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INSTITUTO SUPERIOR PART. INC. Nº 4022
“VERBO ENCARNADO”

INFORMÁTICA
EDUCATIVA II

Ayala Sosa, Brenda Inés
Stange, Franco Javier

1
INDICE:
CONSIGNAS: ....................................................................................................................... 3
Software educativo ................................................................................................................ 4
a- Características esenciales de los programas educativos ....................................................... 4
b- Clasificación de los programas educativos. ............................................................................. 4
c- Funciones que puede realizar ............................................................................................... 5
d- Ventajas e inconvenientes ....................................................................................................... 7
Característica esencial del software ...................................................................................... 8
Clasificación perteneciente.................................................................................................... 8
Función que realiza ............................................................................................................... 8
Ventajas e inconvenientes en su uso .................................................................................... 9
Manual de uso....................................................................................................................... 9
BIBLIOGRAFIA ..................................................................................................................... 10

2
CONSIGNAS:
1. Realice un informe donde narre:
a. Características esenciales de los programas educativos.
b. Clasificación de los programas educativos.
c. Funciones que puede realizar
d. Ventajas e inconvenientes
2. Investigue un Software Educativo
a. ¿Cumple con las características esenciales de los programas educativos?
b. ¿A qué clasificación pertenece?
c. ¿Qué funciones realiza?
d. Ventajas e inconvenientes en su uso
e. Realice un manual de uso.

3
Software educativo
El software educativo se puede considerar como el conjunto de recursos
informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto de proceso de
enseñanza-aprendizaje.
El software educativo puede tratar las diferentes materias, de formas muy
diversas y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de
los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción.
Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos
multimedia, como videos, sonidos, fotografías, explicaciones de experimentados
profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y
diagnóstico, entre otros.
a- Características esenciales de los programas educativos.
•

Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando
lo aprendido.

•

Facilita las representaciones animadas.

•

Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.

•

Permite simular procesos complejos.

•

Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de
conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante
en el trabajo con los medios computarizados.

•

Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las
diferencias.
b- Clasificación de los programas educativos.
Según su naturaleza informática, los podemos categorizar como:

•

De consulta: como por ejemplo los atlas geográficos y los atlas biológicos.

•

Tutoriales: son aquellos que transmiten conocimiento al estudiante a través de
pantallas que le permiten aprender a su propio ritmo, pudiendo volver sobre
cada concepto cuantas veces lo desee.

4
Ejercitación: permiten al estudiante reforzar conocimientos adquiridos con anterioridad,
llevando el control de los errores y llevando una retroalimentación positiva. Proponen
diversos tipos de ejercicios tales como “completar”, “unir con flechas”, “selección
múltiple” entre otros.
•

Simulación: simulan hechos y/o procesos en un entorno interactivo,
permitiendo al usuario modificar parámetros y ver cómo reacciona el sistema
ante el cambio producido.

•

Lúdicos: proponen a través de un ambiente lúdico interactivo, el aprendizaje,
obteniendo el usuario puntaje por cada logro o desacierto. Crean una base de
datos con los puntajes para conformar un “cuadro de honor”.

•

Micro-mundos: ambiente donde el usuario, explora alternativas, puede probar
hipótesis y descubrir hechos verdaderos.
c.

Funciones que puede realizar

Los programas didácticos, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las
funciones básicas propias de los medios didácticos en general y además, en algunos
casos, según la forma de uso que determina el profesor, pueden proporcionar
funcionalidades específicas.
•

Función informativa

La mayoría de los programas a través de sus actividades presentan unos contenidos
que proporcionan una información estructuradora de la realidad a los estudiantes. Los
programas tutoriales y, especialmente, las bases de datos, son los programas que
realizan más marcadamente una función informativa.
•

Función instructiva

Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes
ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los
mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos. Si
bien el computador actúa en general como mediador en la construcción del
conocimiento y el metaconocimiento de los estudiantes, son los programas tutoriales
los que realizan de manera más explícita esta función instructiva, ya que dirigen las
actividades de los estudiantes en función de sus respuestas y progresos.
•

Función motivadora

Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados por todo el software
educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atención de
los alumnos, mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los
aspectos más importantes de las actividades.

