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Sulay Robledo Córdoba 
Adriana María Mosquera L . 
Nelly de J Valencia Román
Tema 
Esteproyectosurgedelanecesidadde vincular, la informática, losblogs, los 
medios tecnológicos,enelaulade clase,partiendode los cuentos infantiles 
eninglésyespañolyelaprestamientodelogrosentransición. 
A su vez se busca una transversalización didáctica y curricular con la 
informática y las áreasbásicasdel currículo, implementandounaestrategia 
enlalecturaylalecturadeloscuentosclásicosinfantiles.
Formulación del Proyecto 
¿Cómo vincular la informática y losmedios virtuales con la 
tradición literaria infantil en los grados de preescolar, en 
donde los estudiantes aprendan a su vez conceptos 
sintácticos de inglés, reconocimiento semiótico de 
imágenes, yloscuentos clásicos infantiles?
Objetivo General 
Diseñar un blog interactivo en donde el estudiante 
reconozca el aprestamiento de los cuentos clásicos 
infantiles, partiendo de una segunda lengua, y el uso 
adecuadodela informática.
Ejecución del proyecto 
Este proyecto se ejecuta en tres momentos, 
pedagógicosyprácticosvividosenelaula. 
1. Identificación del problema y la necesidad de implementar este 
proyectoenlaI.EAlfonsoLópez. 
2. Un enfoque etnográfico y cualitativo de observación y de 
necesidades en el contexto, usando encuestas como ejes principales 
paraidentificar lamacroestructuradelproyecto. 
3. La aplicación del proyecto, partiendo de un BLOG creado 
especialmente para los niños de la Institución pensado en el 
aprestamientodelogrosylasdimensiones.
Propuesta Informática 
Esta propuesta fue pensada y desarrollada en elmarco 
metodológico, legal, conceptual, teórico y referencial, 
partiendo de autores cómo: Ferreiro y Teberosky, 
Piedrahita, Papert… entre otros autores quienes de una 
formauotraformarecogimosaportes teóricosprácticos 
y conceptuales que fueron de gran ayuda en la 
propuestainformáticaquesequisodesarrollar.
Marco Legal 
La atención educativa al menor de seis años que prestan las Familias, la 
comunidad, las institucionesoficiales yprivadas, incluidoel InstitutoColombiano 
deBienestar Familiar, seráespecialmenteapoyadapor laNaciónylasentidades 
territoriales. 
ElMinisterio de Educación nacional organizará y reglamentará un servicio que 
proporcione elementos e instrumentos formativos y cree condiciones de 
coordinaciónentrequienesintervienenenesteprocesoeducativo.Losproyectos 
pedagógicos también podrán estar orientados al diseño y elaboración de un 
producto,alaprovechamientodeunmaterialequipo,alaadquisicióndedominio 
sobre una técnica o tecnología, a la solución de un caso de la vida académica, 
social, política o económica y en general, al desarrollo de intereses de los 
educandos que promuevan su espíritu investigativo y cualquier otro propósito 
que cumpla los fines y objetivos en el proyecto educativo institucional.
Marco Histórico 
Durante los seis primeros años de vida el ser humano 
pasa por un desarrollo físico, cognitivo, y social que se 
potencia a través de las relaciones que se establecen no 
solo consigo mismo sino también con sus padres y 
demás adultos significativos, entre estos, elmaestro en 
elentornoescuela.
Marco Contextual 
En concordancia con los objetivos del proyecto, se pretende 
impactar la formación educativa de los niños y niñas en el 
grado transición de la IE. Alfonso López mediante la 
implantaciónde las informática, el inglésyla lenguamaterna. 
Esto, tiene un impacto no sólo en la vidamismadel niñoy la 
niña, tambiénenlosentornosdeél,enlosqueseráunagente 
transformador, entre ellos, la familia, la sociedad, la 
comunidadyelcolegio. 
Dentro de este proyecto, también se pretende fortalecer los 
procesos formativos que se han venido tejiendo en la I.E 
Alfonso López desde el grado transición, dinamizando los 
procesos con los cuentos y juegos posibilitados por los 
simuladoresvirtuales.Deestamanera.
Marco Teórico 
Es indispensable, profundizar en algunos conceptos y 
teorías de análisis que se dieron en el inicio de la 
propuesta, como referentes teóricos que encaminen 
por buen curso el proyecto “Simulador virtual de 
cuentos infantiles en inglés y españolmovilizados por el 
juego como mediadores educativos para logros 
actitudinales y actitudinales en el grado de transición de 
la institucióneducativaAlfonzoLópez, Medellín”
Para ellose hanplanteadotemáticas iniciales,que serán 
abordadas con mayor profundidad en el transcurso de 
la investigación; entre están el conocimiento de la 
informática, y losblogs en la educacióninicial, el juegoy 
el cuento como mediador educativo en contextos de 
vulnerabilidad, la importancia del idioma extranjero en 
la actualidad desde la primera infancia y la familia en su 
rolde acompañamiento.
