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 Es un lenguaje que a utilizado flash desde su
comienzo , podemos decir que el ActionScript
nos permitirá realizar con Flash CS5 todo lo
que nos propongamos, ya que nos da el control
absoluto de todo lo que rodea a una película
Flash. que servirá para sentar las bases que
permitirán empezar a trabajar con ActionScript.
Profundizar en el conocimiento de este
lenguaje queda por cuenta del lector.
 Como ya hemos comentado, el ActionScript es el
lenguaje de programación propio de Flash, tal y
como el Lingo lo es de Macromedia Director, por
ejemplo. El ActionScript está basado en la
especificación ECMA-262, al igual que otros
lenguajes como Javascript.
 ActionScript es, como su nombre indica, un
lenguaje de script, esto quiere decir que no hará
falta crear un programa completo para conseguir
resultados, normalmente la aplicación de
fragmentos de código ActionScript a los objetos
existentes en nuestras películas nos permiten
alcanzar nuestros objetivos.
 ActionScript 3 es un lenguaje de programación
orientado a objetos. Tiene similitudes, por tanto, con
lenguajes tales como los usados en el Microsoft Visual
Basic, en el Borland Delphi etc... y
aunque, evidentemente, no tiene la potencia de estos
lenguajes, cada versión se acerca más. Así, la versión
3.0 utilizada en Flash CS5 es mucho más potente y
mucho más "orientada a objetos" que su anterior
versión 2.0.
 La sintaxis ActionScript presenta muchísimos
parecidos con el Javascript o PHP; si estamos
familiarizados con estos lenguajes, la sintaxis y el estilo
de ActionScript nos resultarán muy familiares. Las
diferencias entre JavaScript y ActionScript las podemos
encontrar en la ayuda que acompaña al Flash CS5.
 En la mayor parte de las ocasiones, será necesario
"programar". Flash CS5 pone a nuestra disposición una
biblioteca de funciones, clases y métodos
 actionScript se utiliza atreves de códigos este
modo lo comprenderemos mejor y porqué
no, nos ahorraremos trabajo al tener ya hechos
aquí muchos de los códigos que usaremos en
nuestras películas. Mostraremos el código y a
continuación, una explicación del mismo.
 En realidad, los botones se comportan como
cualquier símbolo. A todos les podemos aplicar
eventos, ya que lo que hacemos es asociarlos
normalmente al clic del ratón. Los botones
tienen la ventaja de que nos permiten
representar distintos estados, mejorando la
percepción de interactividad. Para tener el
código organizado, es mejor crear una nueva
capa e insertarlo ahí.
 Este tema de navegación es especial mente para
ordenadores de web Esta unidad, la de
Navegación, está especialmente orientada a la
web, pues veremos cómo crear elementos que
te ayudarán más tarde a crear tus propias
presentaciones, secciones, etc. Todo ello
apoyado con animaciones y vinculadas entre sí.
 Uno de los elementos que más nos van a
ayudar a la hora de añadir interactividad en el
diseño son los botones.
 Ésta es la parte más importante pues deberemos
decidir a qué evento responderá el botón. Existen
varios eventos que son capturados en Flash,
nombraremos los más importantes (echa un
vistazo a la sección Controladores de evento del
panel Fragmentos de código).:
 MouseEvent.CLICK: ejecuta la acción al hacer clic
con el ratón..
 MouseEvent.MOUSE_DOWN: ejecuta la acción al
presionarse el botón.
 MouseEvent.MOUSE_UP: ejecuta la acción al
soltarse el botón (después de haberlo presionado).
 MouseEvent.MOUSE_OVER: ejecuta la acción al
desplazar el cursor dentro del botón
 MouseEvent.MOUSE_OUT: ejecuta la acción al
desplazar el cursor fuera del botón.
 Para capturar el evento tenemos que añadir
un escuchador que se encargue de estar
pendiente de si sucede ese evento, al elemento
correspondiente. En nuestro caso, al botón.
Además del evento, debemos de indicar
el nombre de una función, que será el código
que se ejecute al producirse el evento.
 Por tanto, si no hemos creado ya esa función, la
tenemos que definir, con el mismo nombre
y pasándole como parámetro el evento. Como
siempre, entre las llaves {} introduciremos el
código que queremos que ejecute la función.

