3. Tema
Esteproyectosurgedelanecesidadde vincular, la informática, losblogs, los
medios tecnológicos,enelaulade clase,partiendode los cuentos infantiles
eninglésyespañolyelaprestamientodelogrosentransición.
A su vez se busca una transversalización didáctica y curricular con la
informática y las áreasbásicasdel currículo, implementandounaestrategia
enlalecturaylalecturadeloscuentosclásicosinfantiles.
4. Formulación del Proyecto
¿Cómo vincular la informática y losmedios virtuales con la
tradición literaria infantil en los grados de preescolar, en
donde los estudiantes aprendan a su vez conceptos
sintácticos de inglés, reconocimiento semiótico de
imágenes, yloscuentos clásicos infantiles?
5. Objetivo General
Diseñar un blog interactivo en donde el estudiante
reconozca el aprestamiento de los cuentos clásicos
infantiles, partiendo de una segunda lengua, y el uso
adecuadodela informática.
6. Ejecución del proyecto
Este proyecto se ejecuta en tres momentos,
pedagógicosyprácticosvividosenelaula.
1. Identificación del problema y la necesidad de implementar este
proyectoenlaI.EAlfonsoLópez.
2. Un enfoque etnográfico y cualitativo de observación y de
necesidades en el contexto, usando encuestas como ejes principales
paraidentificar lamacroestructuradelproyecto.
3. La aplicación del proyecto, partiendo de un BLOG creado
especialmente para los niños de la Institución pensado en el
aprestamientodelogrosylasdimensiones.
7. Propuesta Informática
Esta propuesta fue pensada y desarrollada en elmarco
metodológico, legal, conceptual, teórico y referencial,
partiendo de autores cómo: Ferreiro y Teberosky,
Piedrahita, Papert… entre otros autores quienes de una
formauotraformarecogimosaportes teóricosprácticos
y conceptuales que fueron de gran ayuda en la
propuestainformáticaquesequisodesarrollar.
8. Marco Legal
La atención educativa al menor de seis años que prestan las Familias, la
comunidad, las institucionesoficiales yprivadas, incluidoel InstitutoColombiano
deBienestar Familiar, seráespecialmenteapoyadapor laNaciónylasentidades
territoriales.
ElMinisterio de Educación nacional organizará y reglamentará un servicio que
proporcione elementos e instrumentos formativos y cree condiciones de
coordinaciónentrequienesintervienenenesteprocesoeducativo.Losproyectos
pedagógicos también podrán estar orientados al diseño y elaboración de un
producto,alaprovechamientodeunmaterialequipo,alaadquisicióndedominio
sobre una técnica o tecnología, a la solución de un caso de la vida académica,
social, política o económica y en general, al desarrollo de intereses de los
educandos que promuevan su espíritu investigativo y cualquier otro propósito
que cumpla los fines y objetivos en el proyecto educativo institucional.
9. Marco Histórico
Durante los seis primeros años de vida el ser humano
pasa por un desarrollo físico, cognitivo, y social que se
potencia a través de las relaciones que se establecen no
solo consigo mismo sino también con sus padres y
demás adultos significativos, entre estos, elmaestro en
elentornoescuela.
10. Marco Contextual
En concordancia con los objetivos del proyecto, se pretende
impactar la formación educativa de los niños y niñas en el
grado transición de la IE. Alfonso López mediante la
implantaciónde las informática, el inglésyla lenguamaterna.
Esto, tiene un impacto no sólo en la vidamismadel niñoy la
niña, tambiénenlosentornosdeél,enlosqueseráunagente
transformador, entre ellos, la familia, la sociedad, la
comunidadyelcolegio.
Dentro de este proyecto, también se pretende fortalecer los
procesos formativos que se han venido tejiendo en la I.E
Alfonso López desde el grado transición, dinamizando los
procesos con los cuentos y juegos posibilitados por los
simuladoresvirtuales.Deestamanera.
