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“Videojuego y aprendizaje lúdico, experiencias
para una educación alternativa”.
Dra: Patrícia M. F. Coelho
patriciafariascoelho@gmail.com
Profesora del Master y Dotorado en Educación
Los Nativos digitales y la enseñanza y
el aprendizaje en el siglo XXI
• Con los cambios que ocurren
en el mundo a partir de la
evolución de Internet, diversos
ámbitos de nuestra sociedad se
vieron afectadas, entre ellas
destacamos la enseñanza y el
aprendizaje (Coelho, 2012b).
• La escuela tiene en nuestra
sociedad la imagen idealizada
de un espacio en el que el
maestro enseña y el alumno
aprende.
• Pero tiene que cambiar haciendo la presentación del contenido de manera lúdica.
• Eck (2006) evidencia que en los últimos años ha aumentado considerablemente el
interés de los investigadores de todo el mundo, sobre el tema de los videojuegos
que reconocen sus aspectos positivos, sus ventajas y su potencial, y sobre todo su
eficacia como recursos lúdicos y didácticos aplicados a la educación (Coelho;
Costa, 2013).
• Por lo tanto, el uso de los videojuegos
educativos es una nueva propuesta para
ser utilizado en la escuela y que se está
expandiendo rápidamente en todo Brasil.
Esto se debe a que encontramos que los diferentes ámbitos de la sociedad
comenzaron a prestar atención en el uso de los juegos digitales en la escuela,
por lo que el estudiante puede pronto asimilar los contenidos durante la
lectura y las plataformas digitales.
• La escuela se apropia de textos
de otras esferas de la actividad
humana y hace que la
enseñanza de acuerdo a
ciertas reglas y metas guiadas
currículo en contenidos
disciplinares, etc.
• Por ejemplo, el texto de Aluisio
Azevedo, El conventillo no fue
considerado por el autor para
actuar en el sistema escolar y
servir como una práctica de la
lectura o cualquier otra actividad
asignada a una obra literaria en
el contexto escolar.
• Lo mismo
anacronismo podía
decir si pensáramos
Azevedo escribió El
conventillo para ser
leído en la escuela
secundaria para
cumplir con las
cuestiones de la
vestibular.
• Por lo tanto, no hay
que olvidar que los
textos literarios, o
no, a entrar en el
salón de clases,
inevitablemente
pasar por un
proceso de
apropiación
didáctica.
• Esta diferencia se debe, como hemos dicho, los objetivos específicos de la
lectura en el sistema escolar.
• En este contexto de la enseñanza y el aprendizaje, las condiciones de lectura son
diferentes de los presentes fuera de las paredes de la escuela.
• El videojuego
educativo en
comparación con
la obra literaria,
hay que aclarar
que, si bien el
videojuego
educativo ha sido
diseñado como un
tema de
enseñanza, es
decir, instrumento
de enseñanza, la
obra literaria no
tiene esta
función.
Links
• http://www.livroegame.com.br/
• http://www.livroegame.com.br/ocortico/
• El game, en estudio es parte de un proyecto brasileño llamado Libro y
videojuego.
• De acuerdo con el gestor cultural Santiago Celso Proyecto Libro y juego es
una propuesta "para mostrar joven de Internet que la literatura clásica
puede ser divertido e interesante” (Santiago apud Cruz, 2013).
• Con la evolución de internet algunos libros de la literatura
brasileña, por ejemplo, las llamadas obras clásicas se han
adaptado y se inserta en los juegos en las plataformas
digitales.
• Esta relación entre los videojuegos digitales y la literatura tiene como
objetivo despertar el interés de los nativos digitales, llamados por los
antropólogos de la Generación Y.
• los educadores y los investigadores deben estar alerta a la posibilidad de juegos
educativos.
• Se están convirtiendo en más prestigio social y comienzan a tener más espacio en la
pedagogía de la escuela.
• Acerca de este campo, estudios específicos son recientes.
• Podemos decir
que los juegos
digitales
requieren una
interacción con
el usuario de los
nuevos medios,
el jugador y el
estudiante,
incluso si esos
papeles se
sincretizaron en
la misma
materia.
Los links que tiene em el videojuego
• Link HQ;
• Link videojuego: início do game;
• Link oficina;
• Sublink oficina;
• Link Download;
• Otros links;
Consideraciones finales
• (i) mayor motivación para el uso de
herramientas digitales en el entorno
escolar;
• (ii) la facilitación del aprendizaje,
debido al contacto directo de los
estudiantes y profesores a estas
herramientas;
• (iii) el desarrollo de las
habilidades generales por parte
del estudiante y;
• (iv) una mayor comprensión de
la función socio-cultural e
histórico de los contenidos
cubiertos en los materiales-
pedagógica de los medios;
• El videojuego digital
permite que
reflexionemos:
• ¿Qué enseñar
(objetos de
enseñanza)?
• ¿Cómo enseñar
(material didáctico)?
• ¿Qué enseñar (con
fines didácticos).
• Nuevas prácticas pedagógicas serán más fáciles de llevar a los niños que
aprenden y que se interesen en el contenido que se enseñan.
