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                                                      Fundamentos	
  Básicos	
  

                                      Programación	
  Orientada	
  a	
  Objetos	
  	
  
	
  

Origen	
  del	
  Programación	
  Orientada	
  a	
  Objetos	
  (POO	
  :	
  	
  

Los	
   conceptos	
   de	
   la	
   programación	
   orientada	
   a	
   objetos	
   tienen	
   origen	
   en	
  Simula	
   67,	
   un	
   lenguaje	
  
diseñado	
  para	
  hacer	
  simulaciones,	
  creado	
  por	
  Ole-­‐Johan	
  Dahl	
  y	
  Kristen	
  Nygaard	
  del	
  Centro	
  de	
  
Cómputo	
  Noruego	
  en	
  Oslo.	
  En	
  este	
  centro,	
  se	
  trabajaba	
  en	
  simulaciones	
  de	
  naves,	
  que	
  fueron	
  
confundidas	
   por	
   la	
   explosión	
   combinatoria	
   de	
   cómo	
   las	
   diversas	
   cualidades	
   de	
   diferentes	
  
naves	
  podían	
  afectar	
  unas	
  a	
  las	
  otras.	
  	
  
La	
   idea	
   surgió	
   al	
   agrupar	
   los	
   diversos	
   tipos	
   de	
   naves	
   en	
   diversas	
   clases	
   de	
   objetos,	
   siendo	
  
responsable	
   cada	
   clase	
   de	
   objetos	
   de	
   definir	
   sus	
  propios	
  datos	
   y	
   comportamientos.	
   Fueron	
  
refinados	
   más	
   tarde	
   en	
  Smalltalk,	
   desarrollado	
   en	
   Simula	
   en	
  Xerox	
   PARC	
  (cuya	
   primera	
   versión	
  
fue	
   escrita	
   sobre	
  Basic)	
   pero	
   diseñado	
   para	
   ser	
   un	
   sistema	
   completamente	
   dinámico	
   en	
   el	
   cual	
  
los	
  objetos	
  se	
  podrían	
  crear	
  y	
  modificar	
  "sobre	
  la	
  marcha"	
  (en	
  tiempo	
  de	
  ejecución)	
  en	
  lugar	
  
de	
  tener	
  un	
  sistema	
  basado	
  en	
  programas	
  estáticos.	
  
La	
   programación	
   orientada	
   a	
   objetos	
   se	
   fue	
   convirtiendo	
   en	
   el	
   estilo	
   de	
   programación	
  
dominante	
  a	
  mediados	
  de	
  los	
  años	
  ochenta,	
  en	
  gran	
  parte	
  debido	
  a	
  la	
  influencia	
  de	
  C++,	
  una	
  
extensión	
  del	
  lenguaje	
  de	
  programación	
  C.	
  	
  
Su	
   dominación	
   fue	
   consolidada	
   gracias	
   al	
   auge	
   de	
   las	
  Interfaces	
   gráficas	
   de	
   usuario,	
   para	
   las	
  
cuales	
  la	
  programación	
  orientada	
  a	
  objetos	
  está	
  particularmente	
  bien	
  adaptada.	
  En	
  este	
  caso,	
  
se	
  habla	
  también	
  de	
  programación	
  dirigida	
  por	
  eventos.	
  
Las	
   características	
   de	
   orientación	
   a	
   objetos	
   fueron	
   agregadas	
   a	
   muchos	
   lenguajes	
   existentes	
  
durante	
  ese	
  tiempo,	
  incluyendo	
  Ada,	
  BASIC,	
  Lisp,	
  Pascal,	
  entre	
  otros.	
  	
  
La	
  adición	
  de	
  estas	
  características	
  a	
  los	
  lenguajes	
  que	
  no	
  fueron	
  diseñados	
  inicialmente	
  para	
  
ellas	
   condujo	
   a	
   menudo	
   a	
   problemas	
   de	
   compatibilidad	
   y	
   en	
   la	
   capacidad	
   de	
   mantenimiento	
  
del	
   código.	
   Los	
   lenguajes	
   orientados	
   a	
   objetos	
   "puros",	
   por	
   su	
   parte,	
   carecían	
   de	
   las	
  
características	
  de	
  las	
  cuales	
  muchos	
  programadores	
  habían	
  venido	
  a	
  depender.	
  Para	
  saltar	
  este	
  
obstáculo,	
   se	
   hicieron	
   muchas	
   tentativas	
   para	
   crear	
   nuevos	
   lenguajes	
   basados	
   en	
   métodos	
  
orientados	
   a	
   objetos,	
   pero	
   permitiendo	
   algunas	
   características	
   imperativas	
   de	
   maneras	
  
