El documento presenta un proyecto de investigación sobre la evaluación y aplicación del software educativo Edilim en el área de Español para el aprendizaje de palabras agudas, graves y esdrújulas en estudiantes de cuarto grado. Se define el concepto de software educativo, se describe brevemente su historia en Costa Rica y se exponen los objetivos del proyecto.
5. Introducción
En la educación actual las tecnologías de la información nos vienen a facilitar el
proceso de enseñanza y aprendizaje.
Es por ello que el poder analizar, escoger y utilizar las tecnologías de manera
efectiva para la enseñanza y el aprendizaje, se ha convertido en una de las
habilidades que deben desarrollar las actuales generaciones de docentes y
estudiantes, y de esta manera aprovecharlas al máximo posible y desarrollar
nuevas habilidades al hacer uso de ellas.
Los diversos centros educativos deben implementar diversas estrategias para
lograr que los estudiantes se interesen y disfruten el aprendizaje, a su vez
desarrollen nuevas habilidades como la concentración, el pensamiento
lógicomatemático, la creatividad, trabajo en equipo, concentración, entre otras,
por lo que el software educativo se convierte en una excelente estrategia a utilizar
actualmente.
A continuación se presenta en este proyecto la evaluación y aplicación del
software educativo Edilim en el área de Español para el aprendizaje y clasificación
de palabras agudas, graves y esdrújulas en los educandos de cuarto grado de la
Escuela Monseñor Sanabria Martínez de la Dirección Regional de Cartago,
Circuito 07, durante el segundo semestre del año 2015.
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6. Justificación
Las Tecnologías de la información, en la actualidad han aumentado de forma
considerable, ante este cambio y el aumento del mercado de software educativo,
surge la necesidad de valorar las condiciones que este ofrece en el campo
didáctico actual, considerando los objetivos que el mismo debe poseer, para que
sea valorado, o definido como software educativo y útil para este fin.
Se sabe que el software educativo, en muchas ocasiones, llega a las instituciones
por la vía comercial, y al igual que cualquier otro producto, la mediación para su
adquisición se realiza, en primera instancia con un agente, al que le interesa
vender a cualquier costo, y por lo tanto este material está siendo utilizado
simplemente por las virtudes, ofrecidas por un vendedor o agente, según
González (2010).
Pero quien asegura que estas virtudes sean reales y óptimas para un correcto
desempeño a nivel educativo, ante esta cuestión, se puede decir que su
catalogación dependerá de las habilidades o conocimientos que posea el docente
para evaluarlo antes, durante y después de su uso, porque la finalidad del
software educativo debe ser, favorecer el aprendizaje de nuevos conocimientos y
orientar su uso pedagógico.
Es por ello que surge la necesidad de evidenciar aquellas características, que
permiten la transmisión de conocimientos, así como también la necesidad de
ofrecer un informe que oriente a futuros docentes así, como también a docentes
en el ejercicio actual, sobre las características deseables, que debe poseer un
software educativo, para su utilización en la práctica educativa actual.
Por lo tanto la finalidad de su evaluación debe orientarse a, ayudar al usuario y
sobre a los docentes en el uso de los programas educativos, enfatizando en
aspectos pedagógicos, metodológicos, ideológicos y culturales que de todas
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7. formas contiene, según lo menciona González (2010). Por otro lado y según lo
menciona este mismo autor la Catalogación del software educativo, se centra en
dos momentos esenciales: Durante el proceso de diseño y desarrollo, con el fin de
corregir y perfeccionar el programa y durante su utilización real por los usuarios,
para juzgar su eficiencia y los resultados que con él se obtienen.
Por lo tanto, el presente trabajo busca establecer criterios prácticos en la
evaluación o catalogación del software Educativo, forjando con esta, un verdadero
enlace de aprendizaje entre el software didáctico y el discente, a su vez valorando
el desempeño que dentro del ámbito pedagógico estos pueden ofrecer, debido a la
importancia de este, a nivel educativo y como parte de las innovaciones
tecnológicas que debe brindar la educación, dada la competitividad actual, el
requerimiento de promover habilidades y destrezas, para la introducción efectiva a
la actual sociedad de la información y las demandas sociales.
González expresó lo siguiente sobre las Tic en la educación y la necesidad de
promover habilidades en la actual sociedad de la información: Las Tic obligan a las
instituciones educativas a la redefinición de los modelos formativos presenciales
tradicionales y hacia la evolución de modelos educativos acordes con las
demandas de los ciudadanos de la sociedad de la información, en donde la
inclusión de las Tic para el desarrollo de actividades de aprendizaje en el aula y
las plataformas de tele información son una realidad incuestionable. (González,
2011, p. 14). Por lo tanto, los materiales que se utilicen, para la enseñanza y
aprendizaje deben adaptarse a las necesidades educativas, pero también se
deben centrar en los estudiantes y en el currículo institucional, por lo que su uso o
adquisición, no se puede tomar a la ligera, por lo que con la valoración del mismo
se favorece el aprendizaje permanente y el verdadero cumplimiento de objetivos,
por ende la importancia de su investigación.
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8. Objetivo General
Proponer la aplicación del software educativo Edilim en el área de Español para el
aprendizaje y clasificación de palabras agudas, graves y esdrújulas en los
educandos de cuarto grado de la Escuela Monseñor Sanabria Martínez de la
Dirección Regional de Cartago, Circuito 07, durante el segundo semestre del año
2015.
Objetivos Específicos
Caracterizar el concepto de software educativo en sus diversas modalidades y en
el contexto costarricense.
Determinar el nivel de apoyo del software Edilim para el desarrollo de habilidades
cognitivas en el proceso de enseñanza aprendizaje.
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9. Capítulo I
1.1 Definición de software Educativo
“Los programas para ordenador creados con la finalidad específica de ser
utilizados como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza
y de aprendizaje” (Pere Marquès, 2013, p.1).
“Medio didáctico digital autónomo, elaborado por un equipo multidisciplinario,
encaminado al desarrollo de la personalidad de los educandos desde el punto de
vista afectivo y cognitivo a partir de la integración de recursos multimedia y en
correspondencia con los objetivos del currículo de la enseñanza y los destinatarios
a que está dirigido” (Morejón, S., 2011).
“Programa informático, medio de enseñanza bidireccional, interactivo basado en
una forma de presentar la información que emplea una combinación de texto,
sonido, imagen, animación, video con propósitos específicos dirigidos a contribuir
con el desarrollo de predeterminados aspectos del proceso docente” (Gates, B.
citado por Duro, V., Duro, D. 2013).
“Cualquier programa computacional cuyas características estructurales y
funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar, aprender y administrar”
(Sánchez J., citado por Duro, V., Duro, D. 2013)
“Es una aplicación informática, que soportada sobre una bien definida estrategia
pedagógica, apoya directamente el proceso de enseñanza aprendizaje
constituyendo un efectivo instrumento para el desarrollo educacional del ser
humano” (Rodríguez Lamas, citado por Duro, V., Duro, D. 2013).
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10. 1. 2 Historia: Introducción del software Educativo en Costa Rica
En este apartado se ahondará, sobre la inclusión del software educativo a nivel
nacional, sin embargo antes de abordar sus primeras intervenciones como recurso
tecnológico, se debe conocer cuáles fueron las instituciones que de primera mano,
promovieron la introducción de las tecnologías de la información, que el país
requería, como parte de las innovaciones tecnológicas que permiten un pleno
crecimiento de sus ciudadanos y ofreciendo a los mismos una educación de
calidad, que pueda competir con los más altos estándares a nivel mundial.
Por ello es importante mencionar que la educación en Costa Rica, desde 1847 se
declaró constitucionalmente como universal, gratuita y costeada por el Estado,
adelantándose a países de mayor desarrollo social, económico y demográfico de
la región según lo señala la Unicef. Es relevante mencionar, que la educación en
este sentido ha sido uno de los pilares fundamentales, de la sociedad
costarricense, logrando la reducción del analfabetismo desde épocas muy
tempranas, conquistando su universalización y promoviendo el apoyo a sus
ciudadanos, a través de diferentes programas de ayuda social, que suscita la
movilidad nacional, y la continuidad de la educación como, dos de sus objetivos
primordiales.
Ante todo lo anterior es que las autoridades pertinentes encargadas de mejorar la
educación en Costa Rica se comprometieron en reformarla, esta preocupación
surgió debido a la introducción, de las nuevas tecnologías de la información y de
los recursos tecnológicos, que denotaban un crecimiento acelerado y con estos la
necesidad de innovar, porque la educación costarricense se encontraba en crisis
debido a que en esta como se mencionó anteriormente, no se había modernizado
con respecto a los avances tecnológicos que surgían.
