SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 42
Flash
El entorno de trabajo
Caja de Herramientas
Dibujar formas geométricas
Líneas   Óvalos     Rectángulos
Actividad 1
Elije y reproduce 3 de los siguientes dibujos:
Herramientas de dibujo
Lápiz    Pincel       Cubo        Pluma




                                 Borrador
Herramientas de selección
Flecha negra               Lazo     Flecha blanca

      Selección   Modificación de
                  contorno




          Desplazamiento
Actividad 2
Dibuja tres polígonos regulares y deformalos para
obtener algo parecido a ésto:
Herramientas de transformación
Transformación libre
                       Escalar

                       Estirar

                       Sesgar

                       Rotar


                       Distorsión
Alineación de objetos
Ventana > Alinear
La biblioteca
Propia del archivo       Importar biblioteca
                       Archivo > Importar >
                                   Abrir biblioteca externa




               Bibliotecas comunes
               Ventana > Bibliotecas comunes
Actividad 3
Abre el archivo actividad3.fla
Inserta, escala, alinea, coloca,... los símbolos
para obtener algo
parecido a:
Capas




Organización de capas en carpetas
Actividad 4
Abre el archivo actividad4.fla
Inserta y coloca capas, importa, escala,... símbolos
de la biblioteca y obtén un “acuario”:
Animaciones
La línea del tiempo
Crear fotogramas
Insertar > Línea de tiempo > Fotograma (F5)
                           Fotograma clave (F6)
                           Fotograma clave vacío
                                          (F7)
Actividad 5
Abre el archivo actividad4.fla (el del acuario)
Inserta fotogramas clave (F6) en la capa de los
peces para moverlos por el escenario
Inserta fotogramas
(F5) en las otras
capas para tener
el fondo
Interpolación de movimiento
Basta con tener el primer y el último fotograma
El programa crea y adapta los fotogramas intermedios
El objeto que se mueva debe estar solo en la capa
Actividad 6
Abre el archivo actividad6.fla
Crea un fotograma clave vacío (F7) al principio de
la línea de tiempo e inserta el símbolo del águila
Inserta un fotograma clave
(F6) en la posición 30 y
mueve y escala el águila
Crea la interpolación



              Cuida:
Guía de movimiento
Con la capa del objeto ya creada
Fotogramas inicial y final del movimiento
Crear capa guía
Dibujar la línea por donde se moverá el objeto
Colocar la posición inicial sobre la línea
Colocar la posición final sobre la línea
Actividad 7
Abre el archivo actividad7.fla
Crea capas para la colmena y la flor y para la abeja
Inserta fotogramas para las
posiciones inicial y final de
la abeja
Crea la capa guía, dibuja la
trayectoria y coloca la abeja
              Crea la
              interpolación

               Cuida:
Interpolación de forma
Basta con tener la primera y la última formas
El programa crea y adapta los fotogramas intermedios
El objeto que se deforme debe estar solo en la capa




             Si acaso no funciona, pulsa sobre el objeto en el primer
                fotograma y en el último con el botón derecho y
                selecciona Separar
Actividad 8
Crea un fotograma clave vacío (F7) en posición 20
Crea la interpolación de movimiento y transfórmala
en interpolación de forma
Dibuja un círculo en el
fotograma inicial y un cuadrado
en el fotograma 20




               Cuida:
Símbolos
Gráfico

Clip de película

Botón
Símbolo: Gráfico

    Imagen estática

    Al crear el gráfico aparece en la biblioteca

    Cada vez que se inserte el gráfico en el escenario
    tenemos una instancia del mismo
Símbolo: Clip de película

    Es una animación con sus capas y fotogramas
Actividad 9
• Crea un Clip de película con dos capas, una llamada
  cuerpo y otra llamada brazo
• En la capa cuerpo dibuja el cuerpo de un muñeco
• En la capa brazo crea fotogramas para animar el
  movimiento de un brazo
              