"seguras".	
   El	
  Eiffel	
  de	
   Bertrand	
   Meyer	
   fue	
   un	
   temprano	
   y	
   moderadamente	
   acertado	
   lenguaje	
  
con	
   esos	
   objetivos	
   pero	
   ahora	
   ha	
   sido	
   esencialmente	
   reemplazado	
   por	
  Java,	
   en	
   gran	
   parte	
  
debido	
   a	
   la	
   aparición	
   de	
  Internet,	
   y	
   a	
   la	
   implementación	
   de	
   la	
   máquina	
   virtual	
   de	
   Java	
   en	
   la	
  
mayoría	
   de	
  navegadores.	
  PHP	
  en	
   su	
   versión	
   5	
   se	
   ha	
   modificado,	
   soporta	
   una	
   orientación	
  
completa	
  a	
  objetos,	
  cumpliendo	
  todas	
  las	
  características	
  propias	
  de	
  la	
  orientación	
  a	
  objetos.	
  
	
  

	
  




                                                                                                                                                                      	
  
 
	
  

	
  

	
  

La	
   programación	
   Orientada	
   a	
   objetos	
   (POO)	
   es	
   una	
   forma	
   especial	
   de	
   programar,	
   más	
   cercana	
  
a	
  como	
  expresaríamos	
  las	
  cosas	
  en	
  la	
  vida	
  real	
  que	
  otros	
  tipos	
  de	
  programación.	
  

Con	
   la	
   POO	
   tenemos	
   que	
   aprender	
   a	
   pensar	
   las	
   cosas	
   de	
   una	
   manera	
   distinta,	
   para	
   escribir	
  
nuestros	
   programas	
   en	
   términos	
   de	
   objetos,	
   propiedades,	
   métodos	
   y	
   otras	
   cosas	
   que	
   veremos	
  
rápidamente	
   para	
   aclarar	
   conceptos	
   y	
   dar	
   una	
   pequeña	
   base	
   que	
   permita	
   soltarnos	
   un	
   poco	
  
con	
  este	
  tipo	
  de	
  programación.	
  

	
  

Motivación	
  

Durante	
  años,	
  los	
  programadores	
  se	
  han	
  dedicado	
  a	
  construir	
  aplicaciones	
  muy	
  parecidas	
  que	
  
resolvían	
   una	
   y	
   otra	
   vez	
   los	
   mismos	
   problemas.	
   Para	
   conseguir	
   que	
   los	
   esfuerzos	
   de	
   los	
  
programadores	
  puedan	
  ser	
  utilizados	
  por	
  otras	
  personas	
  se	
  creó	
  la	
  POO.	
  Que	
  es	
  una	
  serie	
  de	
  
normas	
   de	
   realizar	
   las	
   cosas	
   de	
   manera	
   que	
   otras	
   personas	
   puedan	
   utilizarlas	
   y	
   adelantar	
   su	
  
trabajo,	
  de	
  manera	
  que	
  consigamos	
  que	
  el	
  código	
  se	
  pueda	
  reutilizar.	
  

	
  

La	
   POO	
   no	
   es	
   difícil,	
   pero	
   es	
   una	
   manera	
   especial	
   de	
   pensar,	
   a	
   veces	
   subjetiva	
   de	
   quien	
   la	
  
programa,	
   de	
   manera	
   que	
   la	
   forma	
   de	
   hacer	
   las	
   cosas	
   puede	
   ser	
   diferente	
   según	
   el	
  
programador.	
   Aunque	
   podamos	
   hacer	
   los	
   programas	
   de	
   formas	
   distintas,	
   no	
   todas	
   ellas	
   son	
  
correctas,	
  lo	
  difícil	
  no	
  es	
  programar	
  orientado	
  a	
  objetos	
  sino	
  programar	
  bien.	
  Programar	
  bien	
  
es	
  importante	
  porque	
  así	
  nos	
  podemos	
  aprovechar	
  de	
  todas	
  las	
  ventajas	
  de	
  la	
  POO.	
  

