Este documento describe una unidad académica sobre narrativas digitales para estudiantes de sexto grado. La unidad busca que los estudiantes aprendan a crear animaciones usando algoritmos computacionales en el programa Scratch. La unidad consta de tres actividades: 1) completar un cuestionario previo, 2) desarrollar dos historietas animadas colaborativamente usando Scratch siguiendo tutoriales, y 3) finalizar y compartir la segunda historieta. El documento también explica cómo la unidad se alinea con los estándares ISTE para el
Este documento describe un curso de 4 semanas sobre informática para estudiantes de sexto grado. El objetivo es que los estudiantes aprendan a crear animaciones y narraciones digitales utilizando algoritmos computacionales en el programa Scratch. El curso incluye actividades como la creación colaborativa de historietas animadas y el uso de herramientas como Mentimeter, Padlet y Trello.
El documento describe el kit de robótica WeDo, diseñado para estudiantes de primaria de 7 a 11 años. Permite construir y programar prototipos con motores y sensores controlados por software de programación iconográfica. Los objetivos incluyen desarrollar la creatividad, habilidades comunicativas y pensamiento lógico al explicar y mejorar los modelos, así como registrar y presentar datos de manera sistemática.
El documento describe la robótica educativa como un medio de aprendizaje activo en el que los estudiantes diseñan, construyen y programan sus propias creaciones. Se basa en el construccionismo, donde el conocimiento se construye a través de la experiencia. La robótica educativa puede integrarse en diferentes áreas para desarrollar habilidades como la resolución de problemas, el pensamiento crítico y la creatividad.
GeoGebra es un software educativo gratuito que permite explorar matemáticas de forma dinámica e interactiva. Fue creado por Markus Hohenwarter y un equipo internacional para facilitar la enseñanza de la geometría, el álgebra y el cálculo. Los usuarios pueden crear construcciones geométricas y modelos matemáticos que se actualizan automáticamente cuando se modifican parámetros. Este programa es adecuado para docentes y estudiantes de educación secundaria y sirve para abordar la mayoría de
El documento propone una estrategia metodológica para aplicar la robótica educativa en la educación inicial, básica y bachillerato con el objetivo de mejorar la vinculación entre la teoría y la práctica y fomentar la creatividad, la innovación y el emprendimiento en los estudiantes. La estrategia incluye integrar la robótica al currículo de manera transversal, crear clubes y cursos de robótica, y capacitar a los docentes, entre otras actividades.
Scratch es un programa gratuito que permite a los niños crear animaciones sencillas mediante la combinación de escenarios, personajes y elementos sonoros. Al unir bloques gráficos que representan órdenes, los niños pueden desarrollar su pensamiento lógico y estructurado de manera divertida. Scratch también fomenta el trabajo colaborativo al permitir compartir proyectos en línea. Los docentes pueden utilizar Scratch para impulsar procesos de aprendizaje significativo en diversas áreas como las matemáticas, len
Este documento describe una unidad académica sobre narrativas digitales para estudiantes de sexto grado. La unidad busca que los estudiantes aprendan a crear animaciones usando algoritmos computacionales en el programa Scratch. La unidad consta de tres actividades: 1) completar un cuestionario previo, 2) desarrollar dos historietas animadas colaborativamente usando Scratch siguiendo tutoriales, y 3) finalizar y compartir la segunda historieta. El documento también explica cómo la unidad se alinea con los estándares ISTE para el
Este documento describe un curso de 4 semanas sobre informática para estudiantes de sexto grado. El objetivo es que los estudiantes aprendan a crear animaciones y narraciones digitales utilizando algoritmos computacionales en el programa Scratch. El curso incluye actividades como la creación colaborativa de historietas animadas y el uso de herramientas como Mentimeter, Padlet y Trello.
El documento describe el kit de robótica WeDo, diseñado para estudiantes de primaria de 7 a 11 años. Permite construir y programar prototipos con motores y sensores controlados por software de programación iconográfica. Los objetivos incluyen desarrollar la creatividad, habilidades comunicativas y pensamiento lógico al explicar y mejorar los modelos, así como registrar y presentar datos de manera sistemática.
El documento describe la robótica educativa como un medio de aprendizaje activo en el que los estudiantes diseñan, construyen y programan sus propias creaciones. Se basa en el construccionismo, donde el conocimiento se construye a través de la experiencia. La robótica educativa puede integrarse en diferentes áreas para desarrollar habilidades como la resolución de problemas, el pensamiento crítico y la creatividad.
