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   es el lenguaje de programación que ha utilizado Flash desde sus
    comienzos, y que por supuesto, emplea Flash CS5. A grandes
    rasgos, podemos decir que el ActionScript nos permitirá realizar con Flash
    CS5 todo lo que nos propongamos, ya que nos da el control absoluto de
    todo lo que rodea a una película Flash. Absolutamente de todo.
   Como ya hemos comentado, el ActionScript es el lenguaje de programación
    propio de Flash, tal y como el Lingo lo es de Macromedia Director, por
    ejemplo. El ActionScript está basado en la especificación ECMA-262, al
    igual que otros lenguajes como Javascript.
   ActionScript es, como su nombre indica, un lenguaje de script, esto quiere
    decir que no hará falta crear un programa completo para conseguir
    resultados, normalmente la aplicación de fragmentos de código ActionScript
    a los objetos existentes en nuestras películas nos permiten alcanzar
    nuestros objetivos.
   ActionScript 3 es un lenguaje de programación orientado a objetos. Tiene
    similitudes, por tanto, con lenguajes tales como los usados en el Microsoft
    Visual Basic, en el Borland Delphi etc... y aunque, evidentemente, no tiene
    la potencia de estos lenguajes, cada versión se acerca más. Así, la versión
    3.0 utilizada en Flash CS5 es mucho más potente y mucho más "orientada
    a objetos" que su anterior versión 2.0.
   La sintaxis ActionScript presenta muchísimos parecidos con el Javascript o
    PHP; si estamos familiarizados con estos lenguajes, la sintaxis y el estilo de
    ActionScript nos resultarán muy familiares. Las diferencias entre JavaScript
    y ActionScript las podemos encontrar en la ayuda que acompaña al Flash
    CS5.
   .
   Código ActionScript para botones

 Los Botones (objeto Button para Flash CS5) tienen mucha utilidad
  siempre que queramos que nuestra película interactúe con el usuario.
  Dado que esto va a ser prácticamente siempre, es conveniente
  estudiar y entender bien algunos códigos típicos que tendremos que
  usar para conseguir nuestros propósitos.
 En realidad, los botones se comportan como cualquier símbolo. A
  todos les podemos aplicar eventos, ya que lo que hacemos es
  asociarlos normalmente al clic del ratón. Los botones tienen la
  ventaja de que nos permiten representar distintos estados,
  mejorando la percepción de interactividad.
 Para tener el código organizado, es mejor crear una nueva capa e
  insertarlo ahí.
   Esta acción provoca que al hacer clic en el botón vayamos directamente
    al Fotograma número 15 de la película.
   Utiliza la sentencia import para especificar el nombre completo de la
    clase, de modo que el compilador de ActionScript sepa dónde
    encontrarlo. En este momento queremos importar la clase MouseEvent,
    le especificamos la clase de flash que debe importar:
    import flash.events.MouseEvent;
   La segunda línea indicamos qué tiene que suceder (el evento) para que se
    realice la función que indicamos "funcionAlHacerClick".
   En la tercera línea ya indicamos nuestra función y dentro escribimos lo
    que queremos que pase al hacer clic en el botón.
 En este tema veremos los puntos más importantes en los que te podrás
  apoyar para realizar tus animaciones en Flash usando ActionScript.
 Esta unidad, la de Navegación, está especialmente orientada a la web, pues
  veremos cómo crear elementos que te ayudarán más tarde a crear tus
  propias presentaciones, secciones, etc. Todo ello apoyado con animaciones y
  vinculadas entre sí.
   Uno de los elementos que más nos van a ayudar a la hora de añadir
    interactividad en el diseño son los botones.
   En el ejemplo nos hemos ayudado de los botones para crear la
    navegación entre las diferentes secciones.
   Así que el primer paso, después de haber creado la interfaz de la película
    en una capa, será crear e insertar los botones en una nueva capa para
    trabajar con mayor facilidad.
   Para asignarle una acción a un botón es necesario darle un nombre de
    instancia. Para ello (y como hemos visto en unidades anteriores)
    escribimos el nombre que queramos (al cual nos referiremos más tarde
    para llamar al botón) en el Inspector de Propiedades, en este caso lo
    hemos llamado equipo.
 Luego, creamos otra capa para poder insertar las acciones que necesitarán nuestros
  botones, abrimos el Panel Acciones y añadiremos el código que deberá realizar el botón.
 Ésta es la parte más importante pues deberemos decidir a qué evento responderá el botón.
  Existen varios eventos que son capturados en Flash, nombraremos los más importantes
  (echa un vistazo a la sección Controladores de evento del panel Fragmentos de código).:
 MouseEvent.CLICK: ejecuta la acción al hacer clic con el ratón..
 MouseEvent.MOUSE_DOWN: ejecuta la acción al presionarse el botón.

   MouseEvent.MOUSE_UP: ejecuta la acción al soltarse el botón (después de haberlo
    presionado).
   MouseEvent.MOUSE_OVER: ejecuta la acción al desplazar el cursor dentro del botón
 MouseEvent.MOUSE_OUT: ejecuta la acción al desplazar el cursor fuera del botón.
 Nota: ActionScript diferencia entre mayúsculas y minúsculas, por lo que si escribes, por
  ejemplo, mouse_up no será reconocido.
 Para capturar el evento tenemos que añadir un escuchador que se encargue de estar
  pendiente de si sucede ese evento, al elemento correspondiente. En nuestro caso, al
  botón. Además del evento, debemos de indicar el nombre de una función, que será el
  código que se ejecute al producirse el evento.

