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                  Universidad Estatal a Distancia 
                       Vicerrectoría Académica 
                 Escuela Ciencias de la Educación 
                Carrera: Informática Educativa 
 
Materia: Evaluación de Hardware y Software Educativo 
Código: 00996 
 
Tutora:   María Auxiliadora Portuguez Campos 
Proyecto Final 
Proyecto de campo e Investigación 
 
Grupo D: Gamma 
 
Ángela Patricia Aguilar Obando. 
 
Evelyn Lopez Ríos. 
 
Grace Mayorga Matarrita. 
 
Shirley Patricia Gómez Solano. 
 
 
II Cuatrimestre 
2015 
1
Índice 
Portada…………………………………………………………….……..……………..….1 
Índice….…………………………………………………………...…..…………..……....2 
Introducción……………………………………………………..…..………..…….……..4 
Justificación..……………………………………………………...……...…….....………5 
Objetivos Generales…………….…………………………………......…………….…...7 
Capítulo I 
1.1 Definición de software Educativo..……………………………...……………….….8 
1.2 Historia: Introducción del software Educativo en Costa Rica…..……..….….…..9 
1.3 Características del software Educativo…………..…...….……..…..……....……13 
1.4 Tipologías del software Educativo………..…………………...…..……..…….….14 
1.5 Ventajas y Desventajas del Software Educativo…………..….…….……….…..16 
Capítulo II 
2.1 Aspectos a tomar en cuenta cuando se evalúa software Educativo.…...…....17 
2.1.1 Aspectos Técnicos………………………….………………………..…...………17 
2.1.2 Aspectos Pedagógicos……………………….………………..…………………21 
2.1.3 Aspectos Comunicacionales…………………………………….……...……….23 
2.1.4 Aspectos Administrativos………………………………………..………….……25 
2.2 Análisis de los software Educativos………………………………..…………..….27 
2.2.1 Software Hot potatoes…………………………………………..………………..27 
2.2.2 Software Edilim………………………………………………..………….……….36 
2.2.3 Software Opencity……………………………………………………..…….……48 
2.2.4 Software Micromundos……………………………………………..………..…..52 
2
Capítulo III 
3. 1 Propuesta de software y hardware para un centro educativo………..….…….57 
3.2 Requisitos Técnicos para usar Edilim…………………………...…..….…....…..61 
Conclusiones……………………………………………………………...……………...62 
Recomendaciones……………………………………………………………………….64 
Bibliografía……………………………...………...……….………….……...…...…….66 
Anexos…………………………………………………………….…………..………..70 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
3
Introducción  
  
En la educación actual las tecnologías de la información nos vienen a facilitar el                           
proceso de enseñanza y aprendizaje. 
Es por ello que el poder analizar, escoger y utilizar las tecnologías de manera                           
efectiva para la enseñanza y el aprendizaje, se ha convertido en una de las                           
habilidades que deben desarrollar las actuales generaciones de docentes y                   
estudiantes, y de esta manera aprovecharlas al máximo posible y desarrollar                     
nuevas habilidades al hacer uso de ellas. 
Los diversos centros educativos deben implementar diversas estrategias para                 
lograr que los estudiantes se interesen y disfruten el aprendizaje, a su vez                         
desarrollen nuevas habilidades como la concentración, el pensamiento               
lógico­matemático, la creatividad, trabajo en equipo, concentración, entre otras,                 
por lo que el software educativo se convierte en una excelente estrategia a utilizar                           
actualmente. 
A continuación se presenta en este proyecto la evaluación y aplicación del                       
software educativo Edilim en el área de Español para el aprendizaje y clasificación                         
de palabras agudas, graves y esdrújulas en los educandos de cuarto grado de la                           
Escuela Monseñor Sanabria Martínez de la Dirección Regional de Cartago,                   
Circuito 07, durante el segundo semestre del año 2015. 
  
 
 
 
 
4
Justificación 
Las Tecnologías de la información, en la actualidad han aumentado de forma                       
considerable, ante este cambio y el aumento del mercado de software educativo,                       
surge la necesidad de valorar las condiciones que este ofrece en el campo                         
didáctico actual, considerando los objetivos que el mismo debe poseer, para que                       
sea valorado, o definido como software educativo y útil para este fin.  
Se sabe que el software educativo, en muchas ocasiones, llega a las instituciones                         
por la vía comercial, y al igual que cualquier otro producto, la mediación para su                             
adquisición se realiza, en primera instancia con un agente, al que le interesa                         
vender a cualquier costo, y por lo tanto este material está siendo utilizado                         
simplemente por las virtudes, ofrecidas por un vendedor o agente, según                     
González (2010). 
Pero quien asegura que estas virtudes sean reales y óptimas para un correcto                         
desempeño a nivel educativo, ante esta cuestión, se puede decir que su                       
catalogación dependerá de las habilidades o conocimientos que posea el docente                     
para evaluarlo antes, durante y después de su uso, porque la finalidad del                         
software educativo debe ser, favorecer el aprendizaje de nuevos conocimientos y                     
orientar su uso pedagógico. 
Es por ello que surge la necesidad de evidenciar aquellas características, que                       
permiten la transmisión de conocimientos, así como también la necesidad de                     
ofrecer un informe que oriente a futuros docentes así, como también a docentes                         
en el ejercicio actual, sobre las características deseables, que debe poseer un                       
software educativo, para su utilización en la práctica educativa actual.   
Por lo tanto la finalidad de su evaluación debe orientarse a, ayudar al usuario y                             
sobre a los docentes en el uso de los programas educativos, enfatizando en                         
aspectos pedagógicos, metodológicos, ideológicos y culturales que de todas                 
5
formas contiene, según lo menciona González (2010). Por otro lado y según lo                         
menciona este mismo autor la Catalogación del software educativo, se centra en                       
dos momentos esenciales: Durante el proceso de diseño y desarrollo, con el fin de                           
corregir y perfeccionar el programa y durante su utilización real por los usuarios,                         
para juzgar su eficiencia y los resultados que con él se obtienen. 
Por lo tanto, el presente trabajo busca establecer criterios prácticos en la                       
evaluación o catalogación del software Educativo, forjando con esta, un verdadero                     
enlace de aprendizaje entre el software didáctico y el discente, a su vez valorando                           
el desempeño que dentro del ámbito pedagógico estos pueden ofrecer, debido a la                         
importancia de este, a nivel educativo y como parte de las innovaciones                       
tecnológicas que debe brindar la educación, dada la competitividad actual, el                     
requerimiento de promover habilidades y destrezas, para la introducción efectiva a                     
la actual sociedad de la información y las demandas sociales.  
González expresó lo siguiente sobre las Tic en la educación y la necesidad de                           
promover habilidades en la actual sociedad de la información: Las Tic obligan a las                           
instituciones educativas a la redefinición de los modelos formativos presenciales                   
tradicionales y hacia la evolución de modelos educativos acordes con las                     
demandas de los ciudadanos de la sociedad de la información, en donde la                         
inclusión de las Tic para el desarrollo de actividades de aprendizaje en el aula y                             
las plataformas de tele información son una realidad incuestionable. (González,                   
2011, p. 14). Por lo tanto, los materiales que se utilicen, para la enseñanza y                             
aprendizaje deben adaptarse a las necesidades educativas, pero también se                   
deben centrar en los estudiantes y en el currículo institucional, por lo que su uso o                               
adquisición, no se puede tomar a la ligera, por lo que con la valoración del mismo                               
se favorece el aprendizaje permanente y el verdadero cumplimiento de objetivos,                     
por ende la importancia de su investigación. 
6
Objetivo General 
Proponer la aplicación del software educativo Edilim en el área de Español para el                           
aprendizaje y clasificación de palabras agudas, graves y esdrújulas en los                     
educandos de cuarto grado de la Escuela Monseñor Sanabria Martínez de la                       
Dirección Regional de Cartago, Circuito 07, durante el segundo semestre del año                       
2015.  
Objetivos Específicos  
Caracterizar el concepto de software educativo en sus diversas modalidades y en                       
el contexto costarricense. 
Determinar el nivel de apoyo del software Edilim para el desarrollo de habilidades                         
cognitivas en el proceso de enseñanza ­ aprendizaje. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
7
Capítulo I 
1.1 Definición de software Educativo 
 
“Los programas para ordenador creados con la finalidad específica de ser                     
utilizados como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza                       
y de aprendizaje” (Pere Marquès, 2013, p.1). 
  
“Medio didáctico digital autónomo, elaborado por un equipo multidisciplinario,                 
encaminado al desarrollo de la personalidad de los educandos desde el punto de                         
vista afectivo y cognitivo a partir de la integración de recursos multimedia y en                           
correspondencia con los objetivos del currículo de la enseñanza y los destinatarios                       
a que está dirigido” (Morejón, S., 2011). 
  
“Programa informático, medio de enseñanza bidireccional, interactivo basado en                 
una forma de presentar la información que emplea una combinación de texto,                       
sonido, imagen, animación, video con propósitos específicos dirigidos a contribuir                   
con el desarrollo de predeterminados aspectos del proceso docente” (Gates, B.                     
citado por Duro, V., Duro, D. 2013). 
  
“Cualquier programa computacional cuyas características estructurales y             
funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar, aprender y administrar”                     
(Sánchez J., citado por Duro, V., Duro, D. 2013) 
  
“Es una aplicación informática, que soportada sobre una bien definida estrategia                     
pedagógica, apoya directamente el proceso de enseñanza aprendizaje               
constituyendo un efectivo instrumento para el desarrollo educacional del ser                   
humano” (Rodríguez Lamas, citado por Duro, V., Duro, D. 2013). 
8
1. 2 Historia: Introducción del software Educativo en Costa Rica 
En este apartado se ahondará, sobre la inclusión del software educativo a nivel                         
nacional, sin embargo antes de abordar sus primeras intervenciones como recurso                     
tecnológico, se debe conocer cuáles fueron las instituciones que de primera mano,                       
promovieron la introducción de las tecnologías de la información, que el país                       
requería, como parte de las innovaciones tecnológicas que permiten un pleno                     
crecimiento de sus ciudadanos y ofreciendo a los mismos una educación de                       
calidad, que pueda competir con los más altos estándares a nivel mundial. 
Por ello es importante mencionar que la educación en Costa Rica, desde 1847 se                           
declaró constitucionalmente como universal, gratuita y costeada por el Estado,                   
adelantándose a países de mayor desarrollo social, económico y demográfico de                     
la región según lo señala la Unicef. Es relevante mencionar, que la educación en                           
este sentido ha sido uno de los pilares fundamentales, de la sociedad                       
costarricense, logrando la reducción del analfabetismo desde épocas muy                 
tempranas, conquistando su universalización y promoviendo el apoyo a sus                   
ciudadanos, a través de diferentes programas de ayuda social, que suscita la                       
movilidad nacional, y la continuidad de la educación como, dos de sus objetivos                         
primordiales. 
Ante todo lo anterior es que las autoridades pertinentes encargadas de mejorar la                         
educación en Costa Rica se comprometieron en reformarla, esta preocupación                   
surgió debido a la introducción, de las nuevas tecnologías de la información y de                           
los recursos tecnológicos, que denotaban un crecimiento acelerado y con estos la                       
necesidad de innovar, porque la educación costarricense se encontraba en crisis                     
debido a que en esta como se mencionó anteriormente, no se había modernizado                         
con respecto a los avances tecnológicos que surgían. 
9
Según lo señala González (2010), para proporcionar una educación inclusiva, que                     
utilizará los recursos tecnológicos en pro de las mejoras que el sector educativo                         
costarricense debía poseer, fue cuando se creó el programa Nacional de                     
Informática Educativa o Pronie, (el cual en un principio se llamó programa de                         
Informática Educativa o Pie), esta creación tiene hasta el día de hoy un enlace con                             
el Ministerio de Educación Pública y la Fundación Omar Dengo, como un proyecto                         
de carácter público y privado. 
Estas características evidencian, que el sector educativo con respecto a las                     
tecnologías de la información y el uso del software educativo, aún tenía retrasos y                           
fue con la creación del programa de informática educativa, cuando el uso de las                           
computadoras y el software con fines educativos, comenzó a ser utilizado, por la                         
necesidad de innovar en el sector educativo, y competir con el resto de países que                             
ya estaban realizando cambios en el currículo, a fin de priorizar en los avances                           
tecnológicos, que se requerían para el nuevo siglo. 
Este programa buscaba dentro de su concepción contribuir en tres temas                     
indispensables, que involucran a todos los sectores sociales, según la Unicef                     
estos fueron: 
1.  Incorporar a las personas en la dinámica económica social, pero también de forma                         
internacional. 
2.  Fomentar un sistema educativo de calidad y a la altura de los tiempos. 
3. ​Fortalecer los mecanismos de participación ciudadana y promover la cohesión                     
social al interior del país, contribuyendo a la reducción de brechas geográficas,                       
socioeconómicas, educativas y tecnológicas. 
 
10
Según esta entidad (Unicef) estas propuestas, planteadas se convirtieron en un plan                       
de trabajo que hasta el día de hoy tiene vigencia con su seguimiento y que se                               
plantean a continuación: 
1. Centrar la propuesta en el aprendizaje de la programación como táctica para el                           
desarrollo de las capacidades.  
2. Aprendizaje basado en proyectos. 
3. Esfuerzos para lograr la incursión de las Tic en la Educación primaria. 
 
En un principio y a pesar de los pequeños pasos que se empezaban a dar en                               
materia de tecnologías, en la educación secundaria a mediados de 1980, los                       
docentes no tenían conexión, por lo que en un principio, empezaron a apoyar                         
aspectos básicos en el uso de las computadoras, así como la inclusión de estas                           
en el currículo, según lo mencionan Fallas y Zúñiga (2010). 
 
En este sentido surge en el año de 1987 la creación de la FOD y un año más                                   
tarde, la incorporación masiva de las tecnologías en los sectores educativos                     
costarricenses, el fin primordial del mismo fue incrementar la calidad de la                       
educación, por medio de la informática y de la aplicación de nuevas tecnologías al                           
sistema educativo, después de la creación de esta, se realizó un concurso para                         
contratar una empresa coherente con la visión y los objetivos que se deseaban                         
para el proyecto costarricense según el informe de la Unicef (2014). 
 
Entre los años de 1988 y 1990, se adquirieron las primeras computadoras y el                           
software Educativo necesario, este software básicamente contemplaba la               
utilización del lenguaje logo, que fue uno de los objetivos primordiales planteados                       
tanto por el Mep como por la fundación Omar Dengo, con el fin de desarrollar                             
habilidades cognitivas y el desarrollo del pensamiento creativo. El software que se                       
11
utilizaba en un principio para programar era el Logo writer, el cual impulsó el                           
aprendizaje cooperativo debido a que se programaba en grupos. 
 
Con el aprendizaje de Logo, se pretendía generar mejores oportunidades de                     
desarrollo cognitivo a través de la representación de construcciones intelectuales.                   
Más adelante, en los años noventa, se introdujo la versión actualizada de Logo,                         
MicroMundos, con el mismo enfoque de exploración, diseño, creación y                   
construcción de proyectos de aprendizaje, según es mencionado por Unicef                   
(2014). En la actualidad se utilizan distintos lenguajes de programación, como lo                       
son Scratch y Alice, a estos se suman una gran cantidad de software educativo                           
tanto en línea como a nivel local, requerido para complementar los procesos de                         
enseñanza y aprendizaje, que además fomentan el desarrollo de competencias                   
necesarias, en la actual sociedad de la información. 
 
Es importante mencionar que debido a estos avances, también se requería de                       
mano de obra o docentes capacitados, para enseñar y apoyar los procesos de                         
aprendizaje orientados en las Tic, por ende se debe mencionar la creación en el                           
año de 1992, de la carrera de Informática Educativa en la UNED, como parte de                             
los procesos de innovación educativa, que hasta la fecha se han venido,                       
promoviendo, para que la educación costarricense avance, al igual que avanzan                     
las tecnologías y la sociedad con ellas. ​Por eso es importante mencionar que la                           
calidad de la educación que reciben los niños y jóvenes, tiene una importancia                         
fundamental, con respecto al aprendizaje genuino y al desarrollo humano según                     
los autores anteriores, es por ello que todos los esfuerzos que en su historia se                             
han realizado para mejorarla, marcan pautas importantes en la misma, como lo                       
hacen hasta el dia de hoy, principalmente cuando se habla de los avances                         
tecnológicos. 
12
1.3 Características del software Educativo 
De forma general se puede indicar que la primordial cualidad del software                       
educativo es: ​realizar y respetar las pautas, objetivos y fines formulados en el                           
programa educativo o la condición para la que fue creado, alcanzando el                       
aprendizaje. 
Por su estructura, diseño y utilización se tienen en cuenta las siguientes                       
características fundamentales para un software educativo. 
● Finalidad Didáctica: ​son materiales elaborados con una intención               
instruccional y en función de objetivos pedagógicos. En lo posible                   
autoexplicativos y con sistemas de ayuda. Que sean actuales,                 
constructivista o cognitivista. 
● Uso del ordenador​: se utiliza el computador como soporte y apoyo para                       
que los educandos realicen las actividades que se proponen. 
● Interacción: ​responden prontamente a las acciones de los alumnos,                 
proporcionando un diálogo e intercambio de información entre la                 
computadora y el usuario, estimulando la participación. 
● Individualización del trabajo de los estudiantes​: debido a que se                   
acomodan al ritmo de tareas, trabajos  y actividades de cada uno. 
● Facilidad de uso: ​fundamentalmente accesibles y sin dificultades o                 
inconvenientes a la hora de usarlos, que con pocos y elementales                     
conocimientos informáticos el educando pueda manejarlo en su provecho. 
● Capacidad de motivación​:  mantener el interés de los alumnos. 
● Relevancia curricular​:  relacionados con las necesidades del docente. 
● Versatilidad​:  adaptables al recurso informático disponible. 
● Evaluación​:  incluirán módulos de evaluación y seguimiento. 
 
13
 
1.4 Tipologías del software Educativo 
Los programas educativos se pueden clasificar según diferentes tipologías: 
● Contenidos​ (temas, áreas curriculares y otros). 
● Destinatarios (criterios basados en niveles educativos, edad,             
conocimientos previos, etc.). 
● Estructura​: ejercitación, tutorial (lineal, ramificado, experto, entorno), libro,               
base de datos, simulador, constructor, herramienta. 
● Bases de datos​:  cerrado, abierto (modificables). 
● Medios que integra​: convencional, hipertexto, multimedia, hipermedia,             
realidad virtual. 
● Inteligencia​:  convencional, experto (inteligencia artificial). 
● Objetivos educativos que pretende facilitar​: conceptuales,           
procedimentales, actitudinales (o considerando otras taxonomías de             
objetivos). 
● ​Actividades cognitivas que activa​: control psicomotriz, observación,             
memorización, evocación, comprensión, interpretación, comparación,         
relación (clasificación, ordenación), análisis, síntesis, cálculo, razonamiento             
(deductivo, inductivo, crítico), pensamiento divergente, imaginación,           
resolución de problemas, expresión (verbal, escrita, gráfica y otros),                 
creación, exploración, experimentación, reflexión metacognitiva, valoración. 
● Tipo de interacción ​que propicia​: recognitiva, reconstructiva,             
intuitiva/global, constructiva. 
● Función en el aprendizaje​: instructivo, revelador, conjetural, emancipador.  
● Comportamiento​: tutor, herramienta, aprendiz. 
14
● Tratamiento de errores​: tutorial (controla el trabajo del estudiante y le                     
corrige), no tutorial. 
● Bases psicopedagógicas sobre el aprendizaje: conductista, cognitivista,             
constructivista. 
● Función en la estrategia didáctica​: entrenar, instruir, informar, motivar,                 
explorar, experimentar, expresarse, comunicarse, entretener, evaluar,           
proveer recursos (calculadora, comunicación telemática). 
● Diseño: centrado en el aprendizaje, centrado en la enseñanza, proveedor                   
de recursos.  
 