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11. Según lo señala González (2010), para proporcionar una educación inclusiva, que
utilizará los recursos tecnológicos en pro de las mejoras que el sector educativo
costarricense debía poseer, fue cuando se creó el programa Nacional de
Informática Educativa o Pronie, (el cual en un principio se llamó programa de
Informática Educativa o Pie), esta creación tiene hasta el día de hoy un enlace con
el Ministerio de Educación Pública y la Fundación Omar Dengo, como un proyecto
de carácter público y privado.
Estas características evidencian, que el sector educativo con respecto a las
tecnologías de la información y el uso del software educativo, aún tenía retrasos y
fue con la creación del programa de informática educativa, cuando el uso de las
computadoras y el software con fines educativos, comenzó a ser utilizado, por la
necesidad de innovar en el sector educativo, y competir con el resto de países que
ya estaban realizando cambios en el currículo, a fin de priorizar en los avances
tecnológicos, que se requerían para el nuevo siglo.
Este programa buscaba dentro de su concepción contribuir en tres temas
indispensables, que involucran a todos los sectores sociales, según la Unicef
estos fueron:
1. Incorporar a las personas en la dinámica económica social, pero también de forma
internacional.
2. Fomentar un sistema educativo de calidad y a la altura de los tiempos.
3. Fortalecer los mecanismos de participación ciudadana y promover la cohesión
social al interior del país, contribuyendo a la reducción de brechas geográficas,
socioeconómicas, educativas y tecnológicas.
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12. Según esta entidad (Unicef) estas propuestas, planteadas se convirtieron en un plan
de trabajo que hasta el día de hoy tiene vigencia con su seguimiento y que se
plantean a continuación:
1. Centrar la propuesta en el aprendizaje de la programación como táctica para el
desarrollo de las capacidades.
2. Aprendizaje basado en proyectos.
3. Esfuerzos para lograr la incursión de las Tic en la Educación primaria.
En un principio y a pesar de los pequeños pasos que se empezaban a dar en
materia de tecnologías, en la educación secundaria a mediados de 1980, los
docentes no tenían conexión, por lo que en un principio, empezaron a apoyar
aspectos básicos en el uso de las computadoras, así como la inclusión de estas
en el currículo, según lo mencionan Fallas y Zúñiga (2010).
En este sentido surge en el año de 1987 la creación de la FOD y un año más
tarde, la incorporación masiva de las tecnologías en los sectores educativos
costarricenses, el fin primordial del mismo fue incrementar la calidad de la
educación, por medio de la informática y de la aplicación de nuevas tecnologías al
sistema educativo, después de la creación de esta, se realizó un concurso para
contratar una empresa coherente con la visión y los objetivos que se deseaban
para el proyecto costarricense según el informe de la Unicef (2014).
Entre los años de 1988 y 1990, se adquirieron las primeras computadoras y el
software Educativo necesario, este software básicamente contemplaba la
utilización del lenguaje logo, que fue uno de los objetivos primordiales planteados
tanto por el Mep como por la fundación Omar Dengo, con el fin de desarrollar
habilidades cognitivas y el desarrollo del pensamiento creativo. El software que se
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13. utilizaba en un principio para programar era el Logo writer, el cual impulsó el
aprendizaje cooperativo debido a que se programaba en grupos.
Con el aprendizaje de Logo, se pretendía generar mejores oportunidades de
desarrollo cognitivo a través de la representación de construcciones intelectuales.
Más adelante, en los años noventa, se introdujo la versión actualizada de Logo,
MicroMundos, con el mismo enfoque de exploración, diseño, creación y
construcción de proyectos de aprendizaje, según es mencionado por Unicef
(2014). En la actualidad se utilizan distintos lenguajes de programación, como lo
son Scratch y Alice, a estos se suman una gran cantidad de software educativo
tanto en línea como a nivel local, requerido para complementar los procesos de
enseñanza y aprendizaje, que además fomentan el desarrollo de competencias
necesarias, en la actual sociedad de la información.
Es importante mencionar que debido a estos avances, también se requería de
mano de obra o docentes capacitados, para enseñar y apoyar los procesos de
aprendizaje orientados en las Tic, por ende se debe mencionar la creación en el
año de 1992, de la carrera de Informática Educativa en la UNED, como parte de
los procesos de innovación educativa, que hasta la fecha se han venido,
promoviendo, para que la educación costarricense avance, al igual que avanzan
las tecnologías y la sociedad con ellas. Por eso es importante mencionar que la
calidad de la educación que reciben los niños y jóvenes, tiene una importancia
fundamental, con respecto al aprendizaje genuino y al desarrollo humano según
los autores anteriores, es por ello que todos los esfuerzos que en su historia se
han realizado para mejorarla, marcan pautas importantes en la misma, como lo
hacen hasta el dia de hoy, principalmente cuando se habla de los avances
tecnológicos.
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14. 1.3 Características del software Educativo
De forma general se puede indicar que la primordial cualidad del software
educativo es: realizar y respetar las pautas, objetivos y fines formulados en el
programa educativo o la condición para la que fue creado, alcanzando el
aprendizaje.
Por su estructura, diseño y utilización se tienen en cuenta las siguientes
características fundamentales para un software educativo.
● Finalidad Didáctica: son materiales elaborados con una intención
instruccional y en función de objetivos pedagógicos. En lo posible
autoexplicativos y con sistemas de ayuda. Que sean actuales,
constructivista o cognitivista.
● Uso del ordenador: se utiliza el computador como soporte y apoyo para
que los educandos realicen las actividades que se proponen.
● Interacción: responden prontamente a las acciones de los alumnos,
proporcionando un diálogo e intercambio de información entre la
computadora y el usuario, estimulando la participación.
● Individualización del trabajo de los estudiantes: debido a que se
acomodan al ritmo de tareas, trabajos y actividades de cada uno.
● Facilidad de uso: fundamentalmente accesibles y sin dificultades o
inconvenientes a la hora de usarlos, que con pocos y elementales
conocimientos informáticos el educando pueda manejarlo en su provecho.
● Capacidad de motivación: mantener el interés de los alumnos.
● Relevancia curricular: relacionados con las necesidades del docente.
● Versatilidad: adaptables al recurso informático disponible.
● Evaluación: incluirán módulos de evaluación y seguimiento.
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15.
1.4 Tipologías del software Educativo
Los programas educativos se pueden clasificar según diferentes tipologías:
● Contenidos (temas, áreas curriculares y otros).
● Destinatarios (criterios basados en niveles educativos, edad,
conocimientos previos, etc.).
● Estructura: ejercitación, tutorial (lineal, ramificado, experto, entorno), libro,
base de datos, simulador, constructor, herramienta.
● Bases de datos: cerrado, abierto (modificables).
● Medios que integra: convencional, hipertexto, multimedia, hipermedia,
realidad virtual.
● Inteligencia: convencional, experto (inteligencia artificial).
● Objetivos educativos que pretende facilitar: conceptuales,
procedimentales, actitudinales (o considerando otras taxonomías de
objetivos).
● Actividades cognitivas que activa: control psicomotriz, observación,
memorización, evocación, comprensión, interpretación, comparación,
relación (clasificación, ordenación), análisis, síntesis, cálculo, razonamiento
(deductivo, inductivo, crítico), pensamiento divergente, imaginación,
resolución de problemas, expresión (verbal, escrita, gráfica y otros),
creación, exploración, experimentación, reflexión metacognitiva, valoración.
● Tipo de interacción que propicia: recognitiva, reconstructiva,
intuitiva/global, constructiva.
● Función en el aprendizaje: instructivo, revelador, conjetural, emancipador.
● Comportamiento: tutor, herramienta, aprendiz.
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16. ● Tratamiento de errores: tutorial (controla el trabajo del estudiante y le
corrige), no tutorial.
● Bases psicopedagógicas sobre el aprendizaje: conductista, cognitivista,
constructivista.
● Función en la estrategia didáctica: entrenar, instruir, informar, motivar,
explorar, experimentar, expresarse, comunicarse, entretener, evaluar,
proveer recursos (calculadora, comunicación telemática).
● Diseño: centrado en el aprendizaje, centrado en la enseñanza, proveedor
de recursos.
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17. 1.5 Ventajas y Desventajas del Software Educativo
Software Educativo
Ventajas Desventajas
Mantienen a los niños con interés: ayuda a
mantener la atención de los estudiantes y los
pone en un ambiente donde se sienten cómodos.
Los dibujos animados y los gráficos de colores
ayudan a los niños a sentir como si estuvieran
jugando, en lugar de aprendiendo.
No hay un control o supervisión de calidad de
los contenidos
Convierte la computadora en centro de
investigación: esto se puede lograr instalando
enciclopedias multimedia y otros materiales de
investigación.
