2. Joaquín Pérez Martín
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¿Qué es gamificación?
Aplicar mecánicas de juego a los distintos entornos (laboral,
educativo, marketing, etc).
No son nuevas técnicas. Lo que sucede es que la informática
permite una cuantificación detallada y en tiempo real.
3. Joaquín Pérez Martín
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Gamificación
Algunos datos
Gartner (acceso a información completa)
“Para el año 2014, más del 70 por ciento de las
organizaciones del índice Global 2000 (editado por Forbes),
tendrá por lo menos una aplicación gamificada”.
Los analistas dijeron que mientras que el éxito actual de la
gamificación se debe principalmente a la novedad y la
publicidad, la gamificación está posicionada para convertirse
en un tendencia altamente significativa en los próximos cinco
años”.
Conclusiones del análisis de M2 Reasearch.
(acceso a información completa)
• Se espera que el mercado de la gamificación
norteamericano alcance la cifra de más de $2.8 billones en
difusión directa en el 2016 y algunos proveedores esperan un
incremento de las ventas cercano al 200% en 2012.
• El volumen estimado en 2011 ronda los $100 millones y se
espera que crezca a más del $2.8 billones en el 2016.
• Los mejores proveedores de gamificación esperan un
crecimiento del 197% en 2012 frente al 155% obtenido en
2011.
• Los proveedores de gamificación informan que el 47% de
las implementaciones tienen por objetivo involucrar al
usuario. Un 22% refuerzan al usuario hacia la lealtad a la
marca y un 15% al conocimiento de la marca.
• Los proveedores de gamificación también informan de que
más y más clientes están renovando las suscripciones y está
mirando para agregar más características centradas en la
motivación y la formación de los empleados.
5. Joaquín Pérez Martín
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Mecánicas de juego
Recolección
Todos somos más o menos coleccionistas de algo: discos,
videojuegos, películas, llaveros, tazas, etc.
Puntos
La mecánica de juego más frecuente. De hecho, los puntos afectan
muchas facetas de nuestra vida.
Comparativas y clasificaciones
Sacar un 5 en un examen puede ser tan o más complicado que sacar
un 9 en un examen de otra materia, y la puntuación no nos
permite medir el esfuerzo real.
Niveles
Los puntos, además de permitirnos construir comparativas y
rankings, también nos abren la puerta al desarrollo de niveles.
Ej; inglés.
Feedback
El feedback es uno de los mecanismos a los que más estamos
acostumbrados, y que más afectan a nuestro desarrollo
personal y profesional.
Logros, aversión a la pérdida, etc.
6. Joaquín Pérez Martín
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Puntos, datos, transparencia e
incentivos
Los puntos es la mecánica más conocida.
Un cambio de puntuación conlleva cambios que hay que analizar.
1º 25 ptos.
2º 20 ptos
3º 15 ptos.
4º 10 ptos.
5º 8 ptos.
6º 6 ptos.
7º 5 ptos.
8º 3 ptos.
9º 2 ptos.
10º 1 pto.
Fútbol Antes Ahora
Ganados 2 3
Empatados 1 1
Perdidos 0 0
9. Joaquín Pérez Martín
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Definición de objetivos:
De marca.
De equipo. Hoy en día se trabaja en equipo y
precisamente este hecho es el que garantiza el
éxito de un proyecto. En el caso de la
gamificación se debe tener en cuenta este
aspecto en las mediciones bien dado puntos a
miembros (aunque no sean del equipo) por los
resultados obtenidos.
Personales. Son los que activan el sistema ya que
invitan al usuario a participar y a pensar y
alcanzar retos. Lo importante es que siempre
haya un REFUERZO POSITIVO (possitive
reinforcement) por la gamificación y que la
dificultad se vaya incrementando. Es decir, al
principio todos deben ganar algo y constatar que
son capaces.
USUARIOS
Gamificación
Objetivos (Colaboración – competitividad)
Game-Based Marketing
Gabe Zichermann y Joselin Linder
Gamificación en
Callcenter
11. Joaquín Pérez Martín
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Gamificación
Spigit es una
plataforma para
la participación
de empleados y
clientes para la
obtención de
ideas de mejora.
Plataformas
Yammer está centrada
en la
productividad en
la empresa.
Conversaciones,
proyectos, etc.
Tiene un
interesante
enlace de
Recursos.
