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   El ActionScript es el lenguaje de programación que ha
    utilizado Flash desde sus comienzos, y que por
    supuesto, emplea Flash CS5. A grandes rasgos, podemos
    decir que el ActionScript nos permitirá realizar con Flash
    CS5 todo lo que nos propongamos, ya que nos da el
    control absoluto de todo lo que rodea a una película
    Flash. Absolutamente de todo.
   Sin embargo, en estos temas sólo vamos a ver una pequeña
    introducción a ActionScript 3 que servirá para sentar las
    bases que permitirán empezar a trabajar con
    ActionScript. Enseñar a programar con ActionScript
    requeriría otro curso completo. Profundizar en el
    conocimiento de este lenguaje queda por cuenta del
    lector. Recomendamos seguir la estupenda Ayuda incluida
    en Flash CS5.

 Como ya hemos comentado, el ActionScript es el lenguaje de
  programación propio de Flash, tal y como el Lingo lo es de
  Macromedia Director, por ejemplo. El ActionScript está basado
  en la especificación ECMA-262, al igual que otros lenguajes
  como Javascript.
 ActionScript es, como su nombre indica, un lenguaje de
  script, esto quiere decir que no hará falta crear un programa
  completo para conseguir resultados, normalmente la aplicación
  de fragmentos de código ActionScript a los objetos existentes
  en nuestras películas nos permiten alcanzar nuestros objetivos.
 ActionScript 3 es un lenguaje de programación orientado a
  objetos. Tiene similitudes, por tanto, con lenguajes tales como
  los usados en el Microsoft Visual Basic, en el Borland Delphi
  etc... y aunque, evidentemente, no tiene la potencia de estos
  lenguajes, cada versión se acerca más. Así, la versión 3.0
  utilizada en Flash CS5 es mucho más potente y mucho más
  "orientada a objetos" que su anterior versión 2.0.
   La sintaxis ActionScript presenta muchísimos
    parecidos con el Javascript o PHP; si estamos
    familiarizados con estos lenguajes, la sintaxis y el
    estilo de ActionScript nos resultarán muy familiares.
    Las diferencias entre JavaScript y ActionScript las
    podemos encontrar en la ayuda que acompaña al
    Flash CS5.
   En la mayor parte de las ocasiones, será necesario
    "programar". Flash CS5 pone a nuestra disposición
    una biblioteca de funciones, clases y métodos (de
    momento entenderemos esto como "código
    ActionScript que realiza una función determinada")
    ya implementadas que realizan lo que buscamos,
    bastará con colocarlas en el lugar adecuado.
   Vamos a mostrar los usos más característicos
    de código ActionScript en los diferentes
    objetos existentes en Flash CS5. De este modo
    lo comprenderemos mejor y porqué no, nos
    ahorraremos trabajo al tener ya hechos aquí
    muchos de los códigos que usaremos en
    nuestras películas. Mostraremos el código y a
    continuación, una explicación del mismo.
   Algunas cosas que debemos de tener en
    cuenta si estamos familiarizados con la
    programación en ActionScript 2, es que con
    ActionScript 3.0 no podemos utilizar:
1. Alert
2. La forma de tratar eventos, como on
   (event){}, onClipEvent(event){}, object.
   onEvent = function(){} , addListener
   , etc. La forma de tratarlos ahora es
   agregando un escuchador al objeto, con
   el método addEventListener, indicando
   el evento, y una única función de
   escucha.
3. Guiones bajos ( _ ) antes del nombre de
   las propiedades.
4. Variables globales (_global).
5. _root y _parent para acceder a
    elementos superiores.
 Los Botones (objeto Button para Flash CS5) tienen mucha
  utilidad siempre que queramos que nuestra película
  interactúe con el usuario. Dado que esto va a ser
  prácticamente siempre, es conveniente estudiar y
  entender bien algunos códigos típicos que tendremos que
  usar para conseguir nuestros propósitos.
 En realidad, los botones se comportan como cualquier
  símbolo. A todos les podemos aplicar eventos, ya que lo
  que hacemos es asociarlos normalmente al clic del ratón.
  Los botones tienen la ventaja de que nos permiten
  representar distintos estados, mejorando la percepción de
  interactividad.
 Para tener el código organizado, es mejor crear una nueva
  capa e insertarlo ahí.
 Veamos algunos de ellos:
1. import flash.events.MouseEvent;
2. miBoton.addEventListener(MouseEven
   t.CLICK, funcionAlHacerClick);
3. function
   funcionAlHacerClick(event:MouseEve
   nt):void
4. this.gotoAndPlay(15);
   Utiliza la sentencia import para especificar el
    nombre completo de la clase, de modo que el
    compilador de ActionScript sepa dónde encontrarlo.
