1. ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Yessy Leandra Echeverry
Maira Alejandra Gómez
Linda Jane Porter
Grado: 10-4
Jornada Matinal
Materia: Sena
Docente: Leonor Niño
INSTITUCION EDUCATIVA ACADEMICO
17 DE JUNIO 2010
2. Historia y evolución del computador
Primera generación :
De 1950 a 1958 Las primeras computadoras tenían un precio bastante alto y
eran demasiado grandes, fueron utilizadas en el ejército y en hechos
científicos. La información se almacenaba en tambores magnéticos y
aparecieron los primeros lenguajes de programación y las válvulas al vacío.
Eckert y Mauchly, formaron la primera compañía privada de computada
llamada la UNIVAC I
Segunda generación:
De 1959 a 1964 Eran computadoras mas pequeñas, rápidas y con menos
ventilación. Esto se dio gracias a la Función del TRANSITOR gracias a
3. esto podía ser aumentada significativamente. Diversas compañías como
IBM, UNIVAC, HONEYWELL, construyen ordenadores de este tipo
Tercera generación:
De 1964 a 1971 Se inaugura con la IBM 360 en abril de 1064. Las principales
características de este equipo fueron:
Circuito integrado:
• Menor consumo de energía
• Reducción de espacio
• Terminales remotos
• Fabricación de la mini computadora
4. Cuarta generación:
• De 1972 a 1984 En esta generación se jugo un papel muy importante La
micro miniaturización permite construir el microprocesador, que rige
funciones del ordenador como:
• Memoria electrónica
• Tratamiento de base de datos
• El disquete (Floppy Disk) como unidad de almacenamiento
• Teleinformática, cantidad de lenguajes de programación
Ultima Generacion:
Última generación 1984 hasta hoy en día se puede conocer como quinta
generación de computadoras.
• Supercomputadoras
• Redes de Alta Velocidad e Internet
• Sistemas Operativos (Windows, Unix)
• Sistemas de Almacenamiento Masivo
5. ¿Que hay hoy?
Hoy en día podemos ver la gran variedad de PC y como se ha podido
desarrollar a través de la historia, viendo la mejoría respecto a la capacidad
que tiene un computador los nuevos estilos, formas, tamaños y el gran
desarrollo tecnológico entre otros.
Gracias a esto los programas que utilizamos son mejores mas efectivos y con
nuevas capacidades, respecto a los PC nos podemos dar cuenta que ya no es
necesario tener un monitor si no que con el gran avance podemos tener a la
mano computadores portátiles y lo ultimo que podemos ver en este gran
desarrollo es el Black Berry (celular) que puede ser tomado como un
computador.
¿Que proyección y que expectativas ofrece el futuro?
Las computadoras son el reflejo de la inteligencia humana, representan la
materialización de todos aquellos aspectos del pensamiento que son
automáticos, mecánicos, determinísticos. Toda la "inteligencia" reside en su
programador o equipo de programadores, que deben establecer, organizar y
codificar todos los posibles cursos de acción, para que las computadoras
hagan lo único que son capaces de hacer: obedecer la secuencia previamente
determinada de instrucciones que le fue ordenada, a fin de desarrollar todos
aquellos trabajos que para el ser humano se tornan rutinarios, fastidiosos,
monótonos, y reiterativos.
¿Qué aparatos tendremos en el futuro?
6. Con la gran diversidad de desarrollo tecnológico en días futuros podremos
observar nuevas maquinas, sistemas y así facilitando de una manera u otra
la existencia del ser humano.
VOCABULARIO.
• Buffer: (amortiguador) dispositivo que amortigua la violencia de un
choque, la intensidad de un sonido o el trepidar de una maquina.
• Background: (fondo) fondo determinado para una pagina o programa.
• Bitmap: (mapa de bits) un tipo de imágenes para ordenador, en las que
se almacena información sobre los puntos que la componen.
• Font: (fuente) en la elaboración de escritos donde podemos cambiar el
tipo de fuente (color).
• Plug And play: (enchufe y jugar) programa utilizado en diversos juegos.
• Joystick: (palanca de mano) palanca de control utilizada en muchos
juegos.
• Light PEN: (lápiz óptico) utilizado en programas como Corel Draw para
la elaboración de dibujos y también sirve como Mouse o ratón.
• Shutdown: (cierre) elemento utilizado para “cerrar” paginas y proyectos,
lo distinguimos con la figura X
• RAM: (ranura) tipo de memoria, utilizado en equipos como (Pentium ll y
superiores)
• Access: (acceso) gestor de base de datos, realizado por Microsoft.
• Switch: (interruptor) es una variable que sólo puede tomar por valor dos
valores opuestos. Por norma general, estos valores son: verdadero y
falso. También es frecuente utilizar los valores: 0 y 1
7. • Cartridge: (cartucho) puede ser un modo de programar distintas
funcionalidades para proporcionar contenido variable, o un modo de
reponer consumibles.
• Shadow: (sombra) utilizado elemento para diferentes textos, lo vemos
en diversos programas como: Power Point, Microsoft office entre otros.
• Spool: (bobina) parte fundamental del PC que utilizamos para escuchar
música.
• Motherboard: (placa madre) tarjeta de circuito impreso a la que se
conecta las demás partes de la computadora