Debido a la facilidad de búsqueda de información
a través de este medio, los alumnos pueden
utilizarlo como único recurso y dejar de
consultar otras fuentes.
Solicita la participación en clase: El software
educativo puede animar a los niños normalmente
tímidos a participar más en sesiones de
preguntas y respuestas, según los expertos.
Algunos de los elementos utilizados para captar
la atención de los alumnos también puede
funcionar como distractores.
Mejora habilidades sociales: Esto podría conducir
a los estudiantes a ser menos agresivos con sus
compañeros de clase y con otros.
La herramienta wiki permite que personas
inescrupulosas cambien la información valiosa
por información inapropiada
Estimula el aprendizaje significativo: los
estudiantes aprenden más rápidamente ya que
las imágenes les ayudan con su aprendizaje.
Requiere de un navegador y la Conexión a
internet
Mejora las relaciones sociales e interpersonales:
los estudiantes aprenden a interactuar entre ellos
y esto permite que tengan una mejor relación, en
el momento de intercambiar ideas y opiniones.
Los elementos de multimedia pueden resultar
distractores para el estudiante
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18. Capítulo II
2.1 Aspectos a tomar en cuenta cuando se evalúa software Educativo
Cuando se evalúa software Educativo, se deben tomar en cuenta diferentes
características o aspectos, que permitirán conocerlo más a fondo, al igual que la
calidad, que este ofrecerá a los docentes y estudiantes, con su uso, es por ello
que a continuación se ahondará en estos aspectos, que harán la diferencia entre,
un software de calidad y otro que no cumplirá los aspectos necesarios, requeridos
y esperados de todo software educativo.
2.1.1 Aspectos Técnicos
Cuando se habla de aspectos técnicos se refiere a todas,
aquellas características o variables, que son deseables en
el material Educativo y relacionados con el programa en sí
mismo, como un recurso informático, a continuación se
presentan las variables técnicas que se deben tomar en
cuenta, respecto al software educativo, su evaluación y su
uso en los diferentes entornos de aprendizaje.
Basándose en lo que consideran relevante Arrieta, Cova y Durán, se presentan los
siguientes aspectos técnicos, que se deben considerar, como parte de la
evaluación de software educativo.
Identificar el programa: una vez que esta se ha identificado, se deben conocer
aspectos del mismo como los siguientes:
Versión comercial y año de creación, ya que el software debe estar lo más
actualizado posible, para que pueda cumplir con los requerimientos educativos.
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19. Valoración de elementos: Información técnica, como cuáles serán los
requerimientos informáticos, para su posible uso, en que sistemas operativos,
podrá tener usabilidad y cuáles serán los requerimientos necesarios, en relación al
hardware, en él que será ejecutado.
Usuarios que utilizarán el software educativo: se deben tomar aspectos
específicos, sobre los usuarios que utilizaran el software educativo, en este
sentido se debe considerar tanto la etapa o nivel educativo, al que irá dirigido,
además de tomar en cuenta el área educativa en la que se enfocara.
Instalación fácil, para los potenciales usuarios, tomando en cuenta las las
instrucciones que contiene, para ello de forma específica, además se debe
considerar, el tiempo que durará esta instalación.
Sobre su uso, se deben considerar aspectos, relacionados con el lenguaje que
contiene el software educativo, la certeza de las instrucciones para facilidad de los
usuarios y el apoyo gráfico, que debe ser sencillo, pero agradable para que puede
atraer o llamar la atención de los estudiantes.
Características del software a utilizar, se debe tomar en cuenta aspectos
referentes al sonido y la imagen que este pueda proveer a los usuarios, al
respecto Arrieta, Cova y Duran señalan que se deben tomar en cuenta las
siguientes consideraciones técnicas para su uso:
Secuencia de contenidos, precisión y claridad de las instrucciones, autosuficiencia
del tutorial, interactividad y control del programa, tipos de iconos:(inteligibles y
formalizados), posibilidad de personalización, si este es atractivo, sencillo y tiene
facilidad de salida y de reinicio. Aporta orientaciones ante los errores, concentra o
dispersa la atención ante la tarea, facilita obstruye o complica el aprendizaje,
posibilita la conexión de redes y bases de datos. (Arrieta, cova y Durán).
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20. Según lo menciona Belloch, cuando se habla de aspectos técnicos se deben de
tomar en cuenta o considerar son básicamente dos componentes, los aspectos o
requisitos técnicos de la aplicación y la calidad de la misma. Según esta autora, se
deben tomar en consideración principos básicos que lleguen a complir los
objetivos de aprendizaje entre estos se encuentran los siguientes:
Simplicidad: este aspecto toma en cuenta, aspectos relacionados con la interfaz
del usuario, la cual debe ser amigable con el mismo al mismo tiempo que intuitiva,
y que permita la orientación con su diseño no así la desorientación del estudiante
con la misma.
Coherencia: Facilita su utilización, a través de las diferentes pantallas que utiliza,
facilitando su uso y congruencia entre las mismas.Por ejemplo se debe considerar,
que las pantallas contengan títulos para que no se produzca confusión en su
utilización,menús y contenidos o zona de mensajes. Gráficos y colores que este
presenta.
Claridad: Se repite un poco lo que mencionaron los primeros autores en donde,
se contemplan aspectos como su atractivo para los usuarios, y que sea adaptado
al nivel de cada etapa escolar y adecuado a los contenidos y objetivos, que se
quieran alcanzar.
Adaptabilidad: el software educativo se debe adaptar y por lo tanto debe poseer
un diseño, que le permita ser utilizado, por diferentes usuarios con características
disímiles entre sí en este sentido considera que el software debe contener, ciertos
principios, que engloban este aspecto, según la Belloch, se señalan los siguientes:
Diseño utilizable por cualquier tipo de usuario.
Diseño flexible que se acomode a las preferencias o capacidades individuales.
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21. Diseño simple e intuitivo, fácil de comprender por sujetos con diferentes
conocimientos, idioma, nivel, etc.
Diseño adaptado a diferentes condiciones ambientales y a diferentes capacidades
sensoriales de los usuarios.
Diseño resistente a los errores, de modo que el cometer un error, no implique
riesgos importantes o consecuencias negativas.
Bajo esfuerzo físico, para conseguir interactuar con el programa.
Ergonomía, de modo que el entorno de trabajo no implique unas condiciones
físicas concretas y puede ser utilizado por diferentes individuos.
En definitiva un diseño que respete y atienda a la diversidad, desde todos los
aspectos (físicos, sensoriales, sociales, etc.).(Belloch, p.5)
Con los aspectos anteriores se establece una valoración sistemática y técnica de
aspectos relevantes, que se deben considerar a la hora de realizar una valoración
o Evaluación del software educativo, estas permitirán tomar la decisión, en su
adquisición, y uso presente futuro o posterior. Los aspectos técnicos, al igual que
el resto de aspectos que se deben considerar cuando se valora software
educativo, son requerimientos básicos que se debe tomar en cuenta,
considerando, que su fin próximo será la educación, que requiere herramientas
tecnológicas de calidad, las cuales pueden reflejar el nivel de compromiso de
autores y creadores, por ende la relevancia de considerar los aspectos esenciales,
para su uso.
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22. 2.1.2 Aspectos Pedagógicos
Son las características del software que se vinculan directamente con todos
aquellos aspectos que permiten llevar a cabo los procesos de la educación, tales
como el currículum, el modelo pedagógico, el maestro y el alumno, considerados
como sujetos principales de dicho proceso, las estrategias de enseñanza y
aprendizaje, y la evaluación de los aprendizajes, entre otros. Es así que dentro del
software se tiene que valorar: manejo del contenido a través de los mensajes, las
imágenes, el apoyo de texto; si es adecuado al perfil de los usuarios y al modelo
educativo; si cumple con ciertas características para la enseñanza o para propiciar
el aprendizaje y que tipo de aprendizaje; si tiene implícito algún proceso de
evaluación y en qué nivel se da. En fin, valorar con qué potencial cuenta el
software para apoyar el proceso educativo.
Los siguientes son los aspectos pedagógicos que se deben tomar en cuenta para
su evaluación:
1. Especificación de los objetivos
2. Capacidad de motivación y atractivo
3. Adecuación de los destinatarios en cuanto a:
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24. facilitar el aprendizaje a partir de los errores
estimular el desarrollo de habilidades metacognitivas y estrategias de
aprendizaje
11. Trabajo cooperativo
12. Esfuerzo cognitivo y desarrollo de capacidades
Con la revisión de los aspectos pedagógicos se pretende determinar si el software
cumple con los contenidos especificados por el currículum o se puede ajustar a
algunos de ellos, además, si las técnicas de enseñanza utilizadas con el software
son las más idóneas para promover el aprendizaje de los educandos.