    En este momento queremos importar la clase
    MouseEvent, le especificamos la clase de flash que
    debe importar:
    import flash.events.MouseEvent;
   La segunda línea indicamos qué tiene que suceder
    (el evento) para que se realice la función que
    indicamos "funcionAlHacerClick".
   En la tercera línea ya indicamos nuestra función y
    dentro escribimos lo que queremos que pase al hacer
    clic en el botón.
1.   import flash.events.*;
2.   import flash.net.*;
3.   miBoton.addEventListener(MouseEvent.C
     LICK, miFuncion);
4.   var miURL:URLRequest = new
     URLRequest("http://www.aulaclic.es");
5.   function
     miFuncion(event:MouseEvent):void
6.   {
7.       navigateToURL(miURL, "_blank");
8.   }
 La primera línea, la segunda y la tercera
  tienen la misma función que en el caso
  anterior
 La cuarta línea creamos una variable
  nueva para pasarle la web a la cual
  queremos que nos lleve al pulsar el
  botón.
1.   import flash.events.*;
2.   miBoton.addEventListener(MouseEven
     t.CLICK, miFuncion);
3.   function
     miFuncion(event:MouseEvent):void
4.   {
5.          r1.width=350;
6.   }
   La primera línea y la segunda tienen la misma función
    que en el caso anterior
   En la tercera línea definimos la función y podemos
    ver la propiedad .width (anchura), vemos que hay un
    operador de asignación ( = ), luego deducimos que
    vamos a asignar una anchura determinada a un
    objeto. ¿Qué anchura? Pues 350, que es la cantidad
    que aparece en la parte derecha de la expresión. ¿Y a
    qué objeto? Al que va delante del ".", o lo que es lo
    mismo, al afectado por la propiedad.
   Por tanto, al pulsar el botón vamos a modificar la
    anchura del objeto r1, que pasará a ser de 350 px.
   Introducción:
   En este tema veremos los puntos más
    importantes en los que te podrás apoyar para
    realizar tus animaciones en Flash
    usando ActionScript.
   Esta unidad, la de Navegación, está
    especialmente orientada a la web, pues
    veremos cómo crear elementos que te
    ayudarán más tarde a crear tus propias
    presentaciones, secciones, etc. Todo ello
    apoyado con animaciones y vinculadas entre sí.
   A lo largo del tema utilizaremos este ejemplo
    para ilustrar la teoría de forma guiada.
   Uno de los elementos
    que más nos van a
    ayudar a la hora de
    añadir interactividad
    en el diseño son los
    botones.
   En el ejemplo nos
    hemos ayudado de los
    botones para crear la
    navegación entre las
    diferentes secciones.
 Así que el primer
  paso, después de haber
  creado la interfaz de la
  película en una
  capa, será crear e
  insertar los botones en
  una nueva capa para
  trabajar con mayor
  facilidad.
 Para asignarle una
  acción a un botón es
  necesario darle un
  nombre de instancia.
  Para ello (y como hemos
  visto en unidades
  anteriores) escribimos el
  nombre que queramos
  (al cual nos referiremos
  más tarde para llamar al
  botón) en el Inspector
  de Propiedades, en este
  caso lo hemos
  llamado equipo.
 Luego, creamos otra capa para poder
  insertar las acciones que necesitarán
  nuestros botones, abrimos el Panel
  Acciones y añadiremos el código que
  deberá realizar el botón.
 Ésta es la parte más importante pues
  deberemos decidir a qué evento
  responderá el botón. Existen varios eventos
  que son capturados en Flash, nombraremos
  los más importantes (echa un vistazo a la
  sección Controladores de evento del
  panel Fragmentos de código).:
   MouseEvent.CLICK: ejecuta la acción al hacer clic
    con el ratón..
   MouseEvent.MOUSE_DOWN: ejecuta la acción al
    presionarse el botón.

   MouseEvent.MOUSE_UP: ejecuta la acción al
    soltarse el botón (después de haberlo presionado).

   MouseEvent.MOUSE_OVER: ejecuta la acción al
    desplazar el cursor dentro del botón

   MouseEvent.MOUSE_OUT: ejecuta la acción al
    desplazar el cursor fuera del botón.
 Para capturar el evento tenemos que
  añadir un escuchador que se encargue de
  estar pendiente de si sucede ese evento, al
  elemento correspondiente. En nuestro
  caso, al botón. Además del
  evento, debemos de indicar el nombre de
  una función, que será el código que se
  ejecute al producirse el evento.
