SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 13
Lissa vivas calero
             11-02
   Carlos herrera
El ActionScript es el lenguaje de programación que ha utilizado
Flash desde sus comienzos, y que por supuesto, emplea Flash
CS5. A grandes rasgos, podemos decir que el ActionScript nos
permitirá realizar con Flash CS5 todo lo que nos propongamos,
ya que nos da el control absoluto de todo lo que rodea a una
película Flash. Absolutamente de todo.
Sin embargo, en estos temas sólo vamos a ver una pequeña
introducción a ActionScript 3 que servirá para sentar las bases
que permitirán empezar a trabajar con ActionScript. Enseñar a
programar con ActionScript requeriría otro curso completo.
Profundizar en el conocimiento de este lenguaje queda por
cuenta del lector. Recomendamos seguir la
estupendaAyuda incluida en Flash CS5.
 Como ya hemos comentado, el ActionScript es el
  lenguaje de programación propio de Flash, tal y
  como el Lingo lo es de Macromedia Director, por
  ejemplo. El ActionScript está basado en la
  especificación ECMA-262, al igual que otros
  lenguajes como Javascript.
 ActionScript es, como su nombre indica, un
  lenguaje de script, esto quiere decir que no hará
  falta crear un programa completo para conseguir
  resultados, normalmente la aplicación de
  fragmentos de código ActionScript a los objetos
  existentes en nuestras películas nos permiten
  alcanzar nuestros objetivos.
   ActionScript 3 es un lenguaje de programación
    orientado a objetos. Tiene similitudes, por tanto, con
    lenguajes tales como los usados en el Microsoft Visual
    Basic, en el Borland Delphi etc... y aunque,
    evidentemente, no tiene la potencia de estos
    lenguajes, cada versión se acerca más. Así, la versión
    3.0 utilizada en Flash CS5 es mucho más potente y
    mucho más "orientada a objetos" que su anterior
    versión 2.0.
   La sintaxis ActionScript presenta muchísimos
    parecidos con el Javascript o PHP; si estamos
    familiarizados con estos lenguajes, la sintaxis y el
    estilo de ActionScript nos resultarán muy familiares.
    Las diferencias entre JavaScript y ActionScript las
    podemos encontrar en la ayuda que acompaña al
    Flash CS5.
 En la mayor parte de las ocasiones, será
  necesario "programar". Flash CS5 pone a nuestra
  disposición una biblioteca de funciones, clases y
  métodos (de momento entenderemos esto como
  "código ActionScript que realiza una función
  determinada") ya implementadas que realizan lo
  que buscamos, bastará con colocarlas en el lugar
  adecuado.
 Vamos a ver muchas de estas funciones en este
  curso, pero antes recomendamos tener claros
  ciertos conceptos relacionados con la
  programación. Para ello, recomendamos echar
  un vistazo a nuestro tema básico .
 Vamos a mostrar los usos más característicos de
  código ActionScript en los diferentes objetos
  existentes en Flash CS5. De este modo lo
  comprenderemos mejor y porqué no, nos
  ahorraremos trabajo al tener ya hechos aquí
  muchos de los códigos que usaremos en nuestras
  películas. Mostraremos el código y a
  continuación, una explicación del mismo.
 Algunas cosas que debemos de tener en cuenta si
  estamos familiarizados con la programación en
  ActionScript 2, es que con ActionScript 3.0 no
  podemos utilizar:
 alert()
 La forma de tratar eventos, como on
  (event){}, onClipEvent(event){}, object.onEv
  ent = function(){} , addListener , etc. La
  forma de tratarlos ahora es agregando un
  escuchador al objeto, con el
  método addEventListener, indicando el