                  Cierra el Clip
              
                  Inserta dos instancias del Clip
Símbolo: Botón

    Cuatro estados





    Se asocian con acciones sobre la película
Actividad 10
Abre el archivo actividad7.fla (el de la abeja)
Crea una capa para botones de control
Abre Ventana > Bibliotecas comunes > Botones
Inserta dos botones
Asocia la acción on (release) { stop (); } a uno
Asocia la acción play ();
              al otro
Mover objetos
Coordenadas cartesianas
Posición:
     instancia._x
     instancia._y
(Propiedades > Nombre de
Instancia)

Debe aparecer como Clip de
                  película

               Punto de enganche:
               (Ventana >Información)
Actividad 11: Práctica de movimiento
Abre el archivo actividad7.fla e inserta una instancia
de la abeja en el fotograma

En panel Propiedades, dale nombre abejita
 Inserta cuatro botones y asígnales acciones:
on (release) {
     abejita._y = abejita._y - 1;
}
Actividad 11: Práctica de movimiento
Abre el archivo actividad7.fla e inserta una instancia
de la abeja en el fotograma

En panel Propiedades, dale nombre abejita
Inserta cuatro botones y asígnales acciones:
on (release) {
    abejita._y = abejita._y - 1;
}                                                    ._y =._y - 1




                                       ._x =._x- 1                  ._x =._x+ 1

                                                     ._y =._y+ 1
Movimiento con el teclado
Elimina los botones y crea una capa de Acciones
Crea un fotograma clave vacío (F7) en el fotograma 2
Escribe en el primer fotograma las acciones para
mover la abejita con el teclado:
 onEnterFrame = function(){
     if(Key.isDown(Key.UP))
     {abejita._y=abejita._y-1 ; }
                }

                                              Key.UP
                                       Key.LEFT   Key.RIGHT

                                            Key.DOWN
Girar objetos
Orientación por ángulos sexagesimales
Ángulo:
   instancia._rotation
Centro de giro:
(Ventana >Información)
Práctica 13: Giro
 Abre el archivo actividad7.fla e inserta una instancia
 de la abeja en el fotograma
 En panel Propiedades, dale nombre abejita
 Inserta dos botones y asígnales acciones:
on (release)                  on (release)
{abejita._rotation- = 1;} {abejita._rotation+ = 1;}
Movimientos
elTanque.fla




               http://www.redribera.es/formacion/tutoriales
Movimiento del tanque

    Orientación:                             Ángulo

    ángulo
      
          Posición del punto de anclaje:
          x = x 0 + vX * t
          y = y 0 + vY * t
             
                 Vector velocidad:
                 vX = v * sen (ángulo)
                 vY = v * cos (ángulo)
                      (ángulo en radianes)
Práctica 14: El coche
Práctica 14: El coche

    Insertar > Nuevo símbolo > Gráfico

    Dibujar un “coche”





    Insertar una instancia en el escenario

    Ponerle nombre, por ejemplo car
Práctica 14: El coche

    Definir variables:       Importante:
      var velocidadx;
                                  var vel = 5 ;
      var velocidady;
                                  var giro = 2 ;
      var angulo;

    Imponer que se verifique al cargar el fotograma:
      onEnterFrame = function () {

    Calcular ángulo y velocidades:
         angulo = car._rotation*Math.PI/180;
         velocidadx = vel*Math.sin(angulo);
         velocidady = vel*Math.cos (angulo);
Práctica 14: El coche

    Funciones de movimiento combinado:
    if(Key.isDown(Key.RIGHT) && Key.isDown(Key.UP)){
        car._rotation = car._rotation + giro;
    }

            
                Funciones de movimiento puro:
                  if(Key.isDown(Key.UP)){
                      car._x + = car._x + velocidadx;
                      car._y = car._y - velocidady;
                  }
FIN


      José Ramón López 2009

Más contenido relacionado

Similar a Flash (20)

Unidad 4
Unidad 4Unidad 4
Unidad 4
 
Unidad 4
Unidad 4Unidad 4
Unidad 4
 
Thalia castro 1101
Thalia castro 1101Thalia castro 1101
Thalia castro 1101
 
Flash 2
Flash 2Flash 2
Flash 2
 
Guia02 herramientas tecnologicas_educativas
Guia02 herramientas tecnologicas_educativasGuia02 herramientas tecnologicas_educativas
Guia02 herramientas tecnologicas_educativas
 