GeoGebra es un software educativo gratuito que permite explorar matemáticas de forma dinámica e interactiva. Fue creado por Markus Hohenwarter y un equipo internacional para facilitar la enseñanza de la geometría, el álgebra y el cálculo. Los usuarios pueden crear construcciones geométricas y modelos matemáticos que se actualizan automáticamente cuando se modifican parámetros. Este programa es adecuado para docentes y estudiantes de educación secundaria y sirve para abordar la mayoría de
El documento propone una estrategia metodológica para aplicar la robótica educativa en la educación inicial, básica y bachillerato con el objetivo de mejorar la vinculación entre la teoría y la práctica y fomentar la creatividad, la innovación y el emprendimiento en los estudiantes. La estrategia incluye integrar la robótica al currículo de manera transversal, crear clubes y cursos de robótica, y capacitar a los docentes, entre otras actividades.
Scratch es un programa gratuito que permite a los niños crear animaciones sencillas mediante la combinación de escenarios, personajes y elementos sonoros. Al unir bloques gráficos que representan órdenes, los niños pueden desarrollar su pensamiento lógico y estructurado de manera divertida. Scratch también fomenta el trabajo colaborativo al permitir compartir proyectos en línea. Los docentes pueden utilizar Scratch para impulsar procesos de aprendizaje significativo en diversas áreas como las matemáticas, len
Este documento propone el uso de la narración digital en una unidad didáctica sobre cuentos fantásticos para estudiantes de primaria. El objetivo es que el profesor incorpore la herramienta Storybird para que los estudiantes creen sus propios cuentos. El Facilitador Pedagógico Digital ayudará al profesor a registrarse en Storybird y mostrará a estudiantes y profesor cómo usar el programa. Los estudiantes crearán sus cuentos individuales en Storybird.
The document discusses the importance of educational robotics for developing students' skills through hands-on, collaborative learning experiences using technologies like sensors, actuators, and interfaces. It defines key concepts in robotics and outlines objectives like promoting creativity, analysis skills, and organization. Educational robotics is presented as a way for teachers to support interdisciplinary learning and prepare students for an increasingly technological world.
El documento presenta un proyecto para construir una herramienta tecnológica y didáctica que contribuya al desarrollo de habilidades lógicas y de abstracción en niños. Se proponen dos alternativas que aplican teorías pedagógicas de juegos y realidad aumentada/ambientes virtuales para mejorar las capacidades intelectuales de los niños a través de rompecabezas o juegos. El objetivo es compartir la herramienta en línea para apoyar el aprendizaje en temas como tecn
Este documento discute las herramientas TIC aplicables en el aula que permiten realizar proyectos entre compañeros de diferentes escuelas, hacer videoconferencias para aprender idiomas, y compartir explicaciones a través de videos. También menciona una herramienta que permite crear muros virtuales, hacer mapas conceptuales, y establecer líneas de tiempo, y otra herramienta que deja a los estudiantes hacer sus propios montajes de videos, favoreciendo la originalidad y un conocimiento visual.
Este documento presenta información sobre un taller de robótica educativa con Lego WeDo. Explica que la robótica en las escuelas busca integrar diferentes áreas del conocimiento para que los estudiantes desarrollen habilidades a través de la resolución de problemas. Luego describe las características del set Lego WeDo, cómo funciona el software y las actividades incluidas. Finalmente, propone desafíos prácticos para que los estudiantes apliquen lo aprendido.
Scratch es una herramienta de programación desarrollada por investigadores del MIT que permite programar a través de objetos y bloques de colores sin necesidad de usar sintaxis tradicional, facilitando así la enseñanza de la programación.
Este documento presenta un proyecto de introducción a la programación creativa para alumnos de 2o de ESO usando las herramientas Scratch y Processing. El objetivo es que los estudiantes comprendan conceptos básicos de programación a través de la creación de proyectos relacionados con diferentes asignaturas escolares. Trabajarán en mini-proyectos con Scratch en el centro y realizarán una encuesta y visualización de datos con Twitter y Processing en un laboratorio.
Educación e integración de las tecnologíasLu Pignata
Este documento presenta algunas herramientas digitales y estrategias de enseñanza aprendidas en una asignatura de integración tecnológica. Describe actividades en las computadoras XO como Tortugarte para la creatividad y programación, Etoys para dibujos animados, y Scratch para crear historias interactivas. También menciona el uso de blogs y webquests en el aula.
La robótica educativa utiliza la construcción y programación de robots para motivar el aprendizaje. Se describe el uso de los sets Lego Mindstorms RCX, NXT y EV3 en la enseñanza de ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas. Estos sets permiten a los estudiantes construir y programar robots de forma inductiva y guiada.
Este documento presenta una guía para la instalación del software WeDo y su integración en las áreas curriculares. Explica los componentes del kit de robótica WeDo, el software y los pasos para instalarlo en laptops XO. Además, detalla cómo la robótica educativa puede integrarse en ciencia, tecnología, matemática y comunicación para enseñar conceptos como mecanismos, programación, medición y comunicación oral y escrita.
