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¿QUÉ ES EL ACTIONSCRIPT?
 El ActionScript es el lenguaje de programación que ha utilizado
 Flash desde su origen , y que por supuesto, emplea Flash CS5.
 Podemos decir que el ActionScript nos permitirá realizar películas
 animaciones ya que nos da el crédito de obtener el control
 absoluto de todo lo que nos rodea
 Sin embargo, en estos temas sólo vamos a ver una pequeña
 introducción a ActionScript 3 que servirá para las bases que
 permitirán empezar a trabajar con ActionScript. Profundizar en el
 conocimiento de este lenguaje queda por cuenta del lector.
 Recomendamos seguir la estupendaAyuda incluida en Flash
 CS5.
CARACTERÍSTICAS GENERALES
 Como ya hemos comentado, el ActionScript es el
  lenguaje de programación propio de Flash, El
  ActionScript está basado en la
  especificación ECMA-262, al igual que otros
  lenguajes como Javascript.
 ActionScript es un lenguaje de script, esto quiere
  decir que no hará falta crear un programa completo
  para conseguir resultados, normalmente la
  aplicación de fragmentos de código ActionScript a
  los objetos existentes en nuestras películas nos
  permiten alcanzar nuestros objetivos.
   ActionScript 3 es un lenguaje de programación
    orientado a objetos. Tiene similitudes, por tanto, con
    lenguajes tales como los usados en el Microsoft Visual
    Basic, en el Borland Delphi etc... y
    aunque, evidentemente, no tiene la potencia de estos
    lenguajes, cada versión se acerca más. Así, la versión
    3.0 utilizada en Flash CS5 es mucho más potente y
    mucho más "orientada a objetos" que su anterior
    versión 2.0.
   La sintaxis ActionScript presenta muchísimos parecidos
    con el Javascript o PHP; si estamos familiarizados con
    estos lenguajes, la sintaxis y el estilo de ActionScript
    nos resultarán muy familiares. Las diferencias entre
    JavaScript y ActionScript las podemos encontrar en la
    ayuda que acompaña al Flash CS5.
 En la mayor parte de las ocasiones, será necesario
  "programar". Flash CS5 pone a nuestra disposición
  una biblioteca de funciones, clases y métodos
  .bastará con colocarlas en el lugar adecuado.
 Vamos a ver muchas de estas funciones en este
  curso, pero antes recomendamos tener claros
  ciertos conceptos relacionados con la
  programación. Para ello, recomendamos echar un
  vistazo a nuestro tema básico .
EJEMPLOS DE USO DE ACTIONSCRIPT

 Vamos a mostrar los usos más característicos de
  código ActionScript en los diferentes objetos
  existentes en Flash CS5. De este modo lo
  comprenderemos mejor y porqué no, nos
  ahorraremos trabajo al tener ya hechos aquí
  muchos de los códigos que usaremos en nuestras
  películas. Mostraremos el código y a continuación,
  una explicación del mismo.
 Algunas cosas que debemos de tener en cuenta si
  estamos familiarizados con la programación en
  ActionScript 2, es que con ActionScript 3.0 no
  podemos utilizar:
 alert()
 La forma de tratar eventos, como on (event){},
  onClipEvent(event){}, object.onEvent = function(){} ,
  addListener , etc. La forma de tratarlos ahora es
  agregando un escuchador al objeto, con el
  método addEventListener, indicando el evento, y
  una única función de escucha.
 Guiones bajos ( _ ) antes del nombre de las
  propiedades.
 Variables globales (_global).

 _root y _parent para acceder a elementos
  superiores.
CÓDIGO ACTIONSCRIPT PARA BOTONES
 Los Botones tienen mucha utilidad siempre que
  queramos que nuestra película interactúe con el
  usuario.
 En realidad, los botones se comportan como
  cualquier símbolo.
 A todos les podemos aplicar eventos, ya que lo
  que hacemos es asociarlos normalmente al clic
  del ratón.
 Los botones tienen la ventaja de que nos
  permiten representar distintos estados,
 Para tener el código organizado, es mejor crear
  una nueva capa e insertarlo ahí.
UNIDAD 18. NAVEGACIÓN - ACTIONSCRIPT
(I)

 En este tema veremos los puntos más importantes
  en los que te podrás apoyar para realizar tus
  animaciones en Flash usando ActionScript.
 Esta unidad, la de Navegación, está
  especialmente orientada a la web, pues veremos
  cómo crear elementos que te ayudarán más tarde a
  crear tus propias presentaciones, secciones, etc.
  Todo ello apoyado con animaciones y vinculadas
  entre sí.
 A lo largo del tema utilizaremos este ejemplo para
  ilustrar la teoría de forma guiada.
LOS BOTONES