Programación de Videojuegos con Python y Pilas (V)
Programación de Videojuegos con Python y Pilas (V)Programación de Videojuegos con Python y Pilas (V)
Programación de Videojuegos con Python y Pilas (V)
 
Colegio nacional nicolás esguerra
Colegio nacional nicolás esguerraColegio nacional nicolás esguerra
Colegio nacional nicolás esguerra
 
Colegio nacional nicolás esguerra
Colegio nacional nicolás esguerraColegio nacional nicolás esguerra
Colegio nacional nicolás esguerra
 
Tutorial alice
Tutorial aliceTutorial alice
Tutorial alice
 
Flashmacro
FlashmacroFlashmacro
Flashmacro
 
Tipos de Animación
Tipos de AnimaciónTipos de Animación
Tipos de Animación
 
Presentacion power point! jarquin
Presentacion power point! jarquinPresentacion power point! jarquin
Presentacion power point! jarquin
 
Correccion de la evaluacion
Correccion de la evaluacionCorreccion de la evaluacion
Correccion de la evaluacion
 
Flash 8
Flash 8Flash 8
Flash 8
 
Flash 8
Flash 8Flash 8
Flash 8
 
Estudio represent funciones_gg
Estudio represent funciones_ggEstudio represent funciones_gg
Estudio represent funciones_gg
 
4manipularbotones 121006192501-phpapp02 (1)
4manipularbotones 121006192501-phpapp02 (1)4manipularbotones 121006192501-phpapp02 (1)
4manipularbotones 121006192501-phpapp02 (1)
 
4 manipular botones
4 manipular botones4 manipular botones
4 manipular botones
 
PRACTICA 2
PRACTICA 2PRACTICA 2
PRACTICA 2
 
Practicas bloque1 nuevo
Practicas bloque1 nuevoPracticas bloque1 nuevo
Practicas bloque1 nuevo
 

Más de rlopez33

Componentes II 2º Bto
Componentes II 2º BtoComponentes II 2º Bto
Componentes II 2º Btorlopez33
 
Componentes 2º Bto
Componentes 2º BtoComponentes 2º Bto
Componentes 2º Btorlopez33
 
Servosistemas 2º Bto
Servosistemas 2º BtoServosistemas 2º Bto
Servosistemas 2º Btorlopez33
 
Circuitos 4º ESO
Circuitos 4º ESOCircuitos 4º ESO
Circuitos 4º ESOrlopez33
 
Proyecto 2º ESO
Proyecto 2º ESOProyecto 2º ESO
Proyecto 2º ESOrlopez33
 
Acumuladores y disipadores 1º Bto
Acumuladores y disipadores 1º BtoAcumuladores y disipadores 1º Bto
Acumuladores y disipadores 1º Btorlopez33
 
Mecanismos de transformación 1º Bto
Mecanismos de transformación 1º BtoMecanismos de transformación 1º Bto
Mecanismos de transformación 1º Btorlopez33
 
Mecanismos de transmisión 1º Bto
Mecanismos de transmisión 1º BtoMecanismos de transmisión 1º Bto
Mecanismos de transmisión 1º Btorlopez33
 
Maquinas simples 1º Bto
Maquinas simples 1º BtoMaquinas simples 1º Bto
Maquinas simples 1º Btorlopez33
 
Electrónica digital 4º ESO
Electrónica digital 4º ESOElectrónica digital 4º ESO
Electrónica digital 4º ESOrlopez33
 
Neumática 4º ESO
Neumática 4º ESONeumática 4º ESO
Neumática 4º ESOrlopez33
 
Instalaciones 4º ESO
Instalaciones 4º ESOInstalaciones 4º ESO
Instalaciones 4º ESOrlopez33
 
Componentes electrónicos 4º ESO
Componentes electrónicos 4º ESOComponentes electrónicos 4º ESO
Componentes electrónicos 4º ESOrlopez33
 
Secuencial 2º Bto
Secuencial 2º BtoSecuencial 2º Bto
Secuencial 2º Btorlopez33
 
Lógica 2º Bto
Lógica 2º BtoLógica 2º Bto
Lógica 2º Btorlopez33
 
Sistemas de numeración 2º Bto
Sistemas de numeración 2º BtoSistemas de numeración 2º Bto
Sistemas de numeración 2º Btorlopez33
 
