Este documento presenta información sobre la creación de guiones para videojuegos. Explica conceptos como idea, tema, premisas, detonante, puntos de giro, personajes (protagonista y antagonista), cambios en los personajes, dimensiones de los personajes, secuencias, storyboards y diálogos. El objetivo es guiar el proceso de desarrollo de un guion para un videojuego.
En este slide presento tres componentes importantes a la hora de escribir un guión literario para un video juego (independiente del género), como nace la idea, como se pule hasta llegar a una historia y luego como se formaliza esto en un documento escrito.
Este documento describe varios juegos cooperativos que se pueden jugar en familia. En los juegos cooperativos, todos los participantes juegan juntos como un equipo, sin eliminaciones o perdedores. Cooperan para lograr un objetivo común usando sus habilidades individuales. Algunos ejemplos de juegos descritos son "Controla tu risa", donde los jugadores intentan hacer reír a su pareja; "El escultor y la estatua", donde un jugador modela a otro; y rompecabezas y dibujos grupales.
El documento habla sobre el diseño de personajes para videojuegos. Menciona varios personajes populares de comics y dibujos animados como Los Simpsons, Asterix y Obelix, y luego describe la evolución de personajes icónicos de videojuegos como Mario, Peach y Link de la serie Mario Bros y Legend of Zelda a través de los años con diferentes representaciones para los mismos personajes manteniendo sus rasgos distintivos.
Este documento proporciona orientación sobre la estructura y desarrollo de guiones para videojuegos. Explica que el tema debe definirse primero y luego desarrollarse el argumento. Describe los tres actos típicos de un guion: la presentación, el desarrollo y la resolución. También cubre la creación de personajes, incluidas sus dimensiones físicas, sociológicas y psicológicas.
El documento describe los pasos para crear un guión de videojuego, incluyendo definir la idea y argumento, el protagonista, otros personajes, qué está en juego para los personajes, y los tipos de conflicto que pueden surgir como interno, de relación, social, de situación, y cósmico.
Mi Taller Digital - Cómic Digital sesión Nº 4Enlaces Mineduc
Este documento presenta una guía para la creación de historietas digitales. Explica cómo definir los personajes principales (protagonista y antagonista) a través de su biografía, entorno social y perfil emocional. También describe los diferentes tipos de conflictos (interno, personal, social y elemental) y cómo estos pueden dar forma al antagonista. Finalmente, ofrece consejos para el diseño visual de los personajes evitando los estereotipos.
Curso teórico-práctico sobre Diseño de Videojuegos (DV) fuertemente basado en el modelo de Mecánica-Dinámica-Estética, impartido en la Universidad Complutense de Madrid.
Este documento presenta una secuencia didáctica de 21 actividades para enseñar a los estudiantes sobre cómics. Los estudiantes aprenderán sobre los elementos básicos de los cómics, como personajes, globos de diálogo, metáforas visuales y más. Luego, los estudiantes crearán sus propios cómics planeando historias, escribiendo guiones y dibujando viñetas usando herramientas en línea. Al final, publicarán y evaluarán sus cómics.
En este slide presento tres componentes importantes a la hora de escribir un guión literario para un video juego (independiente del género), como nace la idea, como se pule hasta llegar a una historia y luego como se formaliza esto en un documento escrito.
Este documento describe varios juegos cooperativos que se pueden jugar en familia. En los juegos cooperativos, todos los participantes juegan juntos como un equipo, sin eliminaciones o perdedores. Cooperan para lograr un objetivo común usando sus habilidades individuales. Algunos ejemplos de juegos descritos son "Controla tu risa", donde los jugadores intentan hacer reír a su pareja; "El escultor y la estatua", donde un jugador modela a otro; y rompecabezas y dibujos grupales.
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Este documento proporciona orientación sobre la estructura y desarrollo de guiones para videojuegos. Explica que el tema debe definirse primero y luego desarrollarse el argumento. Describe los tres actos típicos de un guion: la presentación, el desarrollo y la resolución. También cubre la creación de personajes, incluidas sus dimensiones físicas, sociológicas y psicológicas.
El documento describe los pasos para crear un guión de videojuego, incluyendo definir la idea y argumento, el protagonista, otros personajes, qué está en juego para los personajes, y los tipos de conflicto que pueden surgir como interno, de relación, social, de situación, y cósmico.
Mi Taller Digital - Cómic Digital sesión Nº 4Enlaces Mineduc
Este documento presenta una guía para la creación de historietas digitales. Explica cómo definir los personajes principales (protagonista y antagonista) a través de su biografía, entorno social y perfil emocional. También describe los diferentes tipos de conflictos (interno, personal, social y elemental) y cómo estos pueden dar forma al antagonista. Finalmente, ofrece consejos para el diseño visual de los personajes evitando los estereotipos.
