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Herramientas
   Digitales para la
      Educación
Natalie Quintanilla Hernández
Es aquel que puede trabajar y a la vez
pueden editar un documento, teniendo
pleno control de las versiones y cambios
realizados en linea.
• COOPERACIÓN: En qué consiste: Los estudiantes se
  apoyan mutuamente para cumplir un doble
  objetivo: Lograr ser expertos en el conocimiento del
  contenido, desarrollar habilidades de trabajo en
  equipo.

• RESPONSABILIDAD: En qué consiste: Los estudiantes
  son responsables de manera individual de la parte
  de tarea que les corresponde. Al mismo tiempo,
  todos en el equipo deben comprender todas las
  tareas que le corresponden a los compañeros.
•COMUNICACIÓN: En qué consiste: Los miembros del
equipo cambian información importante y
materiales, que se ayudan mutuamente de forma
eficiente y efectiva.
•TRABAJO EN EQUIPO: En qué consiste: Los estudiantes
aprenden a resolver juntos los problemas,
desarrollando las habilidades de liderazgo,
comunicación, confianza, toma de decisiones y
solución de conflictos.
•AUTOEVALUACIÓN :En qué consiste: Los equipos
deben evaluar cuales acciones han sido útiles y
cuales no. Los miembros de los equipos establecen
las metas, evalúan periódicamente sus actividades.
Identifican los cambios que deben realizarse para
mejorar su trabajo en el futuro.
• Perspectiva de cohesión social: Lo más
  importante, desde esta perspectiva, es que los
  estudiantes desean ayudarse unos a otros a
  aprender, quieren el éxito del equipo. Los
  alumnos ayudan a aprender a sus compañeros
  de equipo porque se preocupan e interesan
  por el grupo. Para conseguir este interés es
  imprescindible desarrollar actividades
  específicas para la formación y cohesión del
  equipo preparándole para las actividades de
  aprendizaje cooperativo.
• Perspectivas cognitivas (de desarrollo y de
  elaboración cognitiva): Esta perspectiva
  sostiene que las interacciones entre los alumnos
  aumenta el rendimiento de estos, debido a
  que cuando los estudiantes trabajan en grupos
  cooperativos tienen que hacerlo procesando
  mentalmente la información antes que por el
  hecho de que se les motive. Los métodos
  cooperativos elaborados por pedagogos
  cognitivos no insisten en las metas grupales ni
  en la cohesión social del grupo.
• Perspectiva práctica: El aprendizaje
  cooperativo aumenta las
  oportunidades de practicar o
  repetir la materia hasta dominarla.
  El trabaja en grupo cooperativo
  facilita notablemente esta
  posibilidad de práctica.
• Perspectiva de elaboración en el aula:
  Este enfoque del aprendizaje
  colaborativo está relacionado con la
  capacidad de los alumnos para tomar
  responsabilidades en la gestión de los
  grupos colaborativos, liberando al
  docente de algunas actividades para
  que pueda dedicarse más eficazmente
  a la tarea de enseñar. El docente puede
  estar trabajando con un grupo mientras
  el resto de los equipos trabaja por su
  cuenta.
• Perspectiva motivacional Según ésta
  perspectiva el aprendizaje colaborativo
  relaciona la actual vida social del
  alumno con la vida y el trabajo futuro. Se
  apoya en el principio del aprendizaje por
  experiencia. Los estudiantes deber ser
  discentes activos y no pasivos."
• Actualmente las herramientas digitales forman una
  parte muy importante de los métodos de
  aprendizaje que se usan en la educación de
  nuestro país. Siendo actualmente uno de los rasgos
  del perfil de egreso de los futuros docentes de
  México.
•
  Herramientas como las computadoras/laptops con
  acceso a internet son muy importantes para permitir
  que los niños estén a la vanguardia y puedan
  acceder a millones de sitios para conseguir
  información que los ayude a complementar los
  conocimientos que adquieren en la escuela. Se
  pueden encontrar de diferentes marcas y sistemas
  operativos y con características como si es portátil o
  de escritorio, con pantalla touch, etc.
Las ventajas que nos trae las herramientas digitales es que nos
   pueden ayudar a interactuar más con la tecnología de hoy
   en día, nos ayuda a comunicarnos y hacer otro tipo de
   cosas por medio de ellas.
Es que no se puede invertir en tecnología para seguir
   haciendo lo mismo en el salón de clase. Es clave en el
   proceso de transformación de la educación, destacar con
   certeza cuales son los verdaderos valores agregados que
   las herramientas digitales aportan a la mejora del
   rendimiento. De nada vale contar con material digitalizado
   y un proyector en el aula, si la experiencia no se diferencia
   de aquella en que los alumnos abren su libro de texto para
   mirar la imagen compartida.
Es por esto muy importante, destacar desde el inicio, cuales
   son los valores agregados que las herramientas digitales
   pueden aportar al proceso educativo.
•   Una entidad informativa digital construida para la generación de
    conocimiento, habilidades y actitudes que tiene sentido en función
    de las necesidades del sujeto y que se corresponde con la realidad.

