2. que es actionscript
El ActionScript es el lenguaje de programación que ha utilizado
Flash desde sus comienzos, y que por supuesto, emplea Flash
CS5. A grandes rasgos, podemos decir que el ActionScript nos
permitirá realizar con Flash CS5 todo lo que nos
propongamos, ya que nos da el control absoluto de todo lo que
rodea a una película Flash. Absolutamente de todo.
Sin embargo, en estos temas sólo vamos a ver una pequeña
introducción a ActionScript 3 que servirá para sentar las bases
que permitirán empezar a trabajar con ActionScript. Enseñar a
programar con ActionScript requeriría otro curso completo.
Profundizar en el conocimiento de este lenguaje queda por
cuenta del lector. Recomendamos seguir la estupenda
Ayuda incluida en Flash CS5.
3. ActionScript 3 es un lenguaje de programación orientado a
objetos. Tiene similitudes, por tanto, con lenguajes tales
como los usados en el Microsoft Visual Basic, en el Borland
Delphi etc... y aunque, evidentemente, no tiene la potencia
de estos lenguajes, cada versión se acerca más. Así, la
versión 3.0 utilizada en Flash CS5 es mucho más potente y
mucho más "orientada a objetos" que su anterior versión
2.0.
En la mayor parte de las ocasiones, será necesario
"programar". Flash CS5 pone a nuestra disposición una
biblioteca de funciones, clases y métodos (de momento
entenderemos esto como "código ActionScript que realiza
una función determinada") ya implementadas que realizan
lo que buscamos, bastará con colocarlas en el lugar
adecuado.
4. Ejemplos de actionscript
Vamos a mostrar los usos más característicos de código ActionScript en los
diferentes objetos existentes en Flash CS5. De este modo lo comprenderemos
mejor y porqué no, nos ahorraremos trabajo al tener ya hechos aquí muchos de
los códigos que usaremos en nuestras películas. Mostraremos el código y a
continuación, una explicación del mismo.
Algunas cosas que debemos de tener en cuenta si estamos familiarizados con la
programación en ActionScript 2, es que con ActionScript 3.0 no podemos
utilizar:
alert()
La forma de tratar eventos, como on
(event){}, onClipEvent(event){}, object.onEvent = function(){} , addListener
, etc. La forma de tratarlos ahora es agregando un escuchador al objeto, con el
método addEventListener, indicando el evento, y una única función de
escucha.
Guiones bajos ( _ ) antes del nombre de las propiedades.
Variables globales (_global).
_root y _parent para acceder a elementos superiores.
5. Para tener el código organizado, es mejor crear una nueva
capa e insertarlo ahí.
Esta acción provoca que al hacer clic en el botón vayamos
directamente al Fotograma número 15 de la película.
Utiliza la sentencia import para especificar el nombre
completo de la clase, de modo que el compilador de
ActionScript sepa dónde encontrarlo. En este momento
queremos importar la clase MouseEvent, le especificamos la
clase de flash que debe importar:
import flash.events.MouseEvent;
La segunda línea indicamos qué tiene que suceder (el evento)
para que se realice la función que indicamos
"funcionAlHacerClick".
En la tercera línea ya indicamos nuestra función y dentro
escribimos lo que queremos que pase al hacer clic en el
botón.
6. Esta acción provoca que al pulsar un botón se abra una
nueva página web en nuestro navegador por defecto y
nos muestre la página www.aulaclic.es
La primera línea, la segunda y la tercera tienen la misma
función que en el caso anterior
La cuarta línea creamos una variable nueva para pasarle
la web a la cual queremos que nos lleve al pulsar el
botón.
Esta acción provoca que al pulsar un botón se
modifiquen las propiedades del objeto cuyo nombre de
instancia aparece delante de la propiedad.
7. navegación
Esta unidad, la de Navegación, está especialmente orientada a la web, pues veremos
cómo crear elementos que te ayudarán más tarde a crear tus propias
presentaciones, secciones, etc. Todo ello apoyado con animaciones y vinculadas entre sí.
A lo largo del tema utilizaremos este ejemplo para ilustrar la teoría de forma guiada.
18.2. Los Botones
Uno de los elementos que más nos van a ayudar a la hora de añadir interactividad en el
diseño son los botones.
En el ejemplo nos hemos ayudado de los botones para crear la navegación entre las
diferentes secciones.
Así que el primer paso, después de haber creado la interfaz de la película en una
capa, será crear e insertar los botones en una nueva capa para trabajar con mayor
facilidad.
Para asignarle una acción a un botón es necesario darle un nombre de instancia.
Para ello (y como hemos visto en unidades anteriores) escribimos el nombre que
queramos (al cual nos referiremos más tarde para llamar al botón) en el Inspector de
Propiedades, en este caso lo hemos llamado equipo.
8. Luego, creamos otra capa para poder insertar las acciones que necesitarán
nuestros botones, abrimos el Panel Acciones y añadiremos el código que
deberá realizar el botón.
Ésta es la parte más importante pues deberemos decidir a qué evento
responderá el botón. Existen varios eventos que son capturados en
Flash, nombraremos los más importantes (echa un vistazo a la
sección Controladores de evento del panel Fragmentos de código).:
MouseEvent.CLICK: ejecuta la acción al hacer clic con el ratón..
MouseEvent.MOUSE_DOWN: ejecuta la acción al presionarse el botón.
MouseEvent.MOUSE_UP: ejecuta la acción al soltarse el botón (después de
haberlo presionado).
MouseEvent.MOUSE_OVER: ejecuta la acción al desplazar el cursor dentro
del botón
MouseEvent.MOUSE_OUT: ejecuta la acción al desplazar el cursor fuera del
botón.