El documento presenta un ensayo sobre la incorporación de computadoras en el aula dominicana, tomando en cuenta las particularidades y retos que esto presenta. Se argumenta que las tecnologías de información son necesarias en la educación para preparar a los estudiantes para el futuro. Sin embargo, su incorporación enfrenta desafíos como falta de capacitación docente, infraestructura inadecuada y falta de recursos. El documento también incluye una evaluación de un laboratorio de informática que identifica áreas para mejora como actualización de equipos e incremento de an
1. UNIVERSIDAD ABIERTA PARA ADULTO
Asignatura:
Unidad III
Temas:
Ensayo Tecnología Educativa
Facilitador:
Lucitania Henríquez
Participante:
Joel Pilier del Rosario
Matricula:
17-10423
Fecha:
29-12-2017
2. INTRODUCCIÓN
En un modelo de mejora continua de gestión de la calidad docente es
imprescindible disponer de indicadores validados que nos permitan evaluar
factores determinantes en la calidad del proceso docente [1]. El entorno de
aprendizaje es uno de los factores a considerar por su peso específico en el
éxito del proceso enseñanza-aprendizaje. En los estudios de Ciencias, las
prácticas de laboratorio constituyen un elemento absolutamente
imprescindible en la formación del alumno. El proceso de aprendizaje en el
laboratorio permite a los estudiantes desarrollar competencias en la
aplicación de conocimientos, habilidades y actitudes en situaciones reales,
ya que de esta forma, dan sentido a la teoría al llevarla a la práctica y
aprenden a reconocer las recompensas y problemas inherentes a la
práctica. Por todo ello, resulta de especial importancia conocer las
características del entorno de aprendizaje con el fin de proporcionar apoyo
a los profesores y alumnos, incluyendo tiempo y oportunidades, para
colaborar con otros colegas y compañeros para, comprender, desarrollar y
enseñar/aprender de forma consistente con los estándares profesionales
actuales.
3. ENSAYO ACERCA DE LA INCORPORACIÓN DE LA COMPUTADORA EN EL AULA,
TOMANDO EN CUENTA LAS PARTICULARIDADES DE NUESTRAS AULAS
DOMINICANAS. HACER ÉNFASIS EN LOS RETOS QUE SE PRESENTAN PARA ESTA
INCORPORACIÓN.
Las tecnologías de la información y la comunicación han experimentado en un corto espacio de
tiempo un gran auge hasta tal punto de llegar a configurar un nuevo modelo de sociedad: la
sociedad de la información y de la comunicación.
Nuestro sistema educativo por tanto no puede mantenerse al margen de estos cambios
continuos que estamos viviendo, por tanto, es estrictamente necesario que estas tecnologías se
acerquen a nuestros centros por diferentes motivos:
Como elemento más de nuestra sociedad no puede mantenerse ajeno a los cambios que se
están dando en la misma.
Porque las TICs suponen una forma más actualizada y dinámica de crear y transmitir información
y conocimiento. Además, permiten una mejor adecuación a los diferentes ritmos y
características del alumnado de esta etapa.
Sin embargo, y ante la evidencia de estos cambios, en la escuela siempre ha costado
introducirlos. En la actualidad nos encontramos que, en esta sociedad, impregnada por la
globalización, estos cambios van sucediendo a un ritmo tan vertiginoso que nos exige el no
permanecer inmóviles, por lo que los mismos deben operar y es más, deben hacerlo cuanto
antes.
Teniendo en cuenta estas consideraciones, confiamos en el uso de las TICs como instrumento
de transformación e innovación en el currículum ordinario del centro. En nuestra opinión, las
TICs deben ayudarnos a avanzar hacia una nueva forma de trabajar que suponga una concepción
nueva de la enseñanza y el aprendizaje de los alumnos.
Naturalmente, este cambio exige del compromiso de toda la comunidad educativa, desde la
convicción y no imposición. Convicción de que nuestros métodos y presupuestos deben
evolucionar para formar adecuadamente a los ciudadanos del futuro, dueños de una sociedad
para la que deben de estar preparados.
