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MAESTRÌA EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÒN
MÒDULO:

SOFTWARE

EDUCATIVO

DOCENTE:

Ing. Lorena Chiliquinga
MAESTRANTE:

Julia Alexandra Ledesma Benìtez
SOFTWARE

EDUCATIVO

Son programas para computadora, creados con
la finalidad específica de ser utilizados como
medio didáctico, es decir, para facilitar los
procesos de enseñanza y de aprendizaje.
CARACTERÌSTICAS
Son materiales elaborados con finalidad didáctica:
Utilizan la computadora como soporte en la que los estudiantes realizan
las actividades que ellos proponen.
Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los
estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre
la computadora y usuarios.
Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo
de trabajo
cada uno y pueden adaptar sus actividades según sus
actuaciones.
Son fáciles de usar, los conocimientos informáticos necesarios para
utilizar la mayoría de estos programas son similares a los conocimientos de
electrónica necesarios para usar un vídeo, es decir, son mínimos, aunque
cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario
conocer.
CLASIFICACIÒN
El Software Educativo se clasifica en virtud de su accionar, por ejemplo:
1.

2.

3.

De herramientas son programas para crear recursos simples o modificar o visualizar
recursos complejos o para transformar recursos, implican una actividad específica
de producción y de carácter activo. Por ejemplo, los compresores, los visualizadores
de imágenes o de videos, los editores de textos, las calculadoras.
L
as aplicaciones o servicios son programas que agrupan herramientas para crear
recursos complejos e implican una actividad en la que son el elementos esencial.
Por ejemplo, los procesadores de textos, los graficadores, los presentadores de
diapositivas,
los
creadores
de
crucigramas,
etc.
Los entornos son conjuntos estructurados de programas donde se agrupan de
manera coherente y sistemáticas una serie de herramientas, aplicaciones o servicios
para cumplir con una actividad compleja. En este caso, debe ser evidente la
modularización o la agrupación. Es difícil distinguir entre aplicación compleja y
entorno simplemente por la estructura. Se debe recurrir a la actividad que se realiza.
Los entornos involucran una serie de actividades que parten de una zona de interés
o actividades sociales, por ejemplo, la investigación, la diversión, el juego.
FUNCIONES:
1. Función informativa. La mayoría de los programas
a través de sus actividades presentan unos contenidos
que proporcionan una información estructuradora de la
realidad a los estudiantes. Como todos los medios
didácticos, estos materiales representan la realidad y la
ordenan. Los programas tutoriales, los simuladores
y, especialmente, las bases de datos, son los programas
que realizan más marcadamente una función
informativa.
FUNCIONES:
2. Función instructiva. Todos los programas educativos orientan
y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o
implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos
encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos
específicos. Además condicionan el tipo de aprendizaje que se realiza
pues, por ejemplo, pueden disponer un tratamiento global de la
información (propio de los medios audiovisuales) o a un tratamiento
secuencial (propio de los textos escritos).
Con todo, si bien el ordenador actúa en general como mediador en la
construcción del conocimiento y el metaconocimiento de los
estudiantes, son los programas tutoriales los que realizan de
manera más explícita esta función instructiva, ya que dirigen las
actividades de los estudiantes en función de sus respuestas y
progresos.
FUNCIONES:
3. Función evaluadora. La interactividad propia de
estos materiales, que
les
permite
responder
inmediatamente a las respuestas y acciones de los
estudiantes, les hace especialmente adecuados para
evaluar el trabajo que se va realizando con ellos. Esta
evaluación puede ser de dos tipos:
Implícita, cuando el estudiante detecta sus errores, se
evalúa, a partir de las respuestas que le da el ordenador.
Explícita, cuando el programa presenta informes
valorando la actuación del alumno. Este tipo de
evaluación sólo la realizan los programas que disponen
de módulos específicos de evaluación.
FUNCIONES:
4. Función investigadora. Los programas no
directivos,
especialmente
las
bases
de
datos,
simuladores
y
programas
constructores, ofrecen a los estudiantes interesantes
entornos donde investigar: buscar determinadas
informaciones, cambiar los valores de las variables de un
sistema, etc. Además, tanto estos programas como los
programas herramienta, pueden proporcionar a los
profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad
para el desarrollo de trabajos de investigación que se
realicen básicamente al margen de los ordenadores.
FUNCIONES:

5. Función expresiva. Dado que los ordenadores son unas
máquinas capaces de procesar los símbolos mediante los
cuales las personas representamos nuestros conocimientos y
nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento
expresivo son muy amplias. Desde el ámbito de la informática
que estamos tratando, el software educativo, los estudiantes se
expresan y se comunican con el ordenador y con otros
compañeros a través de las actividades de los programas
y,
especialmente,
cuando
utilizan
lenguajes
de
programación, procesadores de textos, editores de
gráficos, etc.
Otro aspecto a considerar al respecto es que los ordenadores
no suelen admitir la ambigüedad en sus "diálogos" con los
estudiantes, de manera que los alumnos se ven obligados a
cuidar más la precisión de sus mensajes.
FUNCIONES:
6. Función innovadora. Aunque no siempre sus
planteamientos pedagógicos resulten innovadores, los
programas educativos se pueden considerar materiales
didácticos con esta función ya que utilizan una tecnología
recientemente incorporada a los centros educativos y, en
general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta
versatilidad abre amplias posibilidades de experimentación
didáctica e innovación educativa en el aula.
FUNCIONES:
7. Función metalingüística. Mediante el uso de los sistemas
operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de
programación (BASIC, LOGO...) los estudiantes pueden
aprender los lenguajes propios de la informática.
FUNCIONES:

8. Función lúdica. Trabajar con los ordenadores
realizando actividades educativas es una labor que a
menudo tiene unas connotaciones lúdicas y festivas
para los estudiantes. Además, algunos programas
refuerzan su atractivo mediante la inclusión de
determinados elementos lúdicos, con lo que potencian
aún más esta función.
CONCLUSIÒN
El diseño y desarrollo del Software Educativo requiere de
creatividad y conocimientos en informática.
El Software Educativo está diseñado para apoyar al docente
en la exposición de contenidos al grupo además que algunos
pueden ser utilizados para
implementarlos en varias
materias vinculando los contenidos y según los objetivos que
marque el plan de estudios pueden ser vinculados para
reforzar conocimientos de una o más materias según el diseño
y el objetivo con el que este haya sido creado.
El uso de software en el aula hace las clases más
entretenidas y eficientes de este modo despierta el interés del
oyente logrando que el proceso de enseñanza-aprendizaje no
sea tan tedioso tanto para alumno como para el docente y
realmente se logren aprendizajes permanentes.