	
  

Cómo	
  se	
  piensa	
  en	
  objetos	
  

Pensar	
   en	
   términos	
   de	
   objetos	
   es	
   muy	
   parecido	
   a	
   cómo	
   lo	
   haríamos	
   en	
   la	
   vida	
   real.	
   Por	
  
ejemplo	
  vamos	
  a	
  pensar	
  en	
  un	
  auto	
  para	
  tratar	
  de	
  modelarlo	
  en	
  un	
  esquema	
  de	
  POO.	
  Diríamos	
  
que	
  el	
  auto	
  es	
  el	
  elemento	
  principal	
  que	
  tiene	
  una	
  serie	
  de	
  características,	
  como	
  podrían	
  ser	
  el	
  
color,	
   el	
   modelo	
   o	
   la	
   marca.	
   Además	
   tiene	
   una	
   serie	
   de	
   funcionalidades	
   asociadas,	
   como	
  
pueden	
  ser	
  ponerse	
  en	
  marcha,	
  parar	
  o	
  parquear.	
  

	
  

Pues	
   en	
   un	
   esquema	
   POO	
   el	
   auto	
   sería	
   el	
   objeto,	
   las	
   propiedades	
   serían	
   las	
   características	
  
como	
  el	
  color	
  o	
  el	
  modelo	
  y	
  los	
  métodos	
  serían	
  las	
  funcionalidades	
  asociadas	
  como	
  ponerse	
  en	
  
marcha	
  o	
  parar.	
  




                                                                                                                                                                     	
  
 
	
  

Por	
  poner	
  otro	
  ejemplo	
  vamos	
  a	
  ver	
  cómo	
  modelaríamos	
  en	
  un	
  esquema	
  POO	
  una	
  fracción,	
  es	
  
decir,	
   esa	
   estructura	
   matemática	
   que	
   tiene	
   un	
   numerador	
   y	
   un	
   denominador	
   que	
   divide	
   al	
  
numerador,	
  por	
  ejemplo	
  3/2.	
  

	
  

La	
   fracción	
   será	
   el	
   objeto	
   y	
   tendrá	
   dos	
   propiedades,	
   el	
   numerador	
   y	
   el	
   denominador.	
   Luego	
  
podría	
   tener	
   varios	
   métodos	
   como	
   simplificarse,	
   sumarse	
   con	
   otra	
   fracción	
   o	
   número,	
   restarse	
  
con	
  otra	
  fracción,	
  etc.	
  

	
  

Estos	
   objetos	
   se	
   podrán	
   utilizar	
   en	
   los	
   programas,	
   por	
   ejemplo	
   en	
   un	
   programa	
   de	
  
matemáticas	
  harás	
  uso	
  de	
  objetos	
  fracción	
  y	
  en	
  un	
  programa	
  que	
  gestione	
  un	
  taller	
  de	
  autos	
  
utilizarás	
   objetos	
   auto.	
   Los	
   programas	
   Orientados	
   a	
   objetos	
   utilizan	
   muchos	
   objetos	
   para	
  
realizar	
   las	
   acciones	
   que	
   se	
   desean	
   realizar	
   y	
   ellos	
   mismos	
   también	
   son	
   objetos.	
   Es	
   decir,	
   el	
  
taller	
   de	
   autos	
   será	
   un	
   objeto	
   que	
   utilizará	
   objetos	
   auto,	
   herramienta,	
   mecánico,	
   recambios,	
  
etc.	
  

La	
  programación	
  orientada	
  a	
  objetos	
  es	
  una	
  forma	
  de	
  programar	
  que	
  trata	
  de	
  encontrar	
  unas	
  
soluciones	
   a	
   problemas.	
   Introduce	
   nuevos	
   conceptos,	
   que	
   superan	
   y	
   amplían	
   conceptos	
  
antiguos	
  ya	
  conocidos.	
  Estos	
  se	
  explican	
  a	
  continuación.	
  	
  

	
  

Clases	
  en	
  POO	
  

Las	
   clases	
   son	
   declaraciones	
   de	
   objetos,	
   también	
   se	
   podrían	
   definir	
   como	
   abstracciones	
   de	
  
objetos.	
  Esto	
  quiere	
  decir	
  que	
  la	
  definición	
  de	
  un	
  objeto	
  es	
  la	
  clase.	
  Cuando	
  programamos	
  un	
  
objeto	
  y	
  definimos	
  sus	
  características	
  y	
  funcionalidades	
  en	
  realidad	
  lo	
  que	
  estamos	
  haciendo	
  
es	
  programar	
  una	
  clase.	
  En	
  los	
  ejemplos	
  anteriores	
  en	
  realidad	
  hablábamos	
  de	
  las	
  clases	
  auto	
  
o	
  fracción	
  porque	
  sólo	
  estuvimos	
  definiendo,	
  aunque	
  por	
  encima,	
  sus	
  formas.	
  