Bajo la misma línea, Jessen (2003), manifiesta que los 
juegos digitales y las tecnologías son una cultura propia 
del mundo de los niños en la sociedad actual, y una 
forma de relacionarse con los otros en sociedad. Los 
juegos tecnológicos,permitenalosniñosestablecerque 
tipos de juegos y con quién desean jugar, esto hace 
partedela formacióndelcarácter.
Particularmente, el aprendizaje del idioma inglés en la 
primera infancia, como una segunda lengua diferente a 
la materna, busca que les permita dentro del mismo 
proceso natural en el que se encuentran de conocer y 
explorar el mundo, la posibilidad de comenzar a 
aprender una luenga sumamente relevante en el 
contextoactual.
Enúltimas, en lo queafamiliaconciernedentrodeesteproyecto 
“Simulador virtual de cuentos infantiles en inglés y español 
movilizados por el juego como mediadores educativos para 
logrosactitudinalesyaptitudinalesenelgradodetransiciónde la 
institucióneducativaAlfonzoLópez,Medellín”,seinterpretacomo 
el primer núcleo socializador, responsable de brindar estabilidad, 
acompañamiento y seguridad a los diferentesmiembros que la 
conforman y así propender por el desarrollo humano de cada 
uno deellos. Enesto, sehacelecturade la relevanciadesdeel rol 
delafamiliacomoacompañantedelos niñosylasniñas,entodas 
lasdimensiones, incluidalaeducaciónformal,queparalaprimera 
infanciarespondealnombredetransición.
Evidencias del Blog
Dimensión Socio-afectiva 
Adquiriránormasdelmanual de convivencia(tolerancia, 
respeto, colaboración, puntualidad y sentido de 
pertenencia). 
Estrategia simuladorvirtual: 
http://www.cuentoalavista.com/2013/12/el-lobo-feroz-se- 
llamaba-caperucita.html
Dimensión Corporal 
Realizará ejercicios y desplazamientos (arriba, abajo, 
derecha, izquierda, adelanteyatrás) 
Estrategia simuladorvirtual: 
http://www.youtube.com/watch?v=iMLh3LGNr4s
Dimensión Cognitiva 
Reconocerá los diferentes miembros de la familia y los 
rolesquedesempeñan. 
Estrategia simuladorvirtual: 
https://www.youtube.com/watch?v=mjFcrv6Lfx8
Dimensión Comunicativa 
Pronunciarápalabras eninglés 
Estrategia simuladorvirtual: 
http://www.bookbox.com/
Dimensión Estética 
Manifestará creatividad en su expresión gráfica, 
moldeados yentrabajosmanuales. 
Estrategia simuladorvirtual: 
http://www.funenglishgames.com/videos/forkids/days 
oftheweek.html
Dimensión Ética 
Participara en actividades grupales para la adquisición 
dehábitos colectivos ydeconvivencia. 
Estrategia simuladorvirtual: 
http://www.musicalibre.com.co/
Dimensión Espiritual 
Reconoceráunser superior. 
Estrategia simuladorvirtual: 
http://www.cuentosinteractivos.org/
Conclusiones 
El diseño de esta investigación estipula la estructura 
fundamental y especifica la naturaleza global de la 
intervención. Para ello se llegó a la conclusión que es muy 
importanteelusode la informática en losprimerosañosdel 
estudiante, que se debe de poner en contacto con la 
tecnología pero dándole un uso adecuado y pertinente. 
También el uso de una segunda lengua en este grado es 
pertinente para el estudiante y así mismo para que pueda 
mejorar su habilidad lingüística ya que los simuladores 
virtuales son una estrategia excelente para el buen uso de 
aprender los cuentos infantiles en inglés y español, son una 
manera efectiva a partir de un blog para que el estudiante 
desarrolleinterésporaprenderaconocerla tradiciónliteraria.
Recomendaciones 
La realización del proyecto de investigación, permite hacer las siguientes 
recomendaciones dirigidas a docentes, estudiantes vinculados con el 
trabajo,directivos,padresdefamiliaycomunidadengeneral. 
Vincular labiblioteca institucionala la reddebibliotecasparaque se convierta en un 
espaciodeconsultaylecturaenlíneamuchomásenriquecedoryalavanguardiadela 
tecnología. 
Aprovechar de manera más efectiva y transversal en el currículo los recursos 
tecnológicosconlosquecuentalainstituciónylalocalidad. 