Universidad estatal a distancia tarea 3migue gomez
Este documento describe once características de un buen programa de aprendizaje, incluyendo la motivación, diferencias individuales, objetivos claros, organización del contenido, preparación, emociones, participación, retroalimentación, refuerzo, práctica y aplicación. También describe características de programas tutoriales y simuladores, los cuales pueden ser lineales o ramificados, y se usan para explicar conceptos o simular entornos de manera realista para propósitos educativos.
El documento presenta una plantilla para generar una idea argumental y guión narrativo. La plantilla incluye secciones para el título, sentido, tema, género, focalización, personajes, tiempo, espacio, argumento, problema, nudo y clímax, resolución y desenlace de la historia. El guión narrativo propuesto gira en torno a una maestra que busca motivar a sus alumnos a escribir cuentos usando la herramienta digital Storybird, lo que los entusiasma y lleva a crear narraciones que cob
Este documento presenta una introducción a la robótica educativa. Explica que la robótica educativa utiliza la construcción de creaciones físicas controladas por computadora para facilitar el aprendizaje a través de la experiencia activa. También describe las cinco fases del proceso de robótica educativa: diseñar, construir, programar, probar y documentar y compartir. El objetivo final es desarrollar habilidades de pensamiento como la creatividad y la resolución de problemas.
Proyecto de aula sub-grupo 1 e - ligia ines manrrique salazardcpe2014
El documento describe un proyecto para utilizar el software Scratch para mejorar el aprendizaje de las matemáticas en los estudiantes de la Institución Educativa Técnica Jacinto Vega. El proyecto busca que los estudiantes desarrollen habilidades lógicas y de resolución de problemas al mismo tiempo que afianzan conceptos matemáticos como las coordenadas. Se proponen diferentes actividades para familiarizar a los estudiantes con Scratch y crear aplicaciones que involucren las matemáticas. El objetivo es aumentar el interés de
Plantilla modelo para guión narrativo - Reto 5Mercedes Kamijo
Este documento presenta una plantilla para crear una idea argumental y guión narrativo para una narrativa digital. La historia se centra en un estudiante que debe repasar los pasos para crear una narrativa digital luego de que su profesora Mercedes explicara el tema. El estudiante recorrerá la historia ramificada eligiendo opciones que lo llevarán a completar los pasos correctamente o no para crear una narrativa digital.
Este documento presenta una matriz de diseño curricular en tecnología para el grado 1 de básica primaria. La matriz incluye cuatro componentes (naturaleza y evolución de la tecnología, clases de artefactos tecnológicos, clases de artefactos y clasificaciones por materiales y formas, y clases de artefactos naturales y sus beneficios), cuatro competencias, cuatro desempeños y los contenidos correspondientes a cada uno.
Este documento presenta el diseño de una unidad didáctica para el curso de Informática de grado sexto, cuyo objetivo es que los estudiantes aprendan a crear animaciones utilizando algoritmos computacionales en el programa Scratch. La unidad consta de varias actividades formativas y una evaluación sumativa en la que los estudiantes deben crear una historieta animada aplicando los conceptos aprendidos.
Este documento presenta la planificación de un curso de informática para estudiantes de sexto grado. El curso se enfocará en enseñar a los estudiantes a crear animaciones y narrativas digitales usando algoritmos computacionales en el programa Scratch. El curso durará 4 semanas y los estudiantes trabajarán en grupos para desarrollar proyectos que serán evaluados formativa y sumativamente.
El documento presenta una guía para que estudiantes de sexto grado desarrollen una narrativa digital utilizando algoritmos computacionales. Los estudiantes aprenderán sobre algoritmia y el programa Scratch, y crearán una historia animada asignando comportamientos a objetos a través de la programación. El proyecto se evaluará basado en el uso apropiado de algoritmos, estructuras de programación y el entorno Scratch.
El documento presenta orientaciones sobre el uso de la robótica educativa y recursos tecnológicos en la enseñanza primaria. Describe cuatro niveles de desarrollo de la competencia transversal de desenvolverse en entornos virtuales. También detalla cómo trabajar la robótica en cada grado de primaria, las fases del proceso de enseñanza, y recursos como las laptops XO, el aula de innovación pedagógica y portales educativos en línea. Finalmente, presenta un calendario de capacitaciones sobre estas orient
El documento presenta una matriz TPACK para el diseño de actividades de un proyecto educativo llamado "La Chispa". La matriz describe las actividades planificadas, los estándares que cumplen, las herramientas tecnológicas que usarán como juegos virtuales y blogs, y cómo evaluarán el aprendizaje de los estudiantes antes, durante y después de las actividades a través de rubricas y talleres.