Esta nueva concepción del proceso de enseñanza-aprendizaje exigiría: - Un nuevo concepto de
currículum, además de abierto que nos permita la posibilidad de crear sobre él, tanto por parte
de los profesores como de los alumnos en función de sus necesidades y contexto.
- Variedad en las fuentes de información, no sólo escrita. Aprovechando la multitud de
formatos y soportes que existen actualmente.
- Buscar el aprendizaje autónomo del alumnado, mediante la búsqueda y análisis de la
información que se pueda recabar desde distintas fuentes.
- Cooperación y colaboración entre todos los miembros de la comunidad educativa,
aprovechando el intercambio fluido de información que se puede dar a través de estos
medios.
- Cambios en el rol del profesor y sus relaciones con el alumnado.
- Docentes que poseen computadora, no se les ha provisto el conocimiento para
manejarla.
- Docentes en actitud conformista, pasiva, resignada
4. - La cantidad de computadoras con las que cuenta el aula acorde al número de
estudiantes
- Estudiantes que manejan bien un equipo, pero no pueden entender para qué utilizarlo
- Personal responsable disponible para entrenar a los docentes
- Condiciones Institucionales administrativas, infraestructura.
- Disponibilidad de recursos para mantenimiento y reparación
- Ambiente y materiales de trabajo para los docentes.
- Asistencia técnica y capacitación continua.
Lo expuesto anteriormente refleja unos objetivos que se pretende alcanzar a medio y largo plazo
en curriculum dominicano. Se persigue desarrollar un proyecto en todas las áreas técnico
profesional y escuelas en que se imparte adecuándolo a las características y necesidades de cada
grupo de alumnos. Por tanto, una vez expuestos los motivos ya no podemos hablar del futuro
de los ordenadores, es el presente, nuestros alumnos/as lo necesitan hoy y no mañana. Viven
con esta realidad, estando inmersos en ella. Y para los maestros y educadores se convierten en
una herramienta que nos ayuda, día a día en nuestra tarea educativa desde multitud de
perspectivas.
2. Localizar un centro educativo de tu comunidad y evaluar un rincón tecnológico o
laboratorio de informática, tomando en consideración la siguiente tabla: Si ya no
tienes la oportunidad por las vacaciones de navidad hacerlo de acuerdo a tu
experiencia en el área.
Nombre del centro educativo: Politécnico Liliam Bayona
Aspectos
evaluados
Descripción
Las reglas del laboratorio se cumplen.
El ambiente de laboratorio se observa limpio.
No poseen Aire acondicionado.
Hay acceso a Internet.
El 85% de los equipos funcionan.
Características
del rincón 100% práctico, completa inmersión en el programa de informática
deseado.
Fomento del trabajo en grupo.
Participación activa entre alumnos y profesores.
Personalización del método de enseñanza de cada profesor.
Configurable para el aprendizaje de cualquier programa de
informática: Excel, Word, Delphi, HTML5, etc.
5. Software
utilizados
Paquete de Oficina Microsoft Office, Visual Basic, Delphi, Dreamwave,
Internet Explorer, Hotpotatoe, MySql DataBase, Articulate QuizMake,
Google Drive, Microsoft Encarta, Qcad, PhotoShop, Flowshat, Thatquiz.
Planificación de
las actividades
académicas
para el uso del
Rincón
tecnológico
Es un Politécnico por lo que la informática es una carrera técnico
profesional. Cada Maestro Planifica su actividad y en esta ocasión están de
vacaciones.
Valoración
personal del
evaluador del
rincón (hacer
énfasis en las
áreas de
mejoras del
rincón)
El análisis preliminar de los resultados muestra las siguientes evidencias en el
área de mejora:
Aumento de ancho de banda del Internet.
Mejorar y actualizar los equipos.
Implementar otro laboratorio, demasiadas secciones para un solo
laboratorio.
Observamos que los aspectos que presentan un mayor margen de
mejora son la integración de los contenidos teóricos y prácticos y la
calidad de las infraestructuras y materiales.
Capacitación continua del personal (maestros).
Mejorar el Ambiente de trabajo (aire acondicionado).