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  • 1.
  • 2. es el lenguaje de programación que ha utilizado Flash desde sus comienzos, y que por supuesto, emplea Flash CS5. A grandes rasgos, podemos decir que el ActionScript nos permitirá realizar con Flash CS5 todo lo que nos propongamos, ya que nos da el control absoluto de todo lo que rodea a una película Flash. Absolutamente de todo.
  • 3. Como ya hemos comentado, el ActionScript es el lenguaje de programación propio de Flash, tal y como el Lingo lo es de Macromedia Director, por ejemplo. El ActionScript está basado en la especificación ECMA-262, al igual que otros lenguajes como Javascript.  ActionScript es, como su nombre indica, un lenguaje de script, esto quiere decir que no hará falta crear un programa completo para conseguir resultados, normalmente la aplicación de fragmentos de código ActionScript a los objetos existentes en nuestras películas nos permiten alcanzar nuestros objetivos.  ActionScript 3 es un lenguaje de programación orientado a objetos. Tiene similitudes, por tanto, con lenguajes tales como los usados en el Microsoft Visual Basic, en el Borland Delphi etc... y aunque, evidentemente, no tiene la potencia de estos lenguajes, cada versión se acerca más. Así, la versión 3.0 utilizada en Flash CS5 es mucho más potente y mucho más "orientada a objetos" que su anterior versión 2.0.  La sintaxis ActionScript presenta muchísimos parecidos con el Javascript o PHP; si estamos familiarizados con estos lenguajes, la sintaxis y el estilo de ActionScript nos resultarán muy familiares. Las diferencias entre JavaScript y ActionScript las podemos encontrar en la ayuda que acompaña al Flash CS5.  .
  • 4. Código ActionScript para botones  Los Botones (objeto Button para Flash CS5) tienen mucha utilidad siempre que queramos que nuestra película interactúe con el usuario. Dado que esto va a ser prácticamente siempre, es conveniente estudiar y entender bien algunos códigos típicos que tendremos que usar para conseguir nuestros propósitos.  En realidad, los botones se comportan como cualquier símbolo. A todos les podemos aplicar eventos, ya que lo que hacemos es asociarlos normalmente al clic del ratón. Los botones tienen la ventaja de que nos permiten representar distintos estados, mejorando la percepción de interactividad.  Para tener el código organizado, es mejor crear una nueva capa e insertarlo ahí.
  • 5. Esta acción provoca que al hacer clic en el botón vayamos directamente al Fotograma número 15 de la película.  Utiliza la sentencia import para especificar el nombre completo de la clase, de modo que el compilador de ActionScript sepa dónde encontrarlo. En este momento queremos importar la clase MouseEvent, le especificamos la clase de flash que debe importar: import flash.events.MouseEvent;  La segunda línea indicamos qué tiene que suceder (el evento) para que se realice la función que indicamos "funcionAlHacerClick".  En la tercera línea ya indicamos nuestra función y dentro escribimos lo que queremos que pase al hacer clic en el botón.
  • 6.  En este tema veremos los puntos más importantes en los que te podrás apoyar para realizar tus animaciones en Flash usando ActionScript.  Esta unidad, la de Navegación, está especialmente orientada a la web, pues veremos cómo crear elementos que te ayudarán más tarde a crear tus propias presentaciones, secciones, etc. Todo ello apoyado con animaciones y vinculadas entre sí.
  • 7. Uno de los elementos que más nos van a ayudar a la hora de añadir interactividad en el diseño son los botones.  En el ejemplo nos hemos ayudado de los botones para crear la navegación entre las diferentes secciones.  Así que el primer paso, después de haber creado la interfaz de la película en una capa, será crear e insertar los botones en una nueva capa para trabajar con mayor facilidad.  Para asignarle una acción a un botón es necesario darle un nombre de instancia. Para ello (y como hemos visto en unidades anteriores) escribimos el nombre que queramos (al cual nos referiremos más tarde para llamar al botón) en el Inspector de Propiedades, en este caso lo hemos llamado equipo.
  • 8.
  • 9.  Luego, creamos otra capa para poder insertar las acciones que necesitarán nuestros botones, abrimos el Panel Acciones y añadiremos el código que deberá realizar el botón.  Ésta es la parte más importante pues deberemos decidir a qué evento responderá el botón. Existen varios eventos que son capturados en Flash, nombraremos los más importantes (echa un vistazo a la sección Controladores de evento del panel Fragmentos de código).:  MouseEvent.CLICK: ejecuta la acción al hacer clic con el ratón..  MouseEvent.MOUSE_DOWN: ejecuta la acción al presionarse el botón.  MouseEvent.MOUSE_UP: ejecuta la acción al soltarse el botón (después de haberlo presionado).  MouseEvent.MOUSE_OVER: ejecuta la acción al desplazar el cursor dentro del botón  MouseEvent.MOUSE_OUT: ejecuta la acción al desplazar el cursor fuera del botón.  Nota: ActionScript diferencia entre mayúsculas y minúsculas, por lo que si escribes, por ejemplo, mouse_up no será reconocido.  Para capturar el evento tenemos que añadir un escuchador que se encargue de estar pendiente de si sucede ese evento, al elemento correspondiente. En nuestro caso, al botón. Además del evento, debemos de indicar el nombre de una función, que será el código que se ejecute al producirse el evento.