11. Marco Teórico
Es indispensable, profundizar en algunos conceptos y
teorías de análisis que se dieron en el inicio de la
propuesta, como referentes teóricos que encaminen
por buen curso el proyecto “Simulador virtual de
cuentos infantiles en inglés y españolmovilizados por el
juego como mediadores educativos para logros
actitudinales y actitudinales en el grado de transición de
la institucióneducativaAlfonzoLópez, Medellín”
12. Para ellose hanplanteadotemáticas iniciales,que serán
abordadas con mayor profundidad en el transcurso de
la investigación; entre están el conocimiento de la
informática, y losblogs en la educacióninicial, el juegoy
el cuento como mediador educativo en contextos de
vulnerabilidad, la importancia del idioma extranjero en
la actualidad desde la primera infancia y la familia en su
rolde acompañamiento.
13. Bajo la misma línea, Jessen (2003), manifiesta que los
juegos digitales y las tecnologías son una cultura propia
del mundo de los niños en la sociedad actual, y una
forma de relacionarse con los otros en sociedad. Los
juegos tecnológicos,permitenalosniñosestablecerque
tipos de juegos y con quién desean jugar, esto hace
partedela formacióndelcarácter.
14. Particularmente, el aprendizaje del idioma inglés en la
primera infancia, como una segunda lengua diferente a
la materna, busca que les permita dentro del mismo
proceso natural en el que se encuentran de conocer y
explorar el mundo, la posibilidad de comenzar a
aprender una luenga sumamente relevante en el
contextoactual.
15. Enúltimas, en lo queafamiliaconciernedentrodeesteproyecto
“Simulador virtual de cuentos infantiles en inglés y español
movilizados por el juego como mediadores educativos para
logrosactitudinalesyaptitudinalesenelgradodetransiciónde la
institucióneducativaAlfonzoLópez,Medellín”,seinterpretacomo
el primer núcleo socializador, responsable de brindar estabilidad,
acompañamiento y seguridad a los diferentesmiembros que la
conforman y así propender por el desarrollo humano de cada
uno deellos. Enesto, sehacelecturade la relevanciadesdeel rol
delafamiliacomoacompañantedelos niñosylasniñas,entodas
lasdimensiones, incluidalaeducaciónformal,queparalaprimera
infanciarespondealnombredetransición.
19. Dimensión Cognitiva
Reconocerá los diferentes miembros de la familia y los
rolesquedesempeñan.
Estrategia simuladorvirtual:
https://www.youtube.com/watch?v=mjFcrv6Lfx8
24. Conclusiones
El diseño de esta investigación estipula la estructura
fundamental y especifica la naturaleza global de la
intervención. Para ello se llegó a la conclusión que es muy
importanteelusode la informática en losprimerosañosdel
estudiante, que se debe de poner en contacto con la
tecnología pero dándole un uso adecuado y pertinente.
También el uso de una segunda lengua en este grado es
pertinente para el estudiante y así mismo para que pueda
mejorar su habilidad lingüística ya que los simuladores
virtuales son una estrategia excelente para el buen uso de
aprender los cuentos infantiles en inglés y español, son una
manera efectiva a partir de un blog para que el estudiante
desarrolleinterésporaprenderaconocerla tradiciónliteraria.
25. Recomendaciones
La realización del proyecto de investigación, permite hacer las siguientes
recomendaciones dirigidas a docentes, estudiantes vinculados con el
trabajo,directivos,padresdefamiliaycomunidadengeneral.
Vincular labiblioteca institucionala la reddebibliotecasparaque se convierta en un
espaciodeconsultaylecturaenlíneamuchomásenriquecedoryalavanguardiadela
tecnología.
Aprovechar de manera más efectiva y transversal en el currículo los recursos
tecnológicosconlosquecuentalainstituciónylalocalidad.
Establecervínculosyconvenios coninstituciones comola casadela cultura,espacios
enlosquesefavorezcaelamorylamotivaciónporlalecturaylaproduccióntextual.
Convertir las tecnologías de la información y la comunicación en elementos
transversalesdelcurrículoinstitucional.