5
•
La

Función evaluadora
interactividad

propia

de

estos

materiales,

que

les

permite

responder

inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace
especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos.
•

Función investigadora

Los programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y micromundos, ofrecen a los estudiantes, interesantes entornos donde investigar, buscar
determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc.
Además, pueden proporcionar a los profesores y estudiantes instrumentos de gran
utilidad para el desarrollo de trabajos de investigación que se realicen básicamente al
margen de los computadores.
•

Función expresiva

Dado que los computadores son unas máquinas capaces de procesar los símbolos
mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos
comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias.
•

Función metalingüística

Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de
programación (BASIC, LOGO…) los estudiantes pueden aprender los lenguajes
propios de la informática.
•

Función lúdica

Trabajar con los computadores realizando actividades educativas es una labor que a
menudo tiene unas connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes.

6
•

Función innovadora

Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos resulten innovadores, los
programas educativos se pueden considerar materiales didácticos con esta función ya
que utilizan una tecnología recientemente incorporada a los centros educativos y, en
general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias
posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula.
d-

Ventajas e inconvenientes

Ventajas:
•

Se propician varios tipos de aprendizaje, que pueden ser grupales o
individuales.

•

Favorece la construcción de conocimientos y la reflexión por parte del lector.

•

Permite el acceso al conocimiento y la participación en las actividades.

•

Incluye elementos para captar la atención de los alumnos.

•

Permite la participación en interacción y el desarrollo de nuevos aspectos a
través de nuevos elementos, gracias al uso de la herramienta wiki.
Desventajas:

•

No hay un control o supervisión de calidad de los contenidos.

•

Debido a la facilidad de búsqueda de información a través de este medio, los
alumnos pueden utilizarlo como único recurso y dejar de consultar otras
fuentes.

•

Algunos de los elementos utilizados para captar la atención de los alumnos
también puede funcionar como distractores.

•

La herramienta wiki permite que personas inescrupulosas cambien la
información valiosa por información inapropiada.

7
Investigación de Software educativo
Característica esencial del software:
Este software cumple con los requisitos esenciales del software debido a
que:
•

Facilita las representaciones animadas (Esta adaptado para 1er grado)

•

Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación. (Posee
actividades muy completas para los niños).

•

Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de
conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante
en el trabajo con los medios computarizados.

•

Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las
diferencias.

•

Utiliza diferentes formas de atraer al alumno, como por ejemplo un cuento
escrito o reproducido por una voz.
Clasificación perteneciente

•

Ejercitación: ya permite al estudiante reforzar conocimientos adquiridos con
anterioridad, llevando el control de los errores y llevando una retroalimentación
positiva, como también proponen diversos tipos de ejercicios como “completar”,
“unir con flechas”, “selección múltiple” entre otros. El programa permite por
ejemplo en una de las actividades adivinar a través de pistas el nombre de un
anima, y si este no está escrito correctamente, se le permite volver a intentarlo.
Función que realiza.

•

La función que cumple este programa es la Función motivadora, ya que el
programa incluye elementos para captar la atención de los alumnos, mantener
su interés y los focaliza hacia los aspectos más importantes de las actividades

8
Ventajas e inconvenientes en su uso
Ventajas de este software:
•

Favorece la construcción de conocimientos y la reflexión por parte del lector.

•

Incluye elementos para captar la atención de los alumnos ( el niño juega,
escucha y lee cuentos, escribe, y resuelve problemas)

Desventajas de este software:
•

Algunos de los elementos utilizados para captar la atención de los alumnos
también puede funcionar como distractores.

•

El programa no tiene buen acceso al mismo en los nuevos sistemas operativos,
debido a que fueron preparados para Windows xp, y las computadoras
actuales poseen Windows 7.
Manual de uso

Pasos a seguir para utilizar el software educativo “soy de primero”
1- Introducir el cd “soy de primero”, y esperar a que se reproduzca
automáticamente. En caso de no hacerlo, controlar que el disco no este sucio o
dañado.
2- En la pantalla de presentación aparecerán 3 opciones para elegir. Cada una de
ellas nos llevará con un personaje diferente a realizar las diferentes actividades
que posee el programa.
3- En este Cd podrás hacer:
•

Leer un cuento

•

Escuchar un cuento.