 
 
 
 
 
15
1.5 Ventajas y Desventajas del Software Educativo 
Software Educativo 
Ventajas  Desventajas 
Mantienen a los niños con interés: ​ayuda a               
mantener la atención de los estudiantes y los               
pone en un ambiente donde se sienten cómodos.               
Los dibujos animados y los gráficos de colores               
ayudan a los niños a sentir como si estuvieran                 
jugando, en lugar de aprendiendo.  
No hay un control o supervisión de calidad de                 
los contenidos 
  
Convierte la computadora en centro de           
investigación: esto se puede lograr instalando           
enciclopedias multimedia y otros materiales de           
investigación. 
Debido a la facilidad de búsqueda de información               
a través de este medio, los alumnos pueden               
utilizarlo como único recurso y dejar de             
consultar otras fuentes.  
Solicita la participación en clase: ​El software             
educativo puede animar a los niños normalmente             
tímidos a participar más en sesiones de             
preguntas y respuestas, según los expertos.  
Algunos de los elementos utilizados para captar             
la atención de los alumnos también puede             
funcionar como distractores. 
  
Mejora habilidades sociales: ​Esto podría conducir           
a los estudiantes a ser menos agresivos con sus                 
compañeros de clase y con otros. 
La herramienta wiki permite que personas           
inescrupulosas cambien la información valiosa         
por información inapropiada 
  
Estimula el aprendizaje significativo: los         
estudiantes aprenden más rápidamente ya que           
las imágenes les ayudan con su aprendizaje.  
Requiere de un navegador y la Conexión a               
internet 
Mejora las relaciones sociales e interpersonales:           
los estudiantes aprenden a interactuar entre ellos             
y esto permite que tengan una mejor relación, en                 
el momento de intercambiar ideas y opiniones. 
​Los elementos de multimedia pueden resultar           
distractores para el estudiante 
 
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Capítulo II 
2.1 Aspectos a tomar en cuenta cuando se evalúa software Educativo 
Cuando se evalúa software Educativo, se deben tomar en cuenta diferentes                     
características o aspectos, que permitirán conocerlo más a fondo, al igual que la                         
calidad, que este ofrecerá a los docentes y estudiantes, con su uso, es por ello                             
que a continuación se ahondará en estos aspectos, que harán la diferencia entre,                         
un software de calidad y otro que no cumplirá los aspectos necesarios, requeridos                         
y esperados de todo software educativo. 
2.1.1 Aspectos Técnicos 
Cuando se habla de aspectos técnicos se refiere a todas,                   
aquellas características o variables, que son deseables en               
el material Educativo y relacionados con el programa en sí                   
mismo, como un recurso informático, a continuación se               
presentan las variables técnicas que se deben tomar en                 
cuenta, respecto al software educativo, su evaluación y su                 
uso en los diferentes entornos de aprendizaje.  
Basándose en lo que consideran relevante Arrieta, Cova y Durán, se presentan los                         
siguientes aspectos técnicos, que se deben considerar, como parte de la                     
evaluación de software educativo. 
Identificar el programa: ​una vez que esta se ha identificado, se deben conocer                         
aspectos del mismo como los siguientes: 
­Versión comercial y año de creación, ya que el software debe estar lo más                           
actualizado posible, para que pueda cumplir con los requerimientos educativos. 
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Valoración de elementos: Información técnica, como cuáles serán los                 
requerimientos informáticos, para su posible uso, en que sistemas operativos,                   
podrá tener usabilidad y cuáles serán los requerimientos necesarios, en relación al                       
hardware, en él que será ejecutado. 
­Usuarios que utilizarán el software educativo: se deben tomar aspectos                   
específicos, sobre los usuarios que utilizaran el software educativo, en este                     
sentido se debe considerar tanto la etapa o nivel educativo, al que irá dirigido,                           
además de tomar en cuenta el área educativa en la que se enfocara. 
­Instalación fácil, para los potenciales usuarios, tomando en cuenta las las                     
instrucciones que contiene, para ello de forma específica, además se debe                     
considerar, el tiempo que durará esta instalación. 
­Sobre su uso, se deben considerar aspectos, relacionados con el lenguaje que                       
contiene el software educativo, la certeza de las instrucciones para facilidad de los                         
usuarios y el apoyo gráfico, que debe ser sencillo, pero agradable para que puede                           
atraer o llamar la atención de los estudiantes. 
­Características del software a utilizar, se debe tomar en cuenta aspectos                     
referentes al sonido y la imagen que este pueda proveer a los usuarios, al                           
respecto Arrieta, Cova y Duran señalan que se deben tomar en cuenta las                         
siguientes consideraciones técnicas para su uso: 
Secuencia de contenidos, precisión y claridad de las instrucciones, autosuficiencia                   
del tutorial, interactividad y control del programa, tipos de iconos:(inteligibles y                     
formalizados), posibilidad de personalización, si este es atractivo, sencillo y tiene                     
facilidad de salida y de reinicio. Aporta orientaciones ante los errores, concentra o                         
dispersa la atención ante la tarea, facilita obstruye o complica el aprendizaje,                       
posibilita la conexión de redes y bases de datos. (Arrieta, cova y Durán). 
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Según lo menciona Belloch, cuando se habla de aspectos técnicos se deben de                         
tomar en cuenta o considerar son básicamente dos componentes, los aspectos o                       
requisitos técnicos de la aplicación y la calidad de la misma. Según esta autora, se                             
deben tomar en consideración principos básicos que lleguen a complir los                     
objetivos de aprendizaje entre estos se encuentran los siguientes: 
Simplicidad: este aspecto toma en cuenta, aspectos relacionados con la interfaz                     
del usuario, la cual debe ser amigable con el mismo al mismo tiempo que intuitiva,                             
y que permita la orientación con su diseño no así la desorientación del estudiante                           
con la misma. 
Coherencia: Facilita su utilización, a través de las diferentes pantallas que utiliza,                       
facilitando su uso y congruencia entre las mismas.Por ejemplo se debe considerar,                       
que las pantallas contengan títulos para que no se produzca confusión en su                         
utilización,menús y contenidos o zona de mensajes. Gráficos y colores que este                       
presenta. 
Claridad: Se repite un poco lo que mencionaron los primeros autores en donde,                         
se contemplan aspectos como su atractivo para los usuarios, y que sea adaptado                         
al nivel de cada etapa escolar y adecuado a los contenidos y objetivos, que se                             
quieran alcanzar. 
Adaptabilidad: ​el software educativo se debe adaptar y por lo tanto debe poseer                         
un diseño, que le permita ser utilizado, por diferentes usuarios con características                       
disímiles entre sí en este sentido considera que el software debe contener, ciertos                         
principios, que engloban este aspecto, según la Belloch, se señalan los siguientes: 
­ Diseño utilizable por cualquier tipo de usuario.  
­ Diseño flexible que se acomode a las preferencias o capacidades individuales. 
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­Diseño simple e intuitivo, fácil de comprender por sujetos con diferentes                     
conocimientos, idioma, nivel, etc. 
­Diseño adaptado a diferentes condiciones ambientales y a diferentes capacidades                   
sensoriales de los usuarios. 
­Diseño resistente a los errores, de modo que el cometer un error, no implique                           
riesgos importantes o consecuencias negativas. 
­Bajo esfuerzo físico, para conseguir interactuar con el programa. 
­Ergonomía, de modo que el entorno de trabajo no implique unas condiciones                       
físicas concretas y puede ser utilizado por diferentes individuos. 
­En definitiva un diseño que respete y atienda a la diversidad, desde todos los                           
aspectos (físicos, sensoriales, sociales, etc.).(Belloch, p.5) 
Con los aspectos anteriores se establece una valoración sistemática y técnica de                       
aspectos relevantes, que se deben considerar a la hora de realizar una valoración                         
o Evaluación del software educativo, estas permitirán tomar la decisión, en su                       
adquisición, y uso presente futuro o posterior. Los aspectos técnicos, al igual que                         
el resto de aspectos que se deben considerar cuando se valora software                       
educativo, son requerimientos básicos que se debe tomar en cuenta,                   
considerando, que su fin próximo será la educación, que requiere herramientas                     
tecnológicas de calidad, las cuales pueden reflejar el nivel de compromiso de                       
autores y creadores, por ende la relevancia de considerar los aspectos esenciales,                       
para su uso. 
 
 
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2.1.2 Aspectos Pedagógicos 
Son las características del software que se vinculan directamente con todos                     
aquellos aspectos que permiten llevar a cabo los procesos de la educación, tales                         
como el currículum, el modelo pedagógico, el maestro y el alumno, considerados                       
como sujetos principales de dicho proceso, las estrategias de enseñanza y                     
aprendizaje, y la evaluación de los aprendizajes, entre otros. Es así que dentro del                           
software se tiene que valorar: manejo del contenido a través de los mensajes, las                           
imágenes, el apoyo de texto; si es adecuado al perfil de los usuarios y al modelo                               
educativo; si cumple con ciertas características para la enseñanza o para propiciar                       
el aprendizaje y que tipo de aprendizaje; si tiene implícito algún proceso de                         
evaluación y en qué nivel se da. En fin, valorar con qué potencial cuenta el                             
software para apoyar el proceso educativo. 
 
Los siguientes son los aspectos pedagógicos que se deben tomar en cuenta para                         
su evaluación: 
1​. ​Especificación de los objetivos 
2.​ ​Capacidad de motivación y atractivo 
3.​ ​Adecuación de los destinatarios en cuanto a: 
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­ contenidos 
­ actividades 
­ servicios de apoyo 
­ entorno de comunicación 
4.​ ​Adaptación a los usuarios y su ritmo de trabajo 
5. Recursos para la búsqueda y proceso de la información 
6. Potencialidad de los recursos didácticos: 
­ diversos tipos de actividades 
­ organizadores previos 
­ diversos códigos comunicativos 
­ preguntas y ejercicios de relación de conocimientos 
­ adecuada integración de medias 
7.​ ​Carácter completo del programa 
8.​ ​Tutorización, evaluación y tratamiento de la diversidad 
9. Enfoque aplicativo y creativo: hay que evitar la simple memorización, y se                         
debe presentar los entornos centrados en los estudiantes, basados en teorías                     
constructivistas y en el aprendizaje significativo. 
10. Fomento de la iniciativa y el autoaprendizaje: 
­ proporcionar herramientas cognitivas para que el alumno decida las tareas,                     
formas, y nivel, también, autocontrole su trabajo 
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­ facilitar el aprendizaje a partir de los errores 
­ estimular el desarrollo de habilidades metacognitivas y estrategias de                   
aprendizaje 
11. Trabajo cooperativo 
12. Esfuerzo cognitivo y desarrollo de capacidades 
Con la revisión de los aspectos pedagógicos se pretende determinar si el software                         
cumple con los contenidos especificados por el currículum o se puede ajustar a                         
algunos de ellos, además, si las técnicas de enseñanza utilizadas con el software                         
son las más idóneas para promover el aprendizaje de los educandos. 
2.1.3 Aspectos Comunicacionales 
Los Aspectos Comunicacionales se refieren a: 
Establecer un diálogo e interacción de los usuarios con la máquina, con el                         
programa o software, así como con los mensajes educativos que permitan                     
alcanzar sus fines. 
Algunos aspectos son: 
El tipo de interfaces con que cuenta la plataforma del equipo. 
El lenguaje de programación y el ambiente gráfico combinado con otros recursos,                       
utilizados e incorporados de acuerdo al perfil de los usuarios. 
El grado de interacción que propicia entre estudiante y el profesor, los estudiantes                         
entre sí y la comunicación a nivel grupal. 
Se debe además averiguar si la información es veraz, apropiada de acuerdo a los                           
objetivos del programa y si es actualizada. Dependiendo del tema y del nivel es                           
conveniente, la participación de un especialista en el área. Además es útil                       
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revisar si el software cuenta con referencias bibliográficas actualizadas y vigentes                     
sobre la disciplina. 
Otro aspecto que determina la calidad de la información es el uso adecuado del                           
lenguaje, además de una correcta redacción, puntuación y ortografía. El                   
vocabulario y los términos que se emplean en el software deben ser precisos,                         
claros, relacionados con el tema y adecuados para el nivel al que están dirigidos. 
Entre más familiar sea el lenguaje a los usuarios, más efectiva es la comunicación                           
que se logra. 
  
Se debe cubrir con el requisito de contar con información bien fundamentada y                         
presentada con un uso correcto del lenguaje. 
Hablar del uso de un lenguaje adecuado implica la forma con que el programa                           
dialoga con el usuario, los elementos de comunicación que usa el programa                       
deberán ser atractivos y claros, contener imágenes, textos, gráficos relacionados                   
con el tema, además que logren transmitir la idea o tema que se presenta. 
El lenguaje escrito y visual debe ser atractivo, pero además ser capaz de transmitir                           
una clara idea de lo que pretende comunicar. 
Es recomendable que los elementos sean coloridos, con animaciones, 
ágiles, y que en general propicien el ambiente adecuado para que el estudiante se                           
sienta atraído e interesado. Las instrucciones y demás textos deberán ser claros, y                         
las orientaciones deben ser mínimas para que no agoten al usuario. 
  
El software debe poseer un buen uso de elementos multimedia, es decir que                         
contenga varios elementos visuales, gráficos, audio y video. 
El aspecto de multiaplicaciones debería estar presente, pues este podría facilitar la                       
comunicación, es decir que puede ser capaz de generar discusiones, dinámicas                     
de trabajo, colaboraciones en equipo. 
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2.1.4 Aspectos Administrativos 
Dentro de los a aspectos administrativos más importantes que se deben de tomar                         
en cuenta antes de decidir adquirir un software educativo están los aspectos de                         
infraestructura que son: 
­ ​Si el equipo con el que cuenta es el adecuado para poder utilizar este software en                                 
todas sus posibilidades. 
­​       ​Si el espacio y el equipo son suficientes para poder atender a todos los alumnos. 
­​       ​Si necesita adquirir más equipo 
Es importante conocer el número de computadoras que se tienen y sus                       
características ya que no se puede arriesgar a invertir cierta cantidad de dinero en                           
un paquete de software para el que no se tiene el equipo adecuado. Se debe de                               
considerar la plataforma con la que se cuenta en la escuela o lugar donde se va a                                 
utilizar el Software. 
Otros aspectos administrativos importantes son: 
­​ ​      ​El costo 
­​       ​Las licencias de pertinencia Unidad de investigación y Modelos Educativos 
­​       ​La garantía 
­​       ​La plataforma existente y las posibilidades para su ampliación. 
­​       ​La capacitación para los maestros. 
Muy importante que el profesor y el administrador tenga una buena comunicación                       
para así poder juntos evaluar la factibilidad de adquisición del material ya que                         
puede ser que el profesor detecte que la utilidad del software es excelente pero                           
los costos para adquirirlos son excesivos y la escuela no los pueda asumir. Esta                           
es una limitante que se debe de tomar en cuenta. 
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Es importante tomar en cuenta también el modelo de uso bajo el que trabaja una                             
institución, puede ser que las computadoras sean parte de un laboratorio o para                         
capacitar a los estudiantes en el uso de las mismas o como una herramienta más                             
de apoyo y por lo tanto las mismas están ubicadas en un salón de clase, como es                                 
claro cada caso es diferente por lo tanto hay que determinar cuál software es el                             
adecuado para cada uno de los casos. 
Otros elementos importantes a tomar en cuenta son: 
Es importante tomar en cuenta las actitudes y respuestas de los estudiantes ya                         
que el comentario y reacción de los mismos es lo mejor para poder elegirlo ya                             
que al final ellos son los que lo van a utilizar. 
También es importante tomar en cuenta si al utilizarlo se cumplen los objetivos                         
esperados, ver si los alumnos han logrado desarrollar las habilidades o los                       
conocimientos esperados o si por el contrario no se lograron los resultados                       
positivos aun así y los alumnos hayan mostrado que disfrutaron el software. 
Sin embargo no se debe de olvidar que todos los grupos de alumnos son                           
diferentes y que las condiciones por lo general siempre van a ser diferente en                           
todos los casos. 
Por otro lado, los criterios que de manera más frecuente se encuentran entre los                           
aspectos a evaluar son la pertinencia y la eficiencia. Sin embargo, lo más                         
importante a considerar en este punto son los cruces entre los aspectos a evaluar                           
y los criterios de evaluación: los aspectos psicopedagógicos son los que inciden                       
sobre todos los criterios, mientras que el criterio que incide en todos los aspectos                           
a evaluar es el de pertinencia. 
 
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2.2 Análisis de los software Educativos 
2.2.1 Software Hot potatoes 
FICHA DE CATALOGACIÓN Y EVALUACIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO 
Pere Marqués Graells, actualizada 2012 
Título del programa ​(+ versión, idiomas) 
   
Nombre: Hot Potatoes 
­Versión 6.3 
­Disponible en los siguientes Idiomas: 
Español, Cátala, Dansk, Deutsch, Inglés,         
Francés, Gallego, Indonesio, Italiano,       
Neerlandés, Norsk, Portugués, Suomi, Alemán,         
Africano, Albano, Arábigo, Búlgaro, Catalán,         
Estonio, Greek, Italiano, Coreano, Rumano,         
Eslovaco,Turco. 
Autor/es ​(+ e­mail)  ­Stewart Arneil: Aplicación para Mac y           
programador web de la aplicación. 
­ Martin Holmes: Aplicación para Windows y             
programador de la aplicación en la web. 
Hilary Street: Encargada de los gráficos. 
Email: ​mholmes@uvic.ca 
Editorial ​(+ año, lugar, página web)  Página Oficial:​ ​http://hotpot.uvic.ca/index.php 
Año de  creación: septiembre de 1998 
Lugar: University of Victoria Humanities         
Computing Media Centre. Canadá. 
Temática ​(área, materia)  ­Diferentes áreas, que pueden ser         
complementadas con ejercicios interactivos,       
estos a su vez permiten mejorar, a aquellos de                 
corte más tradicionalista. 
Algunas materias que se pueden mencionar son             
las siguientes: 
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­Español 
­Matemáticas 
­Estudios Sociales 
­ciencias 
­Inglés 
­Educación Física entre otras. 
Breve descripción  Hot potatoes es un software que incluye 6               
programas, que permiten realizar ejercicios         
interactivos. 
JQuiz: permite la creación de ejercicios múltiples             
de verdadero y falso. 
Jcloze:​ permite realizar ejercicios de completar. 
Jcross:​ permite la realización de crucigramas. 
JMatch: permite la realización de actividades, las             
cuales pueden ser de emparejamiento. 
Jmix: permite la realización de ejercicios de             
forma desordenada, lo que favor las áreas             
cognitivas. 
The masher: Este programa toma archivos           
generados por los distintos módulos de Hot             
Potatoes, arma un índice y hace que las páginas                 
hijas sigan el formato que se elija. Información               
detallada de la página web del programa. 
  