	
  

Propiedades	
  en	
  clases	
  

Las	
   propiedades	
   o	
   atributos	
   son	
   las	
   características	
   de	
   los	
   objetos.	
   Cuando	
   definimos	
   una	
  
propiedad	
  normalmente	
  especificamos	
  su	
  nombre	
  y	
  su	
  tipo.	
  Nos	
  podemos	
  hacer	
  a	
  la	
  idea	
  de	
  
que	
  las	
  propiedades	
  son	
  algo	
  así	
  como	
  variables	
  donde	
  almacenamos	
  datos	
  relacionados	
  con	
  
los	
  objetos.	
  

	
  

Métodos	
  en	
  las	
  clases	
  




                                                                                                                                                                	
  
 
Son	
   las	
   funcionalidades	
   asociadas	
   a	
   los	
   objetos.	
   Cuando	
   estamos	
   programando	
   las	
   clases	
   las	
  
llamamos	
   métodos.	
   Los	
   métodos	
   son	
   como	
   funciones	
   que	
   están	
   asociadas	
   a	
   un	
   objeto.	
   Son	
  
acciones	
  que	
  puede	
  realizar	
  el	
  objeto.	
  

	
  

Objetos	
  en	
  POO	
  

Los	
   objetos	
   son	
   ejemplares	
   de	
   una	
   clase	
   cualquiera.	
   Cuando	
   creamos	
   un	
   ejemplar	
   tenemos	
  
que	
  especificar	
  la	
  clase	
  a	
  partir	
  de	
  la	
  cual	
  se	
  creará.	
  Esta	
  acción	
  de	
  crear	
  un	
  objeto	
  a	
  partir	
  de	
  
una	
  clase	
  se	
  llama	
  instanciar	
  (que	
  viene	
  de	
  una	
  mala	
  traducción	
  de	
  la	
  palabra	
  instance	
  que	
  en	
  
inglés	
   significa	
   ejemplar).	
   Por	
   ejemplo,	
   un	
   objeto	
   de	
   la	
   clase	
   fracción	
   es	
   por	
   ejemplo	
   3/5.	
   El	
  
concepto	
   o	
   definición	
   de	
   fracción	
   sería	
   la	
   clase,	
   pero	
   cuando	
   ya	
   estamos	
   hablando	
   de	
   una	
  
fracción	
  en	
  concreto	
  4/7,	
  8/1000	
  o	
  cualquier	
  otra,	
  la	
  llamamos	
  objeto.	
  

	
  

Para	
   crear	
   un	
   objeto	
   se	
   tiene	
   que	
   escribir	
   una	
   instrucción	
   especial	
   que	
   puede	
   ser	
   distinta	
  
dependiendo	
  el	
  lenguaje	
  de	
  programación	
  que	
  se	
  emplee,	
  pero	
  será	
  algo	
  parecido	
  a	
  esto.	
  

	
  

Auto	
  miAuto	
  =	
  new	
  Auto()	
  

	
  

Con	
  la	
  palabra	
  new	
  especificamos	
  que	
  se	
  tiene	
  que	
  crear	
  una	
  instancia	
  de	
  la	
  clase	
  que	
  sigue	
  a	
  
continuación.	
   Dentro	
   de	
   los	
   paréntesis	
   podríamos	
   colocar	
   parámetros	
   con	
   los	
   que	
   inicializar	
   el	
  
objeto	
  de	
  la	
  clase	
  coche.	
  

	
  

Estados	
  en	
  objetos	
  

	
  

Cuando	
  tenemos	
  un	
  objeto	
  sus	
  propiedades	
  toman	
  valores.	
  Por	
  ejemplo,	
  cuando	
  tenemos	
  un	
  
auto	
  la	
  propiedad	
  color	
  tomará	
  un	
  valor	
  en	
  concreto,	
  como	
  por	
  ejemplo	
  rojo	
  o	
  gris	
  metalizado.	
  