2.1.3 Aspectos Comunicacionales
Los Aspectos Comunicacionales se refieren a:
Establecer un diálogo e interacción de los usuarios con la máquina, con el
programa o software, así como con los mensajes educativos que permitan
alcanzar sus fines.
Algunos aspectos son:
El tipo de interfaces con que cuenta la plataforma del equipo.
El lenguaje de programación y el ambiente gráfico combinado con otros recursos,
utilizados e incorporados de acuerdo al perfil de los usuarios.
El grado de interacción que propicia entre estudiante y el profesor, los estudiantes
entre sí y la comunicación a nivel grupal.
Se debe además averiguar si la información es veraz, apropiada de acuerdo a los
objetivos del programa y si es actualizada. Dependiendo del tema y del nivel es
conveniente, la participación de un especialista en el área. Además es útil
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25. revisar si el software cuenta con referencias bibliográficas actualizadas y vigentes
sobre la disciplina.
Otro aspecto que determina la calidad de la información es el uso adecuado del
lenguaje, además de una correcta redacción, puntuación y ortografía. El
vocabulario y los términos que se emplean en el software deben ser precisos,
claros, relacionados con el tema y adecuados para el nivel al que están dirigidos.
Entre más familiar sea el lenguaje a los usuarios, más efectiva es la comunicación
que se logra.
Se debe cubrir con el requisito de contar con información bien fundamentada y
presentada con un uso correcto del lenguaje.
Hablar del uso de un lenguaje adecuado implica la forma con que el programa
dialoga con el usuario, los elementos de comunicación que usa el programa
deberán ser atractivos y claros, contener imágenes, textos, gráficos relacionados
con el tema, además que logren transmitir la idea o tema que se presenta.
El lenguaje escrito y visual debe ser atractivo, pero además ser capaz de transmitir
una clara idea de lo que pretende comunicar.
Es recomendable que los elementos sean coloridos, con animaciones,
ágiles, y que en general propicien el ambiente adecuado para que el estudiante se
sienta atraído e interesado. Las instrucciones y demás textos deberán ser claros, y
las orientaciones deben ser mínimas para que no agoten al usuario.
El software debe poseer un buen uso de elementos multimedia, es decir que
contenga varios elementos visuales, gráficos, audio y video.
El aspecto de multiaplicaciones debería estar presente, pues este podría facilitar la
comunicación, es decir que puede ser capaz de generar discusiones, dinámicas
de trabajo, colaboraciones en equipo.
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26. 2.1.4 Aspectos Administrativos
Dentro de los a aspectos administrativos más importantes que se deben de tomar
en cuenta antes de decidir adquirir un software educativo están los aspectos de
infraestructura que son:
Si el equipo con el que cuenta es el adecuado para poder utilizar este software en
todas sus posibilidades.
Si el espacio y el equipo son suficientes para poder atender a todos los alumnos.
Si necesita adquirir más equipo
Es importante conocer el número de computadoras que se tienen y sus
características ya que no se puede arriesgar a invertir cierta cantidad de dinero en
un paquete de software para el que no se tiene el equipo adecuado. Se debe de
considerar la plataforma con la que se cuenta en la escuela o lugar donde se va a
utilizar el Software.
Otros aspectos administrativos importantes son:
El costo
Las licencias de pertinencia Unidad de investigación y Modelos Educativos
La garantía
La plataforma existente y las posibilidades para su ampliación.
La capacitación para los maestros.
Muy importante que el profesor y el administrador tenga una buena comunicación
para así poder juntos evaluar la factibilidad de adquisición del material ya que
puede ser que el profesor detecte que la utilidad del software es excelente pero
los costos para adquirirlos son excesivos y la escuela no los pueda asumir. Esta
es una limitante que se debe de tomar en cuenta.
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27. Es importante tomar en cuenta también el modelo de uso bajo el que trabaja una
institución, puede ser que las computadoras sean parte de un laboratorio o para
capacitar a los estudiantes en el uso de las mismas o como una herramienta más
de apoyo y por lo tanto las mismas están ubicadas en un salón de clase, como es
claro cada caso es diferente por lo tanto hay que determinar cuál software es el
adecuado para cada uno de los casos.
Otros elementos importantes a tomar en cuenta son:
Es importante tomar en cuenta las actitudes y respuestas de los estudiantes ya
que el comentario y reacción de los mismos es lo mejor para poder elegirlo ya
que al final ellos son los que lo van a utilizar.
También es importante tomar en cuenta si al utilizarlo se cumplen los objetivos
esperados, ver si los alumnos han logrado desarrollar las habilidades o los
conocimientos esperados o si por el contrario no se lograron los resultados
positivos aun así y los alumnos hayan mostrado que disfrutaron el software.
Sin embargo no se debe de olvidar que todos los grupos de alumnos son
diferentes y que las condiciones por lo general siempre van a ser diferente en
todos los casos.
Por otro lado, los criterios que de manera más frecuente se encuentran entre los
aspectos a evaluar son la pertinencia y la eficiencia. Sin embargo, lo más
importante a considerar en este punto son los cruces entre los aspectos a evaluar
y los criterios de evaluación: los aspectos psicopedagógicos son los que inciden
sobre todos los criterios, mientras que el criterio que incide en todos los aspectos
a evaluar es el de pertinencia.
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28. 2.2 Análisis de los software Educativos
2.2.1 Software Hot potatoes
FICHA DE CATALOGACIÓN Y EVALUACIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO
Pere Marqués Graells, actualizada 2012
Título del programa (+ versión, idiomas)
Nombre: Hot Potatoes
Versión 6.3
Disponible en los siguientes Idiomas:
Español, Cátala, Dansk, Deutsch, Inglés,
Francés, Gallego, Indonesio, Italiano,
Neerlandés, Norsk, Portugués, Suomi, Alemán,
Africano, Albano, Arábigo, Búlgaro, Catalán,
Estonio, Greek, Italiano, Coreano, Rumano,
Eslovaco,Turco.
Autor/es (+ email) Stewart Arneil: Aplicación para Mac y
programador web de la aplicación.
Martin Holmes: Aplicación para Windows y
programador de la aplicación en la web.
Hilary Street: Encargada de los gráficos.
Email: mholmes@uvic.ca
Editorial (+ año, lugar, página web) Página Oficial: http://hotpot.uvic.ca/index.php
Año de creación: septiembre de 1998
Lugar: University of Victoria Humanities
Computing Media Centre. Canadá.
Temática (área, materia) Diferentes áreas, que pueden ser
complementadas con ejercicios interactivos,
estos a su vez permiten mejorar, a aquellos de
corte más tradicionalista.
Algunas materias que se pueden mencionar son
las siguientes:
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29. Español
Matemáticas
Estudios Sociales
ciencias
Inglés
Educación Física entre otras.
Breve descripción Hot potatoes es un software que incluye 6
programas, que permiten realizar ejercicios
interactivos.
JQuiz: permite la creación de ejercicios múltiples
de verdadero y falso.
Jcloze: permite realizar ejercicios de completar.
Jcross: permite la realización de crucigramas.
JMatch: permite la realización de actividades, las
cuales pueden ser de emparejamiento.
Jmix: permite la realización de ejercicios de
forma desordenada, lo que favor las áreas
cognitivas.
The masher: Este programa toma archivos
generados por los distintos módulos de Hot
Potatoes, arma un índice y hace que las páginas
hijas sigan el formato que se elija. Información
detallada de la página web del programa.
A través de estas aplicaciones que el programa
trae consigo, se pueden diseñar y guardar
actividades, con la extensión del software, pero
además se pueden convertir a formato HTML y
agregarlo a una página web o al servidor del
mismo software.
Requisitos técnicos de instalación y de uso
(hardware y software)
Dentro de los requisitos que son mínimos
básicamente estos son los recomendados.
Software
Está disponible para los siguientes sistemas
operativos:
28
30. Windows, Mac Osx, Linux.
Navegadores web: Opera, Chrome, Firefox, o
Internet Explorer, sin embargo se recomienda la
última versión del software para un correcto
funcionamiento.
La aplicación Hot potatoes.
Programa cliente o registro en la página oficial
del mismo.
Editor de páginas web.
De forma opcional
Paquete ofimático: por ejemplo open office o
Microsoft office.
Editor de imágenes: como Gimp o Photoscape.
Editor de sonido: Audacity o Movie maker.
Hardware
Ordenador: Pentium III, AMD K6, Mac, Power
PC o Intel, o superior.
RAM 128 Mb, mínimo recomendable.
Lector de CDROM o DVD de 48x o superior,
aunque no es imprescindible.
Tarjeta de sonido y altavoces.
Resolución de vídeo 1024x768 píxeles y 32 bits
de profundidad de color.