A través de estas aplicaciones que el programa               
trae consigo, se pueden diseñar y guardar             
actividades, con la extensión del software, pero             
además se pueden convertir a formato HTML y               
agregarlo a una página web o al servidor del                 
mismo software. 
Requisitos técnicos de instalación y de uso             
(hardware y software) 
Dentro de los requisitos que son mínimos             
básicamente estos son los recomendados. 
Software 
Está disponible para los siguientes sistemas           
operativos: 
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­Windows, Mac Osx, Linux. 
­Navegadores web: Opera, Chrome, Firefox, o           
Internet Explorer, sin embargo se recomienda la             
última versión del software para un correcto             
funcionamiento. 
­La aplicación Hot potatoes. 
­Programa cliente o registro en la página oficial               
del mismo. 
­Editor de páginas web. 
De forma opcional 
­Paquete ofimático: por ejemplo open office o             
Microsoft office. 
­Editor de imágenes: como Gimp o Photoscape. 
­Editor de sonido: Audacity o Movie maker. 
Hardware 
­Ordenador: Pentium III, AMD K6, Mac, Power             
PC o Intel, o superior. 
­RAM 128 Mb, mínimo recomendable. 
­Lector de CD­ROM o DVD de 48x o superior,                 
aunque no es imprescindible. 
­Tarjeta de sonido y altavoces. 
­Resolución de vídeo 1024x768 píxeles y 32 bits               
de profundidad de color. 
Valores que potencia o presenta  ­Permite apoyar las diferentes áreas         
contempladas en el currículo escolar a nivel de               
primaria y secundaria. 
­Posibilita una mayor interacción de los           
estudiantes, cuando realizan actividades,       
elaboradas con el software. 
­​Fomenta​ el aprendizaje significativo. 
­La realización de actividades de forma           
cooperativa y colaborativa. 
­Permite una adecuada adaptación a los           
diferentes estilos de aprendizaje, lo cual posibilita             
la igualdad en la educación. 
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Destinatarios ​(características, edad, etapa       
educativa) 
Este programa se dirige a cualquier edad del               
sistema educativo, desde primaria 1 grado hasta             
secundaria, ya que los ejercicios se pueden             
realizar, adecuándose a los diferentes contenidos           
de cada grado. 
Objetivos educativos que pretende  ­El aprendizaje a distancia guiado por un tutor o                 
la formación presencial. 
­ Dar a conocer el programa Hot Potatoes y sus                   
aplicaciones en la enseñanza. 
­Abarcar diferentes contenidos curriculares. 
­Diseñar diferentes ejercicios para la web. 
­Insertar diferentes elementos en los ejercicios,           
como fotos, videos y sonidos. 
­Crear un enlace entre actividades didácticas,           
con enlaces a ejercicios que pueden ser de               
apoyo a los contenidos. 
Contenidos que se tratan ​(hechos, conceptos,           
procedimientos, actitudes) 
Se pueden tratar: 
­Hechos, como los históricos. 
­Conceptos a través de ejercicios múltiples o de               
falso y verdadero. 
­Procedimientos: porque los ejercicios pueden         
preguntar cuál sería el procedimiento en           
ejercicios de matemática. 
­Actitudes: individuales y de autonomía, donde el             
propio estudiante resuelve, por sí solo y las               
grupales o sociales en donde de manera             
cooperativa el estudiante, resuelve con la           
colaboración de otros o el trabajo en equipo. 
TIPOLOGÍA: ​(Subrayar lo más adecuado) 
EJERCITACIÓN­TUTORIAL­BASE DE   
DATOS­LIBRO­SIMULADOR­JUEGO­CONSTR
UCTOR­HERRAMIENTA 
Ejercitación, Juego, Constructor, Herramienta. 
30
Observaciones​: Es herramienta porque permite         
la creación de contenidos y formar un banco de                 
ejercicios a los cuales el docente puede acudir. 
USOS POSIBLES​: 
ENTRENAR ­ ​INSTRUIR ­ ​INFORMAR ­           
MOTIVAR ​­ ​EXPLORAR ­ ​EXPERIMENTAR ­           
EXPRESARSE COMUNICARSE ­     
ENTRETENER ­ EVALUAR ­ ​PROCESAR         
DATOS 
Observaciones: ​se seleccionaron todas las         
opciones, por la flexibilidad del software ya que               
en el aula, puede motivar, al posibilitar la               
comunicación, con los pares fomentado el           
trabajo cooperativo, hasta la exploración de           
posibles respuestas y soluciones a cuestiones           
que serán planteadas. 
Entrenar, Instruir, Evaluar, Procesar Datos,         
Informar, Motivar, entretener, Experimentar,       
procesar datos, Expresarse comunicarse. 
ENFOQUE PEDAGÓGICO: 
CONDUCTISTA ­ COGNITIVISTA ­       
CONSTRUCTIVISTA ­ NINGUNO 
Observaciones​: Se considera que el enfoque           
en el que se encuentra el software es               
Cognitivista, por sus características. 
Cognitivista, debido a que plantea la adquisición             
de contenidos a través de diferentes actividades.             
De esta manera el software implica el uso de la                   
percepción, la memoria y el aprendizaje con su               
utilización. 
DOCUMENTACIÓN: 
MANUAL ­ GUÍA DIDÁCTICA ­ MANUAL           
ON­LINE ­ GUÍA DIDÁCTICA ON­LINE ­           
OTROS –NINGUNA 
Manual On Line, con diferentes tutoriales, que             
permiten el aprendizaje de este y la creación de                 
actividades con las herramientas que ya posee. 
ASPECTOS FUNCIONALES 
(valorar EXCELENTE, ALTA, CORRECTA o         
BAJA) 
Respecto a la Evaluación su evaluación es Alta y                 
Excelente. 
UTILIDAD 
Eficacia ​(facilita el logro de los objetivos que               
pretende)​_x____ 
­Eficacia ​(facilita el logro de los objetivos que               
pretende). 
­Facilidad de uso e instalación ​(entorno           
amable). 
31
Facilidad de uso e instalación ​(entorno           
amable) ​____x___ 
Versatilidad ​(ajustable, modificable, niveles de         
dificultad, evaluación, informes) ​____x___ 
­Versatilidad ​(ajustable, modificable, niveles de         
dificultad, evaluación, informes) 
ASPECTOS TÉCNICOS Y ESTÉTICOS 
Calidad del entorno audiovisual ​(pantallas…)         
_______x_________ 
Calidad en los contenidos ​(texto,         
audiovisuales)​___x____________ 
Navegación e interacción     
________________x__________________ 
Originalidad y uso de tecnología avanzada           
_________x__________ 
­ La calidad del entorno audiovisual es bastante               
buena, y de forma clara se puede acceder a las                   
diferentes opciones que el software presenta,           
esta característica es similar en cada una de las                 
pequeñas aplicaciones que el mismo contiene y             
a las cuales se puede acceder sin ninguna               
complicación. 
­con respecto a la calidad del contenido, se               
puede decir, que este software solamente en su               
presentación inicial, presenta imágenes alusivas         
a lo que sería el software o las papas calientes,                   
una vez que se ingresa a cada aplicación su                 
diseño es sencillo, y de primera mano se puede                 
notar, la estructura de lo que se convertiría en                 
nuestro ejercicio, el texto que contiene es poco y                 
no trae consigo imágenes, pero si pueden ser               
añadidas a cada ejercicio. 
­Se considera, que su diseño es bastante             
sencillo, por lo que llama más la atención, de                 
adultos que de niños y jóvenes, el uso de la                   
tecnología es avanzado ya que convierte los             
ejercicios al lenguaje de páginas web y esta debe                 
ser una de sus características más destacadas,             
más que su imagen o diseño. 
ASPECTOS PEDAGÓGICOS 
Capacidad de motivación ___x___ 
Adecuación a los usuarios ​(contenidos,         
actividades, entorno comunicación) ​__x_____ 
Potencialidad de los recursos didácticos         
(actividades, organizadores, preguntas,     
tutorización...) ​__x_____ 
­Capacidad de motivación. 
­Adecuación a los usuarios (contenidos,         
actividades, entorno comunicación). 
­Potencialidad de los recursos didácticos         
(actividades, organizadores, preguntas,     
tutorización). 
­Fomento de iniciativa y autoaprendizaje. 
32
Fomento de iniciativa y autoaprendizaje         
___x___ 
Enfoque pedagógico actual Cognitivo 
Documentación ​(SI TIENE) __x_ 
­Se considera que el enfoque de este software es                 
el cognitivista, de acuerdo a las características             
del software y enfoque. 
­La documentación que presenta se encuentra           
en su página oficial, con enlaces a diferentes               
sitios, que permiten conocer su uso y ver               
ejemplos ya realizados, para un mayor           
aprendizaje de su funcionamiento. 
ESFUERZO COGNITIVO QUE EXIGEN SUS         
ACTIVIDADES: 
(marcar uno o varios) 
CONTROL PSICOMOTRIZ x 
MEMORIZACIÓN /EVOCACIÓN x 
COMPRENSIÓN / INTERPRETACIÓN x 
COMPARACIÓN / RELACIÓN (orden, clases...)         
x 
ANÁLISIS / SÍNTESIS x 
CÁLCULO RAZONAMIENTO (deductivo,     
inductivo, crítico) x 
PENSAMIENTO DIVERGENTE / IMAGINACIÓN       
x 
RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS x 
EXPRESIÓN (verbal, escrita, gráfica...) /         
CREAR x 
EXPLORACIÓN / EXPERIMENTACIÓN     
REFLEXIÓN METACOGNITIVA x 
Observaciones: se seleccionó el pensamiento         
divergente, porque el programa es de muy fácil               
uso, y los estudiantes lo pueden utilizar para               
realizar, pequeñas prácticas como refuerzo a su             
propio aprendizaje de manera creativa. Además           
la reflexión metacognitiva ayudará a pensar o             
razonar sobre su propio aprendizaje y sobre             
aquello que aún no dominan. 
­COMPRENSIÓN / INTERPRETACIÓN 
­COMPARACIÓN / RELACIÓN 
­CÁLCULO RAZONAMIENTO (deductivo,     
inductivo, crítico) 
­ANÁLISIS / SÍNTESIS 
­EXPLORACIÓN / EXPERIMENTACIÓN 
­REFLEXIÓN METACOGNITIVA 
­EXPRESIÓN (verbal, escrita, gráfica...) / CREAR 
­PENSAMIENTO DIVERGENTE / IMAGINACIÓN 
­ REFLEXIÓN METACOGNITIVA 
­ EXPLORACIÓN / EXPERIMENTACIÓN 
33
Ventajas que comporta respecto a otros           
medios. 
­Una vez descargado el programa e instalado, es               
muy fácil realizar proyectos en el mismo, ya que                 
no requiere de acceso a internet para su               
realización, por lo tanto los ejercicios, se pueden               
realizar y guardar en la computadora con la               
extensión que brinda el software. 
­La cantidad de actividades, que se pueden             
realizar es numerosa, además ofrece la ventaja             
de poder evaluar con estas a los estudiantes, de                 
forma más atractiva que la tradicional, con             
ejercicios que se pueden crear de forma rápida y                 
fácil. 
­Motivación, permite tener una dinámica más           
entretenida y eficaz en la clase. 
­En ocasiones puede existir incompatibilidad con           
algunos navegadores, esto se soluciona         
instalando la nueva versión del mismo. 
Problemas e inconvenientes más       
destacados. 
­Para conocer los puntajes de las evaluaciones,             
se requiere acceso a internet. 
­En algunos casos los docente, necesitarán           
capacitación sobre su uso, al igual que los               
estudiantes, para poder realizar un correcto uso             
del software y ejercicios. 
­Excesivo consumo de tiempo, cuando no se ha               
consultado el manual del software y los docentes               
no tienen la capacitación o mucho conocimiento             
sobre el mismo. 
Aspectos a destacar.  ­Se encuentra disponible en múltiples idiomas, lo             
que facilita su uso y comprensión. 
­Su descarga, utilización y comprensión es           
bastante sencilla. 
­Presenta en un solo paquete muchas opciones,             
con las que los docentes y estudiantes, pueden               
apoyar su aprendizaje. 
34
IMPRESIÓN PERSONAL​. 
Me ha gustado: ____x___ 
Lo recomendaría: ____x______ 
El software presenta una interfaz sencilla, su             
diseño es agradable y su uso es sencillo, sin                 
embargo sino se posee algún tipo de             
conocimiento es importante leer su manual en             
línea o acudir a los diferentes tutoriales para               
poder lograr un uso exitoso del mismo. Además               
lo recomendaría porque permite, la creación de             
un banco de ejercicios, que pueden ser utilizadas               
en diferentes áreas curriculares, visualizadas         
desde el navegador y que pueden ser alojadas               
en la web. 
NOMBRE DE LA PERSONA EVALUADORA Y           
FECHA: 
Ángela Patricia Aguilar Obando. 
Lunes 06 de Julio de 2015 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
35
2.2.2 Software Edilim 
 
FICHA DE CATALOGACIÓN Y EVALUACIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO 
Pere Marquès Graells, actualizada 2012 
Título del programa (+ versión,         
idiomas) 
  
  
 
EdiLIM 
  
Versiones:     
Windows   
Versión 4.1 . Non UTF­8 , muy ligera y                 
consume pocos recursos. Adecuada       
para equipos modestos . No admite el             
uso de caracteres chinos, árabes,... 
http://educalim.com/edilim41/edilim41win
_portable.zip  
 
Versión 4.1. UTF­8 , más pesada que la               
anterior pero también más completa.         
Permite crear libros­LIM que mezclan         
diferentes tipos de caracteres. 
http://educalim.com/edilim41/edilim41uwi
n_portable.zip 
Linux 
Linux 4.1 (386) Portable. No necesita           
instalación. Descomprimir y utilizar. 
http://educalim.com/edilim41/edilim41_linux3
86_portable.zip  
 
Linux 4.1 (amd64) Portable. Para Linux 64             
bits. 
http://educalim.com/edilim41/edilim41_amd6
4_portable.zip  
 
36
Linux 4.1 (386) Paquete DEB. Para           
sistemas Debian. 
http://educalim.com/edilim41/edilim41_386.d
eb  
Linux 4.1 (amd64) Paquete DEB. Para           
sistemas Debian. 
http://educalim.com/edilim41/edilim41_amd6
4.deb 
OsX   
Mac OsX . Para equipos apple con el               
sistema OsX. Versión portable 
http://educalim.com/edilim41/edilim406_beta
_mcosx.zip 
Idiomas: Español, Galego, Catalá,       
Português, English, Fránces, Deutsch e         
Italiano. 
Autor/es (+ e­mail)  Fran Macías 
franmate@gmail.com 
Editorial (+ año, lugar, página web)  EDUCALIM 2006­2015 
España 
http://www.educalim.com/index.html 
Temática (área, materia)  Matemática, Lengua española, Lingua       
galega, Literatura en español y galega,           
Conocimiento del medio, Arte, Geografía         
e Historia, Xeogragía, Música,       
Educación Física, Física y química,         
Inglés, Catalá, Português, Francés,       
Euskara, Tecnología, Tecnoloxía,     
Cuentos, Educación Infantil, Juegos y         
Recursos Multimedia. 
Breve descripción  El sistema Lim es un entorno para la               
creación de materiales educativos,       
37
formado por un editor de actividades           
(EdiLim), un visualizador (LIM) y un           
archivo en formato XML (libro) que           
define las propiedades del libro y las             
páginas que lo componen. ​LIM precisa             
para su funcionamiento el plug­in flash. 
EdiLIM es el editor de libros LIM para               
entornos Microsoft Windows. Se       
presenta como un ejecutable de         
pequeño tamaño que no precisa         
instalación. Opcionalmente puede ir       
acompañado de un fichero de ayuda en             
formato HTML.   
Software de uso y distribución libre           
Exelearning y EdiLIM. 
Requisitos técnicos de instalación y         
de uso (hardware y software) 
Hardware 
El hardware se necesita una         
computadora que pueda ejecutar       
sistemas operativos Linux, Microsoft       
Windows y Mac, parlantes, mouse,         
teclado, lo básico. 
  
Software 
Aplicable en sistemas operativos Linux,         
Microsoft Windows y Mac. 
Es necesario que los navegadores sean           
compatibles con Flash para visualizar         
los archivos diseñados. 
Edilim.exe es el que arranca el           
programa.  
Lim.swf es una película necesaria para           
que el programa funcione. 
Edilim.htm es la página de ayuda del             
programa. Imaxes.es carpeta que       
38
contiene gráficos para el funcionamiento         
de ayuda.  
Sólo permite archivos de textos con           
extensión html y .txt (Blog de notas,             
WordPad), archivo de sonido .mp3,         
animaciones en .swf e imágenes jpg y             
gif. 
Valores que potencia o presenta  Valores que potencia entre docentes y           
educandos responsabilidad, respeto,     
tolerancia, integridad, trabajo en equipo,         
superación, solidaridad, abnegación,     
tenacidad, esfuerzo, diálogo, creatividad,       
espíritu crítico, innovación, cooperación. 
Destinatarios (características, edad,     
etapa educativa) 
Infantil, primaria y secundaria 
Objetivos educativos que pretende  Generar ejercicios de uso docente 
Construir un aprendizaje significativo y         
colaborativo 
Crear actividades interactivas y       
atractivas 
Aprovechar su uso como soporte para la             
realización de diversas tareas       
pedagógica. 
Desarrollar la capacidad de análisis. 
Estimular la imaginación y la creatividad. 
Implicar la representación gráfica o         
mediante texto escrito de acciones,         
situaciones, entornos o personajes. 
Favorecer el aprendizaje de los         
contenidos trabajados. 
Desarrollar destrezas relacionadas con       
el uso del ratón y teclado, así como,               
distintos modos de interactividad       
(cuadros de texto, botones y otros). 
39
Contenidos que se tratan (hechos,         
conceptos, procedimientos, actitudes) 
Ampliación de vocabulario, desarrollo de         
la creatividad, percepción espacial,       
reconocimiento de cualidades     
significativas, instructivo, texto,     
preguntas, respuestas múltiples,     
clasificación de textos e imágenes,         
completar, informática y tecnología, ética         
y valores, matemáticas, idiomas,       
español, ciencias, estudios sociales,       
educación física, música y otros. 
TIPOLOGÍA: (Subrayar lo más       
adecuado) 
EJERCITACIÓN­TUTORIAL­BASE 
DE 
DATOS­​LIBRO​­SIMULADOR­JUEG
O­CONSTRUCTOR­​HERRAMIENTA 
Observaciones: 
Libro y Herramienta 
USOS POSIBLES: 
ENTRENAR ­ INSTRUIR ­       
INFORMAR ­ MOTIVAR ­       
EXPLORAR ­ EXPERIMENTAR ­       
EXPRESARSE COMUNICARSE ­     
ENTRETENER ­ EVALUAR ­       
PROCESAR DATOS 
Observaciones: 
Instruir, informar, motivar, explorar,       
experimentar, entretener, evaluar y       
procesar datos. 
ENFOQUE PEDAGÓGICO: 
CONDUCTISTA ­ COGNITIVISTA ­       
CONSTRUCTIVISTA ­ NINGUNO 
Observaciones: 
Conductista y Constructivista. 
DOCUMENTACIÓN: 
MANUAL ­ GUÍA DIDÁCTICA ­ 
MANUAL ON­LINE ­ GUÍA 
Manual On­Line en español – castellano,           
portugués – Brasil y Galego. Videos –             
tutorial (Youtube). 
Taller de LIM. 
40
DIDÁCTICA ON­LINE ­ OTROS 
–NINGUNA 
Ejercicios en el blog.  
Documentación en pdf (El entorno LIM,           
Mi primer libro, Creando páginas para mi             
libro) 
ASPECTOS FUNCIONALES 
(valorar EXCELENTE, ALTA,     
CORRECTA o BAJA) 
Correcta 
UTILIDAD 
Eficacia (facilita el logro de los           
objetivos que pretende) _______ 
Facilidad de uso e instalación         
(entorno amable) _______ 
Versatilidad (ajustable, modificable,     
niveles de dificultad, evaluación,       
informes) _______ 
Eficacia 
El software EdiLIM involucra una         
eficacia adecuada, facilitando el logro de           
los objetivos que pretende según el tipo             
de proyecto que se necesite. 
  
Facilidad de uso e instalación 
La facilidad de uso e instalación es muy               
agradable, sencilla y autoexplicativa, por         
lo tanto, se encuentra dentro de un             
entorno amigable. ​El manejo ​es simple,           
la creación de las páginas de los libros               
está basada en el gesto de arrastrar y               
soltar. Guía fácil sin que demande           
entrenamiento previo o lectura       
exhaustiva de manuales. 
  