Propiedades 2º Bto
Propiedades 2º BtoPropiedades 2º Bto
Propiedades 2º Btorlopez33
 
Tratamientos 2º Bto
Tratamientos 2º BtoTratamientos 2º Bto
Tratamientos 2º Btorlopez33
 
Neumática 2º Bto
Neumática 2º BtoNeumática 2º Bto
Neumática 2º Btorlopez33
 

Más de rlopez33 (20)

Inkscape
InkscapeInkscape
Inkscape
 
Componentes II 2º Bto
Componentes II 2º BtoComponentes II 2º Bto
Componentes II 2º Bto
 
Componentes 2º Bto
Componentes 2º BtoComponentes 2º Bto
Componentes 2º Bto
 
Servosistemas 2º Bto
Servosistemas 2º BtoServosistemas 2º Bto
Servosistemas 2º Bto
 
Circuitos 4º ESO
Circuitos 4º ESOCircuitos 4º ESO
Circuitos 4º ESO
 
Proyecto 2º ESO
Proyecto 2º ESOProyecto 2º ESO
Proyecto 2º ESO
 
Acumuladores y disipadores 1º Bto
Acumuladores y disipadores 1º BtoAcumuladores y disipadores 1º Bto
Acumuladores y disipadores 1º Bto
 
Mecanismos de transformación 1º Bto
Mecanismos de transformación 1º BtoMecanismos de transformación 1º Bto
Mecanismos de transformación 1º Bto
 
Mecanismos de transmisión 1º Bto
Mecanismos de transmisión 1º BtoMecanismos de transmisión 1º Bto
Mecanismos de transmisión 1º Bto
 
Maquinas simples 1º Bto
Maquinas simples 1º BtoMaquinas simples 1º Bto
Maquinas simples 1º Bto
 
Electrónica digital 4º ESO
Electrónica digital 4º ESOElectrónica digital 4º ESO
Electrónica digital 4º ESO
 
Neumática 4º ESO
Neumática 4º ESONeumática 4º ESO
Neumática 4º ESO
 
Instalaciones 4º ESO
Instalaciones 4º ESOInstalaciones 4º ESO
Instalaciones 4º ESO
 
Componentes electrónicos 4º ESO
Componentes electrónicos 4º ESOComponentes electrónicos 4º ESO
Componentes electrónicos 4º ESO
 
Secuencial 2º Bto
Secuencial 2º BtoSecuencial 2º Bto
Secuencial 2º Bto
 
Lógica 2º Bto
Lógica 2º BtoLógica 2º Bto
Lógica 2º Bto
 
Sistemas de numeración 2º Bto
Sistemas de numeración 2º BtoSistemas de numeración 2º Bto
Sistemas de numeración 2º Bto
 
Propiedades 2º Bto
Propiedades 2º BtoPropiedades 2º Bto
Propiedades 2º Bto
 
Tratamientos 2º Bto
Tratamientos 2º BtoTratamientos 2º Bto
Tratamientos 2º Bto
 
Neumática 2º Bto
Neumática 2º BtoNeumática 2º Bto
Neumática 2º Bto
 

Último

2024 - Expo Visibles - Visibilidad Lesbica.pdf
2024 - Expo Visibles - Visibilidad Lesbica.pdf2024 - Expo Visibles - Visibilidad Lesbica.pdf
2024 - Expo Visibles - Visibilidad Lesbica.pdfBaker Publishing Company
 
CALENDARIZACION DE MAYO / RESPONSABILIDAD
CALENDARIZACION DE MAYO / RESPONSABILIDADCALENDARIZACION DE MAYO / RESPONSABILIDAD
CALENDARIZACION DE MAYO / RESPONSABILIDADauxsoporte
 
SELECCIÓN DE LA MUESTRA Y MUESTREO EN INVESTIGACIÓN CUALITATIVA.pdf
SELECCIÓN DE LA MUESTRA Y MUESTREO EN INVESTIGACIÓN CUALITATIVA.pdfSELECCIÓN DE LA MUESTRA Y MUESTREO EN INVESTIGACIÓN CUALITATIVA.pdf
SELECCIÓN DE LA MUESTRA Y MUESTREO EN INVESTIGACIÓN CUALITATIVA.pdfAngélica Soledad Vega Ramírez
 