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  • 1.
  • 2.  Es un lenguaje que a utilizado flash desde su comienzo , podemos decir que el ActionScript nos permitirá realizar con Flash CS5 todo lo que nos propongamos, ya que nos da el control absoluto de todo lo que rodea a una película Flash. que servirá para sentar las bases que permitirán empezar a trabajar con ActionScript. Profundizar en el conocimiento de este lenguaje queda por cuenta del lector.
  • 3.  Como ya hemos comentado, el ActionScript es el lenguaje de programación propio de Flash, tal y como el Lingo lo es de Macromedia Director, por ejemplo. El ActionScript está basado en la especificación ECMA-262, al igual que otros lenguajes como Javascript.  ActionScript es, como su nombre indica, un lenguaje de script, esto quiere decir que no hará falta crear un programa completo para conseguir resultados, normalmente la aplicación de fragmentos de código ActionScript a los objetos existentes en nuestras películas nos permiten alcanzar nuestros objetivos.
  • 4.  ActionScript 3 es un lenguaje de programación orientado a objetos. Tiene similitudes, por tanto, con lenguajes tales como los usados en el Microsoft Visual Basic, en el Borland Delphi etc... y aunque, evidentemente, no tiene la potencia de estos lenguajes, cada versión se acerca más. Así, la versión 3.0 utilizada en Flash CS5 es mucho más potente y mucho más "orientada a objetos" que su anterior versión 2.0.  La sintaxis ActionScript presenta muchísimos parecidos con el Javascript o PHP; si estamos familiarizados con estos lenguajes, la sintaxis y el estilo de ActionScript nos resultarán muy familiares. Las diferencias entre JavaScript y ActionScript las podemos encontrar en la ayuda que acompaña al Flash CS5.  En la mayor parte de las ocasiones, será necesario "programar". Flash CS5 pone a nuestra disposición una biblioteca de funciones, clases y métodos
  • 5.  actionScript se utiliza atreves de códigos este modo lo comprenderemos mejor y porqué no, nos ahorraremos trabajo al tener ya hechos aquí muchos de los códigos que usaremos en nuestras películas. Mostraremos el código y a continuación, una explicación del mismo.
  • 6.  En realidad, los botones se comportan como cualquier símbolo. A todos les podemos aplicar eventos, ya que lo que hacemos es asociarlos normalmente al clic del ratón. Los botones tienen la ventaja de que nos permiten representar distintos estados, mejorando la percepción de interactividad. Para tener el código organizado, es mejor crear una nueva capa e insertarlo ahí.
  • 7.  Este tema de navegación es especial mente para ordenadores de web Esta unidad, la de Navegación, está especialmente orientada a la web, pues veremos cómo crear elementos que te ayudarán más tarde a crear tus propias presentaciones, secciones, etc. Todo ello apoyado con animaciones y vinculadas entre sí.  Uno de los elementos que más nos van a ayudar a la hora de añadir interactividad en el diseño son los botones.
  • 8.  Ésta es la parte más importante pues deberemos decidir a qué evento responderá el botón. Existen varios eventos que son capturados en Flash, nombraremos los más importantes (echa un vistazo a la sección Controladores de evento del panel Fragmentos de código).:  MouseEvent.CLICK: ejecuta la acción al hacer clic con el ratón..  MouseEvent.MOUSE_DOWN: ejecuta la acción al presionarse el botón.  MouseEvent.MOUSE_UP: ejecuta la acción al soltarse el botón (después de haberlo presionado).  MouseEvent.MOUSE_OVER: ejecuta la acción al desplazar el cursor dentro del botón  MouseEvent.MOUSE_OUT: ejecuta la acción al desplazar el cursor fuera del botón.
  • 9.  Para capturar el evento tenemos que añadir un escuchador que se encargue de estar pendiente de si sucede ese evento, al elemento correspondiente. En nuestro caso, al botón. Además del evento, debemos de indicar el nombre de una función, que será el código que se ejecute al producirse el evento.  Por tanto, si no hemos creado ya esa función, la tenemos que definir, con el mismo nombre y pasándole como parámetro el evento. Como siempre, entre las llaves {} introduciremos el código que queremos que ejecute la función.