•   "Un recurso digital que puede ser reutilizado para ayudar en el
    aprendizaje."

•   "Una entidad, digital o no digital, que puede ser usada para
    aprendizaje, educación o entrenamiento"

•   "Fragmentos interactivos de e-learning, orientados a la Web y
    diseñados para explicar un objetivo de aprendizaje independiente"

•   “Una entidad digital, autocontenible y reutilizable, con un claro
    propósito educativo, constituido por al menos tres componentes
    internos editables: contenidos, actividades de aprendizaje y
    elementos de contextualización. A manera de complemento, los
    objetos de aprendizaje han de tener una estructura (externa) de
    información que facilite su identificación, almacenamiento y
    recuperación: los metadatos"
• Los videojuegos han sido una fuente constante de polémica
  a lo largo de su corta vida, dada su naturaleza de
  entretenimiento sedentario muchas veces han sido
  calificados como una pérdida de tiempo por padres,
  educadores e instituciones. A pesar de que los títulos que se
  lanzan cuentan con una detallada calificación por edades
  parecida a la de otros medios como la televisión o el cine,
  muchas veces se califica al mundo de los videojuegos como
  una mala influencia, al ofrecer contenidos inapropiados para
  menores. Sin embargo, si miramos objetivamente el mundo
  de los videojuegos, podemos ver que se trata de un medio
  interactivo nacido por y para el entretenimiento como antes
  nacieron el cine o la televisión. Si éstos últimos han
  conseguido encontrar su vertiente constructiva mediante
  programas y películas que ayudan a aprender conceptos y
  valores a los más jóvenes.
• Software colaborativo o groupware se refiere al
  conjunto de programas informáticos que
  integran el trabajo en un sólo proyecto con
  muchos usuarios concurrentes que se
  encuentran en diversas estaciones de trabajo,
  conectadas a través de una red (internet o
  intranet).
• En su función más básica, las organizaciones
  establecen equipos tanto para responder a
  problemas que hayan ocurrido como para
  prevenir que en primer lugar ocurran.
  Carstensen and Schmidt(1993) exponen cuatro
  actividades generales que realizan los equipos:
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  • 1. Herramientas Digitales para la Educación Natalie Quintanilla Hernández
  • 2. Es aquel que puede trabajar y a la vez pueden editar un documento, teniendo pleno control de las versiones y cambios realizados en linea.
  • 3. • COOPERACIÓN: En qué consiste: Los estudiantes se apoyan mutuamente para cumplir un doble objetivo: Lograr ser expertos en el conocimiento del contenido, desarrollar habilidades de trabajo en equipo. • RESPONSABILIDAD: En qué consiste: Los estudiantes son responsables de manera individual de la parte de tarea que les corresponde. Al mismo tiempo, todos en el equipo deben comprender todas las tareas que le corresponden a los compañeros.
  • 4. •COMUNICACIÓN: En qué consiste: Los miembros del equipo cambian información importante y materiales, que se ayudan mutuamente de forma eficiente y efectiva. •TRABAJO EN EQUIPO: En qué consiste: Los estudiantes aprenden a resolver juntos los problemas, desarrollando las habilidades de liderazgo, comunicación, confianza, toma de decisiones y solución de conflictos. •AUTOEVALUACIÓN :En qué consiste: Los equipos deben evaluar cuales acciones han sido útiles y cuales no. Los miembros de los equipos establecen las metas, evalúan periódicamente sus actividades. Identifican los cambios que deben realizarse para mejorar su trabajo en el futuro.
  • 5. • Perspectiva de cohesión social: Lo más importante, desde esta perspectiva, es que los estudiantes desean ayudarse unos a otros a aprender, quieren el éxito del equipo. Los alumnos ayudan a aprender a sus compañeros de equipo porque se preocupan e interesan por el grupo. Para conseguir este interés es imprescindible desarrollar actividades específicas para la formación y cohesión del equipo preparándole para las actividades de aprendizaje cooperativo.
  • 6. • Perspectivas cognitivas (de desarrollo y de elaboración cognitiva): Esta perspectiva sostiene que las interacciones entre los alumnos aumenta el rendimiento de estos, debido a que cuando los estudiantes trabajan en grupos cooperativos tienen que hacerlo procesando mentalmente la información antes que por el hecho de que se les motive. Los métodos cooperativos elaborados por pedagogos cognitivos no insisten en las metas grupales ni en la cohesión social del grupo.
  • 7. • Perspectiva práctica: El aprendizaje cooperativo aumenta las oportunidades de practicar o repetir la materia hasta dominarla. El trabaja en grupo cooperativo facilita notablemente esta posibilidad de práctica.