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  • 1. MAESTRÌA EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÒN MÒDULO: SOFTWARE EDUCATIVO DOCENTE: Ing. Lorena Chiliquinga MAESTRANTE: Julia Alexandra Ledesma Benìtez
  • 2. SOFTWARE EDUCATIVO Son programas para computadora, creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje.
  • 3. CARACTERÌSTICAS Son materiales elaborados con finalidad didáctica: Utilizan la computadora como soporte en la que los estudiantes realizan las actividades que ellos proponen. Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre la computadora y usuarios. Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo cada uno y pueden adaptar sus actividades según sus actuaciones. Son fáciles de usar, los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría de estos programas son similares a los conocimientos de electrónica necesarios para usar un vídeo, es decir, son mínimos, aunque cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario conocer.
  • 4. CLASIFICACIÒN El Software Educativo se clasifica en virtud de su accionar, por ejemplo: 1. 2. 3. De herramientas son programas para crear recursos simples o modificar o visualizar recursos complejos o para transformar recursos, implican una actividad específica de producción y de carácter activo. Por ejemplo, los compresores, los visualizadores de imágenes o de videos, los editores de textos, las calculadoras. L as aplicaciones o servicios son programas que agrupan herramientas para crear recursos complejos e implican una actividad en la que son el elementos esencial. Por ejemplo, los procesadores de textos, los graficadores, los presentadores de diapositivas, los creadores de crucigramas, etc. Los entornos son conjuntos estructurados de programas donde se agrupan de manera coherente y sistemáticas una serie de herramientas, aplicaciones o servicios para cumplir con una actividad compleja. En este caso, debe ser evidente la modularización o la agrupación. Es difícil distinguir entre aplicación compleja y entorno simplemente por la estructura. Se debe recurrir a la actividad que se realiza. Los entornos involucran una serie de actividades que parten de una zona de interés o actividades sociales, por ejemplo, la investigación, la diversión, el juego.
  • 5. FUNCIONES: 1. Función informativa. La mayoría de los programas a través de sus actividades presentan unos contenidos que proporcionan una información estructuradora de la realidad a los estudiantes. Como todos los medios didácticos, estos materiales representan la realidad y la ordenan. Los programas tutoriales, los simuladores y, especialmente, las bases de datos, son los programas que realizan más marcadamente una función informativa.
  • 6. FUNCIONES: 2. Función instructiva. Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos. Además condicionan el tipo de aprendizaje que se realiza pues, por ejemplo, pueden disponer un tratamiento global de la información (propio de los medios audiovisuales) o a un tratamiento secuencial (propio de los textos escritos). Con todo, si bien el ordenador actúa en general como mediador en la construcción del conocimiento y el metaconocimiento de los estudiantes, son los programas tutoriales los que realizan de manera más explícita esta función instructiva, ya que dirigen las actividades de los estudiantes en función de sus respuestas y progresos.
  • 7. FUNCIONES: 3. Función evaluadora. La interactividad propia de estos materiales, que les permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos. Esta evaluación puede ser de dos tipos: Implícita, cuando el estudiante detecta sus errores, se evalúa, a partir de las respuestas que le da el ordenador. Explícita, cuando el programa presenta informes valorando la actuación del alumno. Este tipo de evaluación sólo la realizan los programas que disponen de módulos específicos de evaluación.
  • 8. FUNCIONES: 4. Función investigadora. Los programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y programas constructores, ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc. Además, tanto estos programas como los programas herramienta, pueden proporcionar a los profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de investigación que se realicen básicamente al margen de los ordenadores.
  • 9. FUNCIONES: 5. Función expresiva. Dado que los ordenadores son unas máquinas capaces de procesar los símbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias. Desde el ámbito de la informática que estamos tratando, el software educativo, los estudiantes se expresan y se comunican con el ordenador y con otros compañeros a través de las actividades de los programas y, especialmente, cuando utilizan lenguajes de programación, procesadores de textos, editores de gráficos, etc. Otro aspecto a considerar al respecto es que los ordenadores no suelen admitir la ambigüedad en sus "diálogos" con los estudiantes, de manera que los alumnos se ven obligados a cuidar más la precisión de sus mensajes.
  • 10. FUNCIONES: 6. Función innovadora. Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales didácticos con esta función ya que utilizan una tecnología recientemente incorporada a los centros educativos y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula.
  • 11. FUNCIONES: 7. Función metalingüística. Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de programación (BASIC, LOGO...) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informática.
  • 12. FUNCIONES: 8. Función lúdica. Trabajar con los ordenadores realizando actividades educativas es una labor que a menudo tiene unas connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes. Además, algunos programas refuerzan su atractivo mediante la inclusión de determinados elementos lúdicos, con lo que potencian aún más esta función.
  • 13. CONCLUSIÒN El diseño y desarrollo del Software Educativo requiere de creatividad y conocimientos en informática. El Software Educativo está diseñado para apoyar al docente en la exposición de contenidos al grupo además que algunos pueden ser utilizados para implementarlos en varias materias vinculando los contenidos y según los objetivos que marque el plan de estudios pueden ser vinculados para reforzar conocimientos de una o más materias según el diseño y el objetivo con el que este haya sido creado. El uso de software en el aula hace las clases más entretenidas y eficientes de este modo despierta el interés del oyente logrando que el proceso de enseñanza-aprendizaje no sea tan tedioso tanto para alumno como para el docente y realmente se logren aprendizajes permanentes.