Valores que potencia o presenta Permite apoyar las diferentes áreas
contempladas en el currículo escolar a nivel de
primaria y secundaria.
Posibilita una mayor interacción de los
estudiantes, cuando realizan actividades,
elaboradas con el software.
Fomenta el aprendizaje significativo.
La realización de actividades de forma
cooperativa y colaborativa.
Permite una adecuada adaptación a los
diferentes estilos de aprendizaje, lo cual posibilita
la igualdad en la educación.
29
31. Destinatarios (características, edad, etapa
educativa)
Este programa se dirige a cualquier edad del
sistema educativo, desde primaria 1 grado hasta
secundaria, ya que los ejercicios se pueden
realizar, adecuándose a los diferentes contenidos
de cada grado.
Objetivos educativos que pretende El aprendizaje a distancia guiado por un tutor o
la formación presencial.
Dar a conocer el programa Hot Potatoes y sus
aplicaciones en la enseñanza.
Abarcar diferentes contenidos curriculares.
Diseñar diferentes ejercicios para la web.
Insertar diferentes elementos en los ejercicios,
como fotos, videos y sonidos.
Crear un enlace entre actividades didácticas,
con enlaces a ejercicios que pueden ser de
apoyo a los contenidos.
Contenidos que se tratan (hechos, conceptos,
procedimientos, actitudes)
Se pueden tratar:
Hechos, como los históricos.
Conceptos a través de ejercicios múltiples o de
falso y verdadero.
Procedimientos: porque los ejercicios pueden
preguntar cuál sería el procedimiento en
ejercicios de matemática.
Actitudes: individuales y de autonomía, donde el
propio estudiante resuelve, por sí solo y las
grupales o sociales en donde de manera
cooperativa el estudiante, resuelve con la
colaboración de otros o el trabajo en equipo.
TIPOLOGÍA: (Subrayar lo más adecuado)
EJERCITACIÓNTUTORIALBASE DE
DATOSLIBROSIMULADORJUEGOCONSTR
UCTORHERRAMIENTA
Ejercitación, Juego, Constructor, Herramienta.
30
32. Observaciones: Es herramienta porque permite
la creación de contenidos y formar un banco de
ejercicios a los cuales el docente puede acudir.
USOS POSIBLES:
ENTRENAR INSTRUIR INFORMAR
MOTIVAR EXPLORAR EXPERIMENTAR
EXPRESARSE COMUNICARSE
ENTRETENER EVALUAR PROCESAR
DATOS
Observaciones: se seleccionaron todas las
opciones, por la flexibilidad del software ya que
en el aula, puede motivar, al posibilitar la
comunicación, con los pares fomentado el
trabajo cooperativo, hasta la exploración de
posibles respuestas y soluciones a cuestiones
que serán planteadas.
Entrenar, Instruir, Evaluar, Procesar Datos,
Informar, Motivar, entretener, Experimentar,
procesar datos, Expresarse comunicarse.
ENFOQUE PEDAGÓGICO:
CONDUCTISTA COGNITIVISTA
CONSTRUCTIVISTA NINGUNO
Observaciones: Se considera que el enfoque
en el que se encuentra el software es
Cognitivista, por sus características.
Cognitivista, debido a que plantea la adquisición
de contenidos a través de diferentes actividades.
De esta manera el software implica el uso de la
percepción, la memoria y el aprendizaje con su
utilización.
DOCUMENTACIÓN:
MANUAL GUÍA DIDÁCTICA MANUAL
ONLINE GUÍA DIDÁCTICA ONLINE
OTROS –NINGUNA
Manual On Line, con diferentes tutoriales, que
permiten el aprendizaje de este y la creación de
actividades con las herramientas que ya posee.
ASPECTOS FUNCIONALES
(valorar EXCELENTE, ALTA, CORRECTA o
BAJA)
Respecto a la Evaluación su evaluación es Alta y
Excelente.
UTILIDAD
Eficacia (facilita el logro de los objetivos que
pretende)_x____
Eficacia (facilita el logro de los objetivos que
pretende).
Facilidad de uso e instalación (entorno
amable).
31
33. Facilidad de uso e instalación (entorno
amable) ____x___
Versatilidad (ajustable, modificable, niveles de
dificultad, evaluación, informes) ____x___
Versatilidad (ajustable, modificable, niveles de
dificultad, evaluación, informes)
ASPECTOS TÉCNICOS Y ESTÉTICOS
Calidad del entorno audiovisual (pantallas…)
_______x_________
Calidad en los contenidos (texto,
audiovisuales)___x____________
Navegación e interacción
________________x__________________
Originalidad y uso de tecnología avanzada
_________x__________
La calidad del entorno audiovisual es bastante
buena, y de forma clara se puede acceder a las
diferentes opciones que el software presenta,
esta característica es similar en cada una de las
pequeñas aplicaciones que el mismo contiene y
a las cuales se puede acceder sin ninguna
complicación.
con respecto a la calidad del contenido, se
puede decir, que este software solamente en su
presentación inicial, presenta imágenes alusivas
a lo que sería el software o las papas calientes,
una vez que se ingresa a cada aplicación su
diseño es sencillo, y de primera mano se puede
notar, la estructura de lo que se convertiría en
nuestro ejercicio, el texto que contiene es poco y
no trae consigo imágenes, pero si pueden ser
añadidas a cada ejercicio.
Se considera, que su diseño es bastante
sencillo, por lo que llama más la atención, de
adultos que de niños y jóvenes, el uso de la
tecnología es avanzado ya que convierte los
ejercicios al lenguaje de páginas web y esta debe
ser una de sus características más destacadas,
más que su imagen o diseño.
ASPECTOS PEDAGÓGICOS
Capacidad de motivación ___x___
Adecuación a los usuarios (contenidos,
actividades, entorno comunicación) __x_____
Potencialidad de los recursos didácticos
(actividades, organizadores, preguntas,
tutorización...) __x_____
Capacidad de motivación.
Adecuación a los usuarios (contenidos,
actividades, entorno comunicación).
Potencialidad de los recursos didácticos
(actividades, organizadores, preguntas,
tutorización).
Fomento de iniciativa y autoaprendizaje.
32
34. Fomento de iniciativa y autoaprendizaje
___x___
Enfoque pedagógico actual Cognitivo
Documentación (SI TIENE) __x_
Se considera que el enfoque de este software es
el cognitivista, de acuerdo a las características
del software y enfoque.
La documentación que presenta se encuentra
en su página oficial, con enlaces a diferentes
sitios, que permiten conocer su uso y ver
ejemplos ya realizados, para un mayor
aprendizaje de su funcionamiento.
ESFUERZO COGNITIVO QUE EXIGEN SUS
ACTIVIDADES:
(marcar uno o varios)
CONTROL PSICOMOTRIZ x
MEMORIZACIÓN /EVOCACIÓN x
COMPRENSIÓN / INTERPRETACIÓN x
COMPARACIÓN / RELACIÓN (orden, clases...)
x
ANÁLISIS / SÍNTESIS x
CÁLCULO RAZONAMIENTO (deductivo,
inductivo, crítico) x
PENSAMIENTO DIVERGENTE / IMAGINACIÓN
x
RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS x
EXPRESIÓN (verbal, escrita, gráfica...) /
CREAR x
EXPLORACIÓN / EXPERIMENTACIÓN
REFLEXIÓN METACOGNITIVA x
Observaciones: se seleccionó el pensamiento
divergente, porque el programa es de muy fácil
uso, y los estudiantes lo pueden utilizar para
realizar, pequeñas prácticas como refuerzo a su
propio aprendizaje de manera creativa. Además
la reflexión metacognitiva ayudará a pensar o
razonar sobre su propio aprendizaje y sobre
aquello que aún no dominan.
COMPRENSIÓN / INTERPRETACIÓN
COMPARACIÓN / RELACIÓN
CÁLCULO RAZONAMIENTO (deductivo,
inductivo, crítico)
ANÁLISIS / SÍNTESIS
EXPLORACIÓN / EXPERIMENTACIÓN
REFLEXIÓN METACOGNITIVA
EXPRESIÓN (verbal, escrita, gráfica...) / CREAR
PENSAMIENTO DIVERGENTE / IMAGINACIÓN
REFLEXIÓN METACOGNITIVA
EXPLORACIÓN / EXPERIMENTACIÓN
33
35. Ventajas que comporta respecto a otros
medios.
Una vez descargado el programa e instalado, es
muy fácil realizar proyectos en el mismo, ya que
no requiere de acceso a internet para su
realización, por lo tanto los ejercicios, se pueden
realizar y guardar en la computadora con la
extensión que brinda el software.