Manual - ABAS II completo 263 hojas .pdf
Manual - ABAS II completo 263 hojas .pdfManual - ABAS II completo 263 hojas .pdf
Manual - ABAS II completo 263 hojas .pdfMaryRotonda1
 
Clasificaciones, modalidades y tendencias de investigación educativa.
Clasificaciones, modalidades y tendencias de investigación educativa.Clasificaciones, modalidades y tendencias de investigación educativa.
Clasificaciones, modalidades y tendencias de investigación educativa.José Luis Palma
 
DECÁGOLO DEL GENERAL ELOY ALFARO DELGADO
DECÁGOLO DEL GENERAL ELOY ALFARO DELGADODECÁGOLO DEL GENERAL ELOY ALFARO DELGADO
DECÁGOLO DEL GENERAL ELOY ALFARO DELGADOJosé Luis Palma
 
La triple Naturaleza del Hombre estudio.
La triple Naturaleza del Hombre estudio.La triple Naturaleza del Hombre estudio.
La triple Naturaleza del Hombre estudio.amayarogel
 
RETO MES DE ABRIL .............................docx
RETO MES DE ABRIL .............................docxRETO MES DE ABRIL .............................docx
RETO MES DE ABRIL .............................docxAna Fernandez
 
SINTAXIS DE LA ORACIÓN SIMPLE 2023-2024.pptx
SINTAXIS DE LA ORACIÓN SIMPLE 2023-2024.pptxSINTAXIS DE LA ORACIÓN SIMPLE 2023-2024.pptx
SINTAXIS DE LA ORACIÓN SIMPLE 2023-2024.pptxlclcarmen
 
Resolucion de Problemas en Educacion Inicial 5 años ED-2024 Ccesa007.pdf
Resolucion de Problemas en Educacion Inicial 5 años ED-2024 Ccesa007.pdfResolucion de Problemas en Educacion Inicial 5 años ED-2024 Ccesa007.pdf
Resolucion de Problemas en Educacion Inicial 5 años ED-2024 Ccesa007.pdfDemetrio Ccesa Rayme
 
Lecciones 04 Esc. Sabática. Defendamos la verdad
Lecciones 04 Esc. Sabática. Defendamos la verdadLecciones 04 Esc. Sabática. Defendamos la verdad
Lecciones 04 Esc. Sabática. Defendamos la verdadAlejandrino Halire Ccahuana
 
programa dia de las madres 10 de mayo para evento
programa dia de las madres 10 de mayo  para eventoprograma dia de las madres 10 de mayo  para evento
programa dia de las madres 10 de mayo para eventoDiegoMtsS
 
Identificación de componentes Hardware del PC
Identificación de componentes Hardware del PCIdentificación de componentes Hardware del PC
Identificación de componentes Hardware del PCCesarFernandez937857
 
Planificacion Anual 4to Grado Educacion Primaria 2024 Ccesa007.pdf
Planificacion Anual 4to Grado Educacion Primaria   2024   Ccesa007.pdfPlanificacion Anual 4to Grado Educacion Primaria   2024   Ccesa007.pdf
Planificacion Anual 4to Grado Educacion Primaria 2024 Ccesa007.pdfDemetrio Ccesa Rayme
 
Informatica Generalidades - Conceptos Básicos
Informatica Generalidades - Conceptos BásicosInformatica Generalidades - Conceptos Básicos
Informatica Generalidades - Conceptos BásicosCesarFernandez937857
 
PRIMER SEMESTRE 2024 ASAMBLEA DEPARTAMENTAL.pptx
PRIMER SEMESTRE 2024 ASAMBLEA DEPARTAMENTAL.pptxPRIMER SEMESTRE 2024 ASAMBLEA DEPARTAMENTAL.pptx
PRIMER SEMESTRE 2024 ASAMBLEA DEPARTAMENTAL.pptxinformacionasapespu
 

Último (20)

2024 - Expo Visibles - Visibilidad Lesbica.pdf
2024 - Expo Visibles - Visibilidad Lesbica.pdf2024 - Expo Visibles - Visibilidad Lesbica.pdf
2024 - Expo Visibles - Visibilidad Lesbica.pdf
 