Curso teórico-práctico sobre Diseño de Videojuegos (DV) fuertemente basado en el modelo de Mecánica-Dinámica-Estética, impartido en la Universidad Complutense de Madrid.
Este documento presenta una secuencia didáctica de 21 actividades para enseñar a los estudiantes sobre cómics. Los estudiantes aprenderán sobre los elementos básicos de los cómics, como personajes, globos de diálogo, metáforas visuales y más. Luego, los estudiantes crearán sus propios cómics planeando historias, escribiendo guiones y dibujando viñetas usando herramientas en línea. Al final, publicarán y evaluarán sus cómics.
Este documento habla sobre la revista "Power Point por y para Otakus". Brevemente describe el manga o cómics japoneses, incluyendo sus características como ojos y cabezas exageradas para expresar emociones. También menciona que aunque a veces se confunden con cómics para niños, el manga cubre todos los géneros y públicos. Finalmente, señala que el manga se divide en géneros como shōjo (para chicas), shōnen (para chicos) y otros.
Guía didáctica para el alumno pelicula EVApatrimoni
Este documento presenta una guía didáctica para la película española de ciencia ficción Eva de 2011. En menos de 3 oraciones, resume la película como sigue: La película se desarrolla en el año 2041 y sigue la historia de un ingeniero que regresa a su pueblo para crear un niño robot, donde se ve afectado por una niña especial llamada Eva. La guía incluye análisis de la trama, personajes, temas, y extractos de entrevistas con el director que exploran las referencias de la película
Este documento habla sobre el videojuego Silent Hill y cómo explora los miedos humanos a través de la reflexión sobre la propia naturaleza. El autor disfrutó de la historia y conceptos de Silent Hill Origins y desde entonces ha seguido la franquicia. El documento también menciona que Silent Hill ofrece diferentes historias en varias plataformas y tiene dos películas sobre uno de sus personajes más queridos.
El documento presenta una introducción al desarrollo del juego infantil. Explica las diferentes teorías sobre el juego y clasificaciones de los juegos según Piaget. Describe las etapas del juego funcional y simbólico, así como los beneficios de cada uno para el desarrollo infantil. Finalmente, analiza los elementos del argumento y la relación con otros en el juego simbólico.
Este documento presenta un resumen del diplomado de animación ANIMADELAB impartido en Pitalito, Huila en 2014. El diplomado consta de 5 módulos sobre fundamentos de animación como técnicas, narrativa, dirección de arte y diseño sonoro. Incluye información sobre la tutora Claudia Cuadrado y secciones sobre procesos de animación, caracterización de personajes y composición de escenas.
Este documento discute cómo los videojuegos pueden provocar emociones en los jugadores a través de diferentes mecanismos como la atmósfera única, el mundo natural, el realismo histórico, las relaciones sociales y la complicidad con el jugador. También explora los componentes de la emoción, incluida la apreciación cognitiva, los síntomas corporales, las tendencias a la acción y los sentimientos. El objetivo final es usar estas técnicas para transmitir ideas y visiones del mundo a través de los videojuegos.
Este documento describe los diferentes tipos de personajes y la importancia de su caracterización en una historia. Explica que existen personajes principales, secundarios y figurantes, y la función de cada uno. También habla sobre los tres niveles de conflicto en el mundo de un personaje - conflictos internos, relaciones personales y conflictos externos - y la necesidad de motivar sus acciones para generar interés en el lector.
El documento define los conceptos de personaje cinematográfico, protagonista y antagonista. Explica las herramientas necesarias para construir buenos personajes como la necesidad dramática, el punto de vista, el cambio y la actitud. También describe las funciones de los personajes secundarios como confidente, catalizador y opinante. Finalmente, discute cómo se crean personajes complejos con biografías e interiores y exteriores bien desarrollados.
Este manual presenta varias herramientas y dinámicas para desarrollar la inteligencia emocional. En la primera parte, introduce conceptos clave como emoción, inteligencia emocional y habilidades intrapersonales e interpersonales. La segunda parte describe 18 herramientas que abordan competencias emocionales como la autoconciencia emocional, el manejo de las emociones, la motivación, el pensamiento empático y las relaciones interpersonales. Cada herramienta incluye dinámicas para su aplicación. La tercera parte presenta la
Este manual presenta varias herramientas y dinámicas para desarrollar la inteligencia emocional. La primera parte contiene información teórica sobre las emociones, la inteligencia emocional y sus habilidades. La segunda parte describe 18 herramientas para trabajar problemas emocionales a través de dinámicas sencillas. Cada herramienta aborda una competencia emocional. La tercera parte presenta la técnica de las fábulas de convivencia para transformar emociones y comportamientos en símbolos y resolver conflictos.