Cuadro de doble entrada
El Software Educativo software educativo es un programa
informático que se emplea para educar al
usuario. Esto quiere decir que el software
educativo es una herramienta pedagógica o
de enseñanza que, por sus características,
ayuda a la adquisición de conocimientos y al
desarrollo de habilidades.
Características de los software educativo: Las principales características del software
educativos son:
Uso didáctico: El software educativo son
materiales elaborados con una finalidad
didáctica.
Utilizan el ordenador: Se utiliza como soporte
en el que los alumnos realizan las actividades
propuestas por el software.
Individualizan el trabajo: Se adaptan al ritmo
de trabajo de cada estudiante y pueden
adaptar sus actividades según las
actuaciones de los alumnos.
6. Interactivos: Contestan inmediatamente las
acciones de los estudiantes y permiten un
diálogo y un intercambio de informaciones
entre el ordenador y éstos.
Fáciles de usar: Se necesitan conocimientos
informáticos mínimos para utilizar la mayoría
de estos programas, aun cuando cada
programa tiene reglas de funcionamiento que
es necesario conocer.
Evaluación de los software educativo La evaluación objetiva del software educativo
(hoy ya siempre multimedia interactivo e
hipermedial) se realiza a partir de la
consideración de una serie de criterios e
indicadores de la calidad de estos materiales,
que suelen presentarse organizados en un
cuestionario “ad hoc” para facilitar la labor de
los evaluadores. En función de la naturaleza
de los materiales que se tengan que evaluar,
de objetivos que se pretendan con la
evaluación y de los destinatarios de la misma,
podemos encontrar numerosas propuestas
para la evaluación de los programas
educativos. Una de ellas, que puede
consultarse y ahora sintetizamos, considera
dos grupos de características e indicadores
básicos de calidad: los aspectos técnicos y los
aspectos pedagógicos y funcionales
Multimedia Educativa Multimedia educativa. Son todos los
materiales didácticos multimedia que
orientan y regulan el procesos de
enseñanza-aprendizaje de los estudiantes,
mediante la combinación de texto, color,
gráficas, animaciones, video, sonido, en un
mismo entorno.
Tipos de multimedia Multimedia educativa: este se
encuentra mucho antes de que
existieran los medios tecnológicos
existentes, como la computadora. Se lo
considera el medio por el cual el
estudiante lleva un orden lineal de su
educación, es decir a distancia,
semipresencial, presencial, etc.
El ingreso de la tecnología al mismo
permitió cierta libertad en el desarrollo
de la misma, a su vez una posibilidad
para facilitar su acceso a todos. Los
eventos más destacados de revolución
en este área fueron la aparición
de Internet, en el 2000 se lanza el E-
learning; en el 2005 comienzo de las
redes sociales; etc.
7. Multimedia Publicitaria: Se refiere a
la utilización de medios para la
exposición de una campaña en
concreto. Se maneja un producto que
desea ser expuesto con diferentes
tipos de recursos. Hoy en día con el
avance de la tecnología la manera de
imponer estas campañas tiene muchos
efectos, con la utilización de
numerosos objetos digitales se ha
creado una amplia variedad de
métodos, a través de teléfonos
celulares, tablets, computadoras,
televisión, radio, etc. Todos estos
aparatos garantizan la difusión de este
tipo de multimedia.
Multimedia comercial: Su principal
función es la de convencer a su
interlocutor consumir determinado
bien o servicio que se ofrece. Las
imágenes visuales, los sonidos, el
factor de deseo, entran en juego en
este medio.
Para poder crear la necesidad de
obtener lo que se publicita, este tipo de
multimedia recurre a catálogos,
propagandas por televisión, radio,
pancartas, carteles, Internet. El acceso
a la tecnología de hoy en día le
permitió una mayor difusión y mayor
público, ya que al existir Internet,
muchas compañías extranjeras pueden
llegar al público nacional y
conseguirlos como consumidores.
Tipos de información multimedia Tipos de información o medios que
podemos encontrar en un sistema
multimedia:
Texto.