  evento, y una única función de escucha.
 Guiones bajos ( _ ) antes del nombre de las
  propiedades.
 Variables globales (_global).
 _root y _parent para acceder a elementos
  superiores.
 Los Botones (objeto Button para Flash CS5)
  tienen mucha utilidad siempre que queramos
  que nuestra película interactúe con el usuario.
  Dado que esto va a ser prácticamente siempre,
  es conveniente estudiar y entender bien
  algunos códigos típicos que tendremos que
  usar para conseguir nuestros propósitos.
 En realidad, los botones se comportan como
  cualquier símbolo. A todos les podemos aplicar
  eventos, ya que lo que hacemos es asociarlos
  normalmente al clic del ratón. Los botones
  tienen la ventaja de que nos permiten
  representar distintos estados, mejorando la
  percepción de interactividad.
 Para tener el código organizado, es mejor
  crear una nueva capa e insertarlo ahí.
   Utiliza la sentencia import para especificar el
    nombre completo de la clase, de modo que el
    compilador de ActionScript sepa dónde
    encontrarlo. En este momento queremos importar
    la clase MouseEvent, le especificamos la clase de
    flash que debe importar:
    import flash.events.MouseEvent;
   La segunda línea indicamos qué tiene que suceder
    (el evento) para que se realice la función que
    indicamos "funcionAlHacerClick“
   La primera línea, la segunda y la tercera tienen la
    misma función que en el caso anterior
   La cuarta línea creamos una variable nueva para
    pasarle la web a la cual queremos que nos lleve
    al pulsar el botón.
   Esta acción provoca que al pulsar un botón se
    modifiquen las propiedades del objeto cuyo
    nombre de instancia aparece delante de la
    propiedad.
 En este tema veremos los puntos más
  importantes en los que te podrás apoyar para
  realizar tus animaciones en Flash
  usando ActionScript.
 Esta unidad, la de Navegación, está
  especialmente orientada a la web, pues
  veremos cómo crear elementos que te ayudarán
  más tarde a crear tus propias presentaciones,
  secciones, etc. Todo ello apoyado con
  animaciones y vinculadas entre sí.
 A lo largo del tema utilizaremos este ejemplo
  para ilustrar la teoría de forma guiada.
   Uno de los elementos que más nos van a ayudar a la
    hora de añadir interactividad en el diseño son los
    botones.
   En el ejemplo nos hemos ayudado de los botones para
    crear la navegación entre las diferentes secciones.
   Así que el primer paso, después de haber creado la
    interfaz de la película en una capa, será crear e
    insertar los botones en una nueva capa para trabajar
    con mayor facilidad.
   Para asignarle una acción a un botón es necesario
    darle un nombre de instancia. Para ello (y como
    hemos visto en unidades anteriores) escribimos el
    nombre que queramos (al cual nos referiremos más
    tarde para llamar al botón) en el Inspector de
    Propiedades, en este caso lo hemos llamado equipo.
   Luego, creamos otra capa para poder insertar
    las acciones que necesitarán nuestros botones, abrimos
    el Panel Acciones y añadiremos el código que deberá
    realizar el botón.
   Ésta es la parte más importante pues deberemos decidir a
    qué evento responderá el botón. Existen varios eventos
    que son capturados en Flash, nombraremos los más
    importantes (echa un vistazo a la sección Controladores
    de evento del panel Fragmentos de código).:
   MouseEvent.CLICK: ejecuta la acción al hacer clic con el
    ratón.. MouseEvent.MOUSE_DOWN: ejecuta la acción al
    presionarse el botón.