   Uno de los elementos que más nos van a ayudar a la
    hora de añadir interactividad en el diseño son los
    botones.
   En el ejemplo nos hemos ayudado de los botones para
    crear la navegación entre las diferentes secciones.
   Así que el primer paso, después de haber creado la
    interfaz de la película en una capa, será crear e insertar
    los botones en una nueva capa para trabajar con mayor
    facilidad.
   Para asignarle una acción a un botón es necesario
    darle un nombre de instancia. Para ello (y como
    hemos visto en unidades anteriores) escribimos el
    nombre que queramos (al cual nos referiremos más
    tarde para llamar al botón) en el Inspector de
    Propiedades, en este caso lo hemos llamado equipo.
   Luego, creamos otra capa para poder insertar
    las acciones que necesitarán nuestros botones,
    abrimos el Panel Acciones y añadiremos el código
    que deberá realizar el botón.
   Ésta es la parte más importante pues deberemos
    decidir a qué evento responderá el botón. Existen
    varios eventos que son capturados en Flash,
    nombraremos los más importantes (echa un vistazo a
    la sección Controladores de evento del
    panel Fragmentos de código).:
   MouseEvent.CLICK: ejecuta la acción al hacer clic
    con el ratón

   MouseEvent.MOUSE_UP: ejecuta la acción al
    soltarse el botón (después de haberlo presionado).
    MouseEvent.MOUSE_OVER: ejecuta la acción al
    desplazar el cursor dentro del botón

   MouseEvent.MOUSE_OUT: ejecuta la acción al
    desplazar el cursor fuera del botón.
 Nota: ActionScript diferencia entre
  mayúsculas y minúsculas, por lo que si
  escribes, por ejemplo, mouse_up no será
  reconocido.
 Para capturar el evento tenemos que añadir
  un escuchador que se encargue de estar
  pendiente de si sucede ese evento, al elemento
  correspondiente.
 Por tanto, si no hemos creado ya esa función, la
  tenemos que definir, con el mismo nombre
  y pasándole como parámetro el evento. Como
  siempre, entre las llaves {} introduciremos el
  código que queremos que ejecute la función.
 Los eventos de ratón no sólo afectan a
  botones, pueden ser capturados por cualquier
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Actionscript