Versatilidad 
Adaptable a las circunstancias de los           
usuarios. Su versatilidad es ajustable,         
mantienen niveles de dificultad       
dependiendo de la actividad propuesta,         
incluye informes y evaluación de los           
ejercicios de los usuarios. Se puede           
adaptar a diversos entornos de uso,           
puede usarse individual o grupal y las             
estrategias didácticas se enfocan a         
41
enseñanza dirigida, exploración guiada       
de libre descubrimiento. 
ASPECTOS TÉCNICOS Y 
ESTÉTICOS 
Calidad del entorno audiovisual 
(pantallas…) ________________ 
Calidad en los contenidos (texto, 
audiovisuales)_______________ 
Navegación e interacción 
______________________________
____ 
Originalidad y uso de tecnología 
avanzada ___________________ 
Calidad del entorno audiovisual 
Diseño de interfaz atractivo, claro sin           
excesos visuales, funcional con       
elementos que resaltan el contenido y           
permiten su fácil manipulación. Con         
menús, barras de navegación, pantallas,         
iconos, etc. 
 ​Calidad en los contenidos 
La disposición de la información es útil y               
clara que muestra las características,         
uso y estrategias didácticas del         
software. Buena estructura,     
fragmentación adecuada, ausencia de       
discriminadores y mensajes negativos o         
tendenciosos. 
  
Navegación e interacción 
Posibilidad de dirigir el acceso al           
contenido del programa según los         
deseos del usuario. 
Capacidad de interacción recíproca a         
manera de diálogo entre el usuario y el               
programa. 
  
Originalidad y uso de tecnología         
avanzada 
Aprovecha la tecnología para potenciar         
el material didáctico y aprendizaje,         
favoreciendo la asociación de ideas,         
creatividad, haciendo del software       
EdiLIM muy significativo. 
  
ASPECTOS PEDAGÓGICOS  Capacidad de motivación 
42
Capacidad de motivación ______ 
Adecuación a los usuarios       
(contenidos, actividades, entorno     
comunicación) _______ 
Potencialidad de los recursos 
didácticos (actividades, 
organizadores, preguntas, 
tutorización...) _______ 
Fomento de iniciativa y 
autoaprendizaje ______ 
Enfoque pedagógico actual _____ 
Documentación (SI TIENE) ______ 
Alta y adecuada para facilitar la           
creatividad e innovación. 
  
Adecuación a los usuarios 
Es una herramienta de autor que           
permite desarrollar actividades para       
distintas materias (matemáticas, lengua,       
idiomas, ciencias, etc.). 
Se puede adecuar los contenidos al           
nivel que se desee. 
Muy adecuado para educandos de         
primaria y secundaria. Sin embargo no           
apto para alumnos con Necesidades         
Educativas Especiales. 
  
Potencialidad de los recursos       
didácticos 
Presenta diversos tipos de actividades,         
organizadores previos, códigos     
comunicativos, ejercicios de relación de         
conocimientos. 
  
Fomento de iniciativa y       
autoaprendizaje 
Contiene la integración de recursos para           
autoevaluar el aprendizaje y       
retroalimentar el proceso 
Proporciona herramientas cognitivas     
para que el alumno decida las tareas,             
formas y nivel, para que autocontrole su             
aprendizaje.   
Facilita el aprendizaje a partir de errores. 
Estimula el desarrollo de habilidades         
metacognitivas y estrategias de       
aprendizaje. 
  
43
Enfoque pedagógico actual 
Constructivista, proyecto pedagógico     
multimedia. 
  
  
Documentación 
Posee bastante documentación sobre su         
uso e instalación con manuales de           
usuario, tutoriales, documentos en pdf,         
doc, videos tutoriales y en blogs           
(información y ejemplos). 
ESFUERZO COGNITIVO QUE 
EXIGEN SUS ACTIVIDADES: 
(marcar uno o varios) 
CONTROL PSICOMOTRIZ 
MEMORIZACIÓN /EVOCACIÓN 
COMPRENSIÓN / 
INTERPRETACIÓN 
COMPARACIÓN / RELACIÓN 
(orden, clases...) 
ANÁLISIS / SÍNTESIS 
CÁLCULO RAZONAMIENTO 
(deductivo, inductivo, crítico) 
PENSAMIENTO DIVERGENTE / 
IMAGINACIÓN 
RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS 
EXPRESIÓN (verbal, escrita, 
gráfica...) / CREAR 
EXPLORACIÓN / 
EXPERIMENTACIÓN REFLEXIÓN 
METACOGNITIVA 
Observaciones: 
CONTROL PSICOMOTRIZ 
MEMORIZACIÓN /EVOCACIÓN 
COMPRENSIÓN / INTERPRETACIÓN 
COMPARACIÓN / RELACIÓN (orden, 
clases...) 
ANÁLISIS / SÍNTESIS 
CÁLCULO RAZONAMIENTO 
(deductivo, inductivo, crítico) 
PENSAMIENTO DIVERGENTE / 
IMAGINACIÓN 
RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS 
EXPRESIÓN (verbal, escrita, gráfica...) / 
CREAR 
EXPLORACIÓN / EXPERIMENTACIÓN 
REFLEXIÓN METACOGNITIVA 
  
Ventajas que comporta respecto a 
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LIM ​(Libro Interactivo Multimedia) 
Gratuito. 
Software portable.  
No es necesario instalar nada en el 
ordenador.  Accesibilidad 
inmediata desde internet.   
Independiente del sistema operativo, 
hardware y navegador web.   
Tecnología Macromedia Flash, de 
contrastada fiabilidad y seguridad. 
 
Entorno abierto, basado en el formato 
XML.          Información de EdiLIM en 
idioma Español, Galego, Catalá, 
Português, English, Francés, Deutsch e 
Italiano. 
  
Desde el punto de vista educativo:   
Entorno agradable.   
Facilidad de uso para los alumnos y el 
profesorado.  Actividades atractivas. 
Viabilidad de control de progresos. 
Evaluación de los ejercicios.   
No hay que preparar los ordenadores, 
es un recurso fácil de manejar. 
Posibilidad de utilización con 
ordenadores, PDA y Pizarras Digitales 
Interactivas. 
Creación de actividades de forma 
sencilla.  Muy útil para 
45
trabajar con educandos con 
discapacidad.  Posee un editor de 
imágenes. 
Respuesta inmediata 
correcto/incorrecto.   
  
Problemas e inconvenientes más 
destacados. 
Tiene muchas herramientas que pueden 
provocar confusión.  Puede resultar 
aburrido. 
Basado en aprendizaje conductista. 
Con el software se tiende a una 
enseñanza Expositiva. 
Las plantillas, en algunos casos, tienen 
una extensión muy limitada para uso de 
palabras (frases muy cortas). 
No hay forma de personalizar el entorno 
de cada página.  Todas quedan con las 
mismas características asignadas en la 
plantilla de propiedades. 
Se pueden conocer los informes sobre 
rendimiento de usuarios, pero no 
extraerlos (imprimirlos o conservarlos de 
alguna manera). 
A pesar de ser un software libre, no se 
puede modificar su código fuente. 
No es muy calificado para alumnos con 
Necesidades Educativas Especiales. 
  
Aspectos a destacar.  Es gratuito, sencillo en su uso y             
dinámico. 
Las actividades que se puede realizar           
son muy variadas. 
Tiene más de 50 modelos de páginas             
diferentes. 
46
Presenta páginas que se visualizan         
como si fuera un sitio web, son             
informativas y interactivas. 
Puede integrar contenidos de texto,         
audio, video y animación. 
No es necesario preparar los         
ordenadores para utilizarlo, sólo precisa         
para su funcionamiento el plug­in flash. 
IMPRESIÓN PERSONAL. 
Me ha gustado: _______ 
Lo recomendaría: __________ 
El software EdiLIM me ha gustado por             
es versátil, requiere concentración,       
entusiasmo, creatividad, autonomía y a         
pesar de sus múltiples herramientas         
para la elaboración de los libros,           
presenta una interfaz sencilla, fácil de           
comprender. 
Lo recomendaría, ya que es muy           
dinámico para elaborar tareas, trabajos,         
proyectos educativos que permiten un         
aprendizaje significativo y evaluativo. 
NOMBRE DE LA PERSONA       
EVALUADORA Y FECHA: 
Shirley Gómez Solano 
13/07/2015 
 
 
 
 
 
 
 
 
47
2.2.3 Software Opencity 
 
FICHA DE CATALOGACIÓN Y EVALUACIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO 
Pere Marquès Graells, actualizada 2012 
Título del programa (+ versión, idiomas) 
 
  
  
  
  
  
OpenCity 
Versión: 0.0.6.2. 
Idiomas: Inglés, alemán, francés, italiano. 
 
Autor/es (+ e­mail)  Frédéric Rodrigo 
Editorial (+ año, lugar, página web)  http://www.opencity.info/ 
  
Temática (área, materia)  Simulación de ciudad en 3D. 
Breve descripción  Este juego es un simulador de creación de               
ciudades en 3D, donde cada jugador debe             
construir una ciudad a gusto personal. El jugador               
debe usar su creatividad e inteligencia para crear               
una ciudad con todos los servicios como salud,               
educación, seguridad, etc. Existen tres tipos de             
zonas principales en este juego: Zonas           
residenciales, zonas comerciales y zonas         
industriales 
  
Requisitos técnicos de instalación y de uso             
(hardware y software) 
Software libre, disponible en múltiples         
plataformas como ​Mandriva​, ​Debian​, Arch Linux,           
Suse, Slackware, ​Ubuntu​, Pardus, Frugalware         
distribución GNU / Linux y Mac OS.Linux y               
Windows. Pesa 83 mb. Procesador de 64 bits o 32                   
bits. 
  
Hardware: uso del monitor, mouse y el teclado               
para manipular las funciones que posee. 
48
Valores que potencia o presenta  Favorece la acción intelectual, la toma de 
decisiones, la reflexión y la creatividad. 
Destinatarios (características, edad, etapa       
educativa) 
Dirigido para jugadores de cualquier edad, a             
partir de la edad escolar. 
Objetivos educativos que pretende  Fomenta la iniciativa, la creatividad, la           
concentración, el autoaprendizaje. 
Contenidos que se tratan (hechos, conceptos,           
procedimientos, actitudes) 
Simulador de creación de ciudades, en los que               
se puede hacer uso de la creatividad de sí mismo                   
para poder crear ciudades. 
TIPOLOGÍA: (Subrayar lo más adecuado) 
EJERCITACIÓN­TUTORIAL­BASE DE   
DATOS­LIBRO­SIMULADOR­JUEGO­CON
STRUCTOR­HERRAMIENTA 
Observaciones: 
Simulador: El jugador simula la construcción de             
una ciudad en tres diferentes zonas de juego. 
USOS POSIBLES: 
ENTRENAR ­ INSTRUIR ­ INFORMAR ­           
MOTIVAR ­ EXPLORAR ­       
EXPERIMENTAR ­ EXPRESARSE     
COMUNICARSE ­ ENTRETENER ­       
EVALUAR ­ PROCESAR DATOS 
Observaciones: 
Explorar, experimentar, expresarse, entretener. 
ENFOQUE PEDAGÓGICO: 
CONDUCTISTA ­ COGNITIVISTA ­       
CONSTRUCTIVISTA ­ NINGUNO 
Observaciones: 
Enfoque constructivista. 
DOCUMENTACIÓN: 
MANUAL ­ GUÍA DIDÁCTICA ­ MANUAL 
ON­LINE ­ GUÍA DIDÁCTICA ON­LINE ­ 
OTROS –NINGUNA 
Manual on line: 
 
http://www.opencity.info/en/TutorialToolcircle.ht
ml 
  
ASPECTOS FUNCIONALES  Correcta. 
49
(valorar EXCELENTE, ALTA,     
CORRECTA o BAJA) 
UTILIDAD 
Eficacia (facilita el logro de los objetivos que               
pretende) _______ 
Facilidad de uso e instalación (entorno amable)             
_______ 
Versatilidad (ajustable, modificable, niveles de         
dificultad, evaluación, informes) _______ 
Entorno amable, agradable, facilidad de uso e             
instalación. Los usuarios lo puede utilizar           
inmediatamente, sin tener que leer mucho los             
manuales. 
  
ASPECTOS TÉCNICOS Y ESTÉTICOS 
Calidad del entorno audiovisual (pantallas…) 
________________ 
Calidad en los contenidos (texto, 
audiovisuales)_______________ 
Navegación e interacción 
__________________________________ 
Originalidad y uso de tecnología avanzada 
___________________ 
Calidad del entorno audiovisual: El simulador           
tiene un diseño agradable de las pantallas. 
Calidad en los contenidos: Los elementos           
multimedia poseen calidad técnica y estética. 
La navegación que ofrece el simulador facilita las               
actividades por realizar. 
  
ASPECTOS PEDAGÓGICOS 
Capacidad de motivación ______ 
Adecuación a los usuarios (contenidos,         
actividades, entorno comunicación) _______ 
Potencialidad de los recursos didácticos 
(actividades, organizadores, preguntas, 
tutorización...) _______ 
Fomento de iniciativa y autoaprendizaje 
______ 
Enfoque pedagógico actual _____ 
Documentación (SI TIENE) ______ 
Fomenta la iniciativa, el auto aprendizaje, la             
motivación. 
Posee documentación es decir manual o           
tutoriales para su uso. 
ESFUERZO COGNITIVO QUE EXIGEN 
SUS ACTIVIDADES: 
(marcar uno o varios) 
CONTROL PSICOMOTRIZ 
Imaginación, expresión, experimentación,     
exploración. 
50
MEMORIZACIÓN /EVOCACIÓN 
COMPRENSIÓN / INTERPRETACIÓN 
COMPARACIÓN / RELACIÓN (orden, 
clases...) 
ANÁLISIS / SÍNTESIS 
CÁLCULO RAZONAMIENTO (deductivo, 
inductivo, crítico) 
PENSAMIENTO DIVERGENTE / 
IMAGINACIÓN 
RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS 
EXPRESIÓN (verbal, escrita, gráfica...) / 
CREAR 
EXPLORACIÓN / EXPERIMENTACIÓN 
REFLEXIÓN METACOGNITIVA 
Observaciones: 
Ventajas que comporta respecto a otros 
medios. 
Fácil manipulación, interfaz agradable. 
Problemas e inconvenientes más destacados.  No le observo problemas, lo único es que posee                 
poca variedad de edificios. 
Aspectos a destacar.  Es un muy buen simulador, para los usuarios que                 
gustan de los juegos con mucha dedicación. 
IMPRESIÓN PERSONAL. 
Me ha gustado: _______ 
Lo recomendaría: __________ 
Me gustó, y si lo recomendaría para los que                 
gustan los juegos de simulación. 
NOMBRE DE LA PERSONA EVALUADORA         
Y FECHA: 
Evelyn López. 
Julio 12, 2015 
  
 
 
 
 
51
2.2.4 Software Micromundos 
 
FICHA DE CATALOGACIÓN Y EVALUACIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO 
Pere Marqués Graells, actualizada 2012 
Título del programa  (+ versión, idiomas)  Micromundos 
Lenguaje de   
programación Logo 
Autor/es (+ e­mail)  LCSI 
Editorial (+ año, lugar, página web)  Canadá, 1981    
http://www.micromundos
.com/ 
Temática (área, materia)  Aprendizaje basado en     
Juegos. Es un software       
educativo. 
Breve descripción  Es un software con un         
ambiente de aprendizaje     
basado en el lenguaje de         
programación Logo en el       
que se pueden construir       
proyectos para cualquier     
materia del currículo en       
el cual se incorporan       
gráficos, figuras   
animadas, texto, sonido y       
multimedia. 
Requisitos técnicos de instalación y de uso (hardware y                 
software) 
Tener conexión a Internet       
y contar con el equipo de           
cómputo.  
Valores que potencia o presenta  Está diseñado para     
estimular la creatividad,     
imaginación y el     
autoaprendizaje tanto del     
docente como del     
estudiante. Puede ser     
utilizado como   
herramienta para apoyar     
52
los diferentes métodos     
aplicados para los     
profesores. 
Destinatarios (características, edad, etapa educativa)  Micromundos Jr (desde     
preescolar hasta 4to     
grado), Micromundos Ex     
que puede ser utilizado       
por cualquier persona. 
Objetivos educativos que pretende  Ayudar a los estudiantes a         
desarrollar la creatividad, la       
capacidad de resolución de       
problemas y el pensamiento       
crítico.  
Contenidos que se tratan (hechos, conceptos,           
procedimientos, actitudes) 
Son nuevas formas de       
enseñanza asistidas por     
computadora mediante la     
tecnología de los     
videojuegos.  
TIPOLOGÍA: (Subrayar lo más adecuado) 
EJERCITACIÓN­TUTORIAL­BASE DE   
DATOS­LIBRO­SIMULADOR­​JUEGO​­CONSTRUCTO
R­HERRAMIENTA 
Observaciones: 
Es un aprendizaje que       
está basado en Juegos 
USOS POSIBLES: 
ENTRENAR ­ INSTRUIR ­ INFORMAR ­ MOTIVAR ­               
EXPLORAR ­ EXPERIMENTAR ­ EXPRESARSE         
COMUNICARSE ­ ENTRETENER ­ EVALUAR ­           
PROCESAR DATOS 
Observaciones: Es fácil de utilizar, además es divertido. 
Motivar, Explorar,   
experimentar, expresarse   
comunicarse, entretener,   
evaluar. 
ENFOQUE PEDAGÓGICO: 
CONDUCTISTA ­ COGNITIVISTA ­       
CONSTRUCTIVISTA ­ NINGUNO 
Observaciones: 
Constructivista ya que     
simulan el mundo real en         
una computadora   
permitiendo a los     
individuos tomar   
decisiones, analizar   
cosas, cometer errores y       
dar soluciones a un       
53
problema determinado,   
en un ambiente     
computacional seguro   
con diferentes   
escenarios. Su interfaz     
es atractiva y fácil de         
manipular 
DOCUMENTACIÓN: 
MANUAL ­ GUÍA DIDÁCTICA ­ MANUAL ON­LINE ­               
GUÍA DIDÁCTICA ON­LINE ­ OTROS –NINGUNA 
El mismo cuenta con       
Manual, Guía   
Didáctica on line, la       
propuesta didáctica   
para la programación     
de Micromundos   
creada por Ileanas     
Salas Campos (     
EUNED) 
ASPECTOS FUNCIONALES 
(valorar EXCELENTE, ALTA, CORRECTA o         
BAJA) 
Alta funcionalidad 
UTILIDAD 
Eficacia (facilita el logro de los objetivos que pretende)                 
__x_____ 
Facilidad de uso e instalación (entorno amable) ___x____ 
Versatilidad (ajustable, modificable, niveles de dificultad,           
evaluación, informes) __x_____ 
Eficacia: se logran     
alcanzar los objetivos. 
Es fácil de instalar 
Es ajustable y los       
niveles de dificultad son       
mínimos, fácil de evaluar. 
ASPECTOS TÉCNICOS Y ESTÉTICOS 
Calidad del entorno audiovisual (pantallas…)         
______x__________ 
Calidad en los contenidos (texto,         
audiovisuales)______x_________ 
Navegación e interacción     
___________x_______________________ 
Originalidad y uso de tecnología avanzada           
________x___________ 
En lo personal considero       
que Micromundos es un       
software que tiene todas       
las comodidades para     
trabajar en la Educación       
de los estudiantes en la         
edad Escolar ya que es         
un software fácil de       
utilizar y muy llamativo       
para que los estudiantes       
en estas edades lo       
54
utilicen, de fácil     
navegación e interacción. 
ASPECTOS PEDAGÓGICOS 
Capacidad de motivación ___x___ 
Adecuación a los usuarios (contenidos, actividades,           
entorno comunicación) ___x____ 
Potencialidad de los recursos didácticos (actividades,           
organizadores, preguntas, tutorización...) _______ 
Fomento de iniciativa y autoaprendizaje __x____ 
Enfoque pedagógico actual __x___ 
Documentación (SI TIENE) ______ 
El software Micromundos     
cuenta con todos estos       
aspectos Pedagógicos y     
EUNED tiene una     
propuesta didáctica para     
la programación del año       
2006 creado por Ileana       
Salas Campos. 
ESFUERZO COGNITIVO QUE EXIGEN SUS         
ACTIVIDADES: 
(marcar uno o varios) 
CONTROL PSICOMOTRIZ 
MEMORIZACIÓN /EVOCACIÓN 
COMPRENSIÓN / INTERPRETACIÓN 
COMPARACIÓN / RELACIÓN (orden, clases...) 
ANÁLISIS / SÍNTESIS 
CÁLCULO RAZONAMIENTO (deductivo, inductivo,       
crítico) 
PENSAMIENTO DIVERGENTE / IMAGINACIÓN 
RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS 
EXPRESIÓN (verbal, escrita, gráfica...) / CREAR 
EXPLORACIÓN / EXPERIMENTACIÓN REFLEXIÓN       
METACOGNITIVA 
Observaciones: Micromundos es determinante en la           
fijación de los alcances del estudio y la generación de las                     
inquietudes que mantengan el interés por el mismo 
  