Establecervínculosyconvenios coninstituciones comola casadela cultura,espacios 
enlosquesefavorezcaelamorylamotivaciónporlalecturaylaproduccióntextual. 
Convertir las tecnologías de la información y la comunicación en elementos 
transversalesdelcurrículoinstitucional.
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Presentación simulador virtual de cuentos infantiles

  • 1.
  • 2. Sulay Robledo Córdoba Adriana María Mosquera L . Nelly de J Valencia Román
  • 3. Tema Esteproyectosurgedelanecesidadde vincular, la informática, losblogs, los medios tecnológicos,enelaulade clase,partiendode los cuentos infantiles eninglésyespañolyelaprestamientodelogrosentransición. A su vez se busca una transversalización didáctica y curricular con la informática y las áreasbásicasdel currículo, implementandounaestrategia enlalecturaylalecturadeloscuentosclásicosinfantiles.
  • 4. Formulación del Proyecto ¿Cómo vincular la informática y losmedios virtuales con la tradición literaria infantil en los grados de preescolar, en donde los estudiantes aprendan a su vez conceptos sintácticos de inglés, reconocimiento semiótico de imágenes, yloscuentos clásicos infantiles?
  • 5. Objetivo General Diseñar un blog interactivo en donde el estudiante reconozca el aprestamiento de los cuentos clásicos infantiles, partiendo de una segunda lengua, y el uso adecuadodela informática.
  • 6. Ejecución del proyecto Este proyecto se ejecuta en tres momentos, pedagógicosyprácticosvividosenelaula. 1. Identificación del problema y la necesidad de implementar este proyectoenlaI.EAlfonsoLópez. 2. Un enfoque etnográfico y cualitativo de observación y de necesidades en el contexto, usando encuestas como ejes principales paraidentificar lamacroestructuradelproyecto. 3. La aplicación del proyecto, partiendo de un BLOG creado especialmente para los niños de la Institución pensado en el aprestamientodelogrosylasdimensiones.
  • 7. Propuesta Informática Esta propuesta fue pensada y desarrollada en elmarco metodológico, legal, conceptual, teórico y referencial, partiendo de autores cómo: Ferreiro y Teberosky, Piedrahita, Papert… entre otros autores quienes de una formauotraformarecogimosaportes teóricosprácticos y conceptuales que fueron de gran ayuda en la propuestainformáticaquesequisodesarrollar.
  • 8. Marco Legal La atención educativa al menor de seis años que prestan las Familias, la comunidad, las institucionesoficiales yprivadas, incluidoel InstitutoColombiano deBienestar Familiar, seráespecialmenteapoyadapor laNaciónylasentidades territoriales. ElMinisterio de Educación nacional organizará y reglamentará un servicio que proporcione elementos e instrumentos formativos y cree condiciones de coordinaciónentrequienesintervienenenesteprocesoeducativo.Losproyectos pedagógicos también podrán estar orientados al diseño y elaboración de un producto,alaprovechamientodeunmaterialequipo,alaadquisicióndedominio sobre una técnica o tecnología, a la solución de un caso de la vida académica, social, política o económica y en general, al desarrollo de intereses de los educandos que promuevan su espíritu investigativo y cualquier otro propósito que cumpla los fines y objetivos en el proyecto educativo institucional.
  • 9. Marco Histórico Durante los seis primeros años de vida el ser humano pasa por un desarrollo físico, cognitivo, y social que se potencia a través de las relaciones que se establecen no solo consigo mismo sino también con sus padres y demás adultos significativos, entre estos, elmaestro en elentornoescuela.
  • 10. Marco Contextual En concordancia con los objetivos del proyecto, se pretende impactar la formación educativa de los niños y niñas en el grado transición de la IE. Alfonso López mediante la implantaciónde las informática, el inglésyla lenguamaterna. Esto, tiene un impacto no sólo en la vidamismadel niñoy la niña, tambiénenlosentornosdeél,enlosqueseráunagente transformador, entre ellos, la familia, la sociedad, la comunidadyelcolegio. Dentro de este proyecto, también se pretende fortalecer los procesos formativos que se han venido tejiendo en la I.E Alfonso López desde el grado transición, dinamizando los procesos con los cuentos y juegos posibilitados por los simuladoresvirtuales.Deestamanera.
  • 11. Marco Teórico Es indispensable, profundizar en algunos conceptos y teorías de análisis que se dieron en el inicio de la propuesta, como referentes teóricos que encaminen por buen curso el proyecto “Simulador virtual de cuentos infantiles en inglés y españolmovilizados por el juego como mediadores educativos para logros actitudinales y actitudinales en el grado de transición de la institucióneducativaAlfonzoLópez, Medellín”
  • 12. Para ellose hanplanteadotemáticas iniciales,que serán abordadas con mayor profundidad en el transcurso de la investigación; entre están el conocimiento de la informática, y losblogs en la educacióninicial, el juegoy el cuento como mediador educativo en contextos de vulnerabilidad, la importancia del idioma extranjero en la actualidad desde la primera infancia y la familia en su rolde acompañamiento.
