1. Educador (a):
Escuela:
EL ÁRBOL DE LOS PÁJAROS 11
Plan de clase 1/3
Fecha:
Grado:
Competencia: Utiliza los números en situaciones variadas que implican poner en juego
los principios del conteo.
Contenido 1.2: 1.Identificación por percepción de
colección por la familiarización de su distribución.
la cantidad de elementos de una
Intención didáctica: Que los alumnos identifiquen por percepción la cantidad que
corresponde a cada de cara del dado y tomen una ficha que tenga la misma cantidad , al
interactuar en un juego.
Consigna: Vamos a formar equipos de cuatro. En cada equipo jugará una pareja contra
otra, un juego que se llama “El árbol de los pájaros 1”. A cada pareja le voy a entregar el
tablero del árbol en el cual han hecho nidos unos pájaros, doce fichas que van a utilizar
del lado de los pájaros y un dado. Estas son las reglas:
Primera: Por turnos lanzan el dado y toman la ficha de la cantidad que indica el dado y la
colocan en el nido del árbol que tiene la misma cantidad.
Segunda: Cuando ya no tienen ficha con el número que salga en el dado pasan y tira la
otra pareja.
Tercera: Gana la pareja que primero coloque todas las tarjetas en los nidos del árbol.
Consideraciones previas: Para realizar esta actividad es necesario preparar suficientes
dados y copias del Árbol de los pájaros 1 y las 24 fichas para cada equipo (ver anexos).
Las fichas después de que las recorte péguelas cuidando que cada par corresponda a la
misma cantidad, por ejemplo la ficha de 3 puntos pegarla con la de los tres pájaros y si es
posible enmique las tarjetas y los tableros para que el material se pueda utilizar en
diferentes ocasiones.
La organización del grupo puede decidir si juegan en parejas o de manera individual,
cuidando que el material sea suficiente en cualquiera de las dos formas. Durante el
desarrollo del juego observe que los niños participen respetando los turnos y la forma de
organizar y manejar sus fichas, tomando en cuenta que deben de utilizarlas por el lado de
los pájaros,con la finalidad de que los niños recurran al conteo de pájaros y comparen la
cantidad con lo que les salió en el dado.
El permitir que cada niño o pareja decida cómo manejar u organizar sus 12 fichas puede
promover que lleven un doble control al comparar las fichas que les quedan con los nidos
vacíos, lo cual les permite identificar quién va ganando, si van bien o han cometido algún
error al colocar las fichas en los nidos, por ejemplo, si el nido sin ficha es de tres puntos y
la ficha que les falta colocar tiene cinco puntos los niños deben de darse cuenta que hay
1
González Lemmi Alicia. (2004) Planificación de una secuencia didáctica numérica en: Enseñar matemática.
Números, formas, cantidades y juegos: Ediciones Novedades Educativas. 0 a 5. La Educación en los primeros
años. Buenos Aires. Págs. 87-97
2. un error el cual deben de resolver antes de seguir jugando. Si esto llega a suceder
intervenga para que se den el tiempo necesario para identificar y resolver el error.
Los problemas matemáticos a los que se enfrentan los niños en este juego pueden
promover la evolución de sus procedimientos de conteo, ya que estos pueden ser por
percepción visual, por correspondencia, por conteo e incluso pueden algunos utilizar el
sobreconteo.
Es importante que los niños se den cuenta que hay diferentes estrategias que pueden
utilizar para saber qué nido y en donde lo deben colocar o cuál les falta para poder ganar.
Para compartir las estrategias puede que en los pequeños grupos o con todo el grupo
pida que algunos niños expliquen su estrategia, cuidando que las que se expliquen sean
diferentes.
Durante el desarrollo del juego observe y escuche la participación de los niños y cuando
considere pertinente plantee alguna de las siguientes preguntas: mostrando una cara del
dado ¿qué ficha vas a poner?, ¿qué sacó en el dado tu compañero cuando puso esta
ficha? (se muestra por ejemplo 2 pájaros), tú compañero sacó en el dado (mostrar una
cara del dado) y tomó está ficha (mostrar una ficha de mayor o menor cantidad) ¿qué te
parece como lo hizo?, ¿por qué?, ¿cuál es la ficha que debió tomar?, ¿cómo le deben
caer los dados para ganar?, ¿de qué otra manera pudo haber sacado 6?, etcétera.