 Por tanto, si no hemos creado ya esa
  función, la tenemos que definir, con el
  mismo nombre y pasándole como parámetro
  el evento. Como siempre, entre las llaves {}
  introduciremos el código que queremos
  que ejecute la función.
1.   miBoton.addEventListener(MouseEven
     t.CLICK, miFuncion);
2.   .
3.   function miFuncion(e:MouseEvent):void
4.   {
5.         //código de la función
6.   }

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2trabajo

  • 1.
  • 2. El ActionScript es el lenguaje de programación que ha utilizado Flash desde sus comienzos, y que por supuesto, emplea Flash CS5. A grandes rasgos, podemos decir que el ActionScript nos permitirá realizar con Flash CS5 todo lo que nos propongamos, ya que nos da el control absoluto de todo lo que rodea a una película Flash. Absolutamente de todo.  Sin embargo, en estos temas sólo vamos a ver una pequeña introducción a ActionScript 3 que servirá para sentar las bases que permitirán empezar a trabajar con ActionScript. Enseñar a programar con ActionScript requeriría otro curso completo. Profundizar en el conocimiento de este lenguaje queda por cuenta del lector. Recomendamos seguir la estupenda Ayuda incluida en Flash CS5. 
  • 3.  Como ya hemos comentado, el ActionScript es el lenguaje de programación propio de Flash, tal y como el Lingo lo es de Macromedia Director, por ejemplo. El ActionScript está basado en la especificación ECMA-262, al igual que otros lenguajes como Javascript.  ActionScript es, como su nombre indica, un lenguaje de script, esto quiere decir que no hará falta crear un programa completo para conseguir resultados, normalmente la aplicación de fragmentos de código ActionScript a los objetos existentes en nuestras películas nos permiten alcanzar nuestros objetivos.  ActionScript 3 es un lenguaje de programación orientado a objetos. Tiene similitudes, por tanto, con lenguajes tales como los usados en el Microsoft Visual Basic, en el Borland Delphi etc... y aunque, evidentemente, no tiene la potencia de estos lenguajes, cada versión se acerca más. Así, la versión 3.0 utilizada en Flash CS5 es mucho más potente y mucho más "orientada a objetos" que su anterior versión 2.0.
  • 4. La sintaxis ActionScript presenta muchísimos parecidos con el Javascript o PHP; si estamos familiarizados con estos lenguajes, la sintaxis y el estilo de ActionScript nos resultarán muy familiares. Las diferencias entre JavaScript y ActionScript las podemos encontrar en la ayuda que acompaña al Flash CS5.  En la mayor parte de las ocasiones, será necesario "programar". Flash CS5 pone a nuestra disposición una biblioteca de funciones, clases y métodos (de momento entenderemos esto como "código ActionScript que realiza una función determinada") ya implementadas que realizan lo que buscamos, bastará con colocarlas en el lugar adecuado.
  • 5. Vamos a mostrar los usos más característicos de código ActionScript en los diferentes objetos existentes en Flash CS5. De este modo lo comprenderemos mejor y porqué no, nos ahorraremos trabajo al tener ya hechos aquí muchos de los códigos que usaremos en nuestras películas. Mostraremos el código y a continuación, una explicación del mismo.  Algunas cosas que debemos de tener en cuenta si estamos familiarizados con la programación en ActionScript 2, es que con ActionScript 3.0 no podemos utilizar:
  • 6. 1. Alert 2. La forma de tratar eventos, como on (event){}, onClipEvent(event){}, object. onEvent = function(){} , addListener , etc. La forma de tratarlos ahora es agregando un escuchador al objeto, con el método addEventListener, indicando el evento, y una única función de escucha. 3. Guiones bajos ( _ ) antes del nombre de las propiedades.
  • 7. 4. Variables globales (_global). 5. _root y _parent para acceder a elementos superiores.
  • 8.  Los Botones (objeto Button para Flash CS5) tienen mucha utilidad siempre que queramos que nuestra película interactúe con el usuario. Dado que esto va a ser prácticamente siempre, es conveniente estudiar y entender bien algunos códigos típicos que tendremos que usar para conseguir nuestros propósitos.  En realidad, los botones se comportan como cualquier símbolo. A todos les podemos aplicar eventos, ya que lo que hacemos es asociarlos normalmente al clic del ratón. Los botones tienen la ventaja de que nos permiten representar distintos estados, mejorando la percepción de interactividad.  Para tener el código organizado, es mejor crear una nueva capa e insertarlo ahí.  Veamos algunos de ellos:
  • 9. 1. import flash.events.MouseEvent; 2. miBoton.addEventListener(MouseEven t.CLICK, funcionAlHacerClick); 3. function funcionAlHacerClick(event:MouseEve nt):void 4. this.gotoAndPlay(15);
  • 10. Utiliza la sentencia import para especificar el nombre completo de la clase, de modo que el compilador de ActionScript sepa dónde encontrarlo. En este momento queremos importar la clase MouseEvent, le especificamos la clase de flash que debe importar: import flash.events.MouseEvent;  La segunda línea indicamos qué tiene que suceder (el evento) para que se realice la función que indicamos "funcionAlHacerClick".  En la tercera línea ya indicamos nuestra función y dentro escribimos lo que queremos que pase al hacer clic en el botón.
