En el contexto del aprendizaje on-line o e-learning, las tecnologías multimedia nos han
ayudado a transformar contenidos en formatos tradicionales (libros, tablas, figuras,
escritura de pizarra, etc.) a formatos on-line e interactivos. Estos formatos de materiales
de aprendizaje pueden ser usados desde cualquier parte y en cualquier momento a través
de Internet. Además, el desarrollo de las tecnologías de la comunicación, cada vez más
rápidas y accesibles, facilita la entrega de materiales de e-learning y aplicaciones, y
mejora la colaboración e interactividad entre estudiantes y profesores.
Lecciones 05 Esc. Sabática. Fe contra todo pronóstico.
Presentation
1. UTN - L.T.E.
TECNOLOGÍA EDUCATIVA III. UNIDAD 3
Producción y Evaluaciónde materiales multimediales aplicados al e-learning.
2. Las tecnologías digitales en el ámbito educativo ofrecen nuevas
formas de interacción no solo tecnológica, sino también social,
cultural y educativa, mediante una singular combinación de textos,
imágenes y sonidos, permitiendo al usuario participar de manera
activa y dinámica en diversas condiciones espacio-temporales.
3. En el entorno virtual, desde el punto de vista tecnológico, se han destacado
diferentes herramientas para trabajar en equipo. Se clasifican como :
• HERRAMIENTAS DE CONSTRUCCIÓN: Son aquellas que facilitan la
construcción colectiva de conocimiento dando como resultado final la
integración y producción de todas las aportaciones del equipo
4. HERRAMIENTAS DE COLABORACIÓN: brindan soporte y facilitan el
desarrollo de un trabajo en equipo, con la intención de inducir a
pensar e interactuar para reflexionar e interiorizar en el logro de
ciertos objetivos y maximizar los resultados a través de las
aportaciones que se van generando como resultado de la
interacción, la motivación y participación por parte de los miembros
del equipo.
5. HERRAMIENTAS DE COMUNICACIÓN: Este tipo de herramientas permiten
entablar comunicaciones sincrónicas y asincrónicas de forma
multidireccional, es decir, uno a uno, uno a un grupo, uno a muchos y grupo
a grupo. Sirven para realizar intercambio de información y permiten dialogar,
discutir, negociar y tomar acuerdos en relación a un tema o problemática.
6. En el aprendizaje colaborativo en ambientes virtuales, el rol del
docente se encuentra fundamentado en el socio-constructivismo
que propone a un maestro mediador que exige un tipo de
interrelación no frontal y mediatizada.
En este escenario, el mediador es la persona que al relacionarse con
otra u otras, propicia el paso del sujeto que aprende de un estado
inicial de no saber, poder o ser a otro cualitativamente superior de
saber, saber hacer y,lo que es más importante, ser.
7. Para orientar el trabajo en equipo
es necesario e importante que el docente
cuente con una formación y dominio de
competencias pedagógicas, comunicati-
vas, sociales y tecnológicas para el uso de
herramientas y estrategias
colaborativas de enseñanza-
aprendizaje en ambientes virtuales.
8. • Planificar la tarea y definir los objetivos del programa de actividades,
orientando a los estudiantes sobre la tarea global y el cumplimiento
de la consigna definida.
• Saber utilizar las herramientas tecnológicas y de aprendizaje
colaborativo para la mediación y trabajo en equipo.
• Orientar la formación de los grupos y, si es necesario, la designación
de roles.
ROL DEL DOCENTE
9. • Determinar el ritmo de trabajo y los criterios de evaluación que permitirá
n medir el rendimiento académico de manera individual y colectiva.
• Estimular y supervisar a los grupos, retro alimentándolos y dándoles a
conocer los logros parciales alcanzados.
• Evaluar el funcionamiento grupal, observando actitudes, problemas y
otros indicadores que caracterizaron la tarea grupal realizada.
10.
11. La evaluación del trabajo en equipo
La evaluación del trabajo en equipo debe ser un procedimiento que
permita identificar la cantidad y calidad de la participación de un
individuo en el trabajo realizado en grupo.
El objetivo de la evaluación es obtener información para el docente y
para la institución sobre el estado y resultados del proceso de
enseñanza-aprendizaje.
12. • Entendimiento temático: Comprensión de los temas de la asignatura.
• Colaboración: Se refiere a la ayuda participativa y solidaria del estudiante
durante el trabajo de equipo para que se alcancen las metas trazadas
• Tolerancia: Actitud de integración, armonía y respeto en el equipo de
trabajo.
• Capacidad de liderazgo y desempeño de roles: Innovar, dirigir y convencer
sin generar conflictos.
Las rúbricas como instrumento de evaluación y coevaluación pueden ayudar
en este proceso para obtener información que refleje lo siguiente:
13. APRENDIZAJE MULTIMEDIAL Y HERRAMIENTAS 2.0
El uso de multimedia permite trabajar estrategias de aprendizaje y abrir la escuela a otras culturas,
ampliando sus relaciones con el entorno. En la actualidad, existen experiencias contrastadas de trabajo
con multimedia en diferentes áreas, de entre las que destacan las ciencias sociales y la lengua. Los
recursos multimedia crean entornos funcionales para el aprendizaje de los idiomas en los que
las capacidades lectoras se desarrollan en el contexto de trabajo de actividades diversas.
Es habitual concebir los productos multimedia como una herramienta complementaria para transmitir
información o facilitar la investigación de los alumnos: en el fondo, persiste una concepción pasiva del
multimedia. Por fortuna, cada vez es mayor el número de aplicaciones que permiten a los alumnos,
incluso a los más pequeños, desarrollar sus propios productos multimedia: pueden crear presentaciones
y, con el uso de dispositivos de sencillo manejo, trabajar con técnicas avanzadas de animación.
14. • HERRAMIENTAS 2.0 INTEGRADAS EN UN EVA
Las herramientas web 2.0 son programas de software en línea que permiten al
usuario interactuar y colaborar con el contenido. Existe una amplia variedad de herramientas
web 2.0 para el desarrollo de e-actividades. Algunas de sus ventajas son: la facilidad de uso, la
posibilidad de interactuar en tiempo real, la oportunidad de crear comunidades de
aprendizaje dinámicas y la de crear experiencias de inmersión a través de escenarios 3D.
La Web2.0 y la Web semántica ofrecen una formación a distancia sin límites, bien sea a través
de los EVA, sitio natural en el cual se desenvuelve el E-learning, bien sea mediante otras formas
de educación en línea, lo que enriquece las posibilidades reales de enseñanza.