CALENDARIZACION DE MAYO / RESPONSABILIDAD
CALENDARIZACION DE MAYO / RESPONSABILIDADCALENDARIZACION DE MAYO / RESPONSABILIDAD
CALENDARIZACION DE MAYO / RESPONSABILIDAD
 
SELECCIÓN DE LA MUESTRA Y MUESTREO EN INVESTIGACIÓN CUALITATIVA.pdf
SELECCIÓN DE LA MUESTRA Y MUESTREO EN INVESTIGACIÓN CUALITATIVA.pdfSELECCIÓN DE LA MUESTRA Y MUESTREO EN INVESTIGACIÓN CUALITATIVA.pdf
SELECCIÓN DE LA MUESTRA Y MUESTREO EN INVESTIGACIÓN CUALITATIVA.pdf
 
Manual - ABAS II completo 263 hojas .pdf
Manual - ABAS II completo 263 hojas .pdfManual - ABAS II completo 263 hojas .pdf
Manual - ABAS II completo 263 hojas .pdf
 
Clasificaciones, modalidades y tendencias de investigación educativa.
Clasificaciones, modalidades y tendencias de investigación educativa.Clasificaciones, modalidades y tendencias de investigación educativa.
Clasificaciones, modalidades y tendencias de investigación educativa.
 
La Trampa De La Felicidad. Russ-Harris.pdf
La Trampa De La Felicidad. Russ-Harris.pdfLa Trampa De La Felicidad. Russ-Harris.pdf
La Trampa De La Felicidad. Russ-Harris.pdf
 
DECÁGOLO DEL GENERAL ELOY ALFARO DELGADO
DECÁGOLO DEL GENERAL ELOY ALFARO DELGADODECÁGOLO DEL GENERAL ELOY ALFARO DELGADO
DECÁGOLO DEL GENERAL ELOY ALFARO DELGADO
 
La triple Naturaleza del Hombre estudio.
La triple Naturaleza del Hombre estudio.La triple Naturaleza del Hombre estudio.
La triple Naturaleza del Hombre estudio.
 
Defendamos la verdad. La defensa es importante.
Defendamos la verdad. La defensa es importante.Defendamos la verdad. La defensa es importante.
Defendamos la verdad. La defensa es importante.
 
RETO MES DE ABRIL .............................docx
RETO MES DE ABRIL .............................docxRETO MES DE ABRIL .............................docx
RETO MES DE ABRIL .............................docx
 
SINTAXIS DE LA ORACIÓN SIMPLE 2023-2024.pptx
SINTAXIS DE LA ORACIÓN SIMPLE 2023-2024.pptxSINTAXIS DE LA ORACIÓN SIMPLE 2023-2024.pptx
SINTAXIS DE LA ORACIÓN SIMPLE 2023-2024.pptx
 
Resolucion de Problemas en Educacion Inicial 5 años ED-2024 Ccesa007.pdf
Resolucion de Problemas en Educacion Inicial 5 años ED-2024 Ccesa007.pdfResolucion de Problemas en Educacion Inicial 5 años ED-2024 Ccesa007.pdf
Resolucion de Problemas en Educacion Inicial 5 años ED-2024 Ccesa007.pdf
 
Presentacion Metodología de Enseñanza Multigrado
Presentacion Metodología de Enseñanza MultigradoPresentacion Metodología de Enseñanza Multigrado
Presentacion Metodología de Enseñanza Multigrado
 
Lecciones 04 Esc. Sabática. Defendamos la verdad
Lecciones 04 Esc. Sabática. Defendamos la verdadLecciones 04 Esc. Sabática. Defendamos la verdad
Lecciones 04 Esc. Sabática. Defendamos la verdad
 
programa dia de las madres 10 de mayo para evento
programa dia de las madres 10 de mayo  para eventoprograma dia de las madres 10 de mayo  para evento
programa dia de las madres 10 de mayo para evento
 
Identificación de componentes Hardware del PC
Identificación de componentes Hardware del PCIdentificación de componentes Hardware del PC
Identificación de componentes Hardware del PC
 