  • 13. Bajo la misma línea, Jessen (2003), manifiesta que los juegos digitales y las tecnologías son una cultura propia del mundo de los niños en la sociedad actual, y una forma de relacionarse con los otros en sociedad. Los juegos tecnológicos,permitenalosniñosestablecerque tipos de juegos y con quién desean jugar, esto hace partedela formacióndelcarácter.
  • 14. Particularmente, el aprendizaje del idioma inglés en la primera infancia, como una segunda lengua diferente a la materna, busca que les permita dentro del mismo proceso natural en el que se encuentran de conocer y explorar el mundo, la posibilidad de comenzar a aprender una luenga sumamente relevante en el contextoactual.
  • 15. Enúltimas, en lo queafamiliaconciernedentrodeesteproyecto “Simulador virtual de cuentos infantiles en inglés y español movilizados por el juego como mediadores educativos para logrosactitudinalesyaptitudinalesenelgradodetransiciónde la institucióneducativaAlfonzoLópez,Medellín”,seinterpretacomo el primer núcleo socializador, responsable de brindar estabilidad, acompañamiento y seguridad a los diferentesmiembros que la conforman y así propender por el desarrollo humano de cada uno deellos. Enesto, sehacelecturade la relevanciadesdeel rol delafamiliacomoacompañantedelos niñosylasniñas,entodas lasdimensiones, incluidalaeducaciónformal,queparalaprimera infanciarespondealnombredetransición.
  • 17. Dimensión Socio-afectiva Adquiriránormasdelmanual de convivencia(tolerancia, respeto, colaboración, puntualidad y sentido de pertenencia). Estrategia simuladorvirtual: http://www.cuentoalavista.com/2013/12/el-lobo-feroz-se- llamaba-caperucita.html
  • 18. Dimensión Corporal Realizará ejercicios y desplazamientos (arriba, abajo, derecha, izquierda, adelanteyatrás) Estrategia simuladorvirtual: http://www.youtube.com/watch?v=iMLh3LGNr4s
  • 19. Dimensión Cognitiva Reconocerá los diferentes miembros de la familia y los rolesquedesempeñan. Estrategia simuladorvirtual: https://www.youtube.com/watch?v=mjFcrv6Lfx8
  • 20. Dimensión Comunicativa Pronunciarápalabras eninglés Estrategia simuladorvirtual: http://www.bookbox.com/
  • 21. Dimensión Estética Manifestará creatividad en su expresión gráfica, moldeados yentrabajosmanuales. Estrategia simuladorvirtual: http://www.funenglishgames.com/videos/forkids/days oftheweek.html
  • 22. Dimensión Ética Participara en actividades grupales para la adquisición dehábitos colectivos ydeconvivencia. Estrategia simuladorvirtual: http://www.musicalibre.com.co/
  • 23. Dimensión Espiritual Reconoceráunser superior. Estrategia simuladorvirtual: http://www.cuentosinteractivos.org/
  • 24. Conclusiones El diseño de esta investigación estipula la estructura fundamental y especifica la naturaleza global de la intervención. Para ello se llegó a la conclusión que es muy importanteelusode la informática en losprimerosañosdel estudiante, que se debe de poner en contacto con la tecnología pero dándole un uso adecuado y pertinente. También el uso de una segunda lengua en este grado es pertinente para el estudiante y así mismo para que pueda mejorar su habilidad lingüística ya que los simuladores virtuales son una estrategia excelente para el buen uso de aprender los cuentos infantiles en inglés y español, son una manera efectiva a partir de un blog para que el estudiante desarrolleinterésporaprenderaconocerla tradiciónliteraria.
  • 25. Recomendaciones La realización del proyecto de investigación, permite hacer las siguientes recomendaciones dirigidas a docentes, estudiantes vinculados con el trabajo,directivos,padresdefamiliaycomunidadengeneral. Vincular labiblioteca institucionala la reddebibliotecasparaque se convierta en un espaciodeconsultaylecturaenlíneamuchomásenriquecedoryalavanguardiadela tecnología. Aprovechar de manera más efectiva y transversal en el currículo los recursos tecnológicosconlosquecuentalainstituciónylalocalidad. Establecervínculosyconvenios coninstituciones comola casadela cultura,espacios enlosquesefavorezcaelamorylamotivaciónporlalecturaylaproduccióntextual. Convertir las tecnologías de la información y la comunicación en elementos transversalesdelcurrículoinstitucional.