El	
  valor	
  concreto	
  de	
  una	
  propiedad	
  de	
  un	
  objeto	
  se	
  llama	
  estado.	
  

	
  

Para	
   acceder	
   a	
   un	
   estado	
   de	
   un	
   objeto	
   para	
   ver	
   su	
   valor	
   o	
   cambiarlo	
   se	
   utiliza	
   el	
   operador	
  
punto.	
  

	
  

miAuto.color	
  =	
  rojo	
  




                                                                                                                                                                     	
  
 
	
  

El	
  objeto	
  es	
  miAuto,	
  luego	
  colocamos	
  el	
  operador	
  punto	
  y	
  por	
  último	
  el	
  nombre	
  e	
  la	
  propiedad	
  
a	
   la	
   que	
   deseamos	
   acceder.	
   En	
   este	
   ejemplo	
   estamos	
   cambiando	
   el	
   valor	
   del	
   estado	
   de	
   la	
  
propiedad	
  del	
  objeto	
  a	
  rojo	
  con	
  una	
  simple	
  asignación.	
  

	
  

	
  

	
  

	
  

Mensajes	
  en	
  objetos	
  

	
  

Un	
   mensaje	
   en	
   un	
   objeto	
   es	
   la	
   acción	
   de	
   efectuar	
   una	
   llamada	
   a	
   un	
   método.	
   Por	
   ejemplo,	
  
cuando	
  le	
  decimos	
  a	
  un	
  objeto	
  auto	
  que	
  se	
  ponga	
  en	
  marcha	
  estamos	
  pasándole	
  el	
  mensaje	
  
ponte	
  en	
  marcha.	
  

	
  

Para	
   mandar	
   mensajes	
   a	
   los	
   objetos	
   utilizamos	
   el	
   operador	
   punto,	
   seguido	
   del	
   método	
   que	
  
deseamos	
  invocar.	
  

	
  

miAuto.ponerseEnMarcha()	
  

	
  

En	
  este	
  ejemplo	
  pasamos	
  el	
  mensaje	
  ponerseEnMarcha().	
  Hay	
  que	
  colocar	
  paréntesis	
  igual	
  que	
  
cualquier	
  llamada	
  a	
  una	
  función,	
  dentro	
  irían	
  los	
  parámetros.	
  

	
  

Características	
  del	
  POO	
  

Hay	
  mucho	
  todavía	
  por	
  conocer	
  de	
  la	
  POO	
  ya	
  que	
  sólo	
  hemos	
  hecho	
  referencia	
  a	
  las	
  cosas	
  más	
  
básicas.	
  También	
  existen	
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  que	
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  mencionar.	
  

	
  

La	
  herencia:	
  sirve	
  para	
  crear	
  objetos	
  que	
  incorporen	
  propiedades	
  y	
  métodos	
  de	
  otros	
  objetos.	
  
Así	
  podremos	
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  objetos	
  a	
  partir	
  de	
  otros	
  sin	
  tener	
  que	
  rescribirlo	
  todo.	
  

	
  




                                                                                                                                                             	
  
 
El	
  polimorfismo:	
  comportamientos	
  diferentes,	
  asociados	
  a	
  objetos	
  distintos,	
  pueden	
  compartir	
  
el	
  mismo	
  nombre,	
  al	
  llamarlos	
  por	
  ese	
  nombre	
  se	
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  el	
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al	
   objeto	
   que	
   se	
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   O	
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   referencias	
   y	
   las	
   colecciones	
   de	
  
objetos	
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Eventos:	
  es	
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  usuario	
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   Significa	
   reunir	
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Programación orientada a objetos, fundamentos

