1. 7. Juegos de cooperación
Índice
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7.121. ¿Ya conseguiste tu cuota? p. 146
7.122. La cuenta de ahorro p. 148
7.123. Zapatos soldados p. 151
7.124. Rebotes p. 152
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2. 7. Juegos de cooperación
7.12
7.121. ¿Ya conseguiste tu cuota?
Edad A partir de 15 años
Duración 30 minutos
Lugar Espacio amplio
Ritmo Activo
Material Paquete de naipes por cada
16 personas
1. Definición
Se trata de juntar las cinco diferentes ‘cuotas’ de cartas en cada equipo.
2. Objetivos
Juego de estrategia, coordinación y comunicación efectivas en equipo y
cooperación con todo el grupo. Diversión.
3. Desarrollo
(Se puede jugar con varios subgrupos de 16 personas, con un paquete de naipes
para cada subgrupo. Aquí explicamos el juego para un grupo de 16 personas)
El grupo se divide en 5 equipos de 3 y una persona (el banco) que reparte las
cartas y apunta los resultados en el marcador: el pizarrón o un papel con una tabla
que tiene los nombres de los equipos y los 5 diferentes patrones que tienen que
conseguir:
• 8 cartas de figuras (rey, reina o joto)
• 8 cartas de un solo color
• 8 cartas del mismo color y además en orden numérico
• 8 cartas de cualquier color, todas con números pares
• 8 cartas de cualquier color, todas con números nones
De cada equipo un(a) representante van con el banco y recibe 9 cartas (al azar).
El/la representante regresa con su equipo y da 3 cartas a cada quien. Cada equipo
está apartado de otros equipos, revisa sus cartas y decide la estrategia a seguir en
esta vuelta (cual patrón tratarán de completar).
Una vez listos los equipos inicia el primer tiempo de intercambio. El banco grita
‘YA’ y el grupo tendrá 3 minutos para hacer trueques. Al finalizar los 180 segundos
el banco grita ‘ALTO’. Habrá 5 momentos para intercambio. Un equipo que ya
consiguió su objetivo simplemente se abstiene a intercambiar cartas.
Durante los momentos de intercambio todas las personas de los equipos caminan
e intercambian cartas. Se intercambian las cartas sin enseñar (dorso arriba).
Quien quiere intercambiar nada más grita el número de cartas que quiere cambiar
(¡Una!, ¡Dos! o ¡Tres!). Después de un cambio cada quien revisa discretamente
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3. 7. Juegos de cooperación
sus propias cartas para decidir la siguiente movida: seguir intercambiando o
abstenerse.
Al final de una vuelta de intercambio los equipos se reúnen (separados de otros
equipos) para revisar sus resultados y tomar decisiones estratégicas. Sus
representantes llevan los patrones completados al banco, quien apunta los
resultados en el marcador, revuelve todas las cartas recibidas y reparte 8 nuevas
cartas a los equipos (quienes ya se quedaron con la novena carta). Después de
dos vueltas en algún juego la tabla podría verse más o menos así:
Figuras Un color Color/núm Pares Nones
Equipo 1
Equipo 2
Equipo 3
Equipo 4
Equipo 5
El grupo gana si todos los equipos logran completar los cinco patrones diferentes.
Todo el grupo pierde si hay un solo equipo que no supera todos los retos.
4. Evaluación
¿Te gustó el juego? ¿Lograron terminar todos los equipos? ¿Qué hicieron para
mejorar las estrategias cooperativas? ¿Cómo ves a tu grupo después del juego?
7. Fuente
Deacove, Jim, Co-op parlor games. Perth, Ontario, Family Pastimes, 1997(2),
1987 (1), p. 20-21.
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4. 7. Juegos de cooperación
7.122.
7.122. La cuenta de ahorro
22 cuenta
Edad A partir de 12 años
Duración 40-60 minutos
Lugar Espacio amplio
Ritmo Tranquilo
Material Copias
1. Definición
Se trata de obtener un ahorro de mínimo 10,000 pesos para cada participante y
evitar la quiebra de cualquiera.
2. Objetivos
Juego de estrategia, coordinación y comunicación efectivas en equipo y
cooperación con todo el grupo. Diversión.
