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Uso de computador en la educación Aportamos ideas sobre la importancia de las computadoras en la educación y cómo podemos aprovechar al máximo la tecnología. Se ofrecen recomendaciones y innovaciones al utilizar la computadora en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Principio del formulario   Aprender con las computadorasAprender 
con
 significa usar a la computadora como una acompañante en las tareas o actividades escolares. Cuando se aprende 
con
 las computadoras, las funciones cotidianas de éstas se incorporan a la vida académica. Por ejemplo, usar una hoja de cálculo para la clase de matemáticas, buscar en Internet o en bases de datos información sobre una tarea, enviar un correo electrónico para solicitar asesoría, o sencillamente utilizar un procesador de palabras para hacer los trabajos escolares. [Un ejemplo reciente puede ser el uso de software para mapas mentales]Aprender sobre las computadorasTal vez la forma más evidente de aprender sobre las computadoras sea conocer acerca del hardware y software de éstas. Sin embargo, este tipo de aprendizaje se puede convertir en una oportunidad para facilitar los procesos cognitivos del niño, o del usuario, bajo un enfoque constructivista. En el constructivismo se sostiene que el niño no descubre el conocimiento sino lo construye; se afirma, bajo este enfoque, que las propiedades del mundo son construidas por el niño con base en su maduración, experiencia física y experiencia social. El primer programa de computación utilizado con un sentido constructivista del aprendizaje fue Logo. Logo es un lenguaje de programación para niños que actualmente ha evolucionado a otras formas de interacción llamadas micromundos. Uno de los mejores programas que el autor conoce para desarrollar micromundos y facilitar ambientes constructivistas de aprendizaje es Cocoa; este programa puede obtenerse gratuitamente en la siguiente dirección: Las tres aplicaciones de la computadora en la educación arriba mencionadas son sólo algunas de las formas más generales de introducir tecnologías de información en ambientes escolares; a pesar de ello, hablar de incorporar tecnologías de información en un país en donde falta mucho por hacer para incrementar a niveles por lo menos dignos la calidad de la educación, puede parecer un ejercicio mental más que una posibilidad de mejorar la calidad educativa. Sin embargo, es tarea de los gobiernos, y de sus ciudadanos, buscar mecanismos que ayuden a alcanzar mejores niveles en la calidad de la educación. Uno de los mecanismos puede ser el uso de la informática como medio instruccional. El uso inteligente de estos medios, centrado en las necesidades de los usuarios, puede ser fundamental para desarrollar la habilidad de aprender a aprender. El llevar las computadoras a las escuelas no servirá de nada si no se hace un uso inteligente de ellas. Decía Vygotskii, brillante psicólogo ruso de inicios de este siglo, que una palabra sin pensamiento es cosa muerta y un pensamiento sin palabras es algo que permanece en la obscuridad. Puede decirse algo similar en relación a las computadoras y su uso en la educación.2.- IMAGENES DEFINE: Computadora Vista expandida de una computadora personal1: Monitor2: Placa base3: Procesador4: Puertos ATA5: Memoria principal (RAM)6: Placas de expansión7: Fuente eléctrica8: Unidad de almacenamiento óptico9: Disco duro10: Teclado11: Ratón computadora (del inglés computer, y éste del latín computare -calcular-), también denominada ordenador o computador, es una máquina electrónica que recibe y procesa datos para convertirlos en información útil. Una computadora es una colección de circuitos integrados y otros componentes relacionados que puede ejecutar con exactitud, rapidez y de acuerdo a lo indicado por un usuario o automáticamente por otro programa, una gran variedad de secuencias o rutinas de instrucciones que son ordenadas, organizadas y sistematizadas en función a una amplia gama de aplicaciones prácticas y precisamente determinadas, proceso al cual se le ha denominado con el nombre de programación y al que lo realiza se le llama programador. La computadora, además de la rutina o programa informático, necesita de datos específicos (a estos datos, en conjunto, se les conoce como 