  
  
(X) 
(X) 
(X) 
(X) 
(X) 
(X) 
(X) 
(X) 
(X) 
(X) 
  
  
Ventajas que comporta respecto a otros medios.  Es fácil de manejar y se           
aprende jugando 
Problemas e inconvenientes más destacados.  No tener el equipo de         
cómputo adecuado y no       
hacer bien la instalación       
del programa. 
55
Aspectos a destacar.  Es de fácil instalación y         
con los tutoriales que       
hay en Internet cualquier       
persona que tenga     
interés en aprender a       
utilizarlo lo puede hacer. 
IMPRESIÓN PERSONAL. 
Me ha gustado: ____x___ 
Lo recomendaría: _____x_____ 
Realmente es un     
Software Educativo muy     
lindo fácil de utilizar,       
divertido y por supuesto       
que si lo recomendaría. 
NOMBRE DE LA PERSONA EVALUADORA Y           
FECHA: 
Grace Mayorga Matarrita     
13/07/2015 
  
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Capítulo 3 
3.1 Propuesta de Software y Hardware 
56
Evaluación de software educativo Edilim para el aprendizaje de palabras agudas, graves y esdrújulas
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Evaluación de software educativo Edilim para el aprendizaje de palabras agudas, graves y esdrújulas

  • 1.
  • 3. Índice  Portada…………………………………………………………….……..……………..….1  Índice….…………………………………………………………...…..…………..……....2  Introducción……………………………………………………..…..………..…….……..4  Justificación..……………………………………………………...……...…….....………5  Objetivos Generales…………….…………………………………......…………….…...7  Capítulo I  1.1 Definición de software Educativo..……………………………...……………….….8  1.2 Historia: Introducción del software Educativo en Costa Rica…..……..….….…..9  1.3 Características del software Educativo…………..…...….……..…..……....……13  1.4 Tipologías del software Educativo………..…………………...…..……..…….….14  1.5 Ventajas y Desventajas del Software Educativo…………..….…….……….…..16  Capítulo II  2.1 Aspectos a tomar en cuenta cuando se evalúa software Educativo.…...…....17  2.1.1 Aspectos Técnicos………………………….………………………..…...………17  2.1.2 Aspectos Pedagógicos……………………….………………..…………………21  2.1.3 Aspectos Comunicacionales…………………………………….……...……….23  2.1.4 Aspectos Administrativos………………………………………..………….……25  2.2 Análisis de los software Educativos………………………………..…………..….27  2.2.1 Software Hot potatoes…………………………………………..………………..27  2.2.2 Software Edilim………………………………………………..………….……….36  2.2.3 Software Opencity……………………………………………………..…….……48  2.2.4 Software Micromundos……………………………………………..………..…..52  2
  • 5. Introducción      En la educación actual las tecnologías de la información nos vienen a facilitar el                            proceso de enseñanza y aprendizaje.  Es por ello que el poder analizar, escoger y utilizar las tecnologías de manera                            efectiva para la enseñanza y el aprendizaje, se ha convertido en una de las                            habilidades que deben desarrollar las actuales generaciones de docentes y                    estudiantes, y de esta manera aprovecharlas al máximo posible y desarrollar                      nuevas habilidades al hacer uso de ellas.  Los diversos centros educativos deben implementar diversas estrategias para                  lograr que los estudiantes se interesen y disfruten el aprendizaje, a su vez                          desarrollen nuevas habilidades como la concentración, el pensamiento                lógico­matemático, la creatividad, trabajo en equipo, concentración, entre otras,                  por lo que el software educativo se convierte en una excelente estrategia a utilizar                            actualmente.  A continuación se presenta en este proyecto la evaluación y aplicación del                        software educativo Edilim en el área de Español para el aprendizaje y clasificación                          de palabras agudas, graves y esdrújulas en los educandos de cuarto grado de la                            Escuela Monseñor Sanabria Martínez de la Dirección Regional de Cartago,                    Circuito 07, durante el segundo semestre del año 2015.             4
  • 6. Justificación  Las Tecnologías de la información, en la actualidad han aumentado de forma                        considerable, ante este cambio y el aumento del mercado de software educativo,                        surge la necesidad de valorar las condiciones que este ofrece en el campo                          didáctico actual, considerando los objetivos que el mismo debe poseer, para que                        sea valorado, o definido como software educativo y útil para este fin.   Se sabe que el software educativo, en muchas ocasiones, llega a las instituciones                          por la vía comercial, y al igual que cualquier otro producto, la mediación para su                              adquisición se realiza, en primera instancia con un agente, al que le interesa                          vender a cualquier costo, y por lo tanto este material está siendo utilizado                          simplemente por las virtudes, ofrecidas por un vendedor o agente, según                      González (2010).  Pero quien asegura que estas virtudes sean reales y óptimas para un correcto                          desempeño a nivel educativo, ante esta cuestión, se puede decir que su                        catalogación dependerá de las habilidades o conocimientos que posea el docente                      para evaluarlo antes, durante y después de su uso, porque la finalidad del                          software educativo debe ser, favorecer el aprendizaje de nuevos conocimientos y                      orientar su uso pedagógico.  Es por ello que surge la necesidad de evidenciar aquellas características, que                        permiten la transmisión de conocimientos, así como también la necesidad de                      ofrecer un informe que oriente a futuros docentes así, como también a docentes                          en el ejercicio actual, sobre las características deseables, que debe poseer un                        software educativo, para su utilización en la práctica educativa actual.    Por lo tanto la finalidad de su evaluación debe orientarse a, ayudar al usuario y                              sobre a los docentes en el uso de los programas educativos, enfatizando en                          aspectos pedagógicos, metodológicos, ideológicos y culturales que de todas                  5
  • 7. formas contiene, según lo menciona González (2010). Por otro lado y según lo                          menciona este mismo autor la Catalogación del software educativo, se centra en                        dos momentos esenciales: Durante el proceso de diseño y desarrollo, con el fin de                            corregir y perfeccionar el programa y durante su utilización real por los usuarios,                          para juzgar su eficiencia y los resultados que con él se obtienen.  Por lo tanto, el presente trabajo busca establecer criterios prácticos en la                        evaluación o catalogación del software Educativo, forjando con esta, un verdadero                      enlace de aprendizaje entre el software didáctico y el discente, a su vez valorando                            el desempeño que dentro del ámbito pedagógico estos pueden ofrecer, debido a la                          importancia de este, a nivel educativo y como parte de las innovaciones                        tecnológicas que debe brindar la educación, dada la competitividad actual, el                      requerimiento de promover habilidades y destrezas, para la introducción efectiva a                      la actual sociedad de la información y las demandas sociales.   González expresó lo siguiente sobre las Tic en la educación y la necesidad de                            promover habilidades en la actual sociedad de la información: Las Tic obligan a las                            instituciones educativas a la redefinición de los modelos formativos presenciales                    tradicionales y hacia la evolución de modelos educativos acordes con las                      demandas de los ciudadanos de la sociedad de la información, en donde la                          inclusión de las Tic para el desarrollo de actividades de aprendizaje en el aula y                              las plataformas de tele información son una realidad incuestionable. (González,                    2011, p. 14). Por lo tanto, los materiales que se utilicen, para la enseñanza y                              aprendizaje deben adaptarse a las necesidades educativas, pero también se                    deben centrar en los estudiantes y en el currículo institucional, por lo que su uso o                                adquisición, no se puede tomar a la ligera, por lo que con la valoración del mismo                                se favorece el aprendizaje permanente y el verdadero cumplimiento de objetivos,                      por ende la importancia de su investigación.  6
  • 8. Objetivo General  Proponer la aplicación del software educativo Edilim en el área de Español para el                            aprendizaje y clasificación de palabras agudas, graves y esdrújulas en los                      educandos de cuarto grado de la Escuela Monseñor Sanabria Martínez de la                        Dirección Regional de Cartago, Circuito 07, durante el segundo semestre del año                        2015.   Objetivos Específicos   Caracterizar el concepto de software educativo en sus diversas modalidades y en                        el contexto costarricense.  Determinar el nivel de apoyo del software Edilim para el desarrollo de habilidades                          cognitivas en el proceso de enseñanza ­ aprendizaje.                          7
  • 9. Capítulo I  1.1 Definición de software Educativo    “Los programas para ordenador creados con la finalidad específica de ser                      utilizados como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza                        y de aprendizaje” (Pere Marquès, 2013, p.1).     “Medio didáctico digital autónomo, elaborado por un equipo multidisciplinario,                  encaminado al desarrollo de la personalidad de los educandos desde el punto de                          vista afectivo y cognitivo a partir de la integración de recursos multimedia y en                            correspondencia con los objetivos del currículo de la enseñanza y los destinatarios                        a que está dirigido” (Morejón, S., 2011).     “Programa informático, medio de enseñanza bidireccional, interactivo basado en                  una forma de presentar la información que emplea una combinación de texto,                        sonido, imagen, animación, video con propósitos específicos dirigidos a contribuir                    con el desarrollo de predeterminados aspectos del proceso docente” (Gates, B.                      citado por Duro, V., Duro, D. 2013).     “Cualquier programa computacional cuyas características estructurales y              funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar, aprender y administrar”                      (Sánchez J., citado por Duro, V., Duro, D. 2013)     “Es una aplicación informática, que soportada sobre una bien definida estrategia                      pedagógica, apoya directamente el proceso de enseñanza aprendizaje                constituyendo un efectivo instrumento para el desarrollo educacional del ser                    humano” (Rodríguez Lamas, citado por Duro, V., Duro, D. 2013).  8
  • 10. 1. 2 Historia: Introducción del software Educativo en Costa Rica  En este apartado se ahondará, sobre la inclusión del software educativo a nivel                          nacional, sin embargo antes de abordar sus primeras intervenciones como recurso                      tecnológico, se debe conocer cuáles fueron las instituciones que de primera mano,                        promovieron la introducción de las tecnologías de la información, que el país                        requería, como parte de las innovaciones tecnológicas que permiten un pleno                      crecimiento de sus ciudadanos y ofreciendo a los mismos una educación de                        calidad, que pueda competir con los más altos estándares a nivel mundial.  Por ello es importante mencionar que la educación en Costa Rica, desde 1847 se                            declaró constitucionalmente como universal, gratuita y costeada por el Estado,                    adelantándose a países de mayor desarrollo social, económico y demográfico de                      la región según lo señala la Unicef. Es relevante mencionar, que la educación en                            este sentido ha sido uno de los pilares fundamentales, de la sociedad                        costarricense, logrando la reducción del analfabetismo desde épocas muy                  tempranas, conquistando su universalización y promoviendo el apoyo a sus                    ciudadanos, a través de diferentes programas de ayuda social, que suscita la                        movilidad nacional, y la continuidad de la educación como, dos de sus objetivos                          primordiales.  Ante todo lo anterior es que las autoridades pertinentes encargadas de mejorar la                          educación en Costa Rica se comprometieron en reformarla, esta preocupación                    surgió debido a la introducción, de las nuevas tecnologías de la información y de                            los recursos tecnológicos, que denotaban un crecimiento acelerado y con estos la                        necesidad de innovar, porque la educación costarricense se encontraba en crisis                      debido a que en esta como se mencionó anteriormente, no se había modernizado                          con respecto a los avances tecnológicos que surgían.  9
  • 11. Según lo señala González (2010), para proporcionar una educación inclusiva, que                      utilizará los recursos tecnológicos en pro de las mejoras que el sector educativo                          costarricense debía poseer, fue cuando se creó el programa Nacional de                      Informática Educativa o Pronie, (el cual en un principio se llamó programa de                          Informática Educativa o Pie), esta creación tiene hasta el día de hoy un enlace con                              el Ministerio de Educación Pública y la Fundación Omar Dengo, como un proyecto                          de carácter público y privado.  Estas características evidencian, que el sector educativo con respecto a las                      tecnologías de la información y el uso del software educativo, aún tenía retrasos y                            fue con la creación del programa de informática educativa, cuando el uso de las                            computadoras y el software con fines educativos, comenzó a ser utilizado, por la                          necesidad de innovar en el sector educativo, y competir con el resto de países que                              ya estaban realizando cambios en el currículo, a fin de priorizar en los avances                            tecnológicos, que se requerían para el nuevo siglo.  Este programa buscaba dentro de su concepción contribuir en tres temas                      indispensables, que involucran a todos los sectores sociales, según la Unicef                      estos fueron:  1.  Incorporar a las personas en la dinámica económica social, pero también de forma                          internacional.  2.  Fomentar un sistema educativo de calidad y a la altura de los tiempos.  3. ​Fortalecer los mecanismos de participación ciudadana y promover la cohesión                      social al interior del país, contribuyendo a la reducción de brechas geográficas,                        socioeconómicas, educativas y tecnológicas.    10
  • 12. Según esta entidad (Unicef) estas propuestas, planteadas se convirtieron en un plan                        de trabajo que hasta el día de hoy tiene vigencia con su seguimiento y que se                                plantean a continuación:  1. Centrar la propuesta en el aprendizaje de la programación como táctica para el                            desarrollo de las capacidades.   2. Aprendizaje basado en proyectos.  3. Esfuerzos para lograr la incursión de las Tic en la Educación primaria.    En un principio y a pesar de los pequeños pasos que se empezaban a dar en                                materia de tecnologías, en la educación secundaria a mediados de 1980, los                        docentes no tenían conexión, por lo que en un principio, empezaron a apoyar                          aspectos básicos en el uso de las computadoras, así como la inclusión de estas                            en el currículo, según lo mencionan Fallas y Zúñiga (2010).    En este sentido surge en el año de 1987 la creación de la FOD y un año más                                    tarde, la incorporación masiva de las tecnologías en los sectores educativos                      costarricenses, el fin primordial del mismo fue incrementar la calidad de la                        educación, por medio de la informática y de la aplicación de nuevas tecnologías al                            sistema educativo, después de la creación de esta, se realizó un concurso para                          contratar una empresa coherente con la visión y los objetivos que se deseaban                          para el proyecto costarricense según el informe de la Unicef (2014).    Entre los años de 1988 y 1990, se adquirieron las primeras computadoras y el                            software Educativo necesario, este software básicamente contemplaba la                utilización del lenguaje logo, que fue uno de los objetivos primordiales planteados                        tanto por el Mep como por la fundación Omar Dengo, con el fin de desarrollar                              habilidades cognitivas y el desarrollo del pensamiento creativo. El software que se                        11
  • 13. utilizaba en un principio para programar era el Logo writer, el cual impulsó el                            aprendizaje cooperativo debido a que se programaba en grupos.    Con el aprendizaje de Logo, se pretendía generar mejores oportunidades de                      desarrollo cognitivo a través de la representación de construcciones intelectuales.                    Más adelante, en los años noventa, se introdujo la versión actualizada de Logo,                          MicroMundos, con el mismo enfoque de exploración, diseño, creación y                    construcción de proyectos de aprendizaje, según es mencionado por Unicef                    (2014). En la actualidad se utilizan distintos lenguajes de programación, como lo                        son Scratch y Alice, a estos se suman una gran cantidad de software educativo                            tanto en línea como a nivel local, requerido para complementar los procesos de                          enseñanza y aprendizaje, que además fomentan el desarrollo de competencias                    necesarias, en la actual sociedad de la información.    Es importante mencionar que debido a estos avances, también se requería de                        mano de obra o docentes capacitados, para enseñar y apoyar los procesos de                          aprendizaje orientados en las Tic, por ende se debe mencionar la creación en el                            año de 1992, de la carrera de Informática Educativa en la UNED, como parte de                              los procesos de innovación educativa, que hasta la fecha se han venido,                        promoviendo, para que la educación costarricense avance, al igual que avanzan                      las tecnologías y la sociedad con ellas. ​Por eso es importante mencionar que la                            calidad de la educación que reciben los niños y jóvenes, tiene una importancia                          fundamental, con respecto al aprendizaje genuino y al desarrollo humano según                      los autores anteriores, es por ello que todos los esfuerzos que en su historia se                              han realizado para mejorarla, marcan pautas importantes en la misma, como lo                        hacen hasta el dia de hoy, principalmente cuando se habla de los avances                          tecnológicos.  12
  • 14. 1.3 Características del software Educativo  De forma general se puede indicar que la primordial cualidad del software                        educativo es: ​realizar y respetar las pautas, objetivos y fines formulados en el                            programa educativo o la condición para la que fue creado, alcanzando el                        aprendizaje.  Por su estructura, diseño y utilización se tienen en cuenta las siguientes                        características fundamentales para un software educativo.  ● Finalidad Didáctica: ​son materiales elaborados con una intención                instruccional y en función de objetivos pedagógicos. En lo posible                    autoexplicativos y con sistemas de ayuda. Que sean actuales,                  constructivista o cognitivista.  ● Uso del ordenador​: se utiliza el computador como soporte y apoyo para                        que los educandos realicen las actividades que se proponen.  ● Interacción: ​responden prontamente a las acciones de los alumnos,                  proporcionando un diálogo e intercambio de información entre la                  computadora y el usuario, estimulando la participación.  ● Individualización del trabajo de los estudiantes​: debido a que se                    acomodan al ritmo de tareas, trabajos  y actividades de cada uno.  ● Facilidad de uso: ​fundamentalmente accesibles y sin dificultades o                  inconvenientes a la hora de usarlos, que con pocos y elementales                      conocimientos informáticos el educando pueda manejarlo en su provecho.  ● Capacidad de motivación​:  mantener el interés de los alumnos.  ● Relevancia curricular​:  relacionados con las necesidades del docente.  ● Versatilidad​:  adaptables al recurso informático disponible.  ● Evaluación​:  incluirán módulos de evaluación y seguimiento.    13
