El documento habla sobre la aplicación de técnicas de gamificación a medios sociales. Explica que la gamificación implica aplicar elementos de diseño de juegos para lograr objetivos de negocio y motivar a los usuarios. También describe algunos beneficios de aplicar gamificación a medios sociales como aumentar la participación y retención de usuarios. Finalmente, discute cómo se pueden aplicar conceptos como logros y visibilidad del progreso para influir positivamente en las personas en redes sociales.
1. h4p://slashware.net
Técnicas
de
Gamificación
Aplicadas
a
Medios
Sociales
Por:
San>ago
Zapata
Gamificación
Aplicada
a
Medios
Sociales
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1
2. Gamificación
Gamificación
Inteligente
Social
Media
Beneficios
de
la
Gamificación
aplicada
a
Medios
Sociales
Gamificación
Aplicada
a
Medios
Sociales
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2
3. ¿Qué
es
Gamificación?
• Aplicar
técnicas
de
diseño
de
juegos
para
lograr
obje>vos
de
negocio.
• Proveer
mo>vadores
externos
a
los
jugadores,
buscando
potencializar
sus
mo>vadores
internos.
• Usar
los
juegos
sociales
como
un
medio
para
lograr
el
“enganche”
de
los
par>cipantes
de
un
proceso
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4. ¿Por
qué
los
juegos
sociales?
• Potencial
para
enganchar
a
las
personas.
• Facilidad
de
implementación
con
plataformas
web.
• Interacción
asíncrona
con
los
demás
par>cipantes.
• Cuan>ficación
de
logros
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5. Elementos
de
Juegos
Sociales
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6. Proceso
de
Gamificación?
Proceso
Existente
Elementos
de
Juegos
=
…
no
es
tan
simple!
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7. Gamificación
Inteligente!
• No
diseñar
sistemas
“BPL”
(Badges
+
Points
+
Leaderboards)
• Enfocar
en
un
fin
determinado
y
medible.
• Conocer
acerca
de
diseño
de
juegos,
conocer
a
los
jugadores
• No
abusar
de
las
caracterís>cas
de
enganche.
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8. Componentes
de
Gamificación
Visibilidad
de
Avance
Competencia
Logros
Persistentes
Interacción
Comunitaria
Cooperación
Bienes
Virtuales
/
Personalización
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12. Medios
Sociales
(Social
Media)
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13. Medios
Sociales
(Social
Media)
• Ambientes
virtuales,
npicamente
ejemplificados
en
redes
sociales
en
Internet
(Facebook
y
Twi4er
principalmente).
• Promueven
el
flujo
libre
y
masivo
de
información.
• Contenido
generado
por
los
usuarios.
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14. ¿Cómo
“ganar”
e
influenciar
personas?
• Dale
Carnegie
–
How
to
Win
Friends
and
Influence
People
• Bestseller
Publicado
en
1936
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15. ¿Cómo
“ganar”
e
influenciar
personas?
Aplicado
a
Social
Media
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Adaptarse
de
acuerdo
a
la
realimentación.
Generar
contenido
interesante
para
la
audiencia.
Inspirar
a
la
audiencia
a
que
genere
contenido.
Hacer
que
la
audiencia
se
sienta
importante
Ser
amistoso
Corregir
su>lmente
Huir
de
los
“Argumentos”
-‐
Controversias
Admi>r
Errores
Sonreir
Virtualmente
^_^
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16. Gamificación
Aplicada
a
Social
Media
• Potencial
de
lograr
un
bien
social
• Posicionarse
como
figura
de
opinión.
• Es
diferente
aplicar
a
social
media
y
a
social
media
marke>ng.
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17. ¿Cómo
“ganar”
e
influenciar
personas?
Con
Gamificación
• Adaptarse
de
acuerdo
a
la
realimentación.
– Canales
de
comunicación
doble
vía.
• Generar
contenido
interesante
para
la
audiencia.
• Inspirar
a
la
audiencia
a
que
genere
contenido.
– Realimentación
de
Avance.
• Hacer
que
la
audiencia
se
sienta
importante
– Reconocimientos.
•
•
•
•
•
Ser
amistoso
Corregir
su>lmente
Huir
de
los
“Argumentos”
-‐
Controversias
Admi>r
Errores
Sonreir
Virtualmente
^_^
– Realimentación
Inesperada.
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18. Mercadeo
en
Medios
Sociales
Par>cipación
de
una
marca
en
canales
de
medios
sociales.
Explotar
de
manera
posi>va
las
redes
sociales
de
los
clientes
actuales
y
potenciales.
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Generar
un
canal
de
comunicación
directo
y
bidireccional
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19. Métricas
de
un
Canal
de
Mercado
en
Medios
Sociales
Ac>vidad
• Par>cipación,
medida
en
contenido
generado.
Retención
• Capacidad
de
mantener
audiencia.
Crecimiento
• Capacidad
de
generar
audiencia.
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Alcance
• Tamaño
de
la
audiencia
ac>va
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20. Gamificación
Aplicada
a
Social
Media
Marke>ng
• No
es
lo
mismo
que
Advergames,
pero
comparten
caracterís>cas.
• Metas
de
Negocio:
– Aumentar
generación
de
contenido.
– Hacer
que
los
par>cipantes
se
mantengan
más
>empo
en
la
campaña.
– Lograr
crecimiento
viral.
– Aumentar
impacto
de
la
campaña
(par>cipantes)
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21. Otros
aportes
• Reforzar
la
imagen
de
la
marca
– La
gente
aprende
más
cuando
par>cipa
ac>vamente.
– Requiere
incorporar
los
valores
de
la
marca
en
el
diseño
del
esquema.
• Incorporar
ac>vamente
a
los
par>cipantes
– El
cliente
se
siente
más
cercano
a
la
marca
– Requiere
un
diseño
profundo
de
la
experiencia
del
jugador
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22. #shortyawards
Applied
Gamifica>on
Award
• Suits
Recruits
– Show
de
TV
(Suits,
USA
Network)
– Permi>r
a
los
fans
par>cipar
del
mundo
del
show
– Crowdsourcing,
•
Get
Away
With
it
– Jet
Blue
Getaways
(Travel
Agency)
– Concurso
via
skype
formato
Game
Show
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23. Gracias!
Preguntas?
Contacto:
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En
Medellín,
Colombia,
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