En dónde la enterraría?, ¿Qué le pondría por epitafio? Si el sujeto es audaz y no quiere quedar mal con la muchacha simpatizante respondería: “La mato con la luz de mis pupilas, la entierro en mi corazón y le pongo por epitafio: aquí yace el ser que más ame. Si en cambio le es indiferente o siente antipatía por la otra persona puede responder irónicamente. 2) LA COPITA DE VENENO Si es una dama quien cumple la penitencia se escogen a dos señores a quien ella estima. Es una situación bastante incomoda porque le toca matar uno y dejar vivo al otro. Se le pregunta: “Están sus dos amigos condenados a muerte. ¿A quién le dará la copa de veneno?.. 3) LAS TRES FLORES Las flores han tenido su significado entre los tolimenses. Se nombran tres personas presentes en la reunión para ofrecer a cada una de ellas una flor: la de Mirto significa amor, la de albahaca odio y el clavel Rosado preferencia. Las respuestas deben ir encaminadas para no herir sentimientos, aunque en el juego todo se perdona. 4) CONTESTAR AL OÍDO Cuando el que paga la penitencia tiene su resentimiento contra alguno de los presentes, es una buena oportunidad para decírselo, el penitente pasará por todos diciéndoles: ¿Juan se contenta con Claudia?, Y ella contesta al oído, al final se dice quien no se contenta con quien. 5) BESO O CACHETADA Esta penitencia es para un hombre y una mujer, ambos se colocan espalda contra espalda y el grupo cuenta hasta tres, al decir el ultimo numero deben voltear hacia un lado, si miran al mismo lado se darán un pico, si es al lado contrario una cachetada. Casar los aguinaldos. Del el 16 al 24 de diciembre grandes y chicos apuestan los aguinaldos. La palabra aguinaldo para la gente sencilla significa obsequio, de ahí la costumbre de intercambiar la comida que con tanto esmero se había preparado. Cuando los apostadores eran pudientes el precio de la apuesta subía, entonces era un ternero,
  • 14. un ternero, etc. Cuando era entre muchachos la apuesta era baja como unas medias, una revista etc. Para hacer legal la apuesta las personas extendían cada uno su mano derecha y entrelazaban los meñiques, una tercera persona lanzaba un golpecito para separar el meñique. Cuando alguien ganaba le debía gritar al otro: Mis aguinaldos. 1) AL DAR Y NO RECIBIR El mismo título lo explica. Pero hay que aclarar si es por mano propia o por tercera. 2) AL SI Y AL NO Cada apersona escoge voluntariamente el si o el no, por lo regular las mujeres escogen el no y los hombres si. La idea es que el que tiene el si no puede decir no y viceversa, en las reuniones por lo regular se olvida en medio de una amena conversación. 3) EL ALTO DEL QUICIO Para esta apuesta los dos contrincantes viven espiando las entradas y salidas de la casa. El quicio es la base de la puerta, si alguno de los dos pisa el tablón y el otro se da cuenta se cobran los aguinaldos. 4) PALMADA EN LA ESPALDA El primero que golpee la espalda del otro es el vencedor, se debe estar en guardia y protegerse con muros o paredes. 5) HABLAR Y NO CONTESTAR Si uno le contesta o comenta algo con su contendor pierde, a veces los chismes o pregunta interesantes nos hacen perder. 6) TRES PIES Consiste en que uno de los contendores ponga pie dentro de los dos del contendor cuando este está de pe. Se debe tener cuidado al caminar y pararse. 7) PAJITA EN BOCA Se pone un elemento en la boca de los dos participantes, cuando uno le diga al otro Pajita en boca, él debe mostrar el elemento, si no lo tiene pierde. 8) CON SU PERMISO ME SIENTO Cada vez que uno de los participantes se vaya a sentar y el otro esté presente debe pedirle permiso, si no lo hace pierde. Es importante resaltar que los aguinaldos solo se ganan cuando se grita “Mis aguinaldos” en el momento en que el otro comete el error, si no es así no se tiene en cuenta la acción y continua la apuesta.