• El videojuego educativo se puede integrar en el plan de estudios de la lengua
materna.
• Transposición de una obra literaria de un juego educativo.
• Por lo tanto, con que la adaptación
del libro en el videojuego en línea
representa el logro de un material
que se transforma para ayudar a los
nativos digitales y que contribuye al
aprendizaje de esta nueva
generación.
Referências bibliográficas
• BAKHTIN, M . M. (2006). Estética da criação verbal. Trad. Paulo Bezerra. São Paulo: Martins Fontes.
• BRAIT, B. (1996) A natureza dialógica da linguagem: formas e graus de representação dessa dimensão
constitutiva. In: FARACO, Carlos Alberto; TEZZA, Cristóvão; CASTRO, Gilberto de. Diálogos com Bakhtin.
Curitiba: Editora da UFPR.
• BRASIL. (2006). Orientações curriculares para o ensino médio. Vol. 1. Linguagens, códigos e suas
tecnologias / Secretaria de Educação Básica. Brasília: Ministério da Educação, Secretaria de Educação
Básica.
• ______. (2000). Parâmetros Curriculares Nacionais. (Ensino Médio). Brasília: Ministério da Educação,
Secretaria de Educação Básica.
• COELHO, P. M. F. (2012) “Games e Advergames: diálogos bakhtinianos na era digital”. Revista
Hipertexto. v.2, n. 2. Disponível em: <http://www.latec.ufrj.br/revistas/index.php
?journal=hipertexto&page=article&op= view&path%5B%5D=360&path%5B%5D=463>. Acesso em 19
out. 2013.
• FIORIN, J. L. (2008). Intradiscursividade e intertextualidade. En: BRAIT; B. (Org.). Bakhtin: outros
conceitos-chave. São Paulo: Contexto.
• PIETRI, E. (2007). Práticas de leitura e elementos para a atuação docente. Rio de Janeiro: Lucerna.
• PIETRO, J. F.; SCHNEUWLY,B. (2006). O modelo didático do gênero: um conceito da engenharia didática.
Revista Moara. Belém, n. 26, p. 15-52, ago./dez.
• PRENSKY, M. (2001). Digital native, digital immigrants. Digital native immigrants. On the horizon, MCB
University Press, Vol. 9, N.5, October, 2001.: <http://www.marcprensky.com/writing/Prensky%20-
%20Digital%20Natives,%20Digital%20Immigrants%20-%20Part1.pdf Acess in 29 jan. 2014.
• SANTAELLA, L. (2005) Matrizes da linguagem e pensamento: sonora, visual e verbal. São Paulo:
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  • 1. “Videojuego y aprendizaje lúdico, experiencias para una educación alternativa”. Dra: Patrícia M. F. Coelho patriciafariascoelho@gmail.com Profesora del Master y Dotorado en Educación
  • 2. Los Nativos digitales y la enseñanza y el aprendizaje en el siglo XXI • Con los cambios que ocurren en el mundo a partir de la evolución de Internet, diversos ámbitos de nuestra sociedad se vieron afectadas, entre ellas destacamos la enseñanza y el aprendizaje (Coelho, 2012b). • La escuela tiene en nuestra sociedad la imagen idealizada de un espacio en el que el maestro enseña y el alumno aprende.
  • 3. • Pero tiene que cambiar haciendo la presentación del contenido de manera lúdica. • Eck (2006) evidencia que en los últimos años ha aumentado considerablemente el interés de los investigadores de todo el mundo, sobre el tema de los videojuegos que reconocen sus aspectos positivos, sus ventajas y su potencial, y sobre todo su eficacia como recursos lúdicos y didácticos aplicados a la educación (Coelho; Costa, 2013).
  • 4. • Por lo tanto, el uso de los videojuegos educativos es una nueva propuesta para ser utilizado en la escuela y que se está expandiendo rápidamente en todo Brasil. Esto se debe a que encontramos que los diferentes ámbitos de la sociedad comenzaron a prestar atención en el uso de los juegos digitales en la escuela, por lo que el estudiante puede pronto asimilar los contenidos durante la lectura y las plataformas digitales.
  • 5. • La escuela se apropia de textos de otras esferas de la actividad humana y hace que la enseñanza de acuerdo a ciertas reglas y metas guiadas currículo en contenidos disciplinares, etc. • Por ejemplo, el texto de Aluisio Azevedo, El conventillo no fue considerado por el autor para actuar en el sistema escolar y servir como una práctica de la lectura o cualquier otra actividad asignada a una obra literaria en el contexto escolar.
  • 6. • Lo mismo anacronismo podía decir si pensáramos Azevedo escribió El conventillo para ser leído en la escuela secundaria para cumplir con las cuestiones de la vestibular. • Por lo tanto, no hay que olvidar que los textos literarios, o no, a entrar en el salón de clases, inevitablemente pasar por un proceso de apropiación didáctica.
  • 7. • Esta diferencia se debe, como hemos dicho, los objetivos específicos de la lectura en el sistema escolar.