  • 1.     Fundamentos  Básicos   Programación  Orientada  a  Objetos       Origen  del  Programación  Orientada  a  Objetos  (POO  :     Los   conceptos   de   la   programación   orientada   a   objetos   tienen   origen   en  Simula   67,   un   lenguaje   diseñado  para  hacer  simulaciones,  creado  por  Ole-­‐Johan  Dahl  y  Kristen  Nygaard  del  Centro  de   Cómputo  Noruego  en  Oslo.  En  este  centro,  se  trabajaba  en  simulaciones  de  naves,  que  fueron   confundidas   por   la   explosión   combinatoria   de   cómo   las   diversas   cualidades   de   diferentes   naves  podían  afectar  unas  a  las  otras.     La   idea   surgió   al   agrupar   los   diversos   tipos   de   naves   en   diversas   clases   de   objetos,   siendo   responsable   cada   clase   de   objetos   de   definir   sus  propios  datos   y   comportamientos.   Fueron   refinados   más   tarde   en  Smalltalk,   desarrollado   en   Simula   en  Xerox   PARC  (cuya   primera   versión   fue   escrita   sobre  Basic)   pero   diseñado   para   ser   un   sistema   completamente   dinámico   en   el   cual   los  objetos  se  podrían  crear  y  modificar  "sobre  la  marcha"  (en  tiempo  de  ejecución)  en  lugar   de  tener  un  sistema  basado  en  programas  estáticos.   La   programación   orientada   a   objetos   se   fue   convirtiendo   en   el   estilo   de   programación   dominante  a  mediados  de  los  años  ochenta,  en  gran  parte  debido  a  la  influencia  de  C++,  una   extensión  del  lenguaje  de  programación  C.     Su   dominación   fue   consolidada   gracias   al   auge   de   las  Interfaces   gráficas   de   usuario,   para   las   cuales  la  programación  orientada  a  objetos  está  particularmente  bien  adaptada.  En  este  caso,   se  habla  también  de  programación  dirigida  por  eventos.   Las   características   de   orientación   a   objetos   fueron   agregadas   a   muchos   lenguajes   existentes   durante  ese  tiempo,  incluyendo  Ada,  BASIC,  Lisp,  Pascal,  entre  otros.     La  adición  de  estas  características  a  los  lenguajes  que  no  fueron  diseñados  inicialmente  para   ellas   condujo   a   menudo   a   problemas   de   compatibilidad   y   en   la   capacidad   de   mantenimiento   del   código.   Los   lenguajes   orientados   a   objetos   "puros",   por   su   parte,   carecían   de   las   características  de  las  cuales  muchos  programadores  habían  venido  a  depender.  Para  saltar  este   obstáculo,   se   hicieron   muchas   tentativas   para   crear   nuevos   lenguajes   basados   en   métodos   orientados   a   objetos,   pero   permitiendo   algunas   características   imperativas   de   maneras   "seguras".   El  Eiffel  de   Bertrand   Meyer   fue   un   temprano   y   moderadamente   acertado   lenguaje   con   esos   objetivos   pero   ahora   ha   sido   esencialmente   reemplazado   por  Java,   en   gran   parte   debido   a   la   aparición   de  Internet,   y   a   la   implementación   de   la   máquina   virtual   de   Java   en   la   mayoría   de  navegadores.  PHP  en   su   versión   5   se   ha   modificado,   soporta   una   orientación   completa  a  objetos,  cumpliendo  todas  las  características  propias  de  la  orientación  a  objetos.        
  • 2.         La   programación   Orientada   a   objetos   (POO)   es   una   forma   especial   de   programar,   más   cercana   a  como  expresaríamos  las  cosas  en  la  vida  real  que  otros  tipos  de  programación.   Con   la   POO   tenemos   que   aprender   a   pensar   las   cosas   de   una   manera   distinta,   para   escribir   nuestros   programas   en   términos   de   objetos,   propiedades,   métodos   y   otras   cosas   que   veremos   rápidamente   para   aclarar   conceptos   y   dar   una   pequeña   base   que   permita   soltarnos   un   poco   con  este  tipo  de  programación.     Motivación   Durante  años,  los  programadores  se  han  dedicado  a  construir  aplicaciones  muy  parecidas  que   resolvían   una   y   otra   vez   los   mismos   problemas.   Para   conseguir   que   los   esfuerzos   de   los   programadores  puedan  ser  utilizados  por  otras  personas  se  creó  la  POO.  