  • 15. Trabalenguas Los trabalenguas son frases de difícil pronunciación, ya sea por tener silabas repetidas en forma caprichosa o porque son inventadas al darle cabida a silabas compuestas o inversas en vocablos polisílabos. 1) El arzobispo de Constantinopla se quiere desarzobispoconstantinipolizar; el que desarzobispoconstantinipolizare, es un buen desarzobispoconstantinopolizador. 2) En un plato de trigo comieron tres tristes tigres trigo, en tres tristes platos comen tres tristes tigres. 3) Compadre no compro coco porque como poco coco como, poco coco compro. 4) Esta noche vendrá un murciélago, nos desnarizorejará y se irá. 5) Este dicho que te han dicho, que dicen que he dicho yo, ese dicho no lo he dicho, pero si lo hubiera dicho, bien dicho seria ese dicho por haberlo dicho yo. 6) Tengo una pollita pescuecilicrespa, con cinco pollitos pescuecilicrespitos, al que me los despescuecipetilicrespare es un buen despescuecicopetilicrespador. Adivinanzas. “Son un acertijo utilizando una rima, estrofa o verso. La finalidad de este juego es divertirse resolviendo el misterio. Se plantea basándose en metáforas, comparaciones, conjeturas, cuando no de ingenioso laberintos…” Octavio Marulanda. Las rondas y los juegos Infantiles. “Las adivinanzas con lejano origen oriéntela nos llegaron con los españoles, despojada de su carácter religioso en los hebreos, y sus fines didácticos en los griegos y del carácter agorero, misterioso y enigmático, las recibimos para hacer diversión en las reuniones…” (Euclides Jaramillo-Talleres de Infancia)
  • 16. 1) Verde fue mi nacimiento colorado mi vivir de negro me amortajaron Cuando ya me iba a morir. (La Mora) 2) Chiquito, chiquito como un arador y come más que cien mulas En un potrero. (El fósforo) 3) tela sobre tela rico paño a que no me adivinas (La Cebolla) 4) Este era mi pensamiento de adivinarte una cosa cual es la doma que tiene la cara junto a la loza (La Estera) 5) Una señora muy aseñorada se sienta a la mesa con doce galanes el uno la toma el otro la deja con todos se casa Y no es deshonesta. (La Luna con los doce meses) 6) Oro no es, plata no es, asómate a la ventana Y veras lo que es. (El Plátano) 7) en el monte verde en la plaza negro En la casa rojo. (El carbón) 8) Tengo cabeza y un solo pie recorro tierras y mares Y hasta a dios lo sujeté. (El Clavo) 9) En un monte muy espeso Canta un gallo sin pescuezo. (El Machete) 10) con el pico pica, Con la cola arrastra. (La Aguja)
  • 17. 11) cien monjas en un convento Todas se bañan al mismo tiempo. (Las Tejas) 12) chiquito, chiquito como un ratón, Cuida la casa como un león. (El Candado) 13) Cuatro botijitas llenas y todas puestas boca abajo Y ninguna de ellas se derrama. (La Ubre) Cantos de selección A veces en los juegos callejeros se necesita decidir cuál va a ser el primer participante en coger a los demás, para eso se utilizan los cantos de selección. Por lo regular se juntan todos los pies en un círculo y quien canta va pasando el dedo índice de zapato en zapato, quien quede seleccionado en el tramo final de la canción saldrá y el último en salir tendrá que coger. Los cantos de selección más conocidos son: Una avioneta paso por aquí, ¿Botando papeletas de qué color? ¿Ese color lo tienes tú? (aquí se selecciona un color, el jugador elegido se mirará y si lo tiene en su ropa o indumentaria saldrá elegido) De tin Marín de do pingüe cúcara mácara Títere fue. Ese marrano cochino fue, Con la marita de Don José, Anillo, pulsera, Sales y quedas. Una gatita Letica, peletica, peluda, Tuvo dos gatitos Leticos, peleticos, peludos, ¿Verdad que si? Si ¿Verdad que no? No ¿Verdad que tú te quieres salir de aquí?. Anexo ¿Qué eventos recreativos se observan en la zona? ¿Cómo se entretiene la juventud en sus ratos libres?