   MouseEvent.MOUSE_UP: ejecuta la acción al soltarse el
    botón (después de haberlo presionado).
    MouseEvent.MOUSE_OVER: ejecuta la acción al desplazar
    el cursor dentro del botón

   MouseEvent.MOUSE_OUT: ejecuta la acción al desplazar
    el cursor fuera del botón.
   Nota: ActionScript diferencia entre mayúsculas y
    minúsculas, por lo que si escribes, por
    ejemplo, mouse_up no será reconocido.
   Para capturar el evento tenemos que añadir
    un escuchador que se encargue de estar pendiente
    de si sucede ese evento, al elemento
    correspondiente. En nuestro caso, al botón. Además
    del evento, debemos de indicar el nombre de una
    función, que será el código que se ejecute al
    producirse el evento.
   Por tanto, si no hemos creado ya esa función, la
    tenemos que definir, con el mismo nombre
    y pasándole como parámetro el evento. Como
    siempre, entre las llaves {} introduciremos el código
    que queremos que ejecute la función.
   Puedes ver los todos los eventos de ratón en este
    avanzado . Los eventos de ratón no sólo afectan a
    botones, pueden ser capturados por cualquier objeto
    de visualización (MovieClips, controles de
    formulario, imágenes, etc...).

Más contenido relacionado

La actualidad más candente (19)

Action script 3
Action script 3Action script 3
Action script 3
 
99
9999
99
 
Colegio venecia . maria antonio 11 02
Colegio venecia . maria antonio 11 02Colegio venecia . maria antonio 11 02
Colegio venecia . maria antonio 11 02
 
Actionscript
ActionscriptActionscript
Actionscript
 
Natalia gonzález villamil (1)
Natalia gonzález villamil (1)Natalia gonzález villamil (1)
Natalia gonzález villamil (1)
 
Francy velandia
Francy velandiaFrancy velandia
Francy velandia
 
Gragiel aragon Action Scrip 3
Gragiel aragon Action Scrip 3Gragiel aragon Action Scrip 3
Gragiel aragon Action Scrip 3
 
Jowin Rojas Venecia IED
Jowin Rojas Venecia IEDJowin Rojas Venecia IED
Jowin Rojas Venecia IED
 
Marcela montoya
Marcela montoyaMarcela montoya
Marcela montoya
 
Action script
Action scriptAction script
Action script
 
Aldair martinez.2
Aldair martinez.2Aldair martinez.2
Aldair martinez.2
 
Introducción a action script 3
Introducción a action script 3Introducción a action script 3
Introducción a action script 3
 
Maira
MairaMaira
Maira
 
Jeison bello Trabajo n° 2
Jeison bello Trabajo  n° 2 Jeison bello Trabajo  n° 2
Jeison bello Trabajo n° 2
 
Action Script
Action ScriptAction Script
Action Script
 
Action script 3
Action script 3Action script 3
Action script 3
 
Introducción a action script 3
Introducción a action script 3Introducción a action script 3
Introducción a action script 3
 
Alejandra vargas
Alejandra vargasAlejandra vargas
Alejandra vargas
 
Action script 3.0
Action script 3.0Action script 3.0
Action script 3.0
 

Destacado

Seminario 10
Seminario 10Seminario 10
Seminario 10
anaarrnar
 
Modelos de equipamiento
Modelos de equipamientoModelos de equipamiento
Modelos de equipamiento
fatiimajalomo
 
Análisis
Análisis Análisis
Análisis
anuuusky
 

Destacado (20)

Seminario 10
Seminario 10Seminario 10
Seminario 10
 
Modelos de equipamiento
Modelos de equipamientoModelos de equipamiento
Modelos de equipamiento
 
imagen 1
imagen 1imagen 1
imagen 1
 
Accesibilidad e inclusión para vivir de forma compartida by Ana Esther Campaña
Accesibilidad e inclusión para vivir de forma compartida by Ana Esther CampañaAccesibilidad e inclusión para vivir de forma compartida by Ana Esther Campaña
Accesibilidad e inclusión para vivir de forma compartida by Ana Esther Campaña
 
Pdf permanon
Pdf permanonPdf permanon
Pdf permanon
 
Hallando Una Solucion
Hallando Una SolucionHallando Una Solucion
Hallando Una Solucion
 
Algunas Preguntas
Algunas PreguntasAlgunas Preguntas
Algunas Preguntas
 
Unas preguntas
Unas preguntas Unas preguntas
Unas preguntas
 
Español
EspañolEspañol
Español
 
La habituacion a los acufenos
La habituacion a los acufenosLa habituacion a los acufenos
La habituacion a los acufenos
 
Análisis
Análisis Análisis
Análisis
 
Hotel en Venta. Fontibón, Bogotá (Código: 89-M1413088)
Hotel en Venta. Fontibón, Bogotá (Código: 89-M1413088)Hotel en Venta. Fontibón, Bogotá (Código: 89-M1413088)
Hotel en Venta. Fontibón, Bogotá (Código: 89-M1413088)
 
Semi 9
Semi 9Semi 9
Semi 9
 
Navegando por el blog
Navegando por el blogNavegando por el blog
Navegando por el blog
 
Trabajo en equipo
Trabajo en equipoTrabajo en equipo
Trabajo en equipo
 
Clase 27
Clase 27Clase 27
Clase 27
 
Esposible mejorar la evaluacion
Esposible mejorar la evaluacionEsposible mejorar la evaluacion
Esposible mejorar la evaluacion
 
Wishclub plan de compensacion
Wishclub plan de compensacionWishclub plan de compensacion
Wishclub plan de compensacion
 
Los acúfenos
Los acúfenosLos acúfenos
Los acúfenos
 
Nclb helping your preschool child spanish
Nclb helping your preschool child spanishNclb helping your preschool child spanish
Nclb helping your preschool child spanish
 

Similar a Trabajo de gestión de proyecto (1)

Similar a Trabajo de gestión de proyecto (1) (13)

Que es action scrip 3
Que es  action scrip 3Que es  action scrip 3
Que es action scrip 3
 