Este documento presenta una serie de 52 experiencias educativas para niños en edades preescolares. Cada experiencia incluye materiales necesarios, objetivos de aprendizaje y pasos a seguir. Los temas cubiertos incluyen autorretratos, sombras, contornos, juegos motrices, personajes favoritos, adivinanzas, colores y creación de historias. El propósito es ofrecer actividades lúdicas que promuevan el aprendizaje integral de los niños en diversas áreas como lenguaje, motricidad y expresión artí
El documento describe las características fundamentales que debe tener un buen personaje para un guión cinematográfico o historia. Un buen personaje debe ser verosímil, multidimensional, tener un arco de transformación, una meta u objetivo, una motivación, acción dramática, ser necesario y justificable, tener características psicológicas, ser coherente y paradójico, tener vida emocional, valores o modo de pensar, elegir y tomar decisiones, detalles únicos, un pasado oculto y complejidad psicológica.
La película Wonder cuenta la historia de Auggie, un niño que ha tenido 27 operaciones y empieza quinto grado en una nueva escuela. Auggie tiene miedo de cómo lo tratarán los demás niños debido a sus diferencias físicas. La película trata sobre la amistad, la identidad y descubrir el valor propio más allá de las apariencias. Promueve valores como la amabilidad, la inclusión y ver la belleza interior de las personas.
Desarrollo emocional para Alumnado Hospitalizadossuser7ba291
A través de este Power Point (en formato PDF) se presenta un total de 5 actividades mediadas por películas de dibujos animados para trabajar cada una de las fases para el aprendizaje emocional con el alumnado hospitalizado.
Este documento presenta diferentes ilusiones ópticas y efectos visuales que engañan a la vista. Explica que nuestros sentidos a veces nos engañan y nos muestran una realidad distinta de lo que realmente es. Luego muestra varias imágenes con ilusiones ópticas como líneas que parecen de diferente longitud pero son iguales, superficies planas que parecen curvas, y figuras ocultas que solo se ven desde ciertos ángulos. Finalmente, propone como tarea encontrar más ilusiones ópticas.
Este documento presenta diferentes ilusiones ópticas y efectos visuales que engañan a la vista. Explica que nuestros sentidos a veces nos engañan y nos muestran una realidad distinta de lo que realmente es. Luego muestra varias imágenes con ilusiones ópticas como líneas que parecen de diferente longitud pero son iguales, superficies planas que parecen curvas, y figuras ocultas que solo se ven desde ciertos ángulos. Finalmente, propone como tarea encontrar más ilusiones ópticas.
Pasos previos a la escritura de un guión técnico literario.Mariela Jimenez
En esta presentación encontrarán las distintas etapas que hay que atravesar a la hora de realizar un guión técnico literario, ya sea para un programa de televisión, un documental o un corto o película de ficción.
También encontrarán especificaciones técnicas útiles para la producción, el rodaje y la edición de productos audiovisuales.
Mi Taller Digital - Cómic Digital sesión Nº 2Enlaces Mineduc
Este documento presenta un manual para la creación de cómics digitales. Explica conceptos clave como viñetas, planos, encuadres y cómo estos elementos ayudan a contar una historia y manejar el ritmo de la narrativa. También muestra ejemplos de cómo usar diferentes tipos y tamaños de viñetas para transmitir información y crear suspenso. El objetivo final es enseñar a los estudiantes a diseñar historias efectivas utilizando las herramientas y técnicas propias del cómic digital.
Este documento resume los principales personajes y elementos de invocación del videojuego Final Fantasy VIII. Describe los 11 personajes jugables, destacando los detalles visuales de Squall, Seifer y Rinoa. También analiza las 16 invocaciones iniciales divididas en humanoides como Ifrit y monstruos como Leviathan. Explica cómo los personajes y invocaciones siguen patrones de reconocimiento a través del color.
Este documento habla sobre la revista "Power Point por y para Otakus". Brevemente describe el manga o cómics japoneses, incluyendo sus características como ojos y cabezas exageradas para expresar emociones. También menciona que aunque a veces se confunden con cómics para niños, el manga cubre todos los géneros y públicos. Finalmente, señala que el manga se divide en géneros como shōjo (para chicas), shōnen (para chicos) y otros.
