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   El Action Script es un lenguaje de programación
    que ha utilizado Flash desde su inicio, y que por
    supuesto, emplea Flash CS5. A grandes rasgos,
    podemos decir que el ActionScript nos permitirá
    realizar con Flash CS5 todo lo que queramos, ya
    que nos da el control de todo lo que rodea a una
    película Flash.
   Sin embargo, en estos temas sólo vamos a ver una
    pequeña introducción a ActionScript 3 que servirá
    para sentar las bases que permitirán empezar a
    trabajar con ActionScript. Enseñar a programar
    con ActionScript requeriría otro curso completo.
    Profundizar en el conocimiento de este lenguaje
    queda por cuenta del lector.
   Es el lenguaje de programación propio de Flash, tal
    y como el Lingo lo es de Macromedia Director, por
    ejemplo. El ActionScript está basado en la
    especificación ECMA 2C2, al igual que otros
    lenguajes como Java script.
   Es un lenguaje de script, esto quiere decir que
    no hará falta crear un programa completo para
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    ActionScript a los objetos existentes en
    nuestras películas nos permiten alcanzar
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   Es un lenguaje de programación orientado a
    objetos. Tiene similitudes, por tanto, con lenguajes
    tales como los usados en el Microsoft Visual Basic,
    en el Borland Delphi etc... y aunque,
    evidentemente, no tiene la potencia de estos
    lenguajes, cada versión se acerca más. Así, la
    versión 3.0 utilizada en Flash CS5 es mucho más
    potente y mucho más "orientada a objetos" que su
    anterior versión 2.0.
   ActionScript presenta muchísimos parecidos con el
    Java script o PHP; si estamos familiarizados con
    estos lenguajes, la sintaxis y el estilo de
    ActionScript nos resultarán muy familiares
   En la mayor parte de las ocasiones, será necesario
    "programar". Flash CS5 pone a nuestra disposición
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 La forma de tratar eventos, como on (event){},
  onClipEvent(event){}, object.onEvent = function(){}
  , addListener , etc. La forma de tratarlos ahora es
  agregando un escuchador al objeto, con el
  método addEventListener, indicando el evento, y
  una única función de escucha.
 Guiones bajos ( _ ) antes del nombre de las
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   Los Botones (objeto Button para Flash CS5) tienen
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    película interactúe con el usuario. Dado que esto va a
    ser prácticamente siempre, es conveniente estudiar y
    entender bien algunos códigos típicos que tendremos
    que usar para conseguir nuestros propósitos.
   Los botones se comportan como cualquier símbolo. A
    todos les podemos aplicar eventos, ya que lo que
    hacemos es asociarlos normalmente al clic del ratón..
   En este tema veremos los puntos más importantes en
    los que te podrás apoyar para realizar tus animaciones
    en Flash usando ActionScript.
   Esta unidad, la de Navegación, está
    especialmente orientada a la web, pues veremos
    cómo crear elementos que te ayudarán más tarde a
    crear tus propias presentaciones, secciones, etc.
    Todo ello apoyado con animaciones y vinculadas entre
    sí.
   Uno de los elementos que más nos van a ayudar a la
    hora de añadir interactividad en el diseño son los
    botones.
   Así que el primer paso, después de haber creado la
    interfaz de la película en una capa, será crear e
    insertar los botones en una nueva capa para
    trabajar con mayor facilidad.
   Para asignarle una acción a un botón es
    necesario darle un nombre de instancia. Para ello
    (y como hemos visto en unidades anteriores)
    escribimos el nombre que queramos (al cual nos
    referiremos más tarde para llamar al botón) en
    el Inspector de Propiedades, en este caso lo
    hemos llamado equipo.
   Luego, creamos otra capa para poder insertar
    las acciones que necesitarán nuestros botones,
    abrimos el Panel Acciones y añadiremos el código
    que deberá realizar el botón.
   Ésta es la parte más importante pues deberemos
    decidir a qué evento responderá el botón.
    Existen varios eventos que son capturados en
    Flash, nombraremos los más importantes (echa un
    vistazo a la sección Controladores de evento del
    panel Fragmentos de código).:
   MouseEvent.CLICK: ejecuta la acción al hacer
    clic con el ratón..
   MouseEvent.MOUSE_DOWN: ejecuta la
    acción al presionarse el botón.

   MouseEvent.MOUSE_UP: ejecuta la acción al
    soltarse el botón (después de haberlo
    presionado).

   MouseEvent.MOUSE_OVER: ejecuta la acción
    al desplazar el cursor dentro del botón

   MouseEvent.MOUSE_OUT: ejecuta la acción
    al desplazar el cursor fuera del botón.