Marcela montoya
Marcela montoyaMarcela montoya
Marcela montoya
 
Action script 3.0
Action script 3.0Action script 3.0
Action script 3.0
 
Introducción a action script 3 milena
Introducción a action script 3 milenaIntroducción a action script 3 milena
Introducción a action script 3 milena
 
Andres alexis canizales (1)
Andres alexis canizales (1)Andres alexis canizales (1)
Andres alexis canizales (1)
 
Edgar campo action scrip
Edgar campo action scripEdgar campo action scrip
Edgar campo action scrip
 
Action script
Action scriptAction script
Action script
 
David reyes
David reyesDavid reyes
David reyes
 
Trabajo de multimedia 2
Trabajo de multimedia 2Trabajo de multimedia 2
Trabajo de multimedia 2
 
Action script 3
Action script 3Action script 3
Action script 3
 
Action script 3
Action script 3Action script 3
Action script 3
 
Qué es el action script
Qué es el action scriptQué es el action script
Qué es el action script
 
Flash
FlashFlash
Flash
 

Trabajo de gestión de proyecto (1)

  • 1. Lissa vivas calero 11-02 Carlos herrera
  • 2. El ActionScript es el lenguaje de programación que ha utilizado Flash desde sus comienzos, y que por supuesto, emplea Flash CS5. A grandes rasgos, podemos decir que el ActionScript nos permitirá realizar con Flash CS5 todo lo que nos propongamos, ya que nos da el control absoluto de todo lo que rodea a una película Flash. Absolutamente de todo. Sin embargo, en estos temas sólo vamos a ver una pequeña introducción a ActionScript 3 que servirá para sentar las bases que permitirán empezar a trabajar con ActionScript. Enseñar a programar con ActionScript requeriría otro curso completo. Profundizar en el conocimiento de este lenguaje queda por cuenta del lector. Recomendamos seguir la estupendaAyuda incluida en Flash CS5.
  • 3.  Como ya hemos comentado, el ActionScript es el lenguaje de programación propio de Flash, tal y como el Lingo lo es de Macromedia Director, por ejemplo. El ActionScript está basado en la especificación ECMA-262, al igual que otros lenguajes como Javascript.  ActionScript es, como su nombre indica, un lenguaje de script, esto quiere decir que no hará falta crear un programa completo para conseguir resultados, normalmente la aplicación de fragmentos de código ActionScript a los objetos existentes en nuestras películas nos permiten alcanzar nuestros objetivos.
  • 4. ActionScript 3 es un lenguaje de programación orientado a objetos. Tiene similitudes, por tanto, con lenguajes tales como los usados en el Microsoft Visual Basic, en el Borland Delphi etc... y aunque, evidentemente, no tiene la potencia de estos lenguajes, cada versión se acerca más. Así, la versión 3.0 utilizada en Flash CS5 es mucho más potente y mucho más "orientada a objetos" que su anterior versión 2.0.  La sintaxis ActionScript presenta muchísimos parecidos con el Javascript o PHP; si estamos familiarizados con estos lenguajes, la sintaxis y el estilo de ActionScript nos resultarán muy familiares. Las diferencias entre JavaScript y ActionScript las podemos encontrar en la ayuda que acompaña al Flash CS5.
  • 5.  En la mayor parte de las ocasiones, será necesario "programar". Flash CS5 pone a nuestra disposición una biblioteca de funciones, clases y métodos (de momento entenderemos esto como "código ActionScript que realiza una función determinada") ya implementadas que realizan lo que buscamos, bastará con colocarlas en el lugar adecuado.  Vamos a ver muchas de estas funciones en este curso, pero antes recomendamos tener claros ciertos conceptos relacionados con la programación. Para ello, recomendamos echar un vistazo a nuestro tema básico .
  • 6.  Vamos a mostrar los usos más característicos de código ActionScript en los diferentes objetos existentes en Flash CS5. De este modo lo comprenderemos mejor y porqué no, nos ahorraremos trabajo al tener ya hechos aquí muchos de los códigos que usaremos en nuestras películas. Mostraremos el código y a continuación, una explicación del mismo.  Algunas cosas que debemos de tener en cuenta si estamos familiarizados con la programación en ActionScript 2, es que con ActionScript 3.0 no podemos utilizar:  alert()
  • 7.  La forma de tratar eventos, como on (event){}, onClipEvent(event){}, object.onEv ent = function(){} , addListener , etc. La forma de tratarlos ahora es agregando un escuchador al objeto, con el método addEventListener, indicando el evento, y una única función de escucha.  Guiones bajos ( _ ) antes del nombre de las propiedades.  Variables globales (_global).  _root y _parent para acceder a elementos superiores.
