2. ¿QUÉ ES EL ACTIONSCRIPT?
El ActionScript es el lenguaje de programación que ha utilizado
Flash desde su origen , y que por supuesto, emplea Flash CS5.
Podemos decir que el ActionScript nos permitirá realizar películas
animaciones ya que nos da el crédito de obtener el control
absoluto de todo lo que nos rodea
Sin embargo, en estos temas sólo vamos a ver una pequeña
introducción a ActionScript 3 que servirá para las bases que
permitirán empezar a trabajar con ActionScript. Profundizar en el
conocimiento de este lenguaje queda por cuenta del lector.
Recomendamos seguir la estupendaAyuda incluida en Flash
CS5.
3. CARACTERÍSTICAS GENERALES
Como ya hemos comentado, el ActionScript es el
lenguaje de programación propio de Flash, El
ActionScript está basado en la
especificación ECMA-262, al igual que otros
lenguajes como Javascript.
ActionScript es un lenguaje de script, esto quiere
decir que no hará falta crear un programa completo
para conseguir resultados, normalmente la
aplicación de fragmentos de código ActionScript a
los objetos existentes en nuestras películas nos
permiten alcanzar nuestros objetivos.
4. ActionScript 3 es un lenguaje de programación
orientado a objetos. Tiene similitudes, por tanto, con
lenguajes tales como los usados en el Microsoft Visual
Basic, en el Borland Delphi etc... y
aunque, evidentemente, no tiene la potencia de estos
lenguajes, cada versión se acerca más. Así, la versión
3.0 utilizada en Flash CS5 es mucho más potente y
mucho más "orientada a objetos" que su anterior
versión 2.0.
La sintaxis ActionScript presenta muchísimos parecidos
con el Javascript o PHP; si estamos familiarizados con
estos lenguajes, la sintaxis y el estilo de ActionScript
nos resultarán muy familiares. Las diferencias entre
JavaScript y ActionScript las podemos encontrar en la
ayuda que acompaña al Flash CS5.
5. En la mayor parte de las ocasiones, será necesario
"programar". Flash CS5 pone a nuestra disposición
una biblioteca de funciones, clases y métodos
.bastará con colocarlas en el lugar adecuado.
Vamos a ver muchas de estas funciones en este
curso, pero antes recomendamos tener claros
ciertos conceptos relacionados con la
programación. Para ello, recomendamos echar un
vistazo a nuestro tema básico .
6. EJEMPLOS DE USO DE ACTIONSCRIPT
Vamos a mostrar los usos más característicos de
código ActionScript en los diferentes objetos
existentes en Flash CS5. De este modo lo
comprenderemos mejor y porqué no, nos
ahorraremos trabajo al tener ya hechos aquí
muchos de los códigos que usaremos en nuestras
películas. Mostraremos el código y a continuación,
una explicación del mismo.
Algunas cosas que debemos de tener en cuenta si
estamos familiarizados con la programación en
ActionScript 2, es que con ActionScript 3.0 no
podemos utilizar:
alert()
7. La forma de tratar eventos, como on (event){},
onClipEvent(event){}, object.onEvent = function(){} ,
addListener , etc. La forma de tratarlos ahora es
agregando un escuchador al objeto, con el
método addEventListener, indicando el evento, y
una única función de escucha.
Guiones bajos ( _ ) antes del nombre de las
propiedades.
Variables globales (_global).
_root y _parent para acceder a elementos
superiores.
8. CÓDIGO ACTIONSCRIPT PARA BOTONES
Los Botones tienen mucha utilidad siempre que
queramos que nuestra película interactúe con el
usuario.
En realidad, los botones se comportan como
cualquier símbolo.
A todos les podemos aplicar eventos, ya que lo
que hacemos es asociarlos normalmente al clic
del ratón.
Los botones tienen la ventaja de que nos
permiten representar distintos estados,
Para tener el código organizado, es mejor crear
una nueva capa e insertarlo ahí.
9. UNIDAD 18. NAVEGACIÓN - ACTIONSCRIPT
(I)
En este tema veremos los puntos más importantes
en los que te podrás apoyar para realizar tus
animaciones en Flash usando ActionScript.
Esta unidad, la de Navegación, está
especialmente orientada a la web, pues veremos
cómo crear elementos que te ayudarán más tarde a
crear tus propias presentaciones, secciones, etc.
Todo ello apoyado con animaciones y vinculadas
entre sí.
A lo largo del tema utilizaremos este ejemplo para
ilustrar la teoría de forma guiada.
10.
11. LOS BOTONES
Uno de los elementos que más nos van a ayudar a la
hora de añadir interactividad en el diseño son los
botones.
En el ejemplo nos hemos ayudado de los botones para
crear la navegación entre las diferentes secciones.
Así que el primer paso, después de haber creado la
interfaz de la película en una capa, será crear e insertar
los botones en una nueva capa para trabajar con mayor
facilidad.
Para asignarle una acción a un botón es necesario
darle un nombre de instancia. Para ello (y como
hemos visto en unidades anteriores) escribimos el
nombre que queramos (al cual nos referiremos más
tarde para llamar al botón) en el Inspector de
Propiedades, en este caso lo hemos llamado equipo.
12. Luego, creamos otra capa para poder insertar
las acciones que necesitarán nuestros botones,
abrimos el Panel Acciones y añadiremos el código
que deberá realizar el botón.
Ésta es la parte más importante pues deberemos
decidir a qué evento responderá el botón. Existen
varios eventos que son capturados en Flash,
nombraremos los más importantes (echa un vistazo a
la sección Controladores de evento del
panel Fragmentos de código).:
MouseEvent.CLICK: ejecuta la acción al hacer clic
con el ratón
MouseEvent.MOUSE_UP: ejecuta la acción al
soltarse el botón (después de haberlo presionado).
MouseEvent.MOUSE_OVER: ejecuta la acción al
desplazar el cursor dentro del botón
MouseEvent.MOUSE_OUT: ejecuta la acción al
desplazar el cursor fuera del botón.
13. Nota: ActionScript diferencia entre
mayúsculas y minúsculas, por lo que si
escribes, por ejemplo, mouse_up no será
reconocido.
Para capturar el evento tenemos que añadir
un escuchador que se encargue de estar
pendiente de si sucede ese evento, al elemento
correspondiente.
Por tanto, si no hemos creado ya esa función, la
tenemos que definir, con el mismo nombre
y pasándole como parámetro el evento. Como
siempre, entre las llaves {} introduciremos el
código que queremos que ejecute la función.
Los eventos de ratón no sólo afectan a
botones, pueden ser capturados por cualquier
objeto de visualización