  • 1.
  • 2. ¿QUÉ ES EL ACTIONSCRIPT? El ActionScript es el lenguaje de programación que ha utilizado Flash desde su origen , y que por supuesto, emplea Flash CS5. Podemos decir que el ActionScript nos permitirá realizar películas animaciones ya que nos da el crédito de obtener el control absoluto de todo lo que nos rodea Sin embargo, en estos temas sólo vamos a ver una pequeña introducción a ActionScript 3 que servirá para las bases que permitirán empezar a trabajar con ActionScript. Profundizar en el conocimiento de este lenguaje queda por cuenta del lector. Recomendamos seguir la estupendaAyuda incluida en Flash CS5.
  • 3. CARACTERÍSTICAS GENERALES  Como ya hemos comentado, el ActionScript es el lenguaje de programación propio de Flash, El ActionScript está basado en la especificación ECMA-262, al igual que otros lenguajes como Javascript.  ActionScript es un lenguaje de script, esto quiere decir que no hará falta crear un programa completo para conseguir resultados, normalmente la aplicación de fragmentos de código ActionScript a los objetos existentes en nuestras películas nos permiten alcanzar nuestros objetivos.
  • 4. ActionScript 3 es un lenguaje de programación orientado a objetos. Tiene similitudes, por tanto, con lenguajes tales como los usados en el Microsoft Visual Basic, en el Borland Delphi etc... y aunque, evidentemente, no tiene la potencia de estos lenguajes, cada versión se acerca más. Así, la versión 3.0 utilizada en Flash CS5 es mucho más potente y mucho más "orientada a objetos" que su anterior versión 2.0.  La sintaxis ActionScript presenta muchísimos parecidos con el Javascript o PHP; si estamos familiarizados con estos lenguajes, la sintaxis y el estilo de ActionScript nos resultarán muy familiares. Las diferencias entre JavaScript y ActionScript las podemos encontrar en la ayuda que acompaña al Flash CS5.
  • 5.  En la mayor parte de las ocasiones, será necesario "programar". Flash CS5 pone a nuestra disposición una biblioteca de funciones, clases y métodos .bastará con colocarlas en el lugar adecuado.  Vamos a ver muchas de estas funciones en este curso, pero antes recomendamos tener claros ciertos conceptos relacionados con la programación. Para ello, recomendamos echar un vistazo a nuestro tema básico .
  • 6. EJEMPLOS DE USO DE ACTIONSCRIPT  Vamos a mostrar los usos más característicos de código ActionScript en los diferentes objetos existentes en Flash CS5. De este modo lo comprenderemos mejor y porqué no, nos ahorraremos trabajo al tener ya hechos aquí muchos de los códigos que usaremos en nuestras películas. Mostraremos el código y a continuación, una explicación del mismo.  Algunas cosas que debemos de tener en cuenta si estamos familiarizados con la programación en ActionScript 2, es que con ActionScript 3.0 no podemos utilizar:  alert()
  • 7.  La forma de tratar eventos, como on (event){}, onClipEvent(event){}, object.onEvent = function(){} , addListener , etc. La forma de tratarlos ahora es agregando un escuchador al objeto, con el método addEventListener, indicando el evento, y una única función de escucha.  Guiones bajos ( _ ) antes del nombre de las propiedades.  Variables globales (_global).  _root y _parent para acceder a elementos superiores.
  • 8. CÓDIGO ACTIONSCRIPT PARA BOTONES  Los Botones tienen mucha utilidad siempre que queramos que nuestra película interactúe con el usuario.  En realidad, los botones se comportan como cualquier símbolo.  A todos les podemos aplicar eventos, ya que lo que hacemos es asociarlos normalmente al clic del ratón.  Los botones tienen la ventaja de que nos permiten representar distintos estados,  Para tener el código organizado, es mejor crear una nueva capa e insertarlo ahí.
  • 9. UNIDAD 18. NAVEGACIÓN - ACTIONSCRIPT (I)  En este tema veremos los puntos más importantes en los que te podrás apoyar para realizar tus animaciones en Flash usando ActionScript.  Esta unidad, la de Navegación, está especialmente orientada a la web, pues veremos cómo crear elementos que te ayudarán más tarde a crear tus propias presentaciones, secciones, etc. Todo ello apoyado con animaciones y vinculadas entre sí.  A lo largo del tema utilizaremos este ejemplo para ilustrar la teoría de forma guiada.
  • 10.
  • 11. LOS BOTONES  Uno de los elementos que más nos van a ayudar a la hora de añadir interactividad en el diseño son los botones.  En el ejemplo nos hemos ayudado de los botones para crear la navegación entre las diferentes secciones.  Así que el primer paso, después de haber creado la interfaz de la película en una capa, será crear e insertar los botones en una nueva capa para trabajar con mayor facilidad.  Para asignarle una acción a un botón es necesario darle un nombre de instancia. Para ello (y como hemos visto en unidades anteriores) escribimos el nombre que queramos (al cual nos referiremos más tarde para llamar al botón) en el Inspector de Propiedades, en este caso lo hemos llamado equipo.
  • 12. Luego, creamos otra capa para poder insertar las acciones que necesitarán nuestros botones, abrimos el Panel Acciones y añadiremos el código que deberá realizar el botón.  Ésta es la parte más importante pues deberemos decidir a qué evento responderá el botón. Existen varios eventos que son capturados en Flash, nombraremos los más importantes (echa un vistazo a la sección Controladores de evento del panel Fragmentos de código).:  MouseEvent.CLICK: ejecuta la acción al hacer clic con el ratón  MouseEvent.MOUSE_UP: ejecuta la acción al soltarse el botón (después de haberlo presionado). MouseEvent.MOUSE_OVER: ejecuta la acción al desplazar el cursor dentro del botón  MouseEvent.MOUSE_OUT: ejecuta la acción al desplazar el cursor fuera del botón.
  • 13.  Nota: ActionScript diferencia entre mayúsculas y minúsculas, por lo que si escribes, por ejemplo, mouse_up no será reconocido.  Para capturar el evento tenemos que añadir un escuchador que se encargue de estar pendiente de si sucede ese evento, al elemento correspondiente.  Por tanto, si no hemos creado ya esa función, la tenemos que definir, con el mismo nombre y pasándole como parámetro el evento. Como siempre, entre las llaves {} introduciremos el código que queremos que ejecute la función.  Los eventos de ratón no sólo afectan a botones, pueden ser capturados por cualquier objeto de visualización