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Action Script

  • 1.
  • 2. El Action Script es un lenguaje de programación que ha utilizado Flash desde su inicio, y que por supuesto, emplea Flash CS5. A grandes rasgos, podemos decir que el ActionScript nos permitirá realizar con Flash CS5 todo lo que queramos, ya que nos da el control de todo lo que rodea a una película Flash.
  • 3. Sin embargo, en estos temas sólo vamos a ver una pequeña introducción a ActionScript 3 que servirá para sentar las bases que permitirán empezar a trabajar con ActionScript. Enseñar a programar con ActionScript requeriría otro curso completo. Profundizar en el conocimiento de este lenguaje queda por cuenta del lector.
  • 4. Es el lenguaje de programación propio de Flash, tal y como el Lingo lo es de Macromedia Director, por ejemplo. El ActionScript está basado en la especificación ECMA 2C2, al igual que otros lenguajes como Java script.  Es un lenguaje de script, esto quiere decir que no hará falta crear un programa completo para conseguir resultados, normalmente la aplicación de fragmentos de código ActionScript a los objetos existentes en nuestras películas nos permiten alcanzar nuestros objetivos.
  • 5. Es un lenguaje de programación orientado a objetos. Tiene similitudes, por tanto, con lenguajes tales como los usados en el Microsoft Visual Basic, en el Borland Delphi etc... y aunque, evidentemente, no tiene la potencia de estos lenguajes, cada versión se acerca más. Así, la versión 3.0 utilizada en Flash CS5 es mucho más potente y mucho más "orientada a objetos" que su anterior versión 2.0.  ActionScript presenta muchísimos parecidos con el Java script o PHP; si estamos familiarizados con estos lenguajes, la sintaxis y el estilo de ActionScript nos resultarán muy familiares
  • 6. En la mayor parte de las ocasiones, será necesario "programar". Flash CS5 pone a nuestra disposición una biblioteca de funciones, clases y métodos (de momento entenderemos esto como "código ActionScript que realiza una función determinada") ya implementadas que realizan lo que buscamos, bastará con colocarlas en el lugar adecuado.
  • 7. no podemos utilizar:  alert()  La forma de tratar eventos, como on (event){}, onClipEvent(event){}, object.onEvent = function(){} , addListener , etc. La forma de tratarlos ahora es agregando un escuchador al objeto, con el método addEventListener, indicando el evento, y una única función de escucha.  Guiones bajos ( _ ) antes del nombre de las propiedades.  Variables globales (_global).  _root y _parent para acceder a elementos superiores.
  • 8. Los Botones (objeto Button para Flash CS5) tienen mucha utilidad siempre que queramos que nuestra película interactúe con el usuario. Dado que esto va a ser prácticamente siempre, es conveniente estudiar y entender bien algunos códigos típicos que tendremos que usar para conseguir nuestros propósitos.  Los botones se comportan como cualquier símbolo. A todos les podemos aplicar eventos, ya que lo que hacemos es asociarlos normalmente al clic del ratón..
  • 9. En este tema veremos los puntos más importantes en los que te podrás apoyar para realizar tus animaciones en Flash usando ActionScript.  Esta unidad, la de Navegación, está especialmente orientada a la web, pues veremos cómo crear elementos que te ayudarán más tarde a crear tus propias presentaciones, secciones, etc. Todo ello apoyado con animaciones y vinculadas entre sí.
  • 10. Uno de los elementos que más nos van a ayudar a la hora de añadir interactividad en el diseño son los botones.  Así que el primer paso, después de haber creado la interfaz de la película en una capa, será crear e insertar los botones en una nueva capa para trabajar con mayor facilidad.  Para asignarle una acción a un botón es necesario darle un nombre de instancia. Para ello (y como hemos visto en unidades anteriores) escribimos el nombre que queramos (al cual nos referiremos más tarde para llamar al botón) en el Inspector de Propiedades, en este caso lo hemos llamado equipo.
  • 11. Luego, creamos otra capa para poder insertar las acciones que necesitarán nuestros botones, abrimos el Panel Acciones y añadiremos el código que deberá realizar el botón.  Ésta es la parte más importante pues deberemos decidir a qué evento responderá el botón. Existen varios eventos que son capturados en Flash, nombraremos los más importantes (echa un vistazo a la sección Controladores de evento del panel Fragmentos de código).:
  • 12. MouseEvent.CLICK: ejecuta la acción al hacer clic con el ratón..  MouseEvent.MOUSE_DOWN: ejecuta la acción al presionarse el botón.  MouseEvent.MOUSE_UP: ejecuta la acción al soltarse el botón (después de haberlo presionado).  MouseEvent.MOUSE_OVER: ejecuta la acción al desplazar el cursor dentro del botón  MouseEvent.MOUSE_OUT: ejecuta la acción al desplazar el cursor fuera del botón.