Que  es  una  serie  de   normas   de   realizar   las   cosas   de   manera   que   otras   personas   puedan   utilizarlas   y   adelantar   su   trabajo,  de  manera  que  consigamos  que  el  código  se  pueda  reutilizar.     La   POO   no   es   difícil,   pero   es   una   manera   especial   de   pensar,   a   veces   subjetiva   de   quien   la   programa,   de   manera   que   la   forma   de   hacer   las   cosas   puede   ser   diferente   según   el   programador.   Aunque   podamos   hacer   los   programas   de   formas   distintas,   no   todas   ellas   son   correctas,  lo  difícil  no  es  programar  orientado  a  objetos  sino  programar  bien.  Programar  bien   es  importante  porque  así  nos  podemos  aprovechar  de  todas  las  ventajas  de  la  POO.     Cómo  se  piensa  en  objetos   Pensar   en   términos   de   objetos   es   muy   parecido   a   cómo   lo   haríamos   en   la   vida   real.   Por   ejemplo  vamos  a  pensar  en  un  auto  para  tratar  de  modelarlo  en  un  esquema  de  POO.  Diríamos   que  el  auto  es  el  elemento  principal  que  tiene  una  serie  de  características,  como  podrían  ser  el   color,   el   modelo   o   la   marca.   Además   tiene   una   serie   de   funcionalidades   asociadas,   como   pueden  ser  ponerse  en  marcha,  parar  o  parquear.     Pues   en   un   esquema   POO   el   auto   sería   el   objeto,   las   propiedades   serían   las   características   como  el  color  o  el  modelo  y  los  métodos  serían  las  funcionalidades  asociadas  como  ponerse  en   marcha  o  parar.    
  • 3.     Por  poner  otro  ejemplo  vamos  a  ver  cómo  modelaríamos  en  un  esquema  POO  una  fracción,  es   decir,   esa   estructura   matemática   que   tiene   un   numerador   y   un   denominador   que   divide   al   numerador,  por  ejemplo  3/2.     La   fracción   será   el   objeto   y   tendrá   dos   propiedades,   el   numerador   y   el   denominador.   Luego   podría   tener   varios   métodos   como   simplificarse,   sumarse   con   otra   fracción   o   número,   restarse   con  otra  fracción,  etc.     Estos   objetos   se   podrán   utilizar   en   los   programas,   por   ejemplo   en   un   programa   de   matemáticas  harás  uso  de  objetos  fracción  y  en  un  programa  que  gestione  un  taller  de  autos   utilizarás   objetos   auto.   Los   programas   Orientados   a   objetos   utilizan   muchos   objetos   para   realizar   las   acciones   que   se   desean   realizar   y   ellos   mismos   también   son   objetos.   Es   decir,   el   taller   de   autos   será   un   objeto   que   utilizará   objetos   auto,   herramienta,   mecánico,   recambios,   etc.   La  programación  orientada  a  objetos  es  una  forma  de  programar  que  trata  de  encontrar  unas   soluciones   a   problemas.   Introduce   nuevos   conceptos,   que   superan   y   amplían   conceptos   antiguos  ya  conocidos.  Estos  se  explican  a  continuación.       Clases  en  POO   Las   clases   son   declaraciones   de   objetos,   también   se   podrían   definir   como   abstracciones   de   objetos.  Esto  quiere  decir  que  la  definición  de  un  objeto  es  la  clase.  Cuando  programamos  un   objeto  y  definimos  sus  características  y  funcionalidades  en  realidad  lo  que  estamos  haciendo   es  programar  una  clase.  En  los  ejemplos  anteriores  en  realidad  hablábamos  de  las  clases  auto   o  fracción  porque  sólo  estuvimos  definiendo,  aunque  por  encima,  sus  formas.     Propiedades  en  clases   Las   propiedades   o   atributos   son   las   características   de   los   objetos.   Cuando   definimos   una   propiedad  normalmente  especificamos  su  nombre  y  su  tipo.  Nos  podemos  hacer  a  la  idea  de   que  las  propiedades  son  algo  así  como  variables  donde  almacenamos  datos  relacionados  con   los  objetos.     Métodos  en  las  clases    