  • 8.  Los Botones (objeto Button para Flash CS5) tienen mucha utilidad siempre que queramos que nuestra película interactúe con el usuario. Dado que esto va a ser prácticamente siempre, es conveniente estudiar y entender bien algunos códigos típicos que tendremos que usar para conseguir nuestros propósitos.  En realidad, los botones se comportan como cualquier símbolo. A todos les podemos aplicar eventos, ya que lo que hacemos es asociarlos normalmente al clic del ratón. Los botones tienen la ventaja de que nos permiten representar distintos estados, mejorando la percepción de interactividad.  Para tener el código organizado, es mejor crear una nueva capa e insertarlo ahí.
  • 9. Utiliza la sentencia import para especificar el nombre completo de la clase, de modo que el compilador de ActionScript sepa dónde encontrarlo. En este momento queremos importar la clase MouseEvent, le especificamos la clase de flash que debe importar: import flash.events.MouseEvent;  La segunda línea indicamos qué tiene que suceder (el evento) para que se realice la función que indicamos "funcionAlHacerClick“  La primera línea, la segunda y la tercera tienen la misma función que en el caso anterior  La cuarta línea creamos una variable nueva para pasarle la web a la cual queremos que nos lleve al pulsar el botón.  Esta acción provoca que al pulsar un botón se modifiquen las propiedades del objeto cuyo nombre de instancia aparece delante de la propiedad.
  • 10.  En este tema veremos los puntos más importantes en los que te podrás apoyar para realizar tus animaciones en Flash usando ActionScript.  Esta unidad, la de Navegación, está especialmente orientada a la web, pues veremos cómo crear elementos que te ayudarán más tarde a crear tus propias presentaciones, secciones, etc. Todo ello apoyado con animaciones y vinculadas entre sí.  A lo largo del tema utilizaremos este ejemplo para ilustrar la teoría de forma guiada.
  • 11. Uno de los elementos que más nos van a ayudar a la hora de añadir interactividad en el diseño son los botones.  En el ejemplo nos hemos ayudado de los botones para crear la navegación entre las diferentes secciones.  Así que el primer paso, después de haber creado la interfaz de la película en una capa, será crear e insertar los botones en una nueva capa para trabajar con mayor facilidad.  Para asignarle una acción a un botón es necesario darle un nombre de instancia. Para ello (y como hemos visto en unidades anteriores) escribimos el nombre que queramos (al cual nos referiremos más tarde para llamar al botón) en el Inspector de Propiedades, en este caso lo hemos llamado equipo.
  • 12. Luego, creamos otra capa para poder insertar las acciones que necesitarán nuestros botones, abrimos el Panel Acciones y añadiremos el código que deberá realizar el botón.  Ésta es la parte más importante pues deberemos decidir a qué evento responderá el botón. Existen varios eventos que son capturados en Flash, nombraremos los más importantes (echa un vistazo a la sección Controladores de evento del panel Fragmentos de código).:  MouseEvent.CLICK: ejecuta la acción al hacer clic con el ratón.. MouseEvent.MOUSE_DOWN: ejecuta la acción al presionarse el botón.  MouseEvent.MOUSE_UP: ejecuta la acción al soltarse el botón (después de haberlo presionado). MouseEvent.MOUSE_OVER: ejecuta la acción al desplazar el cursor dentro del botón  MouseEvent.MOUSE_OUT: ejecuta la acción al desplazar el cursor fuera del botón.
  • 13. Nota: ActionScript diferencia entre mayúsculas y minúsculas, por lo que si escribes, por ejemplo, mouse_up no será reconocido.  Para capturar el evento tenemos que añadir un escuchador que se encargue de estar pendiente de si sucede ese evento, al elemento correspondiente. En nuestro caso, al botón. Además del evento, debemos de indicar el nombre de una función, que será el código que se ejecute al producirse el evento.  Por tanto, si no hemos creado ya esa función, la tenemos que definir, con el mismo nombre y pasándole como parámetro el evento. Como siempre, entre las llaves {} introduciremos el código que queremos que ejecute la función.  Puedes ver los todos los eventos de ratón en este avanzado . Los eventos de ratón no sólo afectan a botones, pueden ser capturados por cualquier objeto de visualización (MovieClips, controles de formulario, imágenes, etc...).