2. El ActionScript es el lenguaje de programación que ha utilizado
Flash desde sus comienzos, y que por supuesto, emplea Flash
CS5. A grandes rasgos, podemos decir que el ActionScript nos
permitirá realizar con Flash CS5 todo lo que nos propongamos,
ya que nos da el control absoluto de todo lo que rodea a una
película Flash. Absolutamente de todo.
Sin embargo, en estos temas sólo vamos a ver una pequeña
introducción a ActionScript 3 que servirá para sentar las bases
que permitirán empezar a trabajar con ActionScript. Enseñar a
programar con ActionScript requeriría otro curso completo.
Profundizar en el conocimiento de este lenguaje queda por
cuenta del lector. Recomendamos seguir la
estupendaAyuda incluida en Flash CS5.
3. Como ya hemos comentado, el ActionScript es el
lenguaje de programación propio de Flash, tal y
como el Lingo lo es de Macromedia Director, por
ejemplo. El ActionScript está basado en la
especificación ECMA-262, al igual que otros
lenguajes como Javascript.
ActionScript es, como su nombre indica, un
lenguaje de script, esto quiere decir que no hará
falta crear un programa completo para conseguir
resultados, normalmente la aplicación de
fragmentos de código ActionScript a los objetos
existentes en nuestras películas nos permiten
alcanzar nuestros objetivos.
4. ActionScript 3 es un lenguaje de programación
orientado a objetos. Tiene similitudes, por tanto, con
lenguajes tales como los usados en el Microsoft Visual
Basic, en el Borland Delphi etc... y aunque,
evidentemente, no tiene la potencia de estos
lenguajes, cada versión se acerca más. Así, la versión
3.0 utilizada en Flash CS5 es mucho más potente y
mucho más "orientada a objetos" que su anterior
versión 2.0.
La sintaxis ActionScript presenta muchísimos
parecidos con el Javascript o PHP; si estamos
familiarizados con estos lenguajes, la sintaxis y el
estilo de ActionScript nos resultarán muy familiares.
Las diferencias entre JavaScript y ActionScript las
podemos encontrar en la ayuda que acompaña al
Flash CS5.
5. En la mayor parte de las ocasiones, será
necesario "programar". Flash CS5 pone a nuestra
disposición una biblioteca de funciones, clases y
métodos (de momento entenderemos esto como
"código ActionScript que realiza una función
determinada") ya implementadas que realizan lo
que buscamos, bastará con colocarlas en el lugar
adecuado.
Vamos a ver muchas de estas funciones en este
curso, pero antes recomendamos tener claros
ciertos conceptos relacionados con la
programación. Para ello, recomendamos echar
un vistazo a nuestro tema básico .
6. Vamos a mostrar los usos más característicos de
código ActionScript en los diferentes objetos
existentes en Flash CS5. De este modo lo
comprenderemos mejor y porqué no, nos
ahorraremos trabajo al tener ya hechos aquí
muchos de los códigos que usaremos en nuestras
películas. Mostraremos el código y a
continuación, una explicación del mismo.
Algunas cosas que debemos de tener en cuenta si
estamos familiarizados con la programación en
ActionScript 2, es que con ActionScript 3.0 no
podemos utilizar:
alert()
7. La forma de tratar eventos, como on
(event){}, onClipEvent(event){}, object.onEv
ent = function(){} , addListener , etc. La
forma de tratarlos ahora es agregando un
escuchador al objeto, con el
método addEventListener, indicando el
evento, y una única función de escucha.
Guiones bajos ( _ ) antes del nombre de las
propiedades.
Variables globales (_global).
_root y _parent para acceder a elementos
superiores.
8. Los Botones (objeto Button para Flash CS5)
tienen mucha utilidad siempre que queramos
que nuestra película interactúe con el usuario.
Dado que esto va a ser prácticamente siempre,
es conveniente estudiar y entender bien
algunos códigos típicos que tendremos que
usar para conseguir nuestros propósitos.
