16. Crear fotogramas
Insertar > Línea de tiempo > Fotograma (F5)
Fotograma clave (F6)
Fotograma clave vacío
(F7)
17. Actividad 5
Abre el archivo actividad4.fla (el del acuario)
Inserta fotogramas clave (F6) en la capa de los
peces para moverlos por el escenario
Inserta fotogramas
(F5) en las otras
capas para tener
el fondo
18. Interpolación de movimiento
Basta con tener el primer y el último fotograma
El programa crea y adapta los fotogramas intermedios
El objeto que se mueva debe estar solo en la capa
19. Actividad 6
Abre el archivo actividad6.fla
Crea un fotograma clave vacío (F7) al principio de
la línea de tiempo e inserta el símbolo del águila
Inserta un fotograma clave
(F6) en la posición 30 y
mueve y escala el águila
Crea la interpolación
Cuida:
20. Guía de movimiento
Con la capa del objeto ya creada
Fotogramas inicial y final del movimiento
Crear capa guía
Dibujar la línea por donde se moverá el objeto
Colocar la posición inicial sobre la línea
Colocar la posición final sobre la línea
21. Actividad 7
Abre el archivo actividad7.fla
Crea capas para la colmena y la flor y para la abeja
Inserta fotogramas para las
posiciones inicial y final de
la abeja
Crea la capa guía, dibuja la
trayectoria y coloca la abeja
Crea la
interpolación
Cuida:
22. Interpolación de forma
Basta con tener la primera y la última formas
El programa crea y adapta los fotogramas intermedios
El objeto que se deforme debe estar solo en la capa
Si acaso no funciona, pulsa sobre el objeto en el primer
fotograma y en el último con el botón derecho y
selecciona Separar
23. Actividad 8
Crea un fotograma clave vacío (F7) en posición 20
Crea la interpolación de movimiento y transfórmala
en interpolación de forma
Dibuja un círculo en el
fotograma inicial y un cuadrado
en el fotograma 20
Cuida:
25. Símbolo: Gráfico
Imagen estática
Al crear el gráfico aparece en la biblioteca
Cada vez que se inserte el gráfico en el escenario
tenemos una instancia del mismo
26. Símbolo: Clip de película
Es una animación con sus capas y fotogramas
27. Actividad 9
• Crea un Clip de película con dos capas, una llamada
cuerpo y otra llamada brazo
• En la capa cuerpo dibuja el cuerpo de un muñeco
• En la capa brazo crea fotogramas para animar el
movimiento de un brazo
Cierra el Clip
Inserta dos instancias del Clip
28. Símbolo: Botón
Cuatro estados
Se asocian con acciones sobre la película
29. Actividad 10
Abre el archivo actividad7.fla (el de la abeja)
Crea una capa para botones de control
Abre Ventana > Bibliotecas comunes > Botones
Inserta dos botones
Asocia la acción on (release) { stop (); } a uno
Asocia la acción play ();
al otro
31. Actividad 11: Práctica de movimiento
Abre el archivo actividad7.fla e inserta una instancia
de la abeja en el fotograma
En panel Propiedades, dale nombre abejita
Inserta cuatro botones y asígnales acciones:
on (release) {
abejita._y = abejita._y - 1;
}
32. Actividad 11: Práctica de movimiento
Abre el archivo actividad7.fla e inserta una instancia
de la abeja en el fotograma
En panel Propiedades, dale nombre abejita
Inserta cuatro botones y asígnales acciones:
on (release) {
abejita._y = abejita._y - 1;
} ._y =._y - 1
._x =._x- 1 ._x =._x+ 1
._y =._y+ 1
33. Movimiento con el teclado
Elimina los botones y crea una capa de Acciones
Crea un fotograma clave vacío (F7) en el fotograma 2
Escribe en el primer fotograma las acciones para
mover la abejita con el teclado:
onEnterFrame = function(){
if(Key.isDown(Key.UP))
{abejita._y=abejita._y-1 ; }
}
Key.UP
Key.LEFT Key.RIGHT
Key.DOWN
34. Girar objetos
Orientación por ángulos sexagesimales
Ángulo:
instancia._rotation
Centro de giro:
(Ventana >Información)
35. Práctica 13: Giro
Abre el archivo actividad7.fla e inserta una instancia
de la abeja en el fotograma
En panel Propiedades, dale nombre abejita
Inserta dos botones y asígnales acciones:
on (release) on (release)
{abejita._rotation- = 1;} {abejita._rotation+ = 1;}
37. Movimiento del tanque
Orientación: Ángulo
ángulo
Posición del punto de anclaje:
x = x 0 + vX * t
y = y 0 + vY * t
Vector velocidad:
vX = v * sen (ángulo)
vY = v * cos (ángulo)
(ángulo en radianes)
39. Práctica 14: El coche
Insertar > Nuevo símbolo > Gráfico
Dibujar un “coche”
Insertar una instancia en el escenario
Ponerle nombre, por ejemplo car
40. Práctica 14: El coche
Definir variables: Importante:
var velocidadx;
var vel = 5 ;
var velocidady;
var giro = 2 ;
var angulo;
Imponer que se verifique al cargar el fotograma:
onEnterFrame = function () {
Calcular ángulo y velocidades:
angulo = car._rotation*Math.PI/180;
velocidadx = vel*Math.sin(angulo);
velocidady = vel*Math.cos (angulo);