  • 11. 1. import flash.events.*; 2. import flash.net.*; 3. miBoton.addEventListener(MouseEvent.C LICK, miFuncion); 4. var miURL:URLRequest = new URLRequest("http://www.aulaclic.es"); 5. function miFuncion(event:MouseEvent):void 6. { 7. navigateToURL(miURL, "_blank"); 8. }
  • 12.  La primera línea, la segunda y la tercera tienen la misma función que en el caso anterior  La cuarta línea creamos una variable nueva para pasarle la web a la cual queremos que nos lleve al pulsar el botón.
  • 13. 1. import flash.events.*; 2. miBoton.addEventListener(MouseEven t.CLICK, miFuncion); 3. function miFuncion(event:MouseEvent):void 4. { 5. r1.width=350; 6. }
  • 14. La primera línea y la segunda tienen la misma función que en el caso anterior  En la tercera línea definimos la función y podemos ver la propiedad .width (anchura), vemos que hay un operador de asignación ( = ), luego deducimos que vamos a asignar una anchura determinada a un objeto. ¿Qué anchura? Pues 350, que es la cantidad que aparece en la parte derecha de la expresión. ¿Y a qué objeto? Al que va delante del ".", o lo que es lo mismo, al afectado por la propiedad.  Por tanto, al pulsar el botón vamos a modificar la anchura del objeto r1, que pasará a ser de 350 px.
  • 15. Introducción:  En este tema veremos los puntos más importantes en los que te podrás apoyar para realizar tus animaciones en Flash usando ActionScript.  Esta unidad, la de Navegación, está especialmente orientada a la web, pues veremos cómo crear elementos que te ayudarán más tarde a crear tus propias presentaciones, secciones, etc. Todo ello apoyado con animaciones y vinculadas entre sí.  A lo largo del tema utilizaremos este ejemplo para ilustrar la teoría de forma guiada.
  • 16. Uno de los elementos que más nos van a ayudar a la hora de añadir interactividad en el diseño son los botones.  En el ejemplo nos hemos ayudado de los botones para crear la navegación entre las diferentes secciones.
  • 17.  Así que el primer paso, después de haber creado la interfaz de la película en una capa, será crear e insertar los botones en una nueva capa para trabajar con mayor facilidad.  Para asignarle una acción a un botón es necesario darle un nombre de instancia. Para ello (y como hemos visto en unidades anteriores) escribimos el nombre que queramos (al cual nos referiremos más tarde para llamar al botón) en el Inspector de Propiedades, en este caso lo hemos llamado equipo.
  • 18.  Luego, creamos otra capa para poder insertar las acciones que necesitarán nuestros botones, abrimos el Panel Acciones y añadiremos el código que deberá realizar el botón.  Ésta es la parte más importante pues deberemos decidir a qué evento responderá el botón. Existen varios eventos que son capturados en Flash, nombraremos los más importantes (echa un vistazo a la sección Controladores de evento del panel Fragmentos de código).:
  • 19. MouseEvent.CLICK: ejecuta la acción al hacer clic con el ratón..  MouseEvent.MOUSE_DOWN: ejecuta la acción al presionarse el botón.  MouseEvent.MOUSE_UP: ejecuta la acción al soltarse el botón (después de haberlo presionado).  MouseEvent.MOUSE_OVER: ejecuta la acción al desplazar el cursor dentro del botón  MouseEvent.MOUSE_OUT: ejecuta la acción al desplazar el cursor fuera del botón.
  • 20.  Para capturar el evento tenemos que añadir un escuchador que se encargue de estar pendiente de si sucede ese evento, al elemento correspondiente. En nuestro caso, al botón. Además del evento, debemos de indicar el nombre de una función, que será el código que se ejecute al producirse el evento.  Por tanto, si no hemos creado ya esa función, la tenemos que definir, con el mismo nombre y pasándole como parámetro el evento. Como siempre, entre las llaves {} introduciremos el código que queremos que ejecute la función.
  • 21. 1. miBoton.addEventListener(MouseEven t.CLICK, miFuncion); 2. . 3. function miFuncion(e:MouseEvent):void 4. { 5. //código de la función 6. }