  • 8. • Perspectiva de elaboración en el aula: Este enfoque del aprendizaje colaborativo está relacionado con la capacidad de los alumnos para tomar responsabilidades en la gestión de los grupos colaborativos, liberando al docente de algunas actividades para que pueda dedicarse más eficazmente a la tarea de enseñar. El docente puede estar trabajando con un grupo mientras el resto de los equipos trabaja por su cuenta.
  • 9. • Perspectiva motivacional Según ésta perspectiva el aprendizaje colaborativo relaciona la actual vida social del alumno con la vida y el trabajo futuro. Se apoya en el principio del aprendizaje por experiencia. Los estudiantes deber ser discentes activos y no pasivos."
  • 10. • Actualmente las herramientas digitales forman una parte muy importante de los métodos de aprendizaje que se usan en la educación de nuestro país. Siendo actualmente uno de los rasgos del perfil de egreso de los futuros docentes de México. • Herramientas como las computadoras/laptops con acceso a internet son muy importantes para permitir que los niños estén a la vanguardia y puedan acceder a millones de sitios para conseguir información que los ayude a complementar los conocimientos que adquieren en la escuela. Se pueden encontrar de diferentes marcas y sistemas operativos y con características como si es portátil o de escritorio, con pantalla touch, etc.
  • 11. Las ventajas que nos trae las herramientas digitales es que nos pueden ayudar a interactuar más con la tecnología de hoy en día, nos ayuda a comunicarnos y hacer otro tipo de cosas por medio de ellas. Es que no se puede invertir en tecnología para seguir haciendo lo mismo en el salón de clase. Es clave en el proceso de transformación de la educación, destacar con certeza cuales son los verdaderos valores agregados que las herramientas digitales aportan a la mejora del rendimiento. De nada vale contar con material digitalizado y un proyector en el aula, si la experiencia no se diferencia de aquella en que los alumnos abren su libro de texto para mirar la imagen compartida. Es por esto muy importante, destacar desde el inicio, cuales son los valores agregados que las herramientas digitales pueden aportar al proceso educativo.
  • 12. Una entidad informativa digital construida para la generación de conocimiento, habilidades y actitudes que tiene sentido en función de las necesidades del sujeto y que se corresponde con la realidad. • "Un recurso digital que puede ser reutilizado para ayudar en el aprendizaje." • "Una entidad, digital o no digital, que puede ser usada para aprendizaje, educación o entrenamiento" • "Fragmentos interactivos de e-learning, orientados a la Web y diseñados para explicar un objetivo de aprendizaje independiente" • “Una entidad digital, autocontenible y reutilizable, con un claro propósito educativo, constituido por al menos tres componentes internos editables: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. A manera de complemento, los objetos de aprendizaje han de tener una estructura (externa) de información que facilite su identificación, almacenamiento y recuperación: los metadatos"
  • 13. • Los videojuegos han sido una fuente constante de polémica a lo largo de su corta vida, dada su naturaleza de entretenimiento sedentario muchas veces han sido calificados como una pérdida de tiempo por padres, educadores e instituciones. A pesar de que los títulos que se lanzan cuentan con una detallada calificación por edades parecida a la de otros medios como la televisión o el cine, muchas veces se califica al mundo de los videojuegos como una mala influencia, al ofrecer contenidos inapropiados para menores. Sin embargo, si miramos objetivamente el mundo de los videojuegos, podemos ver que se trata de un medio interactivo nacido por y para el entretenimiento como antes nacieron el cine o la televisión. Si éstos últimos han conseguido encontrar su vertiente constructiva mediante programas y películas que ayudan a aprender conceptos y valores a los más jóvenes.
  • 14. • Software colaborativo o groupware se refiere al conjunto de programas informáticos que integran el trabajo en un sólo proyecto con muchos usuarios concurrentes que se encuentran en diversas estaciones de trabajo, conectadas a través de una red (internet o intranet). • En su función más básica, las organizaciones establecen equipos tanto para responder a problemas que hayan ocurrido como para prevenir que en primer lugar ocurran. Carstensen and Schmidt(1993) exponen cuatro actividades generales que realizan los equipos: recomendar, hacer, inventar o poner en movimiento.