La cantidad de actividades, que se pueden
realizar es numerosa, además ofrece la ventaja
de poder evaluar con estas a los estudiantes, de
forma más atractiva que la tradicional, con
ejercicios que se pueden crear de forma rápida y
fácil.
Motivación, permite tener una dinámica más
entretenida y eficaz en la clase.
En ocasiones puede existir incompatibilidad con
algunos navegadores, esto se soluciona
instalando la nueva versión del mismo.
Problemas e inconvenientes más
destacados.
Para conocer los puntajes de las evaluaciones,
se requiere acceso a internet.
En algunos casos los docente, necesitarán
capacitación sobre su uso, al igual que los
estudiantes, para poder realizar un correcto uso
del software y ejercicios.
Excesivo consumo de tiempo, cuando no se ha
consultado el manual del software y los docentes
no tienen la capacitación o mucho conocimiento
sobre el mismo.
Aspectos a destacar. Se encuentra disponible en múltiples idiomas, lo
que facilita su uso y comprensión.
Su descarga, utilización y comprensión es
bastante sencilla.
Presenta en un solo paquete muchas opciones,
con las que los docentes y estudiantes, pueden
apoyar su aprendizaje.
34
36. IMPRESIÓN PERSONAL.
Me ha gustado: ____x___
Lo recomendaría: ____x______
El software presenta una interfaz sencilla, su
diseño es agradable y su uso es sencillo, sin
embargo sino se posee algún tipo de
conocimiento es importante leer su manual en
línea o acudir a los diferentes tutoriales para
poder lograr un uso exitoso del mismo. Además
lo recomendaría porque permite, la creación de
un banco de ejercicios, que pueden ser utilizadas
en diferentes áreas curriculares, visualizadas
desde el navegador y que pueden ser alojadas
en la web.
NOMBRE DE LA PERSONA EVALUADORA Y
FECHA:
Ángela Patricia Aguilar Obando.
Lunes 06 de Julio de 2015
35
37. 2.2.2 Software Edilim
FICHA DE CATALOGACIÓN Y EVALUACIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO
Pere Marquès Graells, actualizada 2012
Título del programa (+ versión,
idiomas)
EdiLIM
Versiones:
Windows
Versión 4.1 . Non UTF8 , muy ligera y
consume pocos recursos. Adecuada
para equipos modestos . No admite el
uso de caracteres chinos, árabes,...
http://educalim.com/edilim41/edilim41win
_portable.zip
Versión 4.1. UTF8 , más pesada que la
anterior pero también más completa.
Permite crear librosLIM que mezclan
diferentes tipos de caracteres.
http://educalim.com/edilim41/edilim41uwi
n_portable.zip
Linux
Linux 4.1 (386) Portable. No necesita
instalación. Descomprimir y utilizar.
http://educalim.com/edilim41/edilim41_linux3
86_portable.zip
Linux 4.1 (amd64) Portable. Para Linux 64
bits.
http://educalim.com/edilim41/edilim41_amd6
4_portable.zip
36
38. Linux 4.1 (386) Paquete DEB. Para
sistemas Debian.
http://educalim.com/edilim41/edilim41_386.d
eb
Linux 4.1 (amd64) Paquete DEB. Para
sistemas Debian.
http://educalim.com/edilim41/edilim41_amd6
4.deb
OsX
Mac OsX . Para equipos apple con el
sistema OsX. Versión portable
http://educalim.com/edilim41/edilim406_beta
_mcosx.zip
Idiomas: Español, Galego, Catalá,
Português, English, Fránces, Deutsch e
Italiano.
Autor/es (+ email) Fran Macías
franmate@gmail.com
Editorial (+ año, lugar, página web) EDUCALIM 20062015
España
http://www.educalim.com/index.html
Temática (área, materia) Matemática, Lengua española, Lingua
galega, Literatura en español y galega,
Conocimiento del medio, Arte, Geografía
e Historia, Xeogragía, Música,
Educación Física, Física y química,
Inglés, Catalá, Português, Francés,
Euskara, Tecnología, Tecnoloxía,
Cuentos, Educación Infantil, Juegos y
Recursos Multimedia.
Breve descripción El sistema Lim es un entorno para la
creación de materiales educativos,
37
39. formado por un editor de actividades
(EdiLim), un visualizador (LIM) y un
archivo en formato XML (libro) que
define las propiedades del libro y las
páginas que lo componen. LIM precisa
para su funcionamiento el plugin flash.
EdiLIM es el editor de libros LIM para
entornos Microsoft Windows. Se
presenta como un ejecutable de
pequeño tamaño que no precisa
instalación. Opcionalmente puede ir
acompañado de un fichero de ayuda en
formato HTML.
Software de uso y distribución libre
Exelearning y EdiLIM.
Requisitos técnicos de instalación y
de uso (hardware y software)
Hardware
El hardware se necesita una
computadora que pueda ejecutar
sistemas operativos Linux, Microsoft
Windows y Mac, parlantes, mouse,
teclado, lo básico.
Software
Aplicable en sistemas operativos Linux,
Microsoft Windows y Mac.
Es necesario que los navegadores sean
compatibles con Flash para visualizar
los archivos diseñados.
Edilim.exe es el que arranca el
programa.
Lim.swf es una película necesaria para
que el programa funcione.
Edilim.htm es la página de ayuda del
programa. Imaxes.es carpeta que
38
40. contiene gráficos para el funcionamiento
de ayuda.
Sólo permite archivos de textos con
extensión html y .txt (Blog de notas,
WordPad), archivo de sonido .mp3,
animaciones en .swf e imágenes jpg y
gif.
Valores que potencia o presenta Valores que potencia entre docentes y
educandos responsabilidad, respeto,
tolerancia, integridad, trabajo en equipo,
superación, solidaridad, abnegación,
tenacidad, esfuerzo, diálogo, creatividad,
espíritu crítico, innovación, cooperación.
Destinatarios (características, edad,
etapa educativa)
Infantil, primaria y secundaria
Objetivos educativos que pretende Generar ejercicios de uso docente
Construir un aprendizaje significativo y
colaborativo
Crear actividades interactivas y
atractivas
Aprovechar su uso como soporte para la
realización de diversas tareas
pedagógica.
Desarrollar la capacidad de análisis.
Estimular la imaginación y la creatividad.
Implicar la representación gráfica o
mediante texto escrito de acciones,
situaciones, entornos o personajes.
Favorecer el aprendizaje de los
contenidos trabajados.
Desarrollar destrezas relacionadas con
el uso del ratón y teclado, así como,
distintos modos de interactividad
(cuadros de texto, botones y otros).
39
41. Contenidos que se tratan (hechos,
conceptos, procedimientos, actitudes)
Ampliación de vocabulario, desarrollo de
la creatividad, percepción espacial,
reconocimiento de cualidades
significativas, instructivo, texto,
preguntas, respuestas múltiples,
clasificación de textos e imágenes,
completar, informática y tecnología, ética
y valores, matemáticas, idiomas,
español, ciencias, estudios sociales,
educación física, música y otros.
TIPOLOGÍA: (Subrayar lo más
adecuado)
EJERCITACIÓNTUTORIALBASE
DE
DATOSLIBROSIMULADORJUEG
OCONSTRUCTORHERRAMIENTA
Observaciones:
Libro y Herramienta
USOS POSIBLES:
ENTRENAR INSTRUIR
INFORMAR MOTIVAR
EXPLORAR EXPERIMENTAR
EXPRESARSE COMUNICARSE
ENTRETENER EVALUAR
PROCESAR DATOS
Observaciones:
Instruir, informar, motivar, explorar,
experimentar, entretener, evaluar y
procesar datos.
ENFOQUE PEDAGÓGICO:
CONDUCTISTA COGNITIVISTA
CONSTRUCTIVISTA NINGUNO
Observaciones:
Conductista y Constructivista.
DOCUMENTACIÓN:
MANUAL GUÍA DIDÁCTICA
MANUAL ONLINE GUÍA
Manual OnLine en español – castellano,
portugués – Brasil y Galego. Videos –
tutorial (Youtube).
Taller de LIM.
40
42. DIDÁCTICA ONLINE OTROS
–NINGUNA
Ejercicios en el blog.
Documentación en pdf (El entorno LIM,
Mi primer libro, Creando páginas para mi
libro)
ASPECTOS FUNCIONALES
(valorar EXCELENTE, ALTA,
CORRECTA o BAJA)
Correcta
UTILIDAD
Eficacia (facilita el logro de los
objetivos que pretende) _______
Facilidad de uso e instalación
(entorno amable) _______
Versatilidad (ajustable, modificable,
niveles de dificultad, evaluación,
informes) _______
Eficacia
El software EdiLIM involucra una
eficacia adecuada, facilitando el logro de
los objetivos que pretende según el tipo
de proyecto que se necesite.