Es el método habitual para la comunicación
asíncrona entre las personas (el habla lo es
para la comunicación síncrona). Ha sido la
forma tradicional de comunicación entre
las personas y los ordenadores. Se puede
distinguir:
• Texto sin formato (ASCII, etc.) y texto
formateado (RTF, PDF, etc.).
• Texto lineal e hipertexto (cuando además
de texto aparecen otros medios, se habla
de hipermedia, como lo que es habitual hoy
día en la Web).
• Lenguajes de marcas (HTML, etc.) y
Metalenguajes (SGML, XML, etc.).
8. Gráficos.
Utilizados para representar esquemas,
planos, dibujos lineales, etc. Los gráficos son
documentos formados por una serie de
primitivas gráficas (puntos, segmentos,
círculos...) y contienen por lo tanto una
semántica que debe ser interpretada antes
de presentar la información al observador.
Se pueden modificar de muchas maneras
diferentes (traslación, escalado, rotación,
cambio de atributos...).
Imágenes.
Las imágenes se usan a menudo para
representar fielmente la realidad
(fotografías). Son documentos formados por
pixeles y por lo tanto no tienen ni una
estructuración compleja ni semántica
alguna. Tienen una capacidad limitada de
modificación. Pueden generarse por copia
del entorno (escaneado, fotografía digital...)
y tienden a ser ficheros muy voluminosos. El
principal problema que nos encontramos al
trabajar con imágenes digitales en
un entorno distribuido es el excesivo
tamaño que suelen ocupar. Este problema
es mayor cuando necesitamos trabajar con
estas imágenes a través de líneas de
conexión lentas. Para solucionar este
problema tenemos los algoritmos de
compresión, que permiten reducir de
forma considerable el espacio ocupado por
las imágenes con una pérdida nula o
inapreciable de la calidad en muchos casos.
Algunos algoritmos de compresión se basan
en la búsqueda de patrones o repeticiones
de información del color en diferentes
lugares de la imagen. También existen
técnicas basadas en la eliminación de la
información de color inapreciable por la
retina humana. En el tema dedicado a
gráficos e imágenes estudiaremos en
profundidad toda esta problemática sobre la
reducción del tamaño, evaluando los
principales algoritmos de compresión usados
en la actualidad.
Gráficos en movimiento (animación).
Consiste en la presentación de un número
de gráficos por segundo que genera en el
observador la sensación de movimiento. Al
igual que en el caso de los gráficos estáticos,
se trata de una forma compacta de
9. almacenar la información, y con gran
capacidad de ser modificada.
Imágenes en movimiento (vídeo).
Presentación de un número de imágenes por
segundo, que crean en el observador la
sensación de movimiento. Las imágenes
pueden ser sintetizadas (creadas
manualmente) o captadas a partir del
entorno (vídeo). Al igual que en el caso de
las imágenes estáticas, los ficheros pueden
ser muy voluminosos, y tienen unas
capacidades de modificación limitadas. Hay
situaciones en las que se combinan
animación y vídeo (efectos especiales
cinematográficos).
Sonido.
Los sonidos utilizados en un sistema
multimedia pueden clasificarse en tres
grandes grupos:
• Habla.
• Música.
• Otros sonidos.
El habla es la forma de comunicación
síncrona más utilizada por los seres
humanos, y evidentemente tiene un
importante componente semántico. Las
posibilidades de procesamiento del habla en
un sistema informático incluyen:
• Reconocimiento de la voz: consiste en la
identificación de fonemas (sonidos
elementales) y palabras.
• Comprensión del lenguaje natural: una vez
reconocidas las palabras, la comprensión del
lenguaje es algo mucho más complejo.
• Síntesis de voz: a partir de un mensaje
codificado, se genera una voz que lo
pronuncia.
A pesar de todas estas posibilidades, la
utilización más habitual del habla en los
sistemas multimedia actuales se reduce a su
grabación, edición y reproducción posterior.
La música se puede almacenar como una
serie de códigos o instrucciones (análogo al
concepto de gráfico visto previamente)
como es el estándar MIDI, o digitalizar y
luego reproducir. Lo mismo se puede decir
de otros sonidos, que también pueden ser
sintetizados o reproducidos.