•

Jugar (laberinto, memo test, rompecabezas)

•

Escribir con :(letras, silabas, palabras)

•

Resolver

(con

números,

cálculos

mentales,

problemas,

figuras

geométricas)
4- Para salir del juego, en la parte superior de la pantalla encontraras una “X” que
te permitirá volver a la pantalla principal de tu computadora.

9
BIBLIOGRAFIA:
http://guardianrojo.blogspot.com.ar/2008/11/ventajas-y-desventajas-delsoftware.html
http://publicalpha.com/%C2%BFque-es-el-software-educativo/
http://tecno-educativa.blogspot.com.ar/2007/03/software-para-uso-en-lamodalidad-de-la.html

10

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Software educativo para primer grado

  • 1. INSTITUTO SUPERIOR PART. INC. Nº 4022 “VERBO ENCARNADO” INFORMÁTICA EDUCATIVA II Ayala Sosa, Brenda Inés Stange, Franco Javier 1
  • 2. INDICE: CONSIGNAS: ....................................................................................................................... 3 Software educativo ................................................................................................................ 4 a- Características esenciales de los programas educativos ....................................................... 4 b- Clasificación de los programas educativos. ............................................................................. 4 c- Funciones que puede realizar ............................................................................................... 5 d- Ventajas e inconvenientes ....................................................................................................... 7 Característica esencial del software ...................................................................................... 8 Clasificación perteneciente.................................................................................................... 8 Función que realiza ............................................................................................................... 8 Ventajas e inconvenientes en su uso .................................................................................... 9 Manual de uso....................................................................................................................... 9 BIBLIOGRAFIA ..................................................................................................................... 10 2
  • 3. CONSIGNAS: 1. Realice un informe donde narre: a. Características esenciales de los programas educativos. b. Clasificación de los programas educativos. c. Funciones que puede realizar d. Ventajas e inconvenientes 2. Investigue un Software Educativo a. ¿Cumple con las características esenciales de los programas educativos? b. ¿A qué clasificación pertenece? c. ¿Qué funciones realiza? d. Ventajas e inconvenientes en su uso e. Realice un manual de uso. 3
  • 4. Software educativo El software educativo se puede considerar como el conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto de proceso de enseñanza-aprendizaje. El software educativo puede tratar las diferentes materias, de formas muy diversas y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción. Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico, entre otros. a- Características esenciales de los programas educativos. • Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido. • Facilita las representaciones animadas. • Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación. • Permite simular procesos complejos. • Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados. • Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias. b- Clasificación de los programas educativos. Según su naturaleza informática, los podemos categorizar como: • De consulta: como por ejemplo los atlas geográficos y los atlas biológicos. • Tutoriales: son aquellos que transmiten conocimiento al estudiante a través de pantallas que le permiten aprender a su propio ritmo, pudiendo volver sobre cada concepto cuantas veces lo desee. 4
  • 5. Ejercitación: permiten al estudiante reforzar conocimientos adquiridos con anterioridad, llevando el control de los errores y llevando una retroalimentación positiva. Proponen diversos tipos de ejercicios tales como “completar”, “unir con flechas”, “selección múltiple” entre otros. • Simulación: simulan hechos y/o procesos en un entorno interactivo, permitiendo al usuario modificar parámetros y ver cómo reacciona el sistema ante el cambio producido. • Lúdicos: proponen a través de un ambiente lúdico interactivo, el aprendizaje, obteniendo el usuario puntaje por cada logro o desacierto. Crean una base de datos con los puntajes para conformar un “cuadro de honor”. • Micro-mundos: ambiente donde el usuario, explora alternativas, puede probar hipótesis y descubrir hechos verdaderos. c. Funciones que puede realizar Los programas didácticos, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las funciones básicas propias de los medios didácticos en general y además, en algunos casos, según la forma de uso que determina el profesor, pueden proporcionar funcionalidades específicas. • Función informativa La mayoría de los programas a través de sus actividades presentan unos contenidos que proporcionan una información estructuradora de la realidad a los estudiantes. Los programas tutoriales y, especialmente, las bases de datos, son los programas que realizan más marcadamente una función informativa. • Función instructiva Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos. Si bien el computador actúa en general como mediador en la construcción del conocimiento y el metaconocimiento de los estudiantes, son los programas tutoriales los que realizan de manera más explícita esta función instructiva, ya que dirigen las actividades de los estudiantes en función de sus respuestas y progresos. • Función motivadora Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las actividades. 5