Input
 en inglés) que deben ser suministrados, y que son requeridos al momento de la ejecución, para proporcionar el producto final del procesamiento de datos, que recibe el nombre de 
output
. La información puede ser entonces utilizada, reinterpretada, copiada, transferida, o retransmitida a otra(s) persona(s), computadora(s) o componente(s) electrónico(s) local o remotamente usando diferentes sistemas de telecomunicación, pudiendo ser grabada, salvada o almacenada en algún tipo de dispositivo o unidad de almacenamiento. La característica principal que la distingue de otros dispositivos similares, como la calculadora no programable, es que es una máquina de propósito general, es decir, puede realizar tareas muy diversas, de acuerdo a las posibilidades que brinde los lenguajes de programación y el hardware. 3.-DEFINE: Universidad Son las universidades persas y árabes las que parecen haber iniciado el proceso que ha dado origen a la universidad moderna.[6] [7] Durante el siglo IV y finales del V funcionan las famosas Escuelas de Edesa y Nísibis, fundadas por sirios cristianos (nestorianos), organizadas como comunidades de maestros, y dedicadas a la exégesis bíblica.[8] [9] En 489, los cristianos nestorianos son expulsados del Imperio Bizantino, por lo que éstos, liderados por Nestorio, Patriarca de Jerusalén, deciden trasladarse a Persia, donde son bien recibidos para establecer, que se hará famosa en todo el mundo.[10] [11] Poco después, en 529 Justiniano I cierra la Academia de Atenas, para lograr la unidad religiosa en los centros de estudios en el Imperio Romano. Entre 637 y 651 los musulmanes árabes derrotan al Imperio Persa de los sasánidas y se apoderan de Gondishapur. A finales del siglo VIII la Escuela de Gondishapur se traslada a Bagdad, donde se reorganizará como el Bayt al Hikma, 
la Casa de la Sabiduría
, para traducir las obras científicas de médicos y filósofos griegos como Aristóteles, Hipócrates, Galeno y Dioscórides.[10] Durante el siglo VIII también aparecen los hospitales que se vincularán estrechamente con las escuelas de medicina, terminando por definir un modelo empirista, laico, tolerante y riguroso de universidad, que dará fama mundial a aquellos establecimientos, e impactarán en el modelo de las primeras universidades europeas.[11] Existen registros sobre los estrictos exámenes y numerosos cursos para los estudiantes de la Escuela de Medicina de El Cairo tenían que aprobar para quedar autorizados a ejercer la medicina.[11] El nuevo modelo adoptado por las universidades árabes y persas se caracterizó por el rigor en el estudio, y muy especialmente por la investigación y la enseñanza de la medicina.[11] Este modelo dio origen al college, característico del sistema de altos estudios estadounidense,[7] e inspirará el surgimiento de la universidad moderna en Europa. Algunas de las más famosas universidades árabes y persas antiguas fueron:
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[Un ejemplo reciente puede ser el uso de software para mapas mentales]Aprender sobre las computadorasTal vez la forma más evidente de aprender sobre las computadoras sea conocer acerca del hardware y software de éstas. Sin embargo, este tipo de aprendizaje se puede convertir en una oportunidad para facilitar los procesos cognitivos del niño, o del usuario, bajo un enfoque constructivista. En el constructivismo se sostiene que el niño no descubre el conocimiento sino lo construye; se afirma, bajo este enfoque, que las propiedades del mundo son construidas por el niño con base en su maduración, experiencia física y experiencia social. El primer programa de computación utilizado con un sentido constructivista del aprendizaje fue Logo. Logo es un lenguaje de programación para niños que actualmente ha evolucionado a otras formas de interacción llamadas micromundos. Uno de los mejores programas que el autor conoce para desarrollar micromundos y facilitar ambientes constructivistas de aprendizaje es Cocoa; este programa