Objetivelogistics trata
de incrementar
las ventas
mediante la
competición y
expone gráficas
con los
resultados.
Nitroforsales
(Bunchball)
gamificación para
ventas. Permite
una demo de 30
días.
12. Joaquín Pérez Martín
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Caso SAMSUNG NATION (BADGEVILLE)
Los usuarios ganan puntos participando en
los diferentes retos que publican en la
web, ganan badgets y comparten la
información. Hacen valoraciones sobre el
producto.
Caso STARBUCKS
Niveles: wellcome, verde, oro.
Colección de estrellas y recompensa inicial
inmediata al estrenar la tarjeta. Incentivos
de recarga de bebida, de complementos,
etc.
Gamificación
Fidelización del cliente
13. Joaquín Pérez Martín
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Plataformas – Españolas
Gamificación
Gamisfaction es una página web que recompensa
a los followers de cada usuario dándoles puntos,
premios virtuales y reconocimiento en base a las
interacciones con este usuario en Twitter.
Además, genera un ranking de sus followers
ordenados en base a la interacción de estos con el
usuario de Gamisfaction.
Punto Extra es una nueva agencia de gamificación que
aplica el pensamiento y mecánicas de juego para hacer
participar a tus clientes y empleados como nunca antes
lo habías conseguido para que alcances tus objetivos de
negocio.
Game Marketing es el primer sitio en español
especializado en gamificación, repositorio de casos de
éxito, mecánicas de juego y facilitador para la adopción
de la gamificación en la empresa.
14. Joaquín Pérez Martín
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Plataformas – Españolas
Gamificación
Brainsins es un sistema de recomendación
gamificado que aprovecha el análisis de las
compras de los usuarios para recomendarles
productos afines. Segmenta a los usuarios según
su comportamiento, guía su navegación y
personaliza sus contenidos, ofertas y landing
pages. Envía recomendaciones y alertas
personalizadas a los clientes en tiempo real sobre
aquello que les interese estén donde estén.
Gamifica.Me nace para aplicar la gamificación
tanto como servicio (Saas) para acceder a
diferentes funciones para la introducción de
mecánicas de juego en plataformas con
conexión a la red, o como consultoría de
gamificación. Actualmente participa en el
programa Laboratorio Emprendedor del Parque
Científico de Madrid, donde ha sido
seleccionado junto a otros 12 proyectos para
ser asesorados en la creación de una empresa.
16. Joaquín Pérez Martín
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Objetivo: incrementar la participación:
Además de uso de redes sociales =>
Incentivos a los refer = involucrar plantilla y
colaboradores mediante premios o metálico.
Nº ref fecha sexo cp P01 P02
304
11/04/2
005H 3 1
202
11/04/2
005H
286
70 3 3
107
11/04/2
005H
286
70 1 5
504
11/04/2
005H
280
54 2 1
607
11/04/2
005H
289
70 2 8
707
11/04/2
005H
280
19 2 7
802
11/04/2
005H
289
33 2 5
904
11/04/2
005H
280
33 3 6
1004
11/04/2
005H
451
83 3 1
1204
11/04/2
005H
280
08 1 1
1302
11/04/2
005H 2 1
Gamificación
Investigación de mercado
17. Joaquín Pérez Martín
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DIFUSIÓN EN MEDIOS DE
COMUNICACIÓN
PUNTUACIÓN OBSERVACIONES Puntuación Personal
Suplementos temáticos de
diarios generalistas o secciones
del periódico
100
Difusión nacional;
colaboración periódica;
indicando EMPRESA;
divulgación especializada
1400
Foros de debate de TV o radio 80
Difusión nacional;
colaboración periódica;
indicando EMPRESA;
divulgación especializada
320
Blogs de referencia no propios 20
Insertos en medios que
seleccionan las intervenciones;
con medición de audiencias
500
Gamificación
Comunicación empresarial (Apariciones en medios)
Medición de noticias generadas desde la empresa por cualquier miembro:
Incentivo: Horas de gestión propia.
18. Joaquín Pérez Martín
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Semana de la Comunicación: Presencia de
Iñaki Gabilondo, Paolo Vasile, Anne
Igartiburu, etc.
Problema: baja interacción en redes.
Optar por Gamificación vs. Trending Topic
Resultados: Incremento en la difusión de los
mensajes frente al año anterior.