Facilidad de uso e instalación
La facilidad de uso e instalación es muy
agradable, sencilla y autoexplicativa, por
lo tanto, se encuentra dentro de un
entorno amigable. El manejo es simple,
la creación de las páginas de los libros
está basada en el gesto de arrastrar y
soltar. Guía fácil sin que demande
entrenamiento previo o lectura
exhaustiva de manuales.
Versatilidad
Adaptable a las circunstancias de los
usuarios. Su versatilidad es ajustable,
mantienen niveles de dificultad
dependiendo de la actividad propuesta,
incluye informes y evaluación de los
ejercicios de los usuarios. Se puede
adaptar a diversos entornos de uso,
puede usarse individual o grupal y las
estrategias didácticas se enfocan a
41
43. enseñanza dirigida, exploración guiada
de libre descubrimiento.
ASPECTOS TÉCNICOS Y
ESTÉTICOS
Calidad del entorno audiovisual
(pantallas…) ________________
Calidad en los contenidos (texto,
audiovisuales)_______________
Navegación e interacción
______________________________
____
Originalidad y uso de tecnología
avanzada ___________________
Calidad del entorno audiovisual
Diseño de interfaz atractivo, claro sin
excesos visuales, funcional con
elementos que resaltan el contenido y
permiten su fácil manipulación. Con
menús, barras de navegación, pantallas,
iconos, etc.
Calidad en los contenidos
La disposición de la información es útil y
clara que muestra las características,
uso y estrategias didácticas del
software. Buena estructura,
fragmentación adecuada, ausencia de
discriminadores y mensajes negativos o
tendenciosos.
Navegación e interacción
Posibilidad de dirigir el acceso al
contenido del programa según los
deseos del usuario.
Capacidad de interacción recíproca a
manera de diálogo entre el usuario y el
programa.
Originalidad y uso de tecnología
avanzada
Aprovecha la tecnología para potenciar
el material didáctico y aprendizaje,
favoreciendo la asociación de ideas,
creatividad, haciendo del software
EdiLIM muy significativo.
ASPECTOS PEDAGÓGICOS Capacidad de motivación
42
44. Capacidad de motivación ______
Adecuación a los usuarios
(contenidos, actividades, entorno
comunicación) _______
Potencialidad de los recursos
didácticos (actividades,
organizadores, preguntas,
tutorización...) _______
Fomento de iniciativa y
autoaprendizaje ______
Enfoque pedagógico actual _____
Documentación (SI TIENE) ______
Alta y adecuada para facilitar la
creatividad e innovación.
Adecuación a los usuarios
Es una herramienta de autor que
permite desarrollar actividades para
distintas materias (matemáticas, lengua,
idiomas, ciencias, etc.).
Se puede adecuar los contenidos al
nivel que se desee.
Muy adecuado para educandos de
primaria y secundaria. Sin embargo no
apto para alumnos con Necesidades
Educativas Especiales.
Potencialidad de los recursos
didácticos
Presenta diversos tipos de actividades,
organizadores previos, códigos
comunicativos, ejercicios de relación de
conocimientos.
Fomento de iniciativa y
autoaprendizaje
Contiene la integración de recursos para
autoevaluar el aprendizaje y
retroalimentar el proceso
Proporciona herramientas cognitivas
para que el alumno decida las tareas,
formas y nivel, para que autocontrole su
aprendizaje.
Facilita el aprendizaje a partir de errores.
Estimula el desarrollo de habilidades
metacognitivas y estrategias de
aprendizaje.
43
45. Enfoque pedagógico actual
Constructivista, proyecto pedagógico
multimedia.
Documentación
Posee bastante documentación sobre su
uso e instalación con manuales de
usuario, tutoriales, documentos en pdf,
doc, videos tutoriales y en blogs
(información y ejemplos).
ESFUERZO COGNITIVO QUE
EXIGEN SUS ACTIVIDADES:
(marcar uno o varios)
CONTROL PSICOMOTRIZ
MEMORIZACIÓN /EVOCACIÓN
COMPRENSIÓN /
INTERPRETACIÓN
COMPARACIÓN / RELACIÓN
(orden, clases...)
ANÁLISIS / SÍNTESIS
CÁLCULO RAZONAMIENTO
(deductivo, inductivo, crítico)
PENSAMIENTO DIVERGENTE /
IMAGINACIÓN
RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS
EXPRESIÓN (verbal, escrita,
gráfica...) / CREAR
EXPLORACIÓN /
EXPERIMENTACIÓN REFLEXIÓN
METACOGNITIVA
Observaciones:
CONTROL PSICOMOTRIZ
MEMORIZACIÓN /EVOCACIÓN
COMPRENSIÓN / INTERPRETACIÓN
COMPARACIÓN / RELACIÓN (orden,
clases...)
ANÁLISIS / SÍNTESIS
CÁLCULO RAZONAMIENTO
(deductivo, inductivo, crítico)
PENSAMIENTO DIVERGENTE /
IMAGINACIÓN
RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS
EXPRESIÓN (verbal, escrita, gráfica...) /
CREAR
EXPLORACIÓN / EXPERIMENTACIÓN
REFLEXIÓN METACOGNITIVA
Ventajas que comporta respecto a
otros medios.
EdiLIM (Editor de Libros Interactivos
Multimedia)
Entorno y apariencia atractivos.
44
46. Manejo sencillo basado en el gesto de
"arrastrar y soltar". Incluye un
pequeño editor de imágenes.
Prepara los libros para su publicación y
distribución.
LIM (Libro Interactivo Multimedia)
Gratuito.
Software portable.
No es necesario instalar nada en el
ordenador. Accesibilidad
inmediata desde internet.
Independiente del sistema operativo,
hardware y navegador web.
Tecnología Macromedia Flash, de
contrastada fiabilidad y seguridad.
Entorno abierto, basado en el formato
XML. Información de EdiLIM en
idioma Español, Galego, Catalá,
Português, English, Francés, Deutsch e
Italiano.
Desde el punto de vista educativo:
Entorno agradable.
Facilidad de uso para los alumnos y el
profesorado. Actividades atractivas.
Viabilidad de control de progresos.
Evaluación de los ejercicios.
No hay que preparar los ordenadores,
es un recurso fácil de manejar.
Posibilidad de utilización con
ordenadores, PDA y Pizarras Digitales
Interactivas.
Creación de actividades de forma
sencilla. Muy útil para
45
48. Presenta páginas que se visualizan
como si fuera un sitio web, son
informativas y interactivas.
Puede integrar contenidos de texto,
audio, video y animación.
No es necesario preparar los
ordenadores para utilizarlo, sólo precisa
para su funcionamiento el plugin flash.
IMPRESIÓN PERSONAL.
Me ha gustado: _______
Lo recomendaría: __________
El software EdiLIM me ha gustado por
es versátil, requiere concentración,
entusiasmo, creatividad, autonomía y a
pesar de sus múltiples herramientas
para la elaboración de los libros,
presenta una interfaz sencilla, fácil de
comprender.
Lo recomendaría, ya que es muy
dinámico para elaborar tareas, trabajos,
proyectos educativos que permiten un
aprendizaje significativo y evaluativo.
NOMBRE DE LA PERSONA
EVALUADORA Y FECHA:
Shirley Gómez Solano
13/07/2015
47
50. Valores que potencia o presenta Favorece la acción intelectual, la toma de
decisiones, la reflexión y la creatividad.
Destinatarios (características, edad, etapa
educativa)
Dirigido para jugadores de cualquier edad, a
partir de la edad escolar.
Objetivos educativos que pretende Fomenta la iniciativa, la creatividad, la
concentración, el autoaprendizaje.
Contenidos que se tratan (hechos, conceptos,
procedimientos, actitudes)
Simulador de creación de ciudades, en los que
se puede hacer uso de la creatividad de sí mismo
para poder crear ciudades.
TIPOLOGÍA: (Subrayar lo más adecuado)
EJERCITACIÓNTUTORIALBASE DE
DATOSLIBROSIMULADORJUEGOCON
STRUCTORHERRAMIENTA
Observaciones:
Simulador: El jugador simula la construcción de
una ciudad en tres diferentes zonas de juego.
USOS POSIBLES:
ENTRENAR INSTRUIR INFORMAR
MOTIVAR EXPLORAR
EXPERIMENTAR EXPRESARSE
COMUNICARSE ENTRETENER
EVALUAR PROCESAR DATOS
Observaciones:
Explorar, experimentar, expresarse, entretener.
ENFOQUE PEDAGÓGICO:
CONDUCTISTA COGNITIVISTA
CONSTRUCTIVISTA NINGUNO
Observaciones:
Enfoque constructivista.