  • 15.   1.4 Tipologías del software Educativo  Los programas educativos se pueden clasificar según diferentes tipologías:  ● Contenidos​ (temas, áreas curriculares y otros).  ● Destinatarios (criterios basados en niveles educativos, edad,              conocimientos previos, etc.).  ● Estructura​: ejercitación, tutorial (lineal, ramificado, experto, entorno), libro,                base de datos, simulador, constructor, herramienta.  ● Bases de datos​:  cerrado, abierto (modificables).  ● Medios que integra​: convencional, hipertexto, multimedia, hipermedia,              realidad virtual.  ● Inteligencia​:  convencional, experto (inteligencia artificial).  ● Objetivos educativos que pretende facilitar​: conceptuales,            procedimentales, actitudinales (o considerando otras taxonomías de              objetivos).  ● ​Actividades cognitivas que activa​: control psicomotriz, observación,              memorización, evocación, comprensión, interpretación, comparación,          relación (clasificación, ordenación), análisis, síntesis, cálculo, razonamiento              (deductivo, inductivo, crítico), pensamiento divergente, imaginación,            resolución de problemas, expresión (verbal, escrita, gráfica y otros),                  creación, exploración, experimentación, reflexión metacognitiva, valoración.  ● Tipo de interacción ​que propicia​: recognitiva, reconstructiva,              intuitiva/global, constructiva.  ● Función en el aprendizaje​: instructivo, revelador, conjetural, emancipador.   ● Comportamiento​: tutor, herramienta, aprendiz.  14
  • 16. ● Tratamiento de errores​: tutorial (controla el trabajo del estudiante y le                      corrige), no tutorial.  ● Bases psicopedagógicas sobre el aprendizaje: conductista, cognitivista,              constructivista.  ● Función en la estrategia didáctica​: entrenar, instruir, informar, motivar,                  explorar, experimentar, expresarse, comunicarse, entretener, evaluar,            proveer recursos (calculadora, comunicación telemática).  ● Diseño: centrado en el aprendizaje, centrado en la enseñanza, proveedor                    de recursos.               15
  • 17. 1.5 Ventajas y Desventajas del Software Educativo  Software Educativo  Ventajas  Desventajas  Mantienen a los niños con interés: ​ayuda a                mantener la atención de los estudiantes y los                pone en un ambiente donde se sienten cómodos.                Los dibujos animados y los gráficos de colores                ayudan a los niños a sentir como si estuvieran                  jugando, en lugar de aprendiendo.   No hay un control o supervisión de calidad de                  los contenidos     Convierte la computadora en centro de            investigación: esto se puede lograr instalando            enciclopedias multimedia y otros materiales de            investigación.  Debido a la facilidad de búsqueda de información                a través de este medio, los alumnos pueden                utilizarlo como único recurso y dejar de              consultar otras fuentes.   Solicita la participación en clase: ​El software              educativo puede animar a los niños normalmente              tímidos a participar más en sesiones de              preguntas y respuestas, según los expertos.   Algunos de los elementos utilizados para captar              la atención de los alumnos también puede              funcionar como distractores.     Mejora habilidades sociales: ​Esto podría conducir            a los estudiantes a ser menos agresivos con sus                  compañeros de clase y con otros.  La herramienta wiki permite que personas            inescrupulosas cambien la información valiosa          por información inapropiada     Estimula el aprendizaje significativo: los          estudiantes aprenden más rápidamente ya que            las imágenes les ayudan con su aprendizaje.   Requiere de un navegador y la Conexión a                internet  Mejora las relaciones sociales e interpersonales:            los estudiantes aprenden a interactuar entre ellos              y esto permite que tengan una mejor relación, en                  el momento de intercambiar ideas y opiniones.  ​Los elementos de multimedia pueden resultar            distractores para el estudiante    16
  • 18. Capítulo II  2.1 Aspectos a tomar en cuenta cuando se evalúa software Educativo  Cuando se evalúa software Educativo, se deben tomar en cuenta diferentes                      características o aspectos, que permitirán conocerlo más a fondo, al igual que la                          calidad, que este ofrecerá a los docentes y estudiantes, con su uso, es por ello                              que a continuación se ahondará en estos aspectos, que harán la diferencia entre,                          un software de calidad y otro que no cumplirá los aspectos necesarios, requeridos                          y esperados de todo software educativo.  2.1.1 Aspectos Técnicos  Cuando se habla de aspectos técnicos se refiere a todas,                    aquellas características o variables, que son deseables en                el material Educativo y relacionados con el programa en sí                    mismo, como un recurso informático, a continuación se                presentan las variables técnicas que se deben tomar en                  cuenta, respecto al software educativo, su evaluación y su                  uso en los diferentes entornos de aprendizaje.   Basándose en lo que consideran relevante Arrieta, Cova y Durán, se presentan los                          siguientes aspectos técnicos, que se deben considerar, como parte de la                      evaluación de software educativo.  Identificar el programa: ​una vez que esta se ha identificado, se deben conocer                          aspectos del mismo como los siguientes:  ­Versión comercial y año de creación, ya que el software debe estar lo más                            actualizado posible, para que pueda cumplir con los requerimientos educativos.  17
  • 19. Valoración de elementos: Información técnica, como cuáles serán los                  requerimientos informáticos, para su posible uso, en que sistemas operativos,                    podrá tener usabilidad y cuáles serán los requerimientos necesarios, en relación al                        hardware, en él que será ejecutado.  ­Usuarios que utilizarán el software educativo: se deben tomar aspectos                    específicos, sobre los usuarios que utilizaran el software educativo, en este                      sentido se debe considerar tanto la etapa o nivel educativo, al que irá dirigido,                            además de tomar en cuenta el área educativa en la que se enfocara.  ­Instalación fácil, para los potenciales usuarios, tomando en cuenta las las                      instrucciones que contiene, para ello de forma específica, además se debe                      considerar, el tiempo que durará esta instalación.  ­Sobre su uso, se deben considerar aspectos, relacionados con el lenguaje que                        contiene el software educativo, la certeza de las instrucciones para facilidad de los                          usuarios y el apoyo gráfico, que debe ser sencillo, pero agradable para que puede                            atraer o llamar la atención de los estudiantes.  ­Características del software a utilizar, se debe tomar en cuenta aspectos                      referentes al sonido y la imagen que este pueda proveer a los usuarios, al                            respecto Arrieta, Cova y Duran señalan que se deben tomar en cuenta las                          siguientes consideraciones técnicas para su uso:  Secuencia de contenidos, precisión y claridad de las instrucciones, autosuficiencia                    del tutorial, interactividad y control del programa, tipos de iconos:(inteligibles y                      formalizados), posibilidad de personalización, si este es atractivo, sencillo y tiene                      facilidad de salida y de reinicio. Aporta orientaciones ante los errores, concentra o                          dispersa la atención ante la tarea, facilita obstruye o complica el aprendizaje,                        posibilita la conexión de redes y bases de datos. (Arrieta, cova y Durán).  18
  • 20. Según lo menciona Belloch, cuando se habla de aspectos técnicos se deben de                          tomar en cuenta o considerar son básicamente dos componentes, los aspectos o                        requisitos técnicos de la aplicación y la calidad de la misma. Según esta autora, se                              deben tomar en consideración principos básicos que lleguen a complir los                      objetivos de aprendizaje entre estos se encuentran los siguientes:  Simplicidad: este aspecto toma en cuenta, aspectos relacionados con la interfaz                      del usuario, la cual debe ser amigable con el mismo al mismo tiempo que intuitiva,                              y que permita la orientación con su diseño no así la desorientación del estudiante                            con la misma.  Coherencia: Facilita su utilización, a través de las diferentes pantallas que utiliza,                        facilitando su uso y congruencia entre las mismas.Por ejemplo se debe considerar,                        que las pantallas contengan títulos para que no se produzca confusión en su                          utilización,menús y contenidos o zona de mensajes. Gráficos y colores que este                        presenta.  Claridad: Se repite un poco lo que mencionaron los primeros autores en donde,                          se contemplan aspectos como su atractivo para los usuarios, y que sea adaptado                          al nivel de cada etapa escolar y adecuado a los contenidos y objetivos, que se                              quieran alcanzar.  Adaptabilidad: ​el software educativo se debe adaptar y por lo tanto debe poseer                          un diseño, que le permita ser utilizado, por diferentes usuarios con características                        disímiles entre sí en este sentido considera que el software debe contener, ciertos                          principios, que engloban este aspecto, según la Belloch, se señalan los siguientes:  ­ Diseño utilizable por cualquier tipo de usuario.   ­ Diseño flexible que se acomode a las preferencias o capacidades individuales.  19
  • 21. ­Diseño simple e intuitivo, fácil de comprender por sujetos con diferentes                      conocimientos, idioma, nivel, etc.  ­Diseño adaptado a diferentes condiciones ambientales y a diferentes capacidades                    sensoriales de los usuarios.  ­Diseño resistente a los errores, de modo que el cometer un error, no implique                            riesgos importantes o consecuencias negativas.  ­Bajo esfuerzo físico, para conseguir interactuar con el programa.  ­Ergonomía, de modo que el entorno de trabajo no implique unas condiciones                        físicas concretas y puede ser utilizado por diferentes individuos.  ­En definitiva un diseño que respete y atienda a la diversidad, desde todos los                            aspectos (físicos, sensoriales, sociales, etc.).(Belloch, p.5)  Con los aspectos anteriores se establece una valoración sistemática y técnica de                        aspectos relevantes, que se deben considerar a la hora de realizar una valoración                          o Evaluación del software educativo, estas permitirán tomar la decisión, en su                        adquisición, y uso presente futuro o posterior. Los aspectos técnicos, al igual que                          el resto de aspectos que se deben considerar cuando se valora software                        educativo, son requerimientos básicos que se debe tomar en cuenta,                    considerando, que su fin próximo será la educación, que requiere herramientas                      tecnológicas de calidad, las cuales pueden reflejar el nivel de compromiso de                        autores y creadores, por ende la relevancia de considerar los aspectos esenciales,                        para su uso.      20
  • 22. 2.1.2 Aspectos Pedagógicos  Son las características del software que se vinculan directamente con todos                      aquellos aspectos que permiten llevar a cabo los procesos de la educación, tales                          como el currículum, el modelo pedagógico, el maestro y el alumno, considerados                        como sujetos principales de dicho proceso, las estrategias de enseñanza y                      aprendizaje, y la evaluación de los aprendizajes, entre otros. Es así que dentro del                            software se tiene que valorar: manejo del contenido a través de los mensajes, las                            imágenes, el apoyo de texto; si es adecuado al perfil de los usuarios y al modelo                                educativo; si cumple con ciertas características para la enseñanza o para propiciar                        el aprendizaje y que tipo de aprendizaje; si tiene implícito algún proceso de                          evaluación y en qué nivel se da. En fin, valorar con qué potencial cuenta el                              software para apoyar el proceso educativo.    Los siguientes son los aspectos pedagógicos que se deben tomar en cuenta para                          su evaluación:  1​. ​Especificación de los objetivos  2.​ ​Capacidad de motivación y atractivo  3.​ ​Adecuación de los destinatarios en cuanto a:  21
  • 23. ­ contenidos  ­ actividades  ­ servicios de apoyo  ­ entorno de comunicación  4.​ ​Adaptación a los usuarios y su ritmo de trabajo  5. Recursos para la búsqueda y proceso de la información  6. Potencialidad de los recursos didácticos:  ­ diversos tipos de actividades  ­ organizadores previos  ­ diversos códigos comunicativos  ­ preguntas y ejercicios de relación de conocimientos  ­ adecuada integración de medias  7.​ ​Carácter completo del programa  8.​ ​Tutorización, evaluación y tratamiento de la diversidad  9. Enfoque aplicativo y creativo: hay que evitar la simple memorización, y se                          debe presentar los entornos centrados en los estudiantes, basados en teorías                      constructivistas y en el aprendizaje significativo.  10. Fomento de la iniciativa y el autoaprendizaje:  ­ proporcionar herramientas cognitivas para que el alumno decida las tareas,                      formas, y nivel, también, autocontrole su trabajo  22
  • 24. ­ facilitar el aprendizaje a partir de los errores  ­ estimular el desarrollo de habilidades metacognitivas y estrategias de                    aprendizaje  11. Trabajo cooperativo  12. Esfuerzo cognitivo y desarrollo de capacidades  Con la revisión de los aspectos pedagógicos se pretende determinar si el software                          cumple con los contenidos especificados por el currículum o se puede ajustar a                          algunos de ellos, además, si las técnicas de enseñanza utilizadas con el software                          son las más idóneas para promover el aprendizaje de los educandos.  2.1.3 Aspectos Comunicacionales  Los Aspectos Comunicacionales se refieren a:  Establecer un diálogo e interacción de los usuarios con la máquina, con el                          programa o software, así como con los mensajes educativos que permitan                      alcanzar sus fines.  Algunos aspectos son:  El tipo de interfaces con que cuenta la plataforma del equipo.  El lenguaje de programación y el ambiente gráfico combinado con otros recursos,                        utilizados e incorporados de acuerdo al perfil de los usuarios.  El grado de interacción que propicia entre estudiante y el profesor, los estudiantes                          entre sí y la comunicación a nivel grupal.  Se debe además averiguar si la información es veraz, apropiada de acuerdo a los                            objetivos del programa y si es actualizada. Dependiendo del tema y del nivel es                            conveniente, la participación de un especialista en el área. Además es útil                        23
  • 25. revisar si el software cuenta con referencias bibliográficas actualizadas y vigentes                      sobre la disciplina.  Otro aspecto que determina la calidad de la información es el uso adecuado del                            lenguaje, además de una correcta redacción, puntuación y ortografía. El                    vocabulario y los términos que se emplean en el software deben ser precisos,                          claros, relacionados con el tema y adecuados para el nivel al que están dirigidos.  Entre más familiar sea el lenguaje a los usuarios, más efectiva es la comunicación                            que se logra.     Se debe cubrir con el requisito de contar con información bien fundamentada y                          presentada con un uso correcto del lenguaje.  Hablar del uso de un lenguaje adecuado implica la forma con que el programa                            dialoga con el usuario, los elementos de comunicación que usa el programa                        deberán ser atractivos y claros, contener imágenes, textos, gráficos relacionados                    con el tema, además que logren transmitir la idea o tema que se presenta.  El lenguaje escrito y visual debe ser atractivo, pero además ser capaz de transmitir                            una clara idea de lo que pretende comunicar.  Es recomendable que los elementos sean coloridos, con animaciones,  ágiles, y que en general propicien el ambiente adecuado para que el estudiante se                            sienta atraído e interesado. Las instrucciones y demás textos deberán ser claros, y                          las orientaciones deben ser mínimas para que no agoten al usuario.     El software debe poseer un buen uso de elementos multimedia, es decir que                          contenga varios elementos visuales, gráficos, audio y video.  El aspecto de multiaplicaciones debería estar presente, pues este podría facilitar la                        comunicación, es decir que puede ser capaz de generar discusiones, dinámicas                      de trabajo, colaboraciones en equipo.  24
  • 26. 2.1.4 Aspectos Administrativos  Dentro de los a aspectos administrativos más importantes que se deben de tomar                          en cuenta antes de decidir adquirir un software educativo están los aspectos de                          infraestructura que son:  ­ ​Si el equipo con el que cuenta es el adecuado para poder utilizar este software en                                  todas sus posibilidades.  ­​       ​Si el espacio y el equipo son suficientes para poder atender a todos los alumnos.  ­​       ​Si necesita adquirir más equipo  Es importante conocer el número de computadoras que se tienen y sus                        características ya que no se puede arriesgar a invertir cierta cantidad de dinero en                            un paquete de software para el que no se tiene el equipo adecuado. Se debe de                                considerar la plataforma con la que se cuenta en la escuela o lugar donde se va a                                  utilizar el Software.  Otros aspectos administrativos importantes son:  ­​ ​      ​El costo  ­​       ​Las licencias de pertinencia Unidad de investigación y Modelos Educativos  ­​       ​La garantía  ­​       ​La plataforma existente y las posibilidades para su ampliación.  ­​       ​La capacitación para los maestros.  Muy importante que el profesor y el administrador tenga una buena comunicación                        para así poder juntos evaluar la factibilidad de adquisición del material ya que                          puede ser que el profesor detecte que la utilidad del software es excelente pero                            los costos para adquirirlos son excesivos y la escuela no los pueda asumir. Esta                            es una limitante que se debe de tomar en cuenta.  25
  • 27. Es importante tomar en cuenta también el modelo de uso bajo el que trabaja una                              institución, puede ser que las computadoras sean parte de un laboratorio o para                          capacitar a los estudiantes en el uso de las mismas o como una herramienta más                              de apoyo y por lo tanto las mismas están ubicadas en un salón de clase, como es                                  claro cada caso es diferente por lo tanto hay que determinar cuál software es el                              adecuado para cada uno de los casos.  Otros elementos importantes a tomar en cuenta son:  Es importante tomar en cuenta las actitudes y respuestas de los estudiantes ya                          que el comentario y reacción de los mismos es lo mejor para poder elegirlo ya                              que al final ellos son los que lo van a utilizar.  También es importante tomar en cuenta si al utilizarlo se cumplen los objetivos                          esperados, ver si los alumnos han logrado desarrollar las habilidades o los                        conocimientos esperados o si por el contrario no se lograron los resultados                        positivos aun así y los alumnos hayan mostrado que disfrutaron el software.  Sin embargo no se debe de olvidar que todos los grupos de alumnos son                            diferentes y que las condiciones por lo general siempre van a ser diferente en                            todos los casos.  Por otro lado, los criterios que de manera más frecuente se encuentran entre los                            aspectos a evaluar son la pertinencia y la eficiencia. Sin embargo, lo más                          importante a considerar en este punto son los cruces entre los aspectos a evaluar                            y los criterios de evaluación: los aspectos psicopedagógicos son los que inciden                        sobre todos los criterios, mientras que el criterio que incide en todos los aspectos                            a evaluar es el de pertinencia.    26