  • 8. • En este contexto de la enseñanza y el aprendizaje, las condiciones de lectura son diferentes de los presentes fuera de las paredes de la escuela.
  • 9. • El videojuego educativo en comparación con la obra literaria, hay que aclarar que, si bien el videojuego educativo ha sido diseñado como un tema de enseñanza, es decir, instrumento de enseñanza, la obra literaria no tiene esta función.
  • 11.
  • 12. • El game, en estudio es parte de un proyecto brasileño llamado Libro y videojuego. • De acuerdo con el gestor cultural Santiago Celso Proyecto Libro y juego es una propuesta "para mostrar joven de Internet que la literatura clásica puede ser divertido e interesante” (Santiago apud Cruz, 2013).
  • 13. • Con la evolución de internet algunos libros de la literatura brasileña, por ejemplo, las llamadas obras clásicas se han adaptado y se inserta en los juegos en las plataformas digitales.
  • 14. • Esta relación entre los videojuegos digitales y la literatura tiene como objetivo despertar el interés de los nativos digitales, llamados por los antropólogos de la Generación Y.
  • 15. • los educadores y los investigadores deben estar alerta a la posibilidad de juegos educativos. • Se están convirtiendo en más prestigio social y comienzan a tener más espacio en la pedagogía de la escuela. • Acerca de este campo, estudios específicos son recientes.
  • 16. • Podemos decir que los juegos digitales requieren una interacción con el usuario de los nuevos medios, el jugador y el estudiante, incluso si esos papeles se sincretizaron en la misma materia.
  • 17. Los links que tiene em el videojuego • Link HQ; • Link videojuego: início do game; • Link oficina; • Sublink oficina; • Link Download; • Otros links;
  • 18.
  • 19. Consideraciones finales • (i) mayor motivación para el uso de herramientas digitales en el entorno escolar; • (ii) la facilitación del aprendizaje, debido al contacto directo de los estudiantes y profesores a estas herramientas;
  • 20. • (iii) el desarrollo de las habilidades generales por parte del estudiante y; • (iv) una mayor comprensión de la función socio-cultural e histórico de los contenidos cubiertos en los materiales- pedagógica de los medios;
  • 21. • El videojuego digital permite que reflexionemos: • ¿Qué enseñar (objetos de enseñanza)? • ¿Cómo enseñar (material didáctico)? • ¿Qué enseñar (con fines didácticos).
  • 22. • Nuevas prácticas pedagógicas serán más fáciles de llevar a los niños que aprenden y que se interesen en el contenido que se enseñan.
  • 23. • El videojuego educativo se puede integrar en el plan de estudios de la lengua materna. • Transposición de una obra literaria de un juego educativo.
  • 24. • Por lo tanto, con que la adaptación del libro en el videojuego en línea representa el logro de un material que se transforma para ayudar a los nativos digitales y que contribuye al aprendizaje de esta nueva generación.
  • 25. Referências bibliográficas • BAKHTIN, M . M. (2006). Estética da criação verbal. Trad. Paulo Bezerra. São Paulo: Martins Fontes. • BRAIT, B. (1996) A natureza dialógica da linguagem: formas e graus de representação dessa dimensão constitutiva. In: FARACO, Carlos Alberto; TEZZA, Cristóvão; CASTRO, Gilberto de. Diálogos com Bakhtin. Curitiba: Editora da UFPR. • BRASIL. (2006). Orientações curriculares para o ensino médio. Vol. 1. Linguagens, códigos e suas tecnologias / Secretaria de Educação Básica. Brasília: Ministério da Educação, Secretaria de Educação Básica. • ______. (2000). Parâmetros Curriculares Nacionais. (Ensino Médio). Brasília: Ministério da Educação, Secretaria de Educação Básica. • COELHO, P. M. F. (2012) “Games e Advergames: diálogos bakhtinianos na era digital”. Revista Hipertexto. v.2, n. 2. Disponível em: <http://www.latec.ufrj.br/revistas/index.php ?journal=hipertexto&page=article&op= view&path%5B%5D=360&path%5B%5D=463>. Acesso em 19 out. 2013. • FIORIN, J. L. (2008). Intradiscursividade e intertextualidade. En: BRAIT; B. (Org.). Bakhtin: outros conceitos-chave. São Paulo: Contexto. • PIETRI, E. (2007). Práticas de leitura e elementos para a atuação docente. Rio de Janeiro: Lucerna. • PIETRO, J. F.; SCHNEUWLY,B. (2006). O modelo didático do gênero: um conceito da engenharia didática. Revista Moara. Belém, n. 26, p. 15-52, ago./dez. • PRENSKY, M. (2001). Digital native, digital immigrants. Digital native immigrants. On the horizon, MCB University Press, Vol. 9, N.5, October, 2001.: <http://www.marcprensky.com/writing/Prensky%20- %20Digital%20Natives,%20Digital%20Immigrants%20-%20Part1.pdf Acess in 29 jan. 2014. • SANTAELLA, L. (2005) Matrizes da linguagem e pensamento: sonora, visual e verbal. São Paulo: Iluminuras.