Propuesta académica para una clase. Lineamientos para trabajar con un curso grado octavo del nivel de secundaria en exposiciones programa Excel: funciones tipo texto y fecha & hora.
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SEMIOLOGIA DE HEMORRAGIAS DIGESTIVAS.pptxOsiris Urbano
Evaluación de principales hallazgos de la Historia Clínica utiles en la orientación diagnóstica de Hemorragia Digestiva en el abordaje inicial del paciente.
Elites municipales y propiedades rurales: algunos ejemplos en territorio vascónJavier Andreu
Material de apoyo a la conferencia pórtico de la XIX Semana Romana de Cascante celebrada en Cascante (Navarra), el 24 de junio de 2024 en el marco del ciclo de conferencias "De re rustica. El campo y la agricultura en época romana: poblamiento, producción, consumo"
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
Ponencia en I SEMINARIO SOBRE LA APLICABILIDAD DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR UNIVERSITARIA. 3 de junio de 2024. Facultad de Estudios Sociales y Trabajo, Universidad de Málaga.
Presentación de la conferencia sobre la basílica de San Pedro en el Vaticano realizada en el Ateneo Cultural y Mercantil de Onda el jueves 2 de mayo de 2024.
4. INTRO: Presentación animada del PEC que muestra en tan solo 10
segundos el tema del proyecto – lema (se recomienda que aparezca el Avatar).
5. INTRO
Nombre 0.5
Lema 0.5
Avatar (original) 0.5
Animación
Recursos visuales 1.0
Recursos auditivos 1.0
Tiempo 0.5
Coherencia 0.5
Impacto para el usuario 0.5
Definitiva 5.0
INTRO: Presentación animada del PEC que muestra en tan solo 10
segundos el tema del proyecto – lema (se recomienda que aparezca el Avatar).
6. BIENVENIDA: Se hace la presentación del avatar en el
contexto del micro mundo del PEC, relacionando el tema que el grupo decidió
trabajar.
Sonido: grabación del mensaje. O un
audio de fondo.
Mensaje: claro – coherente – motivador
del tema y dar una explicación corta y
clara del próximo fondo (Menú Principal)
Botón siguiente: me lleva al menú
principal.
Imagen fondo: característica “animada”
y con buena resolución.
7. BIENVENIDA: Se hace la presentación del avatar en el
contexto del micro mundo del PEC, relacionando el tema que el grupo decidió
trabajar.
BIENVENIDA
Lectura bienvenida 0.75
Audio bienvenida 0.75
Botón control volumen 0.5
Botón Inicio al menú 0.5
Audio música de fondo 1.0
AVATAR
Animado 0.5
Original 0.5
Disfraz 0.5
DEFINITIVA 5.0
8. MENÚ
PRINCIPA
L
En el PEC el menú principal juega un papel muy
importante para Ángelo. Aquí se van encontrar los
diferentes contextos en los cuales el tendrá que
recorrer. Sitios como:
Parque: en este mundo Ángelo va a decidir por
hacer deporte o por iniciar el camino de las drogas.
De esta manera podrá mejorar o desmejorar su
nivel de salud.
Colegio: es este entorno escolar solo va aprender
sobre las sustancias psicoactivas, deberá realizar
bien las actividades para poder proporcionar un
buen nivel de educación.
Elementos que contiene el menú principal:
Entorno de un dibujo animado.
Ángelo tiene su propia animación.
Aparecen las barras de salud y educación.
Tiene botones que controlan: salida del PEC, quitar
9.
10. MENÚ PRINCIPAL
MENU
Audio introductorio (Avatar) 0.7
Fondo animado 0.5
Objetos animados (acceder a las actividades) 1.0
Botón control volumen 0.3
Botón acceso a los créditos 0.3
Audio música de fondo 0.5
AVATAR
Animado (movimiento) 0.7
Original 0.5
Disfraz 0.5
DEFINITVA 5.0
11. ACTIVIDADES también llamados
VIDEOJUEGOS
¿Qué son?
Un juego educativo es un juego diseñado para enseñar
a los niños sobre un tema específico y/o darles una
habilidad. ... Estas formas de educación a través de la
enseñanza, el aprendizaje y la expresión creativa es la
piedra angular de los juegos educativos y de aprender
jugando
¿Cómo ayudan los
videojuegos en la
educación?
En general, los videojuegos ayudan a mejorar la
memoria, la lógica, la concentración, el enfoque y la
planificación, ya que obligan a los niños a mantener la
atención si quieren ganar la partida. Además,
desarrollan otras destrezas como la coordinación, la
motricidad y la orientación espacial.
12. ACTIVIDAD
ESACTIVIDAD (Videojuego)
Instrucción al juego (explicación) 0.5
Indicaciones técnicas (como se maneja) 0.4
Mensaje conceptual que ayude al tema: 0.5
Audio del juego 1.0
Animación del juego 1.0
Coherencia del juego con relación al tema 1.0
Botón
Audio 0.2
Inicio del juego 0.2
Volver al MENU 0.2
DEFINITIVA 5.0
13. Cuando el jugador elige ir al parque a
consumir DROGAS le va a aparecer cuatro (4)
opciones de drogas: cigarrillo, marihuana,
cocaína y Popper.
Cuando el jugador decide por ir al parque
a hacer deporte se va encontrar con cinco
(5) clases de disciplinar deportivas:
levantamiento de pesa, basquetbol,
natación, atletismo y canto.