Beca
CASO DELL WORLD 2011 (BIGDOOR)
Uso de un app para hacer checkin en
distintas salas (puntos y badgets). Puntos
por descarga de contenidos, por difusión de
contenido en socialmedia y por
conversación con otros participantes.
Gamificación
Promoción en la difusión de eventos
#com_uem
#comunicauem
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Gamisfaction.com es un sistema gratuito de
gamifica cuentas de Twitter tanto personales
como de empresa. Puntúa la actividad creando
un ranking de seguidores e incentivando
mediante badgets y valoraciones la presencia
en twitter. Sobre todo, creando valor ya que lo
que más puntúa son los RT´s.
Gamificación
Twitter personal o de empresa gamificado
20. Joaquín Pérez Martín
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Presentación proyecto ganador de la LIGA DE LA PUBLICIDAD 2012 realizado por los alumnos de la
Universidad Europea de Madrid Pablo Sanz Pacho y Miguel Moreno Corona y cuya campaña ha sido
ganadora del certamen.
21. Joaquín Pérez Martín
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Gamificación
Competiciones creativas LIGA DE LA PUBLICIDAD
Este vídeo es un esbozo del proyecto ganador de la LIGA DE LA PUBLICIDAD 2012
realizado por los alumnos de la Universidad Europea de Madrid Pablo Sanz Pacho
y Miguel Moreno Corona y cuya campaña ha sido ganadora del certamen.
http://www.youtube.com/watch?v=_iuzOyQ
L2-Y
22. Joaquín Pérez Martín
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Gamificación
Libros y artículos
Libros
• Gray, Dave, Brwon, Sunni, Macanufo,
James y Benítez, Beatriz. Gamestorming:
83 juegos para innovadores,
inconformistas y generadores del cambio.
2012
• Hunter, Robert. The Gamification
Handbook - Everything You Need to Know
About Gamification. 2011
• Marczewski, Andrzei. Gamification: A
Simple Introduction. 2012
• Zichermann, Gabe y Linder, Joselin.
Game-Based Marketing: Inspire Customer
Loyalty Through Rewards, Challenges, and
Contests. 2010.
• Zichermann, Gabe y Cunningham,
Christopher. Mechanics in Web and
Mobile Apps. 2011
Bibliografía
artículos
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5. DANFORTH, L., 2011. Gamification and Libraries. Library Journal, 136(3),
pp. 84-84.
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brand? Advertising Age, 83(9), pp. 58-58.
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Engagement. T+D, 66(6), pp. 64-68.
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15. LIYAKASA, K., 2012. Turning Business Into Pleasure. CRM Magazine, 16(3),
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CRM Magazine, 16(5), pp. 2-2.
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Information Today Inc.
18. SHAER, M., 2012. Game of Life. Popular Science, 280(2), pp. 54-77.
23. Joaquín Pérez Martín
www.joaquinperez.com
Joaquín Pérez Martín, @joaquin_perez.
Profesor titular en Animación y Videojuegos de la Universidad Europea de Madrid. Imparte:
• Nuevas tendencias estratégicas en la red (Publicidad)
• Redes sociales y nuevas tendencias (Publicidad)
Director del Observatorio del Videojuego y de la Animación
Responsable del Máster en Desarrollo y Programación de Videojuegos (9 ediciones)
Investigador: Más de 10 investigaciones vinculadas a planes públicos como Avanza I+D,
Imade, etc.
Gamificación
Muchas gracias por su atención
Agradecimientos especiales al equipo colaborador:
José Carlos Cortizo, @josek_net. Fundador de Wipley y Brainsins
Luís Díaz del Dedo, @luisdiazdeldedo. Fundador de Gamisfaction
Sergio Jiménez, @gamkt. Fundador de Gamemarketing y PuntoExtra
Alberto Pérez-Bermejo, @albpb. Director técnico en Crazyvity
Juan Antonio Muñoz Gallego, @munoz_gallego. Co-Fundador de Unkasoft Advergaming
Eliseo Martín Mora y Daniel Sánchez , Fundadores de Gamifica.me
24. Joaquín Pérez Martín
www.joaquinperez.com
IX Máster en Diseño Y Programación de Videojuegos
LinkedIn. Joaquín Pérez
Twitter: @joaquin_perez
Observatorio del Videojuego y de la Animación
observatoriovideojuegos@uem.es
Móvil: 679 24 63 76