Centre su atención en promover que los niños evolucionen en sus procedimientos,
ciertamente es importante conocer sus procedimientos pero es más importante pensar en
cómo hacer que estos evolucionen. Por lo cual se proponen los cuestionamientos y la
socialización, mediante los cuales se espera que los niños vayan reconociendo los
procedimientos de mayor evolución, los que resultan más fáciles, o más rápidos, o que
tienden a ser cada vez más expertos.
Para el cierre puede tomar acuerdos para que recuperen los mejores procedimientos para
las “próximas veces” que jueguen o necesiten contar.
Otrasactividades que puede realizar para trabajar este contenido, son: el juego del
Dominó del Material de Juego y aprendo con mi material de trabajo de tercer grado, y
elaborar un Memorama en el que los pares de tarjetas, una este representando la
cantidad con puntos y la otra con objetos.
Observaciones posteriores:
1. ¿Cuáles fueron los aspectos más exitosos de la sesión?
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
_________________________________________________________________
2. ¿Cuáles cambios considera que deben hacerse para mejorar el plan de clase?
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
_________________________________________________________________
3. Por favor, califique el plan de clase con respecto a su claridad y facilidad de uso para
usted.
Muy útil
Útil
Uso limitado
Pobre
6. Educador (a):
Escuela:
JUGUEMOS A LA OCA DE PUNTOS
Plan de clase 2/3
Fecha:
Grado:
Competencia: Utiliza los números en situaciones variadas que implican poner en juego
los principios del conteo.
Contenido 1.2: 1.Identificación por percepción de la cantidad de elementos de una
colección por la familiarización de su distribución.
Intención didáctica: Que los alumnos identifiquen por percepción la casilla que
corresponde a cada cantidad que salga al tirar un dado que presenta diferentes
configuraciones que el dado convencional, al interactuar en un juego de mesa
Consigna: Vamos a formar equipos de 2 a 3 participantes van a jugar con un tablero de
la Oca de Puntos. Estas son las reglas:
Primera.Por turnos lanzan el dado y colocan su ficha en la primera casilla que tenga la
misma configuración o acomodo de los puntos que la que les salió en el dado.
Segunda.Siguiendo el mismo orden en los siguientes tiros volverán a buscar la casilla que
sigue y no se vale saltarse ninguna aunque más adelante haya otra igual. Si no hay casilla
para avanzar pierde el tiro y pasa.
Tercera.Gana el niño de cada equipo que llegue primero a la meta.
Consideraciones previas: Para realizar esta actividad es necesario un tablero de la Oca
de puntos (ver anexo 1) y armar suficientes dados, contemplando uno para cada equipo
de 2 a 3 niños (contenido en el anexo 2)y una ficha de color para que cada uno de los
integrantes del equipo tenga una de un color diferente. Si es posible pida apoyo de los
padres de familia para que armen los dados y losenmiquen junto con el tablero para que
el material se pueda utilizar en diferentes ocasiones.
Es importante que considere que la intención de este plan de clase es que los niños
mediante el reconocimiento de las configuraciones identifiquen hasta donde avanzar, lo
cual implica que vayan abandonando el conteo como estrategia para contar colecciones
pequeñas y que la organización de las configuraciones les represente un apoyo más
económico para reconocer la cardinalidad de cada colección.
Es importante que usted tenga claro la forma de jugar este juego, ya que la estrategia es
diferente a los juegos de mesa tradicionales, los cuales al lanzar el dado son las casillas
que el jugador avanza, en este juego la situación es diferente ya que al lanzar el dado los
niños deben localizar hacia adelante la casilla inmediata que tenga la misma configuración
y cantidad. Una regla que hay que enfatizar con los niños en el desarrollo del juego es
que siempre va a buscar la casilla hacia adelante, no se vale regresar y sino hay, pierde
su tiro y pasa, así mismo como cuando la casilla que sigue esta ocupada.
Cuando caen en una casilla de: tiran nuevamente, vuelven a tirar y avanzan, cuando
caen en una casilla de salto: no juegan una vuelta y si caen en: avanzan a la casilla de x
puntos, tienen que observar a que casilla tienen que avanzar, por ejemplo: si indica que
avances al que tiene dos puntos, tendrá que avanzar a la siguiente casilla que tenga dos
puntos.
7. Observe y escuche la participación de los niños y cuando vea que se les dificulta plantee
alguna de las siguientes preguntas: Mostrando la cara del dado que salió ¿en que casilla
vas a poner tu ficha?, ¿por qué?, ¿qué sacó en el dado tu compañero cuando puso su
ficha en esta casilla? (se muestra por ejemplo la casilla de 6 puntos en donde este la ficha
de su compañero de equipo). Si tú compañero sacará en el dado (mostrar una cara del
dado por ejemplo 5) y coloco aquí su ficha (mostrar, por ejemplo: con- menos-o máspuntos, por ejemplo 3 puntos) ¿qué te parece?, ¿cómo lo hizo?, ¿por qué?, ¿en dónde
debió colocar su ficha?, etcétera.