puede obtenerse gratuitamente en la siguiente dirección: Las tres aplicaciones de la computadora en la educación arriba mencionadas son sólo algunas de las formas más generales de introducir tecnologías de información en ambientes escolares; a pesar de ello, hablar de incorporar tecnologías de información en un país en donde falta mucho por hacer para incrementar a niveles por lo menos dignos la calidad de la educación, puede parecer un ejercicio mental más que una posibilidad de mejorar la calidad educativa. Sin embargo, es tarea de los gobiernos, y de sus ciudadanos, buscar mecanismos que ayuden a alcanzar mejores niveles en la calidad de la educación. Uno de los mecanismos puede ser el uso de la informática como medio instruccional. El uso inteligente de estos medios, centrado en las necesidades de los usuarios, puede ser fundamental para desarrollar la habilidad de aprender a aprender. El llevar las computadoras a las escuelas no servirá de nada si no se hace un uso inteligente de ellas. Decía Vygotskii, brillante psicólogo ruso de inicios de este siglo, que una palabra sin pensamiento es cosa muerta y un pensamiento sin palabras es algo que permanece en la obscuridad. Puede decirse algo similar en relación a las computadoras y su uso en la educación.2.- IMAGENES DEFINE: Computadora Vista expandida de una computadora personal1: Monitor2: Placa base3: Procesador4: Puertos ATA5: Memoria principal (RAM)6: Placas de expansión7: Fuente eléctrica8: Unidad de almacenamiento óptico9: Disco duro10: Teclado11: Ratón computadora (del inglés computer, y éste del latín computare -calcular-), también denominada ordenador o computador, es una máquina electrónica que recibe y procesa datos para convertirlos en información útil. Una computadora es una colección de circuitos integrados y otros componentes relacionados que puede ejecutar con exactitud, rapidez y de acuerdo a lo indicado por un usuario o automáticamente por otro programa, una gran variedad de secuencias o rutinas de instrucciones que son ordenadas, organizadas y sistematizadas en función a una amplia gama de aplicaciones prácticas y precisamente determinadas, proceso al cual se le ha denominado con el nombre de programación y al que lo realiza se le llama programador. La computadora, además de la rutina o programa informático, necesita de datos específicos (a estos datos, en conjunto, se les conoce como Input en inglés) que deben ser suministrados, y que son requeridos al momento de la ejecución, para proporcionar el producto final del procesamiento de datos, que recibe el nombre de output . La información puede ser entonces utilizada, reinterpretada, copiada, transferida, o retransmitida a otra(s) persona(s), computadora(s) o componente(s) electrónico(s) local o remotamente usando diferentes sistemas de telecomunicación, pudiendo ser grabada, salvada o almacenada en algún tipo de dispositivo o unidad de almacenamiento. La característica principal que la distingue de otros dispositivos similares, como la calculadora no programable, es que es una máquina de propósito general, es decir, puede realizar tareas muy diversas, de acuerdo a las posibilidades que brinde los lenguajes de programación y el hardware. 3.-DEFINE: Universidad Son las universidades persas y árabes las que parecen haber iniciado el proceso que ha dado origen a la universidad moderna.[6] [7] Durante el siglo IV y finales del V funcionan las famosas Escuelas de Edesa y Nísibis, fundadas por sirios cristianos (nestorianos), organizadas como comunidades de maestros, y dedicadas a la exégesis bíblica.[8] [9] En 489, los cristianos nestorianos son expulsados del Imperio Bizantino, por lo que éstos, liderados por Nestorio, Patriarca de Jerusalén, deciden trasladarse a Persia, donde son bien recibidos para establecer, que se hará famosa en todo el mundo.[10] [11] Poco después, en 529 Justiniano I cierra la Academia de Atenas, para lograr la unidad religiosa en los centros de estudios en el Imperio Romano. Entre 637 y 651 los musulmanes árabes derrotan al Imperio Persa de los sasánidas y se apoderan de Gondishapur. 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