3. Desarrollo
Una persona será ‘Jefa’ y las demás personas son ‘trabajadoras’. En grupos
numerosos conviene tener una persona de apoyo para la Jefa (para revisar las
cuentas individuales). Cada trabajadora recibe una copia del material de entrega
y empieza con $ 1,000 de ahorro en su cuenta. (Es probable que el grupo tendrá
que jugar dos veces o más para ganar el juego, prepara suficientes copias)
El juego se desarrolla en muchas vueltas cortas. Al inicio de cada vuelta cada
trabajadora decide en secreto si va a pedir un bono ($ 5,000) o un pago normal
($ 500) y expresa su decisión marcando con ‘x’ (Si desea un bono en la primera
vuelta marca un ‘x’ en la columna de BONO en la fila que inicia con el número 1, si
desea un pago normal en la segunda vuelta marca un ‘x’ en la columna de
NORMAL en la fila que inicia con el número 2, etcétera). Esta decisión se tiene
que hacer por escrito, en secreto y una vuelta a la vez. (Primero se trabaja la
vuelta 1, se revisen los resultados y después todo el grupo empieza con la 2). Al
terminar esta toma de decisiones la Jefa (y/o asistente) revisa discretamente
todas las hojas y cuenta la cantidad de personas que pide bonos.
El problema es que únicamente el 20% del grupo puede pedir un bono por vuelta.
En un grupo de 30 personas, no más de 6 personas pueden pedir un bono por
vuelta. Cuando hace falta se redondea hacia arriba: en un grupo de 28 personas el
20% son 5,6 personas, lo que se ajusta a 6. Cuando se respeta el límite de
personas para el bono (6 o menos del grupo de 30 piden un bono) se da a cada
quien la cantidad que pide ($ 5,000 para las personas con bono, $ 500 para
aquellas con pago normal). Cada quien apunta sus ingresos en la columna
correspondiente. Si hay más que 20% del grupo quien pide bonos nadie recibe
ingresos y se apuntan ceros en la columna de ingresos.
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5. 7. Juegos de cooperación
También hay gastos en cada vuelta y por desgracia son cada vez mayores. En la
primera vuelta los gastos son $ 100, y cada vuelta suben $ 100 (en la vuelta 8 ya
son $ 800 de gastos, por ejemplo). Los gastos se apuntan en cada vuelta.
En la columna subtotal se apunta la resta entre los gastos de la vuelta (por
ejemplo $ 900 en la vuelta 9) y los ingresos en esta misma vuelta (pueden ser $ 0,
$ 500 o $ 5,000 según el caso). Pueden ser números negativos.
En la columna total se apunta la suma de los ahorros anteriores a la vuelta en
marcha con el subtotal de la vuelta.
Si alguien obtiene cero o números negativos en la columna total el grupo pierde.
El grupo gana cuando todo el mundo (sin excepción) obtiene $ 10,000 o más.
4. Evaluación
¿Te gustó el juego? ¿Lograron aumentar los ahorros de todo el mundo? ¿Cómo
les fue al principio/en un primer intento? ¿Qué cambió? ¿Qué hicieron para
mejorar las estrategias cooperativas? ¿Cómo ves a tu grupo después del juego?
5. Variaciones
En grupos numerosos se puede trabajar en parejas o tríos para facilitar la revisión
de las decisiones (bono o normal) y verbalizar más el proceso de toma de
decisiones (en la pareja o el trío se tiene que hablar a fuerzas sobre cada decisión
a tomar). También se puede limitar la comunicación directa entre trabajadoras en
un primer momento del juego. Después de este primer intento se evalúa el juego
(10-15 minutos) y se organiza un segundo intento.
Se acelera un poco el juego si las personas que piden bono levantan la mano a
una señal de la Jefa (pero se pierde también una parte del suspenso que hace
divertido el juego).
7. Fuente
Adaptación de Pink Slip en Deacove, Jim, Co-op parlor games. Perth, Ontario,
Family Pastimes, 1997(2), 1987 (1), p. 25-26. Primeras variaciones de Frans
Limpens.