DOCUMENTACIÓN:
MANUAL GUÍA DIDÁCTICA MANUAL
ONLINE GUÍA DIDÁCTICA ONLINE
OTROS –NINGUNA
Manual on line:
http://www.opencity.info/en/TutorialToolcircle.ht
ml
ASPECTOS FUNCIONALES Correcta.
49
51. (valorar EXCELENTE, ALTA,
CORRECTA o BAJA)
UTILIDAD
Eficacia (facilita el logro de los objetivos que
pretende) _______
Facilidad de uso e instalación (entorno amable)
_______
Versatilidad (ajustable, modificable, niveles de
dificultad, evaluación, informes) _______
Entorno amable, agradable, facilidad de uso e
instalación. Los usuarios lo puede utilizar
inmediatamente, sin tener que leer mucho los
manuales.
ASPECTOS TÉCNICOS Y ESTÉTICOS
Calidad del entorno audiovisual (pantallas…)
________________
Calidad en los contenidos (texto,
audiovisuales)_______________
Navegación e interacción
__________________________________
Originalidad y uso de tecnología avanzada
___________________
Calidad del entorno audiovisual: El simulador
tiene un diseño agradable de las pantallas.
Calidad en los contenidos: Los elementos
multimedia poseen calidad técnica y estética.
La navegación que ofrece el simulador facilita las
actividades por realizar.
ASPECTOS PEDAGÓGICOS
Capacidad de motivación ______
Adecuación a los usuarios (contenidos,
actividades, entorno comunicación) _______
Potencialidad de los recursos didácticos
(actividades, organizadores, preguntas,
tutorización...) _______
Fomento de iniciativa y autoaprendizaje
______
Enfoque pedagógico actual _____
Documentación (SI TIENE) ______
Fomenta la iniciativa, el auto aprendizaje, la
motivación.
Posee documentación es decir manual o
tutoriales para su uso.
ESFUERZO COGNITIVO QUE EXIGEN
SUS ACTIVIDADES:
(marcar uno o varios)
CONTROL PSICOMOTRIZ
Imaginación, expresión, experimentación,
exploración.
50
53. 2.2.4 Software Micromundos
FICHA DE CATALOGACIÓN Y EVALUACIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO
Pere Marqués Graells, actualizada 2012
Título del programa (+ versión, idiomas) Micromundos
Lenguaje de
programación Logo
Autor/es (+ email) LCSI
Editorial (+ año, lugar, página web) Canadá, 1981
http://www.micromundos
.com/
Temática (área, materia) Aprendizaje basado en
Juegos. Es un software
educativo.
Breve descripción Es un software con un
ambiente de aprendizaje
basado en el lenguaje de
programación Logo en el
que se pueden construir
proyectos para cualquier
materia del currículo en
el cual se incorporan
gráficos, figuras
animadas, texto, sonido y
multimedia.
Requisitos técnicos de instalación y de uso (hardware y
software)
Tener conexión a Internet
y contar con el equipo de
cómputo.
Valores que potencia o presenta Está diseñado para
estimular la creatividad,
imaginación y el
autoaprendizaje tanto del
docente como del
estudiante. Puede ser
utilizado como
herramienta para apoyar
52
54. los diferentes métodos
aplicados para los
profesores.
Destinatarios (características, edad, etapa educativa) Micromundos Jr (desde
preescolar hasta 4to
grado), Micromundos Ex
que puede ser utilizado
por cualquier persona.
Objetivos educativos que pretende Ayudar a los estudiantes a
desarrollar la creatividad, la
capacidad de resolución de
problemas y el pensamiento
crítico.
Contenidos que se tratan (hechos, conceptos,
procedimientos, actitudes)
Son nuevas formas de
enseñanza asistidas por
computadora mediante la
tecnología de los
videojuegos.
TIPOLOGÍA: (Subrayar lo más adecuado)
EJERCITACIÓNTUTORIALBASE DE
DATOSLIBROSIMULADORJUEGOCONSTRUCTO
RHERRAMIENTA
Observaciones:
Es un aprendizaje que
está basado en Juegos
USOS POSIBLES:
ENTRENAR INSTRUIR INFORMAR MOTIVAR
EXPLORAR EXPERIMENTAR EXPRESARSE
COMUNICARSE ENTRETENER EVALUAR
PROCESAR DATOS
Observaciones: Es fácil de utilizar, además es divertido.
Motivar, Explorar,
experimentar, expresarse
comunicarse, entretener,
evaluar.
ENFOQUE PEDAGÓGICO:
CONDUCTISTA COGNITIVISTA
CONSTRUCTIVISTA NINGUNO
Observaciones:
Constructivista ya que
simulan el mundo real en
una computadora
permitiendo a los
individuos tomar
decisiones, analizar
cosas, cometer errores y
dar soluciones a un
53
55. problema determinado,
en un ambiente
computacional seguro
con diferentes
escenarios. Su interfaz
es atractiva y fácil de
manipular
DOCUMENTACIÓN:
MANUAL GUÍA DIDÁCTICA MANUAL ONLINE
GUÍA DIDÁCTICA ONLINE OTROS –NINGUNA
El mismo cuenta con
Manual, Guía
Didáctica on line, la
propuesta didáctica
para la programación
de Micromundos
creada por Ileanas
Salas Campos (
EUNED)
ASPECTOS FUNCIONALES
(valorar EXCELENTE, ALTA, CORRECTA o
BAJA)
Alta funcionalidad
UTILIDAD
Eficacia (facilita el logro de los objetivos que pretende)
__x_____
Facilidad de uso e instalación (entorno amable) ___x____
Versatilidad (ajustable, modificable, niveles de dificultad,
evaluación, informes) __x_____
Eficacia: se logran
alcanzar los objetivos.
Es fácil de instalar
Es ajustable y los
niveles de dificultad son
mínimos, fácil de evaluar.
ASPECTOS TÉCNICOS Y ESTÉTICOS
Calidad del entorno audiovisual (pantallas…)
______x__________
Calidad en los contenidos (texto,
audiovisuales)______x_________
Navegación e interacción
___________x_______________________
Originalidad y uso de tecnología avanzada
________x___________
En lo personal considero
que Micromundos es un
software que tiene todas
las comodidades para
trabajar en la Educación
de los estudiantes en la
edad Escolar ya que es
un software fácil de
utilizar y muy llamativo
para que los estudiantes
en estas edades lo
54
56. utilicen, de fácil
navegación e interacción.
ASPECTOS PEDAGÓGICOS
Capacidad de motivación ___x___
Adecuación a los usuarios (contenidos, actividades,
entorno comunicación) ___x____
Potencialidad de los recursos didácticos (actividades,
organizadores, preguntas, tutorización...) _______
Fomento de iniciativa y autoaprendizaje __x____
Enfoque pedagógico actual __x___
Documentación (SI TIENE) ______
El software Micromundos
cuenta con todos estos
aspectos Pedagógicos y
EUNED tiene una
propuesta didáctica para
la programación del año
2006 creado por Ileana
Salas Campos.
ESFUERZO COGNITIVO QUE EXIGEN SUS
ACTIVIDADES:
(marcar uno o varios)
CONTROL PSICOMOTRIZ
MEMORIZACIÓN /EVOCACIÓN
COMPRENSIÓN / INTERPRETACIÓN
COMPARACIÓN / RELACIÓN (orden, clases...)
ANÁLISIS / SÍNTESIS
CÁLCULO RAZONAMIENTO (deductivo, inductivo,
crítico)
PENSAMIENTO DIVERGENTE / IMAGINACIÓN
RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS
EXPRESIÓN (verbal, escrita, gráfica...) / CREAR
EXPLORACIÓN / EXPERIMENTACIÓN REFLEXIÓN
METACOGNITIVA
Observaciones: Micromundos es determinante en la
fijación de los alcances del estudio y la generación de las
inquietudes que mantengan el interés por el mismo
(X)
(X)
(X)
(X)
(X)
(X)
(X)
(X)
(X)
(X)
Ventajas que comporta respecto a otros medios. Es fácil de manejar y se
aprende jugando
Problemas e inconvenientes más destacados. No tener el equipo de
cómputo adecuado y no
hacer bien la instalación
del programa.
55
57. Aspectos a destacar. Es de fácil instalación y
con los tutoriales que
hay en Internet cualquier
persona que tenga
interés en aprender a
utilizarlo lo puede hacer.
IMPRESIÓN PERSONAL.
Me ha gustado: ____x___
Lo recomendaría: _____x_____
Realmente es un
Software Educativo muy
lindo fácil de utilizar,
divertido y por supuesto
que si lo recomendaría.
NOMBRE DE LA PERSONA EVALUADORA Y
FECHA:
Grace Mayorga Matarrita
13/07/2015
Capítulo 3
3.1 Propuesta de Software y Hardware
56