Propicie que los niños se den cuenta que hay diferentes estrategias que pueden utilizar
para saber en qué casilla colocar su ficha y cuánto les falta para poder ganar. Para
compartir las estrategias puede que en los equipos o con todo el grupo pida que algunos
niños expliquen su estrategia, cuidando que las que se expliquen sean diferentes y las
más avanzadas.
Observaciones posteriores:
1. ¿Cuáles fueron los aspectos más exitosos de la sesión?
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
________________________________________________
2. ¿Cuáles cambios considera que deben hacerse para mejorar el plan de clase?
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
________________________________________________
3. Por favor, califique el plan de clase con respecto a su claridad y facilidad de uso
para usted.
Muy útil
Útil
Uso limitado
Pobre
10. Educador (a):
Escuela:
JUGUEMOS MEMORAMA DE PUNTOS
Plan de clase 3/3
Fecha:
Grado:
Competencia: Utiliza los números en situaciones variadas que implican poner en juego
los principios del conteo.
Contenido 1.2: 1.Identificación por percepción de la cantidad de elementos de una
colección por la familiarización de su distribución.
Intención didáctica: Que los alumnos mediante un juego formen pares de cartas al
identificar cantidades iguales representadas en configuraciones gráficas diferentes.
Consigna: Vamos a formar equipos de… van a jugar al Memorama de puntos. Estas son
las reglas:
Primera. Coloquen todas las cartas boca abajo y revuélvanlas. Después las organizan
formando un cuadrado.
Segunda. Cada jugador destapa por turnos dos cartas y si tienen la misma cantidad se
queda con ellas, sino las vuelve a colocar del lugar de donde las tomó.
Tercera. Cuando encuentren cartas que hagan par porque tienen la misma cantidad,
pueden volver a tomar otras dos cartas, hasta que ya no hagan par.
Cuarta. Cuando se terminan las cartas, gana el jugador que tenga mayor número de
pares de cartas.
Consideraciones previas:Para realizar esta actividad es necesario preparar un juego de
tarjetas del anexo 1 de este planpara cada pareja. Posteriormente usted puede plantear
que jueguen en equipos de 3 o 4 participantes, lo cual va implicar mayor reto para los
niños ya que la cantidad de tarjetas será mayor.
Durante el desarrollo del juego observe que los niños respeten las reglas del juego y sino
puede pedir a otros niños que las comenten, mediante preguntas que usted les puede
plantear, por ejemplo ¿Cómo deben colocar y acomodar las tarjetas? ¿Cuándo se pueden
quedar con las tarjetas?, cuando sacan un par ¿pueden volver a tomar otras dos
tarjetas?, al terminarse las tarjetas ¿cómo saben quién gana?
Cuando cada niño toma dos tarjetas y las compara puede ser que de inmediato identifique
si las dos tienen la misma cantidad de puntos aunque estén distribuidos de diferente
manera, lo cual indica que ha memorizado las configuraciones probablemente a partir de
los dos juegos anteriores en los que se usaron cada tipo de configuración. Sin embargo
es posible que algunos niños sólo recuerden una de las configuraciones o ninguna y
recurran al conteo para verificar si tienen la misma cantidad, lo cual debe permitírseles y
al mismo tiempo promover que escuchen a sus compañeros que ya no utilizan el conteo o
la correspondencia para verificar que ambas tarjetas tienen la misma cantidad.
Para promover este intercambio entre los niños puede utilizar algunas de las siguientes
preguntas: ¿son pares?, ¿cómo le hiciste para saberlo?, ¿ya lo identificas a simple vista?,
¿por qué?
11. Se espera que mediante el intercambio de estrategias de los niños se promueva que
evolucionen en sus procedimientos. Por lo cual se proponen los cuestionamientos y la
socialización, mediante los cuales se espera que los niños vayan reconociendo los
procedimientos de mayor evolución, los que resultan más fáciles, o más rápidos, o que
tienden a ser cada vez más expertos.
Observaciones posteriores:
1. ¿Cuáles fueron los aspectos más exitosos de la sesión?
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
2. ¿Cuáles cambios considera que deben hacerse para mejorar el plan de clase?
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
3. Por favor, califique el plan de clase con respecto a su claridad y facilidad de uso
para usted.
Muy útil
Útil
Uso limitado
Pobre