  • 28. 2.2 Análisis de los software Educativos  2.2.1 Software Hot potatoes  FICHA DE CATALOGACIÓN Y EVALUACIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO  Pere Marqués Graells, actualizada 2012  Título del programa ​(+ versión, idiomas)      Nombre: Hot Potatoes  ­Versión 6.3  ­Disponible en los siguientes Idiomas:  Español, Cátala, Dansk, Deutsch, Inglés,          Francés, Gallego, Indonesio, Italiano,        Neerlandés, Norsk, Portugués, Suomi, Alemán,          Africano, Albano, Arábigo, Búlgaro, Catalán,          Estonio, Greek, Italiano, Coreano, Rumano,          Eslovaco,Turco.  Autor/es ​(+ e­mail)  ­Stewart Arneil: Aplicación para Mac y            programador web de la aplicación.  ­ Martin Holmes: Aplicación para Windows y              programador de la aplicación en la web.  Hilary Street: Encargada de los gráficos.  Email: ​mholmes@uvic.ca  Editorial ​(+ año, lugar, página web)  Página Oficial:​ ​http://hotpot.uvic.ca/index.php  Año de  creación: septiembre de 1998  Lugar: University of Victoria Humanities          Computing Media Centre. Canadá.  Temática ​(área, materia)  ­Diferentes áreas, que pueden ser          complementadas con ejercicios interactivos,        estos a su vez permiten mejorar, a aquellos de                  corte más tradicionalista.  Algunas materias que se pueden mencionar son              las siguientes:  27
  • 29. ­Español  ­Matemáticas  ­Estudios Sociales  ­ciencias  ­Inglés  ­Educación Física entre otras.  Breve descripción  Hot potatoes es un software que incluye 6                programas, que permiten realizar ejercicios          interactivos.  JQuiz: permite la creación de ejercicios múltiples              de verdadero y falso.  Jcloze:​ permite realizar ejercicios de completar.  Jcross:​ permite la realización de crucigramas.  JMatch: permite la realización de actividades, las              cuales pueden ser de emparejamiento.  Jmix: permite la realización de ejercicios de              forma desordenada, lo que favor las áreas              cognitivas.  The masher: Este programa toma archivos            generados por los distintos módulos de Hot              Potatoes, arma un índice y hace que las páginas                  hijas sigan el formato que se elija. Información                detallada de la página web del programa.     A través de estas aplicaciones que el programa                trae consigo, se pueden diseñar y guardar              actividades, con la extensión del software, pero              además se pueden convertir a formato HTML y                agregarlo a una página web o al servidor del                  mismo software.  Requisitos técnicos de instalación y de uso              (hardware y software)  Dentro de los requisitos que son mínimos              básicamente estos son los recomendados.  Software  Está disponible para los siguientes sistemas            operativos:  28
  • 30. ­Windows, Mac Osx, Linux.  ­Navegadores web: Opera, Chrome, Firefox, o            Internet Explorer, sin embargo se recomienda la              última versión del software para un correcto              funcionamiento.  ­La aplicación Hot potatoes.  ­Programa cliente o registro en la página oficial                del mismo.  ­Editor de páginas web.  De forma opcional  ­Paquete ofimático: por ejemplo open office o              Microsoft office.  ­Editor de imágenes: como Gimp o Photoscape.  ­Editor de sonido: Audacity o Movie maker.  Hardware  ­Ordenador: Pentium III, AMD K6, Mac, Power              PC o Intel, o superior.  ­RAM 128 Mb, mínimo recomendable.  ­Lector de CD­ROM o DVD de 48x o superior,                  aunque no es imprescindible.  ­Tarjeta de sonido y altavoces.  ­Resolución de vídeo 1024x768 píxeles y 32 bits                de profundidad de color.  Valores que potencia o presenta  ­Permite apoyar las diferentes áreas          contempladas en el currículo escolar a nivel de                primaria y secundaria.  ­Posibilita una mayor interacción de los            estudiantes, cuando realizan actividades,        elaboradas con el software.  ­​Fomenta​ el aprendizaje significativo.  ­La realización de actividades de forma            cooperativa y colaborativa.  ­Permite una adecuada adaptación a los            diferentes estilos de aprendizaje, lo cual posibilita              la igualdad en la educación.  29
  • 31. Destinatarios ​(características, edad, etapa        educativa)  Este programa se dirige a cualquier edad del                sistema educativo, desde primaria 1 grado hasta              secundaria, ya que los ejercicios se pueden              realizar, adecuándose a los diferentes contenidos            de cada grado.  Objetivos educativos que pretende  ­El aprendizaje a distancia guiado por un tutor o                  la formación presencial.  ­ Dar a conocer el programa Hot Potatoes y sus                    aplicaciones en la enseñanza.  ­Abarcar diferentes contenidos curriculares.  ­Diseñar diferentes ejercicios para la web.  ­Insertar diferentes elementos en los ejercicios,            como fotos, videos y sonidos.  ­Crear un enlace entre actividades didácticas,            con enlaces a ejercicios que pueden ser de                apoyo a los contenidos.  Contenidos que se tratan ​(hechos, conceptos,            procedimientos, actitudes)  Se pueden tratar:  ­Hechos, como los históricos.  ­Conceptos a través de ejercicios múltiples o de                falso y verdadero.  ­Procedimientos: porque los ejercicios pueden          preguntar cuál sería el procedimiento en            ejercicios de matemática.  ­Actitudes: individuales y de autonomía, donde el              propio estudiante resuelve, por sí solo y las                grupales o sociales en donde de manera              cooperativa el estudiante, resuelve con la            colaboración de otros o el trabajo en equipo.  TIPOLOGÍA: ​(Subrayar lo más adecuado)  EJERCITACIÓN­TUTORIAL­BASE DE    DATOS­LIBRO­SIMULADOR­JUEGO­CONSTR UCTOR­HERRAMIENTA  Ejercitación, Juego, Constructor, Herramienta.  30
  • 32. Observaciones​: Es herramienta porque permite          la creación de contenidos y formar un banco de                  ejercicios a los cuales el docente puede acudir.  USOS POSIBLES​:  ENTRENAR ­ ​INSTRUIR ­ ​INFORMAR ­            MOTIVAR ​­ ​EXPLORAR ­ ​EXPERIMENTAR ­            EXPRESARSE COMUNICARSE ­      ENTRETENER ­ EVALUAR ­ ​PROCESAR          DATOS  Observaciones: ​se seleccionaron todas las          opciones, por la flexibilidad del software ya que                en el aula, puede motivar, al posibilitar la                comunicación, con los pares fomentado el            trabajo cooperativo, hasta la exploración de            posibles respuestas y soluciones a cuestiones            que serán planteadas.  Entrenar, Instruir, Evaluar, Procesar Datos,          Informar, Motivar, entretener, Experimentar,        procesar datos, Expresarse comunicarse.  ENFOQUE PEDAGÓGICO:  CONDUCTISTA ­ COGNITIVISTA ­        CONSTRUCTIVISTA ­ NINGUNO  Observaciones​: Se considera que el enfoque            en el que se encuentra el software es                Cognitivista, por sus características.  Cognitivista, debido a que plantea la adquisición              de contenidos a través de diferentes actividades.              De esta manera el software implica el uso de la                    percepción, la memoria y el aprendizaje con su                utilización.  DOCUMENTACIÓN:  MANUAL ­ GUÍA DIDÁCTICA ­ MANUAL            ON­LINE ­ GUÍA DIDÁCTICA ON­LINE ­            OTROS –NINGUNA  Manual On Line, con diferentes tutoriales, que              permiten el aprendizaje de este y la creación de                  actividades con las herramientas que ya posee.  ASPECTOS FUNCIONALES  (valorar EXCELENTE, ALTA, CORRECTA o          BAJA)  Respecto a la Evaluación su evaluación es Alta y                  Excelente.  UTILIDAD  Eficacia ​(facilita el logro de los objetivos que                pretende)​_x____  ­Eficacia ​(facilita el logro de los objetivos que                pretende).  ­Facilidad de uso e instalación ​(entorno            amable).  31
  • 33. Facilidad de uso e instalación ​(entorno            amable) ​____x___  Versatilidad ​(ajustable, modificable, niveles de          dificultad, evaluación, informes) ​____x___  ­Versatilidad ​(ajustable, modificable, niveles de          dificultad, evaluación, informes)  ASPECTOS TÉCNICOS Y ESTÉTICOS  Calidad del entorno audiovisual ​(pantallas…)          _______x_________  Calidad en los contenidos ​(texto,          audiovisuales)​___x____________  Navegación e interacción      ________________x__________________  Originalidad y uso de tecnología avanzada            _________x__________  ­ La calidad del entorno audiovisual es bastante                buena, y de forma clara se puede acceder a las                    diferentes opciones que el software presenta,            esta característica es similar en cada una de las                  pequeñas aplicaciones que el mismo contiene y              a las cuales se puede acceder sin ninguna                complicación.  ­con respecto a la calidad del contenido, se                puede decir, que este software solamente en su                presentación inicial, presenta imágenes alusivas          a lo que sería el software o las papas calientes,                    una vez que se ingresa a cada aplicación su                  diseño es sencillo, y de primera mano se puede                  notar, la estructura de lo que se convertiría en                  nuestro ejercicio, el texto que contiene es poco y                  no trae consigo imágenes, pero si pueden ser                añadidas a cada ejercicio.  ­Se considera, que su diseño es bastante              sencillo, por lo que llama más la atención, de                  adultos que de niños y jóvenes, el uso de la                    tecnología es avanzado ya que convierte los              ejercicios al lenguaje de páginas web y esta debe                  ser una de sus características más destacadas,              más que su imagen o diseño.  ASPECTOS PEDAGÓGICOS  Capacidad de motivación ___x___  Adecuación a los usuarios ​(contenidos,          actividades, entorno comunicación) ​__x_____  Potencialidad de los recursos didácticos          (actividades, organizadores, preguntas,      tutorización...) ​__x_____  ­Capacidad de motivación.  ­Adecuación a los usuarios (contenidos,          actividades, entorno comunicación).  ­Potencialidad de los recursos didácticos          (actividades, organizadores, preguntas,      tutorización).  ­Fomento de iniciativa y autoaprendizaje.  32
  • 34. Fomento de iniciativa y autoaprendizaje          ___x___  Enfoque pedagógico actual Cognitivo  Documentación ​(SI TIENE) __x_  ­Se considera que el enfoque de este software es                  el cognitivista, de acuerdo a las características              del software y enfoque.  ­La documentación que presenta se encuentra            en su página oficial, con enlaces a diferentes                sitios, que permiten conocer su uso y ver                ejemplos ya realizados, para un mayor            aprendizaje de su funcionamiento.  ESFUERZO COGNITIVO QUE EXIGEN SUS          ACTIVIDADES:  (marcar uno o varios)  CONTROL PSICOMOTRIZ x  MEMORIZACIÓN /EVOCACIÓN x  COMPRENSIÓN / INTERPRETACIÓN x  COMPARACIÓN / RELACIÓN (orden, clases...)          x  ANÁLISIS / SÍNTESIS x  CÁLCULO RAZONAMIENTO (deductivo,      inductivo, crítico) x  PENSAMIENTO DIVERGENTE / IMAGINACIÓN        x  RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS x  EXPRESIÓN (verbal, escrita, gráfica...) /          CREAR x  EXPLORACIÓN / EXPERIMENTACIÓN      REFLEXIÓN METACOGNITIVA x  Observaciones: se seleccionó el pensamiento          divergente, porque el programa es de muy fácil                uso, y los estudiantes lo pueden utilizar para                realizar, pequeñas prácticas como refuerzo a su              propio aprendizaje de manera creativa. Además            la reflexión metacognitiva ayudará a pensar o              razonar sobre su propio aprendizaje y sobre              aquello que aún no dominan.  ­COMPRENSIÓN / INTERPRETACIÓN  ­COMPARACIÓN / RELACIÓN  ­CÁLCULO RAZONAMIENTO (deductivo,      inductivo, crítico)  ­ANÁLISIS / SÍNTESIS  ­EXPLORACIÓN / EXPERIMENTACIÓN  ­REFLEXIÓN METACOGNITIVA  ­EXPRESIÓN (verbal, escrita, gráfica...) / CREAR  ­PENSAMIENTO DIVERGENTE / IMAGINACIÓN  ­ REFLEXIÓN METACOGNITIVA  ­ EXPLORACIÓN / EXPERIMENTACIÓN  33
  • 35. Ventajas que comporta respecto a otros            medios.  ­Una vez descargado el programa e instalado, es                muy fácil realizar proyectos en el mismo, ya que                  no requiere de acceso a internet para su                realización, por lo tanto los ejercicios, se pueden                realizar y guardar en la computadora con la                extensión que brinda el software.  ­La cantidad de actividades, que se pueden              realizar es numerosa, además ofrece la ventaja              de poder evaluar con estas a los estudiantes, de                  forma más atractiva que la tradicional, con              ejercicios que se pueden crear de forma rápida y                  fácil.  ­Motivación, permite tener una dinámica más            entretenida y eficaz en la clase.  ­En ocasiones puede existir incompatibilidad con            algunos navegadores, esto se soluciona          instalando la nueva versión del mismo.  Problemas e inconvenientes más        destacados.  ­Para conocer los puntajes de las evaluaciones,              se requiere acceso a internet.  ­En algunos casos los docente, necesitarán            capacitación sobre su uso, al igual que los                estudiantes, para poder realizar un correcto uso              del software y ejercicios.  ­Excesivo consumo de tiempo, cuando no se ha                consultado el manual del software y los docentes                no tienen la capacitación o mucho conocimiento              sobre el mismo.  Aspectos a destacar.  ­Se encuentra disponible en múltiples idiomas, lo              que facilita su uso y comprensión.  ­Su descarga, utilización y comprensión es            bastante sencilla.  ­Presenta en un solo paquete muchas opciones,              con las que los docentes y estudiantes, pueden                apoyar su aprendizaje.  34
  • 36. IMPRESIÓN PERSONAL​.  Me ha gustado: ____x___  Lo recomendaría: ____x______  El software presenta una interfaz sencilla, su              diseño es agradable y su uso es sencillo, sin                  embargo sino se posee algún tipo de              conocimiento es importante leer su manual en              línea o acudir a los diferentes tutoriales para                poder lograr un uso exitoso del mismo. Además                lo recomendaría porque permite, la creación de              un banco de ejercicios, que pueden ser utilizadas                en diferentes áreas curriculares, visualizadas          desde el navegador y que pueden ser alojadas                en la web.  NOMBRE DE LA PERSONA EVALUADORA Y            FECHA:  Ángela Patricia Aguilar Obando.  Lunes 06 de Julio de 2015                              35
  • 37. 2.2.2 Software Edilim    FICHA DE CATALOGACIÓN Y EVALUACIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO  Pere Marquès Graells, actualizada 2012  Título del programa (+ versión,          idiomas)          EdiLIM     Versiones:      Windows    Versión 4.1 . Non UTF­8 , muy ligera y                  consume pocos recursos. Adecuada        para equipos modestos . No admite el              uso de caracteres chinos, árabes,...  http://educalim.com/edilim41/edilim41win _portable.zip     Versión 4.1. UTF­8 , más pesada que la                anterior pero también más completa.          Permite crear libros­LIM que mezclan          diferentes tipos de caracteres.  http://educalim.com/edilim41/edilim41uwi n_portable.zip  Linux  Linux 4.1 (386) Portable. No necesita            instalación. Descomprimir y utilizar.  http://educalim.com/edilim41/edilim41_linux3 86_portable.zip     Linux 4.1 (amd64) Portable. Para Linux 64              bits.  http://educalim.com/edilim41/edilim41_amd6 4_portable.zip     36
  • 38. Linux 4.1 (386) Paquete DEB. Para            sistemas Debian.  http://educalim.com/edilim41/edilim41_386.d eb   Linux 4.1 (amd64) Paquete DEB. Para            sistemas Debian.  http://educalim.com/edilim41/edilim41_amd6 4.deb  OsX    Mac OsX . Para equipos apple con el                sistema OsX. Versión portable  http://educalim.com/edilim41/edilim406_beta _mcosx.zip  Idiomas: Español, Galego, Catalá,        Português, English, Fránces, Deutsch e          Italiano.  Autor/es (+ e­mail)  Fran Macías  franmate@gmail.com  Editorial (+ año, lugar, página web)  EDUCALIM 2006­2015  España  http://www.educalim.com/index.html  Temática (área, materia)  Matemática, Lengua española, Lingua        galega, Literatura en español y galega,            Conocimiento del medio, Arte, Geografía          e Historia, Xeogragía, Música,        Educación Física, Física y química,          Inglés, Catalá, Português, Francés,        Euskara, Tecnología, Tecnoloxía,      Cuentos, Educación Infantil, Juegos y          Recursos Multimedia.  Breve descripción  El sistema Lim es un entorno para la                creación de materiales educativos,        37
  • 39. formado por un editor de actividades            (EdiLim), un visualizador (LIM) y un            archivo en formato XML (libro) que            define las propiedades del libro y las              páginas que lo componen. ​LIM precisa              para su funcionamiento el plug­in flash.  EdiLIM es el editor de libros LIM para                entornos Microsoft Windows. Se        presenta como un ejecutable de          pequeño tamaño que no precisa          instalación. Opcionalmente puede ir        acompañado de un fichero de ayuda en              formato HTML.    Software de uso y distribución libre            Exelearning y EdiLIM.  Requisitos técnicos de instalación y          de uso (hardware y software)  Hardware  El hardware se necesita una          computadora que pueda ejecutar        sistemas operativos Linux, Microsoft        Windows y Mac, parlantes, mouse,          teclado, lo básico.     Software  Aplicable en sistemas operativos Linux,          Microsoft Windows y Mac.  Es necesario que los navegadores sean            compatibles con Flash para visualizar          los archivos diseñados.  Edilim.exe es el que arranca el            programa.   Lim.swf es una película necesaria para            que el programa funcione.  Edilim.htm es la página de ayuda del              programa. Imaxes.es carpeta que        38
  • 40. contiene gráficos para el funcionamiento          de ayuda.   Sólo permite archivos de textos con            extensión html y .txt (Blog de notas,              WordPad), archivo de sonido .mp3,          animaciones en .swf e imágenes jpg y              gif.  Valores que potencia o presenta  Valores que potencia entre docentes y            educandos responsabilidad, respeto,      tolerancia, integridad, trabajo en equipo,          superación, solidaridad, abnegación,      tenacidad, esfuerzo, diálogo, creatividad,        espíritu crítico, innovación, cooperación.  Destinatarios (características, edad,      etapa educativa)  Infantil, primaria y secundaria  Objetivos educativos que pretende  Generar ejercicios de uso docente  Construir un aprendizaje significativo y          colaborativo  Crear actividades interactivas y        atractivas  Aprovechar su uso como soporte para la              realización de diversas tareas        pedagógica.  Desarrollar la capacidad de análisis.  Estimular la imaginación y la creatividad.  Implicar la representación gráfica o          mediante texto escrito de acciones,          situaciones, entornos o personajes.  Favorecer el aprendizaje de los          contenidos trabajados.  Desarrollar destrezas relacionadas con        el uso del ratón y teclado, así como,                distintos modos de interactividad        (cuadros de texto, botones y otros).  39
  • 41. Contenidos que se tratan (hechos,          conceptos, procedimientos, actitudes)  Ampliación de vocabulario, desarrollo de          la creatividad, percepción espacial,        reconocimiento de cualidades      significativas, instructivo, texto,      preguntas, respuestas múltiples,      clasificación de textos e imágenes,          completar, informática y tecnología, ética          y valores, matemáticas, idiomas,        español, ciencias, estudios sociales,        educación física, música y otros.  TIPOLOGÍA: (Subrayar lo más        adecuado)  EJERCITACIÓN­TUTORIAL­BASE  DE  DATOS­​LIBRO​­SIMULADOR­JUEG O­CONSTRUCTOR­​HERRAMIENTA  Observaciones:  Libro y Herramienta  USOS POSIBLES:  ENTRENAR ­ INSTRUIR ­        INFORMAR ­ MOTIVAR ­        EXPLORAR ­ EXPERIMENTAR ­        EXPRESARSE COMUNICARSE ­      ENTRETENER ­ EVALUAR ­        PROCESAR DATOS  Observaciones:  Instruir, informar, motivar, explorar,        experimentar, entretener, evaluar y        procesar datos.  ENFOQUE PEDAGÓGICO:  CONDUCTISTA ­ COGNITIVISTA ­        CONSTRUCTIVISTA ­ NINGUNO  Observaciones:  Conductista y Constructivista.  DOCUMENTACIÓN:  MANUAL ­ GUÍA DIDÁCTICA ­  MANUAL ON­LINE ­ GUÍA  Manual On­Line en español – castellano,            portugués – Brasil y Galego. Videos –              tutorial (Youtube).  Taller de LIM.  40