En realidad, los botones se comportan como
cualquier símbolo. A todos les podemos aplicar
eventos, ya que lo que hacemos es asociarlos
normalmente al clic del ratón. Los botones
tienen la ventaja de que nos permiten
representar distintos estados, mejorando la
percepción de interactividad.
Para tener el código organizado, es mejor
crear una nueva capa e insertarlo ahí.
9. Utiliza la sentencia import para especificar el
nombre completo de la clase, de modo que el
compilador de ActionScript sepa dónde
encontrarlo. En este momento queremos importar
la clase MouseEvent, le especificamos la clase de
flash que debe importar:
import flash.events.MouseEvent;
La segunda línea indicamos qué tiene que suceder
(el evento) para que se realice la función que
indicamos "funcionAlHacerClick“
La primera línea, la segunda y la tercera tienen la
misma función que en el caso anterior
La cuarta línea creamos una variable nueva para
pasarle la web a la cual queremos que nos lleve
al pulsar el botón.
Esta acción provoca que al pulsar un botón se
modifiquen las propiedades del objeto cuyo
nombre de instancia aparece delante de la
propiedad.
10. En este tema veremos los puntos más
importantes en los que te podrás apoyar para
realizar tus animaciones en Flash
usando ActionScript.
Esta unidad, la de Navegación, está
especialmente orientada a la web, pues
veremos cómo crear elementos que te ayudarán
más tarde a crear tus propias presentaciones,
secciones, etc. Todo ello apoyado con
animaciones y vinculadas entre sí.
A lo largo del tema utilizaremos este ejemplo
para ilustrar la teoría de forma guiada.
11. Uno de los elementos que más nos van a ayudar a la
hora de añadir interactividad en el diseño son los
botones.
En el ejemplo nos hemos ayudado de los botones para
crear la navegación entre las diferentes secciones.
Así que el primer paso, después de haber creado la
interfaz de la película en una capa, será crear e
insertar los botones en una nueva capa para trabajar
con mayor facilidad.
Para asignarle una acción a un botón es necesario
darle un nombre de instancia. Para ello (y como
hemos visto en unidades anteriores) escribimos el
nombre que queramos (al cual nos referiremos más
tarde para llamar al botón) en el Inspector de
Propiedades, en este caso lo hemos llamado equipo.
12. Luego, creamos otra capa para poder insertar
las acciones que necesitarán nuestros botones, abrimos
el Panel Acciones y añadiremos el código que deberá
realizar el botón.
Ésta es la parte más importante pues deberemos decidir a
qué evento responderá el botón. Existen varios eventos
que son capturados en Flash, nombraremos los más
importantes (echa un vistazo a la sección Controladores
de evento del panel Fragmentos de código).:
MouseEvent.CLICK: ejecuta la acción al hacer clic con el
ratón.. MouseEvent.MOUSE_DOWN: ejecuta la acción al
presionarse el botón.
MouseEvent.MOUSE_UP: ejecuta la acción al soltarse el
botón (después de haberlo presionado).
MouseEvent.MOUSE_OVER: ejecuta la acción al desplazar
el cursor dentro del botón
MouseEvent.MOUSE_OUT: ejecuta la acción al desplazar
el cursor fuera del botón.
13. Nota: ActionScript diferencia entre mayúsculas y
minúsculas, por lo que si escribes, por
ejemplo, mouse_up no será reconocido.
Para capturar el evento tenemos que añadir
un escuchador que se encargue de estar pendiente
de si sucede ese evento, al elemento
correspondiente. En nuestro caso, al botón. Además
del evento, debemos de indicar el nombre de una
función, que será el código que se ejecute al
producirse el evento.
Por tanto, si no hemos creado ya esa función, la
tenemos que definir, con el mismo nombre
y pasándole como parámetro el evento. Como
siempre, entre las llaves {} introduciremos el código
que queremos que ejecute la función.
Puedes ver los todos los eventos de ratón en este
avanzado . Los eventos de ratón no sólo afectan a
botones, pueden ser capturados por cualquier objeto
de visualización (MovieClips, controles de
formulario, imágenes, etc...).