  • 4.   Son   las   funcionalidades   asociadas   a   los   objetos.   Cuando   estamos   programando   las   clases   las   llamamos   métodos.   Los   métodos   son   como   funciones   que   están   asociadas   a   un   objeto.   Son   acciones  que  puede  realizar  el  objeto.     Objetos  en  POO   Los   objetos   son   ejemplares   de   una   clase   cualquiera.   Cuando   creamos   un   ejemplar   tenemos   que  especificar  la  clase  a  partir  de  la  cual  se  creará.  Esta  acción  de  crear  un  objeto  a  partir  de   una  clase  se  llama  instanciar  (que  viene  de  una  mala  traducción  de  la  palabra  instance  que  en   inglés   significa   ejemplar).   Por   ejemplo,   un   objeto   de   la   clase   fracción   es   por   ejemplo   3/5.   El   concepto   o   definición   de   fracción   sería   la   clase,   pero   cuando   ya   estamos   hablando   de   una   fracción  en  concreto  4/7,  8/1000  o  cualquier  otra,  la  llamamos  objeto.     Para   crear   un   objeto   se   tiene   que   escribir   una   instrucción   especial   que   puede   ser   distinta   dependiendo  el  lenguaje  de  programación  que  se  emplee,  pero  será  algo  parecido  a  esto.     Auto  miAuto  =  new  Auto()     Con  la  palabra  new  especificamos  que  se  tiene  que  crear  una  instancia  de  la  clase  que  sigue  a   continuación.   Dentro   de   los   paréntesis   podríamos   colocar   parámetros   con   los   que   inicializar   el   objeto  de  la  clase  coche.     Estados  en  objetos     Cuando  tenemos  un  objeto  sus  propiedades  toman  valores.  Por  ejemplo,  cuando  tenemos  un   auto  la  propiedad  color  tomará  un  valor  en  concreto,  como  por  ejemplo  rojo  o  gris  metalizado.   El  valor  concreto  de  una  propiedad  de  un  objeto  se  llama  estado.     Para   acceder   a   un   estado   de   un   objeto   para   ver   su   valor   o   cambiarlo   se   utiliza   el   operador   punto.     miAuto.color  =  rojo    
  • 5.     El  objeto  es  miAuto,  luego  colocamos  el  operador  punto  y  por  último  el  nombre  e  la  propiedad   a   la   que   deseamos   acceder.   En   este   ejemplo   estamos   cambiando   el   valor   del   estado   de   la   propiedad  del  objeto  a  rojo  con  una  simple  asignación.           Mensajes  en  objetos     Un   mensaje   en   un   objeto   es   la   acción   de   efectuar   una   llamada   a   un   método.   Por   ejemplo,   cuando  le  decimos  a  un  objeto  auto  que  se  ponga  en  marcha  estamos  pasándole  el  mensaje   ponte  en  marcha.     Para   mandar   mensajes   a   los   objetos   utilizamos   el   operador   punto,   seguido   del   método   que   deseamos  invocar.     miAuto.ponerseEnMarcha()     En  este  ejemplo  pasamos  el  mensaje  ponerseEnMarcha().  Hay  que  colocar  paréntesis  igual  que   cualquier  llamada  a  una  función,  dentro  irían  los  parámetros.     Características  del  POO   Hay  mucho  todavía  por  conocer  de  la  POO  ya  que  sólo  hemos  hecho  referencia  a  las  cosas  más   básicas.  También  existen  mecanismos  que  son  importantes  mencionar.     La  herencia:  sirve  para  crear  objetos  que  incorporen  propiedades  y  métodos  de  otros  objetos.   Así  podremos  construir  unos  objetos  a  partir  de  otros  sin  tener  que  rescribirlo  todo.      
  • 6.   El  polimorfismo:  comportamientos  diferentes,  asociados  a  objetos  distintos,  pueden  compartir   el  mismo  nombre,  al  llamarlos  por  ese  nombre  se  utilizará  el  comportamiento  correspondiente   al   objeto   que   se   esté   usando.   O   dicho   de   otro   modo,   las   referencias   y   las   colecciones   de   objetos   pueden   contener   objetos   de   diferentes   tipos,   y   la   invocación   de   un   comportamiento   en   una   referencia   producirá   el   comportamiento   correcto   para   el   tipo   real   del   objeto   referenciado.     Eventos:  es  un  suceso  en  el  sistema  (tal  como  una  interacción  del  usuario  con  la  máquina,  o  un   mensaje  enviado  por  un  objeto).  El  sistema  maneja  el  evento  enviando  el  mensaje  adecuado  al   objeto   pertinente.   También   se   puede   definir   como   evento,   a   la   reacción   que   puede   desencadenar  un  objeto,  es  decir  la  acción  que  genera.   Encapsulamiento:   Significa   reunir   a   todos   los   elementos   que   pueden   considerarse   pertenecientes   a   una   misma   entidad,   al   mismo   nivel   de   abstracción.   Esto   permite   aumentar   la  cohesión  de  los  componentes  del  sistema.  Algunos  autores  confunden  este  concepto  con  el   principio  de  ocultación,  principalmente  porque  se  suelen  emplear  conjuntamente.