  • 42. DIDÁCTICA ON­LINE ­ OTROS  –NINGUNA  Ejercicios en el blog.   Documentación en pdf (El entorno LIM,            Mi primer libro, Creando páginas para mi              libro)  ASPECTOS FUNCIONALES  (valorar EXCELENTE, ALTA,      CORRECTA o BAJA)  Correcta  UTILIDAD  Eficacia (facilita el logro de los            objetivos que pretende) _______  Facilidad de uso e instalación          (entorno amable) _______  Versatilidad (ajustable, modificable,      niveles de dificultad, evaluación,        informes) _______  Eficacia  El software EdiLIM involucra una          eficacia adecuada, facilitando el logro de            los objetivos que pretende según el tipo              de proyecto que se necesite.     Facilidad de uso e instalación  La facilidad de uso e instalación es muy                agradable, sencilla y autoexplicativa, por          lo tanto, se encuentra dentro de un              entorno amigable. ​El manejo ​es simple,            la creación de las páginas de los libros                está basada en el gesto de arrastrar y                soltar. Guía fácil sin que demande            entrenamiento previo o lectura        exhaustiva de manuales.     Versatilidad  Adaptable a las circunstancias de los            usuarios. Su versatilidad es ajustable,          mantienen niveles de dificultad        dependiendo de la actividad propuesta,          incluye informes y evaluación de los            ejercicios de los usuarios. Se puede            adaptar a diversos entornos de uso,            puede usarse individual o grupal y las              estrategias didácticas se enfocan a          41
  • 43. enseñanza dirigida, exploración guiada        de libre descubrimiento.  ASPECTOS TÉCNICOS Y  ESTÉTICOS  Calidad del entorno audiovisual  (pantallas…) ________________  Calidad en los contenidos (texto,  audiovisuales)_______________  Navegación e interacción  ______________________________ ____  Originalidad y uso de tecnología  avanzada ___________________  Calidad del entorno audiovisual  Diseño de interfaz atractivo, claro sin            excesos visuales, funcional con        elementos que resaltan el contenido y            permiten su fácil manipulación. Con          menús, barras de navegación, pantallas,          iconos, etc.   ​Calidad en los contenidos  La disposición de la información es útil y                clara que muestra las características,          uso y estrategias didácticas del          software. Buena estructura,      fragmentación adecuada, ausencia de        discriminadores y mensajes negativos o          tendenciosos.     Navegación e interacción  Posibilidad de dirigir el acceso al            contenido del programa según los          deseos del usuario.  Capacidad de interacción recíproca a          manera de diálogo entre el usuario y el                programa.     Originalidad y uso de tecnología          avanzada  Aprovecha la tecnología para potenciar          el material didáctico y aprendizaje,          favoreciendo la asociación de ideas,          creatividad, haciendo del software        EdiLIM muy significativo.     ASPECTOS PEDAGÓGICOS  Capacidad de motivación  42
  • 44. Capacidad de motivación ______  Adecuación a los usuarios        (contenidos, actividades, entorno      comunicación) _______  Potencialidad de los recursos  didácticos (actividades,  organizadores, preguntas,  tutorización...) _______  Fomento de iniciativa y  autoaprendizaje ______  Enfoque pedagógico actual _____  Documentación (SI TIENE) ______  Alta y adecuada para facilitar la            creatividad e innovación.     Adecuación a los usuarios  Es una herramienta de autor que            permite desarrollar actividades para        distintas materias (matemáticas, lengua,        idiomas, ciencias, etc.).  Se puede adecuar los contenidos al            nivel que se desee.  Muy adecuado para educandos de          primaria y secundaria. Sin embargo no            apto para alumnos con Necesidades          Educativas Especiales.     Potencialidad de los recursos        didácticos  Presenta diversos tipos de actividades,          organizadores previos, códigos      comunicativos, ejercicios de relación de          conocimientos.     Fomento de iniciativa y        autoaprendizaje  Contiene la integración de recursos para            autoevaluar el aprendizaje y        retroalimentar el proceso  Proporciona herramientas cognitivas      para que el alumno decida las tareas,              formas y nivel, para que autocontrole su              aprendizaje.    Facilita el aprendizaje a partir de errores.  Estimula el desarrollo de habilidades          metacognitivas y estrategias de        aprendizaje.     43
  • 45. Enfoque pedagógico actual  Constructivista, proyecto pedagógico      multimedia.        Documentación  Posee bastante documentación sobre su          uso e instalación con manuales de            usuario, tutoriales, documentos en pdf,          doc, videos tutoriales y en blogs            (información y ejemplos).  ESFUERZO COGNITIVO QUE  EXIGEN SUS ACTIVIDADES:  (marcar uno o varios)  CONTROL PSICOMOTRIZ  MEMORIZACIÓN /EVOCACIÓN  COMPRENSIÓN /  INTERPRETACIÓN  COMPARACIÓN / RELACIÓN  (orden, clases...)  ANÁLISIS / SÍNTESIS  CÁLCULO RAZONAMIENTO  (deductivo, inductivo, crítico)  PENSAMIENTO DIVERGENTE /  IMAGINACIÓN  RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS  EXPRESIÓN (verbal, escrita,  gráfica...) / CREAR  EXPLORACIÓN /  EXPERIMENTACIÓN REFLEXIÓN  METACOGNITIVA  Observaciones:  CONTROL PSICOMOTRIZ  MEMORIZACIÓN /EVOCACIÓN  COMPRENSIÓN / INTERPRETACIÓN  COMPARACIÓN / RELACIÓN (orden,  clases...)  ANÁLISIS / SÍNTESIS  CÁLCULO RAZONAMIENTO  (deductivo, inductivo, crítico)  PENSAMIENTO DIVERGENTE /  IMAGINACIÓN  RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS  EXPRESIÓN (verbal, escrita, gráfica...) /  CREAR  EXPLORACIÓN / EXPERIMENTACIÓN  REFLEXIÓN METACOGNITIVA     Ventajas que comporta respecto a  otros medios.  EdiLIM ​(Editor de Libros Interactivos  Multimedia)  Entorno y apariencia atractivos.  44
  • 46. Manejo sencillo basado en el gesto de  "arrastrar y soltar". Incluye un  pequeño editor de imágenes.  Prepara los libros para su publicación y  distribución.       LIM ​(Libro Interactivo Multimedia)  Gratuito.  Software portable.   No es necesario instalar nada en el  ordenador.  Accesibilidad  inmediata desde internet.    Independiente del sistema operativo,  hardware y navegador web.    Tecnología Macromedia Flash, de  contrastada fiabilidad y seguridad.    Entorno abierto, basado en el formato  XML.          Información de EdiLIM en  idioma Español, Galego, Catalá,  Português, English, Francés, Deutsch e  Italiano.     Desde el punto de vista educativo:    Entorno agradable.    Facilidad de uso para los alumnos y el  profesorado.  Actividades atractivas.  Viabilidad de control de progresos.  Evaluación de los ejercicios.    No hay que preparar los ordenadores,  es un recurso fácil de manejar.  Posibilidad de utilización con  ordenadores, PDA y Pizarras Digitales  Interactivas.  Creación de actividades de forma  sencilla.  Muy útil para  45
  • 47. trabajar con educandos con  discapacidad.  Posee un editor de  imágenes.  Respuesta inmediata  correcto/incorrecto.       Problemas e inconvenientes más  destacados.  Tiene muchas herramientas que pueden  provocar confusión.  Puede resultar  aburrido.  Basado en aprendizaje conductista.  Con el software se tiende a una  enseñanza Expositiva.  Las plantillas, en algunos casos, tienen  una extensión muy limitada para uso de  palabras (frases muy cortas).  No hay forma de personalizar el entorno  de cada página.  Todas quedan con las  mismas características asignadas en la  plantilla de propiedades.  Se pueden conocer los informes sobre  rendimiento de usuarios, pero no  extraerlos (imprimirlos o conservarlos de  alguna manera).  A pesar de ser un software libre, no se  puede modificar su código fuente.  No es muy calificado para alumnos con  Necesidades Educativas Especiales.     Aspectos a destacar.  Es gratuito, sencillo en su uso y              dinámico.  Las actividades que se puede realizar            son muy variadas.  Tiene más de 50 modelos de páginas              diferentes.  46
  • 48. Presenta páginas que se visualizan          como si fuera un sitio web, son              informativas y interactivas.  Puede integrar contenidos de texto,          audio, video y animación.  No es necesario preparar los          ordenadores para utilizarlo, sólo precisa          para su funcionamiento el plug­in flash.  IMPRESIÓN PERSONAL.  Me ha gustado: _______  Lo recomendaría: __________  El software EdiLIM me ha gustado por              es versátil, requiere concentración,        entusiasmo, creatividad, autonomía y a          pesar de sus múltiples herramientas          para la elaboración de los libros,            presenta una interfaz sencilla, fácil de            comprender.  Lo recomendaría, ya que es muy            dinámico para elaborar tareas, trabajos,          proyectos educativos que permiten un          aprendizaje significativo y evaluativo.  NOMBRE DE LA PERSONA        EVALUADORA Y FECHA:  Shirley Gómez Solano  13/07/2015                  47
  • 49. 2.2.3 Software Opencity    FICHA DE CATALOGACIÓN Y EVALUACIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO  Pere Marquès Graells, actualizada 2012  Título del programa (+ versión, idiomas)                   OpenCity  Versión: 0.0.6.2.  Idiomas: Inglés, alemán, francés, italiano.    Autor/es (+ e­mail)  Frédéric Rodrigo  Editorial (+ año, lugar, página web)  http://www.opencity.info/     Temática (área, materia)  Simulación de ciudad en 3D.  Breve descripción  Este juego es un simulador de creación de                ciudades en 3D, donde cada jugador debe              construir una ciudad a gusto personal. El jugador                debe usar su creatividad e inteligencia para crear                una ciudad con todos los servicios como salud,                educación, seguridad, etc. Existen tres tipos de              zonas principales en este juego: Zonas            residenciales, zonas comerciales y zonas          industriales     Requisitos técnicos de instalación y de uso              (hardware y software)  Software libre, disponible en múltiples          plataformas como ​Mandriva​, ​Debian​, Arch Linux,            Suse, Slackware, ​Ubuntu​, Pardus, Frugalware          distribución GNU / Linux y Mac OS.Linux y                Windows. Pesa 83 mb. Procesador de 64 bits o 32                    bits.     Hardware: uso del monitor, mouse y el teclado                para manipular las funciones que posee.  48
  • 50. Valores que potencia o presenta  Favorece la acción intelectual, la toma de  decisiones, la reflexión y la creatividad.  Destinatarios (características, edad, etapa        educativa)  Dirigido para jugadores de cualquier edad, a              partir de la edad escolar.  Objetivos educativos que pretende  Fomenta la iniciativa, la creatividad, la            concentración, el autoaprendizaje.  Contenidos que se tratan (hechos, conceptos,            procedimientos, actitudes)  Simulador de creación de ciudades, en los que                se puede hacer uso de la creatividad de sí mismo                    para poder crear ciudades.  TIPOLOGÍA: (Subrayar lo más adecuado)  EJERCITACIÓN­TUTORIAL­BASE DE    DATOS­LIBRO­SIMULADOR­JUEGO­CON STRUCTOR­HERRAMIENTA  Observaciones:  Simulador: El jugador simula la construcción de              una ciudad en tres diferentes zonas de juego.  USOS POSIBLES:  ENTRENAR ­ INSTRUIR ­ INFORMAR ­            MOTIVAR ­ EXPLORAR ­        EXPERIMENTAR ­ EXPRESARSE      COMUNICARSE ­ ENTRETENER ­        EVALUAR ­ PROCESAR DATOS  Observaciones:  Explorar, experimentar, expresarse, entretener.  ENFOQUE PEDAGÓGICO:  CONDUCTISTA ­ COGNITIVISTA ­        CONSTRUCTIVISTA ­ NINGUNO  Observaciones:  Enfoque constructivista.  DOCUMENTACIÓN:  MANUAL ­ GUÍA DIDÁCTICA ­ MANUAL  ON­LINE ­ GUÍA DIDÁCTICA ON­LINE ­  OTROS –NINGUNA  Manual on line:    http://www.opencity.info/en/TutorialToolcircle.ht ml     ASPECTOS FUNCIONALES  Correcta.  49
  • 51. (valorar EXCELENTE, ALTA,      CORRECTA o BAJA)  UTILIDAD  Eficacia (facilita el logro de los objetivos que                pretende) _______  Facilidad de uso e instalación (entorno amable)              _______  Versatilidad (ajustable, modificable, niveles de          dificultad, evaluación, informes) _______  Entorno amable, agradable, facilidad de uso e              instalación. Los usuarios lo puede utilizar            inmediatamente, sin tener que leer mucho los              manuales.     ASPECTOS TÉCNICOS Y ESTÉTICOS  Calidad del entorno audiovisual (pantallas…)  ________________  Calidad en los contenidos (texto,  audiovisuales)_______________  Navegación e interacción  __________________________________  Originalidad y uso de tecnología avanzada  ___________________  Calidad del entorno audiovisual: El simulador            tiene un diseño agradable de las pantallas.  Calidad en los contenidos: Los elementos            multimedia poseen calidad técnica y estética.  La navegación que ofrece el simulador facilita las                actividades por realizar.     ASPECTOS PEDAGÓGICOS  Capacidad de motivación ______  Adecuación a los usuarios (contenidos,          actividades, entorno comunicación) _______  Potencialidad de los recursos didácticos  (actividades, organizadores, preguntas,  tutorización...) _______  Fomento de iniciativa y autoaprendizaje  ______  Enfoque pedagógico actual _____  Documentación (SI TIENE) ______  Fomenta la iniciativa, el auto aprendizaje, la              motivación.  Posee documentación es decir manual o            tutoriales para su uso.  ESFUERZO COGNITIVO QUE EXIGEN  SUS ACTIVIDADES:  (marcar uno o varios)  CONTROL PSICOMOTRIZ  Imaginación, expresión, experimentación,      exploración.  50
  • 52. MEMORIZACIÓN /EVOCACIÓN  COMPRENSIÓN / INTERPRETACIÓN  COMPARACIÓN / RELACIÓN (orden,  clases...)  ANÁLISIS / SÍNTESIS  CÁLCULO RAZONAMIENTO (deductivo,  inductivo, crítico)  PENSAMIENTO DIVERGENTE /  IMAGINACIÓN  RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS  EXPRESIÓN (verbal, escrita, gráfica...) /  CREAR  EXPLORACIÓN / EXPERIMENTACIÓN  REFLEXIÓN METACOGNITIVA  Observaciones:  Ventajas que comporta respecto a otros  medios.  Fácil manipulación, interfaz agradable.  Problemas e inconvenientes más destacados.  No le observo problemas, lo único es que posee                  poca variedad de edificios.  Aspectos a destacar.  Es un muy buen simulador, para los usuarios que                  gustan de los juegos con mucha dedicación.  IMPRESIÓN PERSONAL.  Me ha gustado: _______  Lo recomendaría: __________  Me gustó, y si lo recomendaría para los que                  gustan los juegos de simulación.  NOMBRE DE LA PERSONA EVALUADORA          Y FECHA:  Evelyn López.  Julio 12, 2015             51
  • 53. 2.2.4 Software Micromundos    FICHA DE CATALOGACIÓN Y EVALUACIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO  Pere Marqués Graells, actualizada 2012  Título del programa  (+ versión, idiomas)  Micromundos  Lenguaje de    programación Logo  Autor/es (+ e­mail)  LCSI  Editorial (+ año, lugar, página web)  Canadá, 1981     http://www.micromundos .com/  Temática (área, materia)  Aprendizaje basado en      Juegos. Es un software        educativo.  Breve descripción  Es un software con un          ambiente de aprendizaje      basado en el lenguaje de          programación Logo en el        que se pueden construir        proyectos para cualquier      materia del currículo en        el cual se incorporan        gráficos, figuras    animadas, texto, sonido y        multimedia.  Requisitos técnicos de instalación y de uso (hardware y                  software)  Tener conexión a Internet        y contar con el equipo de            cómputo.   Valores que potencia o presenta  Está diseñado para      estimular la creatividad,      imaginación y el      autoaprendizaje tanto del      docente como del      estudiante. Puede ser      utilizado como    herramienta para apoyar      52
  • 54. los diferentes métodos      aplicados para los      profesores.  Destinatarios (características, edad, etapa educativa)  Micromundos Jr (desde      preescolar hasta 4to      grado), Micromundos Ex      que puede ser utilizado        por cualquier persona.  Objetivos educativos que pretende  Ayudar a los estudiantes a          desarrollar la creatividad, la        capacidad de resolución de        problemas y el pensamiento        crítico.   Contenidos que se tratan (hechos, conceptos,            procedimientos, actitudes)  Son nuevas formas de        enseñanza asistidas por      computadora mediante la      tecnología de los      videojuegos.   TIPOLOGÍA: (Subrayar lo más adecuado)  EJERCITACIÓN­TUTORIAL­BASE DE    DATOS­LIBRO­SIMULADOR­​JUEGO​­CONSTRUCTO R­HERRAMIENTA  Observaciones:  Es un aprendizaje que        está basado en Juegos  USOS POSIBLES:  ENTRENAR ­ INSTRUIR ­ INFORMAR ­ MOTIVAR ­                EXPLORAR ­ EXPERIMENTAR ­ EXPRESARSE          COMUNICARSE ­ ENTRETENER ­ EVALUAR ­            PROCESAR DATOS  Observaciones: Es fácil de utilizar, además es divertido.  Motivar, Explorar,    experimentar, expresarse    comunicarse, entretener,    evaluar.  ENFOQUE PEDAGÓGICO:  CONDUCTISTA ­ COGNITIVISTA ­        CONSTRUCTIVISTA ­ NINGUNO  Observaciones:  Constructivista ya que      simulan el mundo real en          una computadora    permitiendo a los      individuos tomar    decisiones, analizar    cosas, cometer errores y        dar soluciones a un        53
  • 55. problema determinado,    en un ambiente      computacional seguro    con diferentes    escenarios. Su interfaz      es atractiva y fácil de          manipular  DOCUMENTACIÓN:  MANUAL ­ GUÍA DIDÁCTICA ­ MANUAL ON­LINE ­                GUÍA DIDÁCTICA ON­LINE ­ OTROS –NINGUNA  El mismo cuenta con        Manual, Guía    Didáctica on line, la        propuesta didáctica    para la programación      de Micromundos    creada por Ileanas      Salas Campos (      EUNED)  ASPECTOS FUNCIONALES  (valorar EXCELENTE, ALTA, CORRECTA o          BAJA)  Alta funcionalidad  UTILIDAD  Eficacia (facilita el logro de los objetivos que pretende)                  __x_____  Facilidad de uso e instalación (entorno amable) ___x____  Versatilidad (ajustable, modificable, niveles de dificultad,            evaluación, informes) __x_____  Eficacia: se logran      alcanzar los objetivos.  Es fácil de instalar  Es ajustable y los        niveles de dificultad son        mínimos, fácil de evaluar.  ASPECTOS TÉCNICOS Y ESTÉTICOS  Calidad del entorno audiovisual (pantallas…)          ______x__________  Calidad en los contenidos (texto,          audiovisuales)______x_________  Navegación e interacción      ___________x_______________________  Originalidad y uso de tecnología avanzada            ________x___________  En lo personal considero        que Micromundos es un        software que tiene todas        las comodidades para      trabajar en la Educación        de los estudiantes en la          edad Escolar ya que es          un software fácil de        utilizar y muy llamativo        para que los estudiantes        en estas edades lo        54
  • 56. utilicen, de fácil      navegación e interacción.  ASPECTOS PEDAGÓGICOS  Capacidad de motivación ___x___  Adecuación a los usuarios (contenidos, actividades,            entorno comunicación) ___x____  Potencialidad de los recursos didácticos (actividades,            organizadores, preguntas, tutorización...) _______  Fomento de iniciativa y autoaprendizaje __x____  Enfoque pedagógico actual __x___  Documentación (SI TIENE) ______  El software Micromundos      cuenta con todos estos        aspectos Pedagógicos y      EUNED tiene una      propuesta didáctica para      la programación del año        2006 creado por Ileana        Salas Campos.  ESFUERZO COGNITIVO QUE EXIGEN SUS          ACTIVIDADES:  (marcar uno o varios)  CONTROL PSICOMOTRIZ  MEMORIZACIÓN /EVOCACIÓN  COMPRENSIÓN / INTERPRETACIÓN  COMPARACIÓN / RELACIÓN (orden, clases...)  ANÁLISIS / SÍNTESIS  CÁLCULO RAZONAMIENTO (deductivo, inductivo,        crítico)  PENSAMIENTO DIVERGENTE / IMAGINACIÓN  RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS  EXPRESIÓN (verbal, escrita, gráfica...) / CREAR  EXPLORACIÓN / EXPERIMENTACIÓN REFLEXIÓN        METACOGNITIVA  Observaciones: Micromundos es determinante en la            fijación de los alcances del estudio y la generación de las                      inquietudes que mantengan el interés por el mismo           (X)  (X)  (X)  (X)  (X)  (X)  (X)  (X)  (X)  (X)        Ventajas que comporta respecto a otros medios.  Es fácil de manejar y se            aprende jugando  Problemas e inconvenientes más destacados.  No tener el equipo de          cómputo adecuado y no        hacer bien la instalación        del programa.  55
  • 57. Aspectos a destacar.  Es de fácil instalación y          con los tutoriales que        hay en Internet cualquier        persona que tenga      interés en aprender a        utilizarlo lo puede hacer.  IMPRESIÓN PERSONAL.  Me ha gustado: ____x___  Lo recomendaría: _____x_____  Realmente es un      Software Educativo muy      lindo fácil de utilizar,        divertido y por supuesto        que si lo recomendaría.  NOMBRE DE LA PERSONA EVALUADORA Y            FECHA:  Grace Mayorga Matarrita      13/07/2015                           Capítulo 3  3.1 Propuesta de Software y Hardware  56