Guía didáctica para el alumno pelicula EVApatrimoni
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Este documento presenta un resumen del diplomado de animación ANIMADELAB impartido en Pitalito, Huila en 2014. El diplomado consta de 5 módulos sobre fundamentos de animación como técnicas, narrativa, dirección de arte y diseño sonoro. Incluye información sobre la tutora Claudia Cuadrado y secciones sobre procesos de animación, caracterización de personajes y composición de escenas.
Este documento discute cómo los videojuegos pueden provocar emociones en los jugadores a través de diferentes mecanismos como la atmósfera única, el mundo natural, el realismo histórico, las relaciones sociales y la complicidad con el jugador. También explora los componentes de la emoción, incluida la apreciación cognitiva, los síntomas corporales, las tendencias a la acción y los sentimientos. El objetivo final es usar estas técnicas para transmitir ideas y visiones del mundo a través de los videojuegos.
Este documento describe los diferentes tipos de personajes y la importancia de su caracterización en una historia. Explica que existen personajes principales, secundarios y figurantes, y la función de cada uno. También habla sobre los tres niveles de conflicto en el mundo de un personaje - conflictos internos, relaciones personales y conflictos externos - y la necesidad de motivar sus acciones para generar interés en el lector.
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Este documento presenta una serie de 52 experiencias educativas para niños en edades preescolares. Cada experiencia incluye materiales necesarios, objetivos de aprendizaje y pasos a seguir. Los temas cubiertos incluyen autorretratos, sombras, contornos, juegos motrices, personajes favoritos, adivinanzas, colores y creación de historias. El propósito es ofrecer actividades lúdicas que promuevan el aprendizaje integral de los niños en diversas áreas como lenguaje, motricidad y expresión artí
El documento describe las características fundamentales que debe tener un buen personaje para un guión cinematográfico o historia. Un buen personaje debe ser verosímil, multidimensional, tener un arco de transformación, una meta u objetivo, una motivación, acción dramática, ser necesario y justificable, tener características psicológicas, ser coherente y paradójico, tener vida emocional, valores o modo de pensar, elegir y tomar decisiones, detalles únicos, un pasado oculto y complejidad psicológica.
La película Wonder cuenta la historia de Auggie, un niño que ha tenido 27 operaciones y empieza quinto grado en una nueva escuela. Auggie tiene miedo de cómo lo tratarán los demás niños debido a sus diferencias físicas. La película trata sobre la amistad, la identidad y descubrir el valor propio más allá de las apariencias. Promueve valores como la amabilidad, la inclusión y ver la belleza interior de las personas.
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A través de este Power Point (en formato PDF) se presenta un total de 5 actividades mediadas por películas de dibujos animados para trabajar cada una de las fases para el aprendizaje emocional con el alumnado hospitalizado.
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En esta presentación encontrarán las distintas etapas que hay que atravesar a la hora de realizar un guión técnico literario, ya sea para un programa de televisión, un documental o un corto o película de ficción.
También encontrarán especificaciones técnicas útiles para la producción, el rodaje y la edición de productos audiovisuales.
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2. Guiones
2
La relación entre idea, premisa y argumento.
IDEA: La semilla inicial de la que parte el
guion de nuestro videojuego.
TEMA: ¿De qué trata nuestro videojuego?
Trabajamos sobre nuestra idea para crear una
historia inicial a partir de la cual
investigaremos.
PREMISAS: Son puntos de vista sobre la
historia inicial de nuestro videojuego a partir
de las cuales construiremos el guion.
Grupo de trabajo de videojuegos
3. Sobre el “tema”
3
Tener claro el tema y trabajarlo previamente.
Ejemplos de temas:
Forrest Gump: el espíritu de superación.
Romeo y Julieta: el amor entre “diferentes”.
Con los videojuegos ocurre lo mismo…
Primero trabajamos el TEMA y
luego el ARGUMENTO, no al
revés.
Grupo de trabajo de videojuegos
4. Renpy
4
Ren'Py es un motor de juego libre que permite
crear novelas visuales.
Grupo de trabajo de videojuegos
5. Estructura de guion orientado a la
5
animación
La estructura del libro de lengua: los 3 actos.
1. Principio o presentación.
2. Desarrollo o confrontación.
3. Resolución.
Grupo de trabajo de videojuegos
6. El detonante
6
Es lo que pone a nuestra historia en
movimiento.
A Mario le raptan la novia.
El zombie se come a la familia del prota.
Debemos tener claro qué motiva al personaje
o personajes de nuestro videojuego a actuar.
