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5.3 Enseñanza
asistida por
computadora
Enseñanza asistida por ordenador o computadora es un tipo
de programa educativo diseñado para servir como herramienta
de aprendizaje (en inglés, Computer-Aided Instruction o
Computer-Assisted Instruction, CAI).
Los programas EAO utilizan ejercicios y sesiones de preguntas y
respuestas para presentar un tema y verificar su comprensión por parte
del estudiante, permitiéndole también estudiar a su propio ritmo.
Los temas y la complejidad van desde aritmética para principiantes
hasta matemáticas avanzadas, ciencia, historia, estudios de informática
y materias especializadas.
En la primera década del presente siglo se fundaron los museos
escolares y ya, en 1910 surgen los primeros catálogos de cine
educacional, cuyo florecimiento se logra entre 1990 y 1910. A finales de
los años 20 se introdujo en la enseñanza el cine sonoro.
La televisión aparece oficialmente entre 1923 y 1933, pero las primeras
aplicaciones oficiales en la enseñanza comienza a registrarse a partir
de 1945.
Historia
La puesta en órbita del primer satélite artificial de la Tierra por la Unión
Soviética, el 4 de octubre de 1957, conmocionó el sistema educativo
norteamericano y en general del mundo occidental.
A principio de los años 60 las computadoras habían comenzado a
extenderse por las universidades, sobre todo en Estados Unidos, y su
uso empezó a ser parte integrante de la formación de los estudiantes
universitarios en algunas carreras.
Rutinas (recuperación, enseñanza especial, ejercicios...)
Tutoriales (presentación de conceptos, lecciones)
Juegos Educativos Simulaciones
Enseñanza Basada en el Ordenador (E.B.O)
Funciones tutoriales.
Funciones de aplicación e investigación.
Funciones de apoyo al profesor.
Clasificación
La modalidad Tutorial.
Trata de presentar un material en la pantalla de la
computadora y eventualmente hace preguntas sobre dicho
material.
Modalidades
La modalidad de Ejercitación y Práctica .
Trata que los usuarios adquieran una habilidad sobre algo
realizando ejercicios únicamente.
Las modalidades de Juegos.
Son aquellos programas en que emplean algún recurso divertido y
cuya finalidad aparente es el entretenimiento, desafío o diversión y
cuya finalidad escondida es que el usuario o jugador aprenda algo,
practique algo o desarrolle alguna habilidad.
La modalidad de Simulación.
Se emplea la computadora para presentar una escena
cambiante en el tiempo. Lo importante de una simulación es
el tratar de representar un fenómeno real y dinámico (o
cambiante en el tiempo). La simulación permite por ejemplo
adquirir la habilidad.
La modalidad de herramientas computarizadas.
Son aquellos paquetes o aplicaciones pre-programadas, o
cualquier recurso de cómputo, que sirve de auxiliar a las
tareas educativas o de enseñanza.

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5.3 Enseñanza asistida por computadora

  • 2. Enseñanza asistida por ordenador o computadora es un tipo de programa educativo diseñado para servir como herramienta de aprendizaje (en inglés, Computer-Aided Instruction o Computer-Assisted Instruction, CAI).
  • 3. Los programas EAO utilizan ejercicios y sesiones de preguntas y respuestas para presentar un tema y verificar su comprensión por parte del estudiante, permitiéndole también estudiar a su propio ritmo. Los temas y la complejidad van desde aritmética para principiantes hasta matemáticas avanzadas, ciencia, historia, estudios de informática y materias especializadas.
  • 4. En la primera década del presente siglo se fundaron los museos escolares y ya, en 1910 surgen los primeros catálogos de cine educacional, cuyo florecimiento se logra entre 1990 y 1910. A finales de los años 20 se introdujo en la enseñanza el cine sonoro. La televisión aparece oficialmente entre 1923 y 1933, pero las primeras aplicaciones oficiales en la enseñanza comienza a registrarse a partir de 1945. Historia
  • 5. La puesta en órbita del primer satélite artificial de la Tierra por la Unión Soviética, el 4 de octubre de 1957, conmocionó el sistema educativo norteamericano y en general del mundo occidental. A principio de los años 60 las computadoras habían comenzado a extenderse por las universidades, sobre todo en Estados Unidos, y su uso empezó a ser parte integrante de la formación de los estudiantes universitarios en algunas carreras.
  • 6. Rutinas (recuperación, enseñanza especial, ejercicios...) Tutoriales (presentación de conceptos, lecciones) Juegos Educativos Simulaciones Enseñanza Basada en el Ordenador (E.B.O) Funciones tutoriales. Funciones de aplicación e investigación. Funciones de apoyo al profesor. Clasificación
  • 7. La modalidad Tutorial. Trata de presentar un material en la pantalla de la computadora y eventualmente hace preguntas sobre dicho material. Modalidades
  • 8. La modalidad de Ejercitación y Práctica . Trata que los usuarios adquieran una habilidad sobre algo realizando ejercicios únicamente.
  • 9. Las modalidades de Juegos. Son aquellos programas en que emplean algún recurso divertido y cuya finalidad aparente es el entretenimiento, desafío o diversión y cuya finalidad escondida es que el usuario o jugador aprenda algo, practique algo o desarrolle alguna habilidad.
  • 10. La modalidad de Simulación. Se emplea la computadora para presentar una escena cambiante en el tiempo. Lo importante de una simulación es el tratar de representar un fenómeno real y dinámico (o cambiante en el tiempo). La simulación permite por ejemplo adquirir la habilidad.
  • 11. La modalidad de herramientas computarizadas. Son aquellos paquetes o aplicaciones pre-programadas, o cualquier recurso de cómputo, que sirve de auxiliar a las tareas educativas o de enseñanza.