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Software de Aplicación parar la Educacion

Softwres Educativos

1 de 12
Software de Aplicación parar la Educacion
Se considera Software Educativo al conjunto
de recursos informáticos diseñados con la
intención de ser utilizados en el contexto del
proceso de enseñanza – aprendizaje.
Software de Aplicación parar la Educacion
Tutoriales
Transmiten conocimiento al
estudiante a través de pantallas que
le permitan aprender a su propio
ritmo.
Ejercitacion
Permiten al estudiante reforzar
conocimientos adquiridos con
anterioridad
Caracteristicas
Juegos Educativos
Proponen a través de un ambiente
lúdico e interactivo el aprendizaje
Simulacion.
Simulan hechos y/o
procesasen un entorno
permitiendo al usuario
modificar parámetros y ver
como reacciona al sistema ante
un cambio producido.
Edutainment
Es un tipo de software que
entrega elementos de
educación y entretenimiento
Editores.
El objetivo de estos productos
no es dar respuesta a
preguntas del usuario, sino
dar un marco de trabajo
donde el alumno pueda crear y
experimentar libremente en
un dominio grafico similar
Funciones de los Softwares
Educativos
 Funcion informativa:
La mayoría de los programas a través de sus actividades presentan unos contenidos
que proporcionan una información estructuradora de la realidad a los estudiantes.
Los programas tutoriales y, especialmente, las bases de datos, son los programas
que realizan más marcadamente una función informativa.
 Funcion Instructiva:
Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes
ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los
mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos
 Funcion Motivadora:
Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados por todo el software
educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atención de
los alumnos, mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los
aspectos más importantes de las actividades.

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  • 2. Se considera Software Educativo al conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del proceso de enseñanza – aprendizaje.
  • 4. Tutoriales Transmiten conocimiento al estudiante a través de pantallas que le permitan aprender a su propio ritmo. Ejercitacion Permiten al estudiante reforzar conocimientos adquiridos con anterioridad Caracteristicas Juegos Educativos Proponen a través de un ambiente lúdico e interactivo el aprendizaje
  • 5. Simulacion. Simulan hechos y/o procesasen un entorno permitiendo al usuario modificar parámetros y ver como reacciona al sistema ante un cambio producido. Edutainment Es un tipo de software que entrega elementos de educación y entretenimiento Editores. El objetivo de estos productos no es dar respuesta a preguntas del usuario, sino dar un marco de trabajo donde el alumno pueda crear y experimentar libremente en un dominio grafico similar
  • 6. Funciones de los Softwares Educativos  Funcion informativa: La mayoría de los programas a través de sus actividades presentan unos contenidos que proporcionan una información estructuradora de la realidad a los estudiantes. Los programas tutoriales y, especialmente, las bases de datos, son los programas que realizan más marcadamente una función informativa.  Funcion Instructiva: Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos  Funcion Motivadora: Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las actividades.
  • 7.  Función Investigadora: Ofrecen a los estudiantes, interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc. Además, tanto estos programas como los programas herramienta, pueden proporcionar a los profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de investigación que se realicen básicamente al margen de los computadores.  Función Expresiva: Dado que los computadores son unas máquinas capaces de procesar los símbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias.  Función Ludica: Trabajar con los computadores realizando actividades educativas es una labor que a menudo tiene unas connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes.  Función Innovadora Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales didácticos con esta función ya que utilizan una tecnología recientemente incorporada a los centros educativos y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso.
  • 8. Soft wares que usaria Para crear Materiales Educativos  JCLIC: uno de los programas más utilizados por los docentes. Ofrece mucha facilidad para crear recursos digitales (como rompecabezas, ejercicios de texto o sopas de letras, entre otros) relacionados con cualquier rama de conocimiento. Además, cuenta con una base de datos con cientos de recursos, que se pueden buscar por idioma, área de aprendizaje o nivel educativo.  HOT POTATOES :esta herramienta, creada en su día por la Universidad de Victoria (Canadá), permite elaborar ejercicios didácticos interactivos con la introducción de determinados datos, como textos, preguntas o respuestas. Después, el programa crea de forma automática las páginas web de los ejercicios, que se encuentran listas para ser colgadas en un servidor. Existen aplicaciones para elaborar ejercicios de parejas, respuestas de elección múltiple, crucigramas o asociación de columnas, entre otras posibilidades.  MALTED: desarrollado por el Instituto de Tecnologías Educativas del Ministerio de Educación, es una herramienta muy interesante para los profesores de idiomas.
  • 9.  CUADERNIA: puesta en marcha por la Consejería de Educación de Castilla-La Mancha, permite elaborar cuadernos digitales con actividades para utilizar en las aulas.  Ardora: herramienta multilingüe con la que poder elaborar casi 50 tipos distintos de actividades.  Por otro lado, en Educaguía el docente puede encontrar distintos software para utilizar en clase, con recursos educativos de todo tipo, mientas que desde Softonic los profesores se pueden descargar miles de aplicaciones relacionadas con el mundo de la Educación.
  • 10. IMPORTANCIA Estos tienen una gran importancia en el desarrollo del proceso de enseñanza aprendizaje no sólo de la computación sino también para el logro de la interdisciplinariedad con el resto de las demás asignaturas pues, le permiten al Profesor agrupar una serie de factores presentes en otros medios. Además de proponer determinadas vías para la utilización de la computación , mejorando así el software educativo el desempeño profesional del Maestro, lo cual permite elevar el nivel de aprendizaje de los escolares.
  • 11. Ventajas de usar Softwares Educativos  Da oportunidad a personas que de otro modo no les sería posible estudiar.  Facilita la enseñanza individualizada. El alumno no se inhibe de preguntar o de repetir varias veces la misma lección.  Aumenta la motivación y el gusto por aprender. Promueve la enseñanza y aprendizaje activos, se estimula a buscar el conocimiento.  Proporcionan una enseñanza modular y muy adaptable.  Reduce el tiempo de aprendizaje, cada uno va a su ritmo.  Mejora el aprendizaje, el alumno avanza hacia nuevos temas únicamente cuando domina los que deben precederle.  Incrementa la retención por la combinación de imágenes, gráficos, etc., así como la presentación de situaciones de la vida real.
  • 12. Continuación.-  Consistencia pedagógica, la calidad de la instrucción no varía de un momento a otro  Facilitan la evaluación. Realizado por : Paola Elizabeth Granda Apolo. ESCUELA POLITECNICA DEL EJERCITO. INFORMATICA APLICADA A LA EDUCACION.