  • 18. ¿Y las personas adultas? ¿Cuándo usted era niño que hacía en sus ratos libres? ¿Qué canciones infantiles recuerda? ¿Qué rondas o juegos recuerda?, descríbalos. Conclusiones Los infantes y adolescentes de la región disponen de ciertas áreas en donde pueden desarrollar actividades lúdicas con niños de su misma edad o en compañía de su familia. El infante necesita lugares de esparcimiento donde pueda vivir sus etapas de socialización, aprendiendo las reglas que son aceptadas dentro de su grupo. El niño y el joven mediante el juego desarrollan sus capacidades motoras, mejora los movimientos de su cuerpo, pero además despliega actividades mentales y mejora su capacidad de deducción e inducción. El individuo, cualquiera que sea su edad, mediante el juego satisface su necesidad de sentirse participe y perteneciente a un grupo. Al partir de las actuaciones dentro del juego el individuo conocer sus limitaciones y aptitudes, logrando revalorar su auto concepto y mejorar su auto estima. En las rondas, juegos, penitencias, etc. Podemos ver reflejadas las normas sociales del momento y las formas que el grupo crea para evadirlas y adaptarlas a las necesidades del momento. La prohibición del contacto personal, el manejo de las emociones, el conocimiento de las relaciones personales y la permisibilidad de ciertas expresiones se manifiestan claramente dentro del juego. Los tabú que la sociedad impone a sus individuos en el trato cotidiano son reelaborados en el juego permitiendo dar un nuevo enfoque a las actitudes, permitiendo salidas no convencionales. Por medio del juego el individuo desarrolla facultades físicas o psíquicas, tiene un valor pedagógico en el que un buen sentido de la sana competencia refuerza los valores de la comunidad. A principios del siglo los juegos tenían como finalidad mejorar las relaciones interfamiliares, aunar lazos de amistad, fortalecer el cuerpo y descansar la mente. Hoy en día se observa que los juegos y demás entretenimientos del tiempo libre, buscan mantener la mente del individuo ocupada, (juegos de video, rompecabezas, colorear, etc.) El individuo se separa de su grupo social y de las ventajas que este pueda proporcionarle. De allí la importancia de fomentar los juegos que tradicionalmente
  • 19. se han practicado, que unen a la familia y a la sociedad en un común denominador: “la colectividad” Los juegos y juguetes modernos: Escuchar discursos como el que acabamos de oír, nos ha llevado a satanizar los juguetes modernos y los juegos que se derivan de ellos; aquí recordamos lo que venimos diciendo, que: "Los juegos y juguetes son expresión de la cultura" y ello significa que si la cultura cambia, los juguetes y los juegos cambian, por ello no hay que aferrarse al pasado en la recuperación de los juegos tradicionales, porque como ya lo mencionamos, éstos al igual que muestran nuestros valores, también muestran nuestras desigualdades y desde allí, desde su práctica "simple" sin horizontes claros, terminan reproduciéndolas y reconstruyendo el orden que tenemos. Así de la misma manera se hace necesario enfrentar las practicas ludo maticas desde lecturas críticas que nos permitan develar sus horizontes; para plantear que el problema no está en los juegos y juguetes, sino en el uso que desde la recreación le damos, de la intencionalidad y de las posibilidades que podemos generar desde estas nuevas condiciones culturales y por supuesto lúdicas en las que nos toca existir; el juego moderno, el juego tradicional puede ser un espacio para la alienación y la pérdida de tiempo, cuando no existen límites en el juego y cuando los adultos, no ayudamos a leer la existencia que allí se va dando. Por ello la invitación es a reflexionar en torno a cuatro aspectos: Primero: ¿Cómo estamos asumiendo las prácticas de nuestros juegos tradicionales; Cómo los estamos redimensionando y desde que perspectiva los estamos abordando para la ejecución de actividades recreativas que propendan por el bienestar de los grupos humanos con los que trabajamos? Segundo: estamos asumiendo una lectura crítica de cada juego en particular y del sistema lúdico en su conjunto que nos permita develar sus valores y sus desaciertos. Tercero: No sería mejor dejar de pensar en el rescate de lo tradicional, como simple rescate y asumirlo como un rescate que nos permita su resignificación en la perspectiva del Desarrollo Humano. Cuarto: ¿Qué actitud de lectura sería necesario asumir para el abordaje de los nuevos sistemas lúdicos y develar en ellos sus valores y contrariedades? Referencias bibliográficas. http://cvc.cervantes.es/lengua/thesaurus/pdf/21/TH_21_002_026_0.pdf http://dianafolclor.blogspot.com/p/region-pacifica.html https://antropologiaycomunicacion.wordpress.com/2011/08/03/juegos- tradicionales-colombianos-recopilacion/ http://aprendeenlinea.udea.edu.co/revistas/index.php/educacionfisicaydeporte/artic le/viewFile/2250/1811 http://www.redcreacion.org/simposio2vg/NSanchez.htm