Grupo de trabajo de videojuegos
7. Los puntos de giro
7
1. Son aquellas novedades o nueva información
que proporcionamos a quien juega para
impulsar nuestra historia.
2. Los puntos de giro nos sirven para:
Desatascar historias: recordemos las
telenovelas
Pasar de un acto a otro.
Incrementar la velocidad de juego.
Aumentar la adicción al juego.
Grupo de trabajo de videojuegos
8. El personaje
8
Es un conjunto de hábitos intelectuales,
emocionales y nerviosos.
Las 3 dimensiones del personaje:
Física
Sociológica
Psicológica
Grupo de trabajo de videojuegos
9. Creación del personaje
9
Habitualmente partimos de una idea que
tomamos de la observación de uno o varios
personajes reales o imaginarios ya creados
por otras personas.
15. Creación del personaje
15
Creamos su forma física.
La forma del personaje se describe en nuestro caso
a través de los distintos dibujos, que lo muestran
desde distintos ángulos y en distintas actitudes.
17. Creación del personaje
17
Coherencia por favor.
Lo que haga debería ser acorde con su
personalidad. En caso contrario, sus actos no
tendrán sentido y no será creíble.
18. Creación del personaje
18
Una “ración” de complejidad… Que si no
me aburro.
Podemos ser coherentes pero también
nuestro personaje puede hacer cosas
impredecibles.
Es la excepción, no la regla.
Grupo de trabajo de videojuegos
19. Protagonista y antagonista
19
El protagonista
Es el personaje encargado de desencadenar la
acción
El antagonista
Es quien se opone a que el protagonista logre su
objetivo.
23. Cambios en el protagonista
23
Podemos considerar un cambio amplio como
el resultante de sumar varios cambios
pequeños… A no ser que pase algo
traumático.
24. Cambios en el protagonista
24
Algo más en serio
Grupo de trabajo de videojuegos
25. Cambios en el protagonista
25
Pero sobre todo la evolución puede ser a nivel
emocional y de comportamiento
26. Cambios en el protagonista
26
Pueden ser de muchos tipos… Imaginación!!!
Me cabreo Me pegan un tiro Me hago actriz
27. Cambios en el protagonista
27
Pueden ser de muchos tipos… Imaginación!!!
Tengo un hijo Me dieron de Me cambio de
comer después de especie
las 12
28. Cambios en el protagonista
28
Pueden ser de muchos tipos… Imaginación!!!
Voy a ver a la Acepto pastillas de Mis amigos y yo pillamos
familia desconocidos una gripe muy fea
29. Personajes con dimensión
29
Las dimensiones del personaje están dadas
por sus pensamientos, acciones y emociones.
Si alguna dimensión es pobre o inexistente, el
protagonista corre el peligro de convertirse en
un estereotipo.
Estereotipo =
Sabemos lo que
hacen pero no lo
que piensan
30. Personajes con dimensión
30
La dimensión del personaje está relacionada
con su actitud.
Es imprescindible mostrar que nuestro
personaje tiene un modo de pensar, que cree
en algo y que esto provoca sus acciones o
decisiones.
Y se puede expresar a través de:
Comentarios
Comportamientos
Expresiones
Grupo de trabajo de videojuegos
32. Secuencia – story board -
32
diálogos
Secuencia:
“Bella se estremece, siente repulsión e intriga.
Levanta la vista hasta un pequeño retrato, el que ha
sido rasgado con afilados arañazos. Parece el
retrato de un muchacho. Mira más de cerca. Hay
algo familiar en esos ojos.
Pero entonces, algo junto a la ventana llama su
atención: es el brillo que desprende una luz extraña
e irreal. Se trata de una rosa que está dentro de
una campana sobre una mesa. Frente a la ventana
abierta, la rosa brilla como si fuera el resultado de
un encantamiento.” de trabajo de videojuegos
Grupo
33. Secuencia – story board -
33
diálogos
Story board,
es un conjunto
de ilustraciones
mostradas en
secuencia con
el objetivo de
servir de guía
para entender
una historia.
34. Secuencia – story board -
34
diálogos
Ejemplo de diálogos
Ilsa: Dices eso para que me vaya.
Rick: Lo digo porque es cierto y es cierto también que
perteneces a Víctor. Eres parte de su obra, eres su vida. Si
ese avión despega y no estás con él, lo lamentarás.
Ilsa: No.
Rick: Tal vez no ahora, tal vez ni hoy ni mañana, pero más
tarde, toda la vida.
Ilsa: ¿Nuestro amor no importa?
Rick: Siempre nos quedará París.