Planificacion Anual 4to Grado Educacion Primaria 2024 Ccesa007.pdf
Planificacion Anual 4to Grado Educacion Primaria   2024   Ccesa007.pdfPlanificacion Anual 4to Grado Educacion Primaria   2024   Ccesa007.pdf
Planificacion Anual 4to Grado Educacion Primaria 2024 Ccesa007.pdf
 
Sesión de clase: Defendamos la verdad.pdf
Sesión de clase: Defendamos la verdad.pdfSesión de clase: Defendamos la verdad.pdf
Sesión de clase: Defendamos la verdad.pdf
 
Informatica Generalidades - Conceptos Básicos
Informatica Generalidades - Conceptos BásicosInformatica Generalidades - Conceptos Básicos
Informatica Generalidades - Conceptos Básicos
 
PRIMER SEMESTRE 2024 ASAMBLEA DEPARTAMENTAL.pptx
PRIMER SEMESTRE 2024 ASAMBLEA DEPARTAMENTAL.pptxPRIMER SEMESTRE 2024 ASAMBLEA DEPARTAMENTAL.pptx
PRIMER SEMESTRE 2024 ASAMBLEA DEPARTAMENTAL.pptx
 

Flash

  • 2. El entorno de trabajo
  • 4. Dibujar formas geométricas Líneas Óvalos Rectángulos
  • 5. Actividad 1 Elije y reproduce 3 de los siguientes dibujos:
  • 6. Herramientas de dibujo Lápiz Pincel Cubo Pluma Borrador
  • 7. Herramientas de selección Flecha negra Lazo Flecha blanca Selección Modificación de contorno Desplazamiento
  • 8. Actividad 2 Dibuja tres polígonos regulares y deformalos para obtener algo parecido a ésto:
  • 9. Herramientas de transformación Transformación libre Escalar Estirar Sesgar Rotar Distorsión
  • 11. La biblioteca Propia del archivo Importar biblioteca Archivo > Importar > Abrir biblioteca externa Bibliotecas comunes Ventana > Bibliotecas comunes
  • 12. Actividad 3 Abre el archivo actividad3.fla Inserta, escala, alinea, coloca,... los símbolos para obtener algo parecido a:
  • 14. Actividad 4 Abre el archivo actividad4.fla Inserta y coloca capas, importa, escala,... símbolos de la biblioteca y obtén un “acuario”:
  • 16. Crear fotogramas Insertar > Línea de tiempo > Fotograma (F5) Fotograma clave (F6) Fotograma clave vacío (F7)
  • 17. Actividad 5 Abre el archivo actividad4.fla (el del acuario) Inserta fotogramas clave (F6) en la capa de los peces para moverlos por el escenario Inserta fotogramas (F5) en las otras capas para tener el fondo
  • 18. Interpolación de movimiento Basta con tener el primer y el último fotograma El programa crea y adapta los fotogramas intermedios El objeto que se mueva debe estar solo en la capa
  • 19. Actividad 6 Abre el archivo actividad6.fla Crea un fotograma clave vacío (F7) al principio de la línea de tiempo e inserta el símbolo del águila Inserta un fotograma clave (F6) en la posición 30 y mueve y escala el águila Crea la interpolación Cuida:
  • 20. Guía de movimiento Con la capa del objeto ya creada Fotogramas inicial y final del movimiento Crear capa guía Dibujar la línea por donde se moverá el objeto Colocar la posición inicial sobre la línea Colocar la posición final sobre la línea
  • 21. Actividad 7 Abre el archivo actividad7.fla Crea capas para la colmena y la flor y para la abeja Inserta fotogramas para las posiciones inicial y final de la abeja Crea la capa guía, dibuja la trayectoria y coloca la abeja Crea la interpolación Cuida:
  • 22. Interpolación de forma Basta con tener la primera y la última formas El programa crea y adapta los fotogramas intermedios El objeto que se deforme debe estar solo en la capa Si acaso no funciona, pulsa sobre el objeto en el primer fotograma y en el último con el botón derecho y selecciona Separar
  • 23. Actividad 8 Crea un fotograma clave vacío (F7) en posición 20 Crea la interpolación de movimiento y transfórmala en interpolación de forma Dibuja un círculo en el fotograma inicial y un cuadrado en el fotograma 20 Cuida:
  • 25. Símbolo: Gráfico  Imagen estática  Al crear el gráfico aparece en la biblioteca  Cada vez que se inserte el gráfico en el escenario tenemos una instancia del mismo
  • 26. Símbolo: Clip de película  Es una animación con sus capas y fotogramas
  • 27. Actividad 9 • Crea un Clip de película con dos capas, una llamada cuerpo y otra llamada brazo • En la capa cuerpo dibuja el cuerpo de un muñeco • En la capa brazo crea fotogramas para animar el movimiento de un brazo  Cierra el Clip  Inserta dos instancias del Clip
  • 28. Símbolo: Botón  Cuatro estados  Se asocian con acciones sobre la película
  • 29. Actividad 10 Abre el archivo actividad7.fla (el de la abeja) Crea una capa para botones de control Abre Ventana > Bibliotecas comunes > Botones Inserta dos botones Asocia la acción on (release) { stop (); } a uno Asocia la acción play (); al otro
  • 30. Mover objetos Coordenadas cartesianas Posición: instancia._x instancia._y (Propiedades > Nombre de Instancia) Debe aparecer como Clip de película Punto de enganche: (Ventana >Información)
  • 31. Actividad 11: Práctica de movimiento Abre el archivo actividad7.fla e inserta una instancia de la abeja en el fotograma En panel Propiedades, dale nombre abejita Inserta cuatro botones y asígnales acciones: on (release) { abejita._y = abejita._y - 1; }
  • 32. Actividad 11: Práctica de movimiento Abre el archivo actividad7.fla e inserta una instancia de la abeja en el fotograma En panel Propiedades, dale nombre abejita Inserta cuatro botones y asígnales acciones: on (release) { abejita._y = abejita._y - 1; } ._y =._y - 1 ._x =._x- 1 ._x =._x+ 1 ._y =._y+ 1
  • 33. Movimiento con el teclado Elimina los botones y crea una capa de Acciones Crea un fotograma clave vacío (F7) en el fotograma 2 Escribe en el primer fotograma las acciones para mover la abejita con el teclado: onEnterFrame = function(){ if(Key.isDown(Key.UP)) {abejita._y=abejita._y-1 ; } } Key.UP Key.LEFT Key.RIGHT Key.DOWN
  • 34. Girar objetos Orientación por ángulos sexagesimales Ángulo: instancia._rotation Centro de giro: (Ventana >Información)
  • 35. Práctica 13: Giro Abre el archivo actividad7.fla e inserta una instancia de la abeja en el fotograma En panel Propiedades, dale nombre abejita Inserta dos botones y asígnales acciones: on (release) on (release) {abejita._rotation- = 1;} {abejita._rotation+ = 1;}
  • 36. Movimientos elTanque.fla http://www.redribera.es/formacion/tutoriales
  • 37. Movimiento del tanque  Orientación: Ángulo ángulo  Posición del punto de anclaje: x = x 0 + vX * t y = y 0 + vY * t  Vector velocidad: vX = v * sen (ángulo) vY = v * cos (ángulo) (ángulo en radianes)
  • 39. Práctica 14: El coche  Insertar > Nuevo símbolo > Gráfico  Dibujar un “coche”  Insertar una instancia en el escenario  Ponerle nombre, por ejemplo car
  • 40. Práctica 14: El coche  Definir variables: Importante: var velocidadx; var vel = 5 ; var velocidady; var giro = 2 ; var angulo;  Imponer que se verifique al cargar el fotograma: onEnterFrame = function () {  Calcular ángulo y velocidades: angulo = car._rotation*Math.PI/180; velocidadx = vel*Math.sin(angulo); velocidady = vel*Math.cos (angulo);
  • 41. Práctica 14: El coche  Funciones de movimiento combinado: if(Key.isDown(Key.RIGHT) && Key.isDown(Key.UP)){ car._rotation = car._rotation + giro; }  Funciones de movimiento puro: if(Key.isDown(Key.UP)){ car._x + = car._x + velocidadx; car._y = car._y - velocidady; }
  • 42. FIN José Ramón López 2009