Presentaciones con Multimedia. Las presentaciones multimedia pueden verse
en un escenario, proyectarse, transmitirse, o
reproducirse localmente en un dispositivo
10. por medio de un reproductor multimedia.
Una transmisión puede ser una presentación
multimedia en vivo o grabada. Las
transmisiones pueden usar tecnología
tanto analógica como digital. Multimedia
digital en línea puede descargarse o
transmitirse en flujo (usando streaming).
Multimedia en flujo puede estar disponible
en vivo o por demanda
Juegos educativos Los juegos de ordenador educativos pueden
llegar a ser una herramienta muy eficaz para
enseñar cosas concretas a personas de todas
las edades.
Cuando se habla de enseñar, aprender, la
gente suele relacionarlo con estudiar,
sentarse en una mesa con un libro y
memorizar, o sea, una actividad poco
atractiva. Sin embargo, si se trata de
ejecutar un juego, con sus gráficos, sus
músicas y sonidos sus objetivos, su
diversión... y además el juego es altamente
instructivo, entonces estamos consiguiendo
que el aprender sea divertido. Y si es
divertido, será rápido y llegará a más gente.
Este proyecto de fin de carrera pretende
aportar un avance a lo que podría ser la
informatización de algunas asignaturas de
educación primaria. Sin embargo hay que
resaltar la necesidad de un ordenador en
cada pupitre de cada alumno, no sirve
utilizarlo en el aula de informática, pues los
juegos educativos son un recurso docente
útil como apoyo inmediato a lo que el
profesor está explicando en la pizarra. Por lo
tanto para que el juego consiga el efecto
deseado, deben poder ejecutarlo
inmediatamente. En consecuencia es
necesaria una gran inversión por parte del
Ministerio de Educación para dotar de un PC
a cada pupitre, cosa que no se ha hecho en
parte porque no había un software gratuito
educativo disponible, situación que este
proyecto intenta comenzar a solucionar.
Plataformas virtuales de aprendizaje Es un programa de ordenador que se
utiliza para la creación, gestión y
distribución de actividades formativas a
través de la Web: Son aplicaciones que
facilitan la creación de entornos de
enseñanza-aprendizaje, integrando
11. materiales didácticos y herramientas de
comunicación, colaboración y gestión
educativa.
Las plataformas de e-learning ofrece
Tipos de plataformas Existen varios tipos de plataformas:
Existen varios tipos de plataformas:
LMS
KMS
ERP
CRM
CMS
Algunas de ellas son:
Plataforma Cátedra (ver web)
Editorial de Contenidos
Plataforma CAE (ver web)
WebCT
BlackBoard
Chamilo
E-ducativa (ver web)
D2L
Plataforma EVA
Plataforma Mediáfora (ver web)
Manhatan
Dokeos
OfficeManager (ver web)
Moodle
Nexus (Plataforma de enseñanza-
aprendizaje)
ILIAS
Claroline
SWAD
PEG
ATutor
Proyecto Sakai
Cursos Online Masivos en Abiertos
(MOOC)
MOOC es el acrónimo en inglés de Massive
Online Open Courses (o Cursos online
masivos y abiertos) Es decir, se trata de un
curso a distancia, accesible por internet al
que se puede apuntar cualquier persona y
prácticamente no tiene límite de
participantes.
Un curso en línea abierta masiva (MOOC) es
un curso en línea destinado a la participación
ilimitada y acceso abierto a través de la web.
Además de los materiales de un curso
tradicional, como son los vídeos, lecturas y
cuestionarios, los MOOC proporcionan
forums de usuarios interactivos que ayudan
a construir una comunidad para los
12. estudiantes, profesores y los teaching
assistants.
CONCLUSIONES
El entorno de aprendizaje evaluado puede ser interpretado como bueno, si
bien hay aspectos concretos que evidencian un margen de mejora
significativo y que requieren de medidas correctoras con objeto de alcanzar
la excelencia. Se plantean actuaciones correctivas y preventivas que
permitan mejorar los aspectos de integración y cohesión. Una nueva
evaluación del entorno de aprendizaje en el próximo curso evidenciará el
efecto de las medidas adoptadas.