  • 6. • La Función evaluadora interactividad propia de estos materiales, que les permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos. • Función investigadora Los programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y micromundos, ofrecen a los estudiantes, interesantes entornos donde investigar, buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc. Además, pueden proporcionar a los profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de investigación que se realicen básicamente al margen de los computadores. • Función expresiva Dado que los computadores son unas máquinas capaces de procesar los símbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias. • Función metalingüística Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de programación (BASIC, LOGO…) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informática. • Función lúdica Trabajar con los computadores realizando actividades educativas es una labor que a menudo tiene unas connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes. 6
  • 7. • Función innovadora Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales didácticos con esta función ya que utilizan una tecnología recientemente incorporada a los centros educativos y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula. d- Ventajas e inconvenientes Ventajas: • Se propician varios tipos de aprendizaje, que pueden ser grupales o individuales. • Favorece la construcción de conocimientos y la reflexión por parte del lector. • Permite el acceso al conocimiento y la participación en las actividades. • Incluye elementos para captar la atención de los alumnos. • Permite la participación en interacción y el desarrollo de nuevos aspectos a través de nuevos elementos, gracias al uso de la herramienta wiki. Desventajas: • No hay un control o supervisión de calidad de los contenidos. • Debido a la facilidad de búsqueda de información a través de este medio, los alumnos pueden utilizarlo como único recurso y dejar de consultar otras fuentes. • Algunos de los elementos utilizados para captar la atención de los alumnos también puede funcionar como distractores. • La herramienta wiki permite que personas inescrupulosas cambien la información valiosa por información inapropiada. 7
  • 8. Investigación de Software educativo Característica esencial del software: Este software cumple con los requisitos esenciales del software debido a que: • Facilita las representaciones animadas (Esta adaptado para 1er grado) • Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación. (Posee actividades muy completas para los niños). • Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados. • Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias. • Utiliza diferentes formas de atraer al alumno, como por ejemplo un cuento escrito o reproducido por una voz. Clasificación perteneciente • Ejercitación: ya permite al estudiante reforzar conocimientos adquiridos con anterioridad, llevando el control de los errores y llevando una retroalimentación positiva, como también proponen diversos tipos de ejercicios como “completar”, “unir con flechas”, “selección múltiple” entre otros. El programa permite por ejemplo en una de las actividades adivinar a través de pistas el nombre de un anima, y si este no está escrito correctamente, se le permite volver a intentarlo. Función que realiza. • La función que cumple este programa es la Función motivadora, ya que el programa incluye elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su interés y los focaliza hacia los aspectos más importantes de las actividades 8
  • 9. Ventajas e inconvenientes en su uso Ventajas de este software: • Favorece la construcción de conocimientos y la reflexión por parte del lector. • Incluye elementos para captar la atención de los alumnos ( el niño juega, escucha y lee cuentos, escribe, y resuelve problemas) Desventajas de este software: • Algunos de los elementos utilizados para captar la atención de los alumnos también puede funcionar como distractores. • El programa no tiene buen acceso al mismo en los nuevos sistemas operativos, debido a que fueron preparados para Windows xp, y las computadoras actuales poseen Windows 7. Manual de uso Pasos a seguir para utilizar el software educativo “soy de primero” 1- Introducir el cd “soy de primero”, y esperar a que se reproduzca automáticamente. En caso de no hacerlo, controlar que el disco no este sucio o dañado. 2- En la pantalla de presentación aparecerán 3 opciones para elegir. Cada una de ellas nos llevará con un personaje diferente a realizar las diferentes actividades que posee el programa. 3- En este Cd podrás hacer: • Leer un cuento • Escuchar un cuento. • Jugar (laberinto, memo test, rompecabezas) • Escribir con :(letras, silabas, palabras) • Resolver (con números, cálculos mentales, problemas, figuras geométricas) 4- Para salir del juego, en la parte superior de la pantalla encontraras una “X” que te permitirá volver a la pantalla principal de tu computadora. 9