8. Material de entrega
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6. 7. Juegos de cooperación
La cuenta de ahorro
# Bono Normal Ingreso
Ingresos Gastos Sub Total
(5,000) (500) total
0. 1,000 0 1,000 1,000
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
10.
11.
11.
12.
12.
13.
13.
14.
14.
15.
15.
16.
16.
17.
17.
18.
18.
19.
19.
20.
20.
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7. 7. Juegos de cooperación
7.123. Zapatos soldados
Edad A partir de 10 años
Duración 15-20 minutos
Lugar Espacio amplio
Ritmo Activo
Material Ninguno
1. Definición
Se trata de avanzar en grupo como si los extremos de mis pies fueran soldados a
los pies de mis vecin@s.
2. Objetivos
Coordinación y cooperación. Generación de diferentes ideas. Diversión.
3. Desarrollo
Primer reto
Se juega mejor en pequeños equipos entre 5 y 7 personas, pero sin convertirlo en
competencia entre equipos. Cada equipo se pone en una fila el patio o un espacio
grande, una persona detrás de la otra, todo el mundo mirando hacia el mismo
lado. Cada quien abre un poco las piernas –para mantener mejor equilibrio- y
luego se acerca tanto a las demás personas del equipo hasta que las puntas de
mis pies tocan los talones de la persona en frente. Se pueden imaginar que tienen
todos los zapatos izquierdos “soldados” por un lado, y todos los zapatos derechos
por otro lado. A una señal todo el grupo tratará de avanzar unos 8 metros pero
nadie puede despegar ningún zapato de los zapatos de las personas atrás o
adelante suya. Parece sencillo pero no lo es para nada.
Segundo reto
Una vez superado el reto se puede pedir que la mitad del equipo de una vuelta de
189 grados. Si las personas en posiciones pares miran hacia el norte, por ejemplo,
las personas en posiciones impares de la fila miran hacia el sur… En esta nueva
posición el equipo otra vez se acomoda con los pies “soldados” y trata de caminar
unos 8 metros sin despegarse.
¿Logran repetir la hazaña con más de un equipo unidos en una sola fila?
4. Evaluación
¿Lograron ponerse de acuerdo, escucharse, ponderar diferentes propuestas,
ensayar algunas de las ideas? ¿Cómo les fue? ¿Lograron el objetivo?
7. Fuente
Idea original de Frans Limpens, inspirada en Tobillos soldados (juego 7.78)
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8. 7. Juegos de cooperación
7.124. Rebotes
Edad A partir de 12 años
Duración 15-20 minutos
Lugar Espacio amplio
Ritmo Tranquilo
Material Cartón para huevos, pelotas
de ping-pong
1. Definición
Se trata de llenar (una parte de) un cartón para huevos con pelotas de ping-pong
lanzadas desde cierta distancia por todo el equipo.
2. Objetivos
Toma colectiva de decisiones, coordinación y cooperación. Generación de
diferentes ideas. Manejo de la frustración. Diversión.
3. Desarrollo
La idea es muy sencilla: se pone un cartón para huevos a cierta distancia (2-3
metros) del equipo (mejor entre 2 y 12 personas), cerca de una pared. El equipo
dispone de una docena (o más) de pelotas de ping-pong (u otras pelotitas que
rebotan mucho) y trata de llenar los espacios del cartón con pelotitas, lanzándolas
desde la distancia acordada (se puede trazar una línea). Se recogen las pelotitas
‘perdidas’ y se vuelven a tirar.
Después de unos minutos de ensayo el equipo puede formular su reto:
• Full house: se llenan todos los espacios (muy difícil)
• Cuadrado de tres por tres: se llena un cuadrado con un total de 9
espacios
• Tres en línea: se llenan tres espacios
• etcétera
No importa el reto: se trabaja como un solo equipo.
4. Evaluación
¿Lograron formular un reto interesante para el grupo? ¿Tuvieron que cambiar el
reto durante el juego? ¿Por qué (no)? ¿Lograron vencer los obstáculos para lograr
el objetivo? ¿Cuáles eran? ¿Cómo se hizo? ¿Qué aprendieron sobre la
cooperación en este juego?
7. Fuente
Deacove, Jim, Co-op games manual. Perth, Ontario, Family Pastimes, 1990(2),
1974 (1), p. 8.
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