Este documento propone el uso de la narración digital en una unidad didáctica sobre cuentos fantásticos para estudiantes de primaria. El objetivo es que el profesor incorpore la herramienta Storybird para que los estudiantes creen sus propios cuentos. El Facilitador Pedagógico Digital ayudará al profesor a registrarse en Storybird y mostrará a estudiantes y profesor cómo usar el programa. Los estudiantes crearán sus cuentos individuales en Storybird.
The document discusses the importance of educational robotics for developing students' skills through hands-on, collaborative learning experiences using technologies like sensors, actuators, and interfaces. It defines key concepts in robotics and outlines objectives like promoting creativity, analysis skills, and organization. Educational robotics is presented as a way for teachers to support interdisciplinary learning and prepare students for an increasingly technological world.
El documento presenta un proyecto para construir una herramienta tecnológica y didáctica que contribuya al desarrollo de habilidades lógicas y de abstracción en niños. Se proponen dos alternativas que aplican teorías pedagógicas de juegos y realidad aumentada/ambientes virtuales para mejorar las capacidades intelectuales de los niños a través de rompecabezas o juegos. El objetivo es compartir la herramienta en línea para apoyar el aprendizaje en temas como tecn
Este documento discute las herramientas TIC aplicables en el aula que permiten realizar proyectos entre compañeros de diferentes escuelas, hacer videoconferencias para aprender idiomas, y compartir explicaciones a través de videos. También menciona una herramienta que permite crear muros virtuales, hacer mapas conceptuales, y establecer líneas de tiempo, y otra herramienta que deja a los estudiantes hacer sus propios montajes de videos, favoreciendo la originalidad y un conocimiento visual.
Este documento presenta información sobre un taller de robótica educativa con Lego WeDo. Explica que la robótica en las escuelas busca integrar diferentes áreas del conocimiento para que los estudiantes desarrollen habilidades a través de la resolución de problemas. Luego describe las características del set Lego WeDo, cómo funciona el software y las actividades incluidas. Finalmente, propone desafíos prácticos para que los estudiantes apliquen lo aprendido.
Scratch es una herramienta de programación desarrollada por investigadores del MIT que permite programar a través de objetos y bloques de colores sin necesidad de usar sintaxis tradicional, facilitando así la enseñanza de la programación.
Este documento presenta un proyecto de introducción a la programación creativa para alumnos de 2o de ESO usando las herramientas Scratch y Processing. El objetivo es que los estudiantes comprendan conceptos básicos de programación a través de la creación de proyectos relacionados con diferentes asignaturas escolares. Trabajarán en mini-proyectos con Scratch en el centro y realizarán una encuesta y visualización de datos con Twitter y Processing en un laboratorio.
Educación e integración de las tecnologíasLu Pignata
Este documento presenta algunas herramientas digitales y estrategias de enseñanza aprendidas en una asignatura de integración tecnológica. Describe actividades en las computadoras XO como Tortugarte para la creatividad y programación, Etoys para dibujos animados, y Scratch para crear historias interactivas. También menciona el uso de blogs y webquests en el aula.
La robótica educativa utiliza la construcción y programación de robots para motivar el aprendizaje. Se describe el uso de los sets Lego Mindstorms RCX, NXT y EV3 en la enseñanza de ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas. Estos sets permiten a los estudiantes construir y programar robots de forma inductiva y guiada.
Este documento presenta una guía para la instalación del software WeDo y su integración en las áreas curriculares. Explica los componentes del kit de robótica WeDo, el software y los pasos para instalarlo en laptops XO. Además, detalla cómo la robótica educativa puede integrarse en ciencia, tecnología, matemática y comunicación para enseñar conceptos como mecanismos, programación, medición y comunicación oral y escrita.
Universidad estatal a distancia tarea 3migue gomez
Este documento describe once características de un buen programa de aprendizaje, incluyendo la motivación, diferencias individuales, objetivos claros, organización del contenido, preparación, emociones, participación, retroalimentación, refuerzo, práctica y aplicación. También describe características de programas tutoriales y simuladores, los cuales pueden ser lineales o ramificados, y se usan para explicar conceptos o simular entornos de manera realista para propósitos educativos.
El documento presenta una plantilla para generar una idea argumental y guión narrativo. La plantilla incluye secciones para el título, sentido, tema, género, focalización, personajes, tiempo, espacio, argumento, problema, nudo y clímax, resolución y desenlace de la historia. El guión narrativo propuesto gira en torno a una maestra que busca motivar a sus alumnos a escribir cuentos usando la herramienta digital Storybird, lo que los entusiasma y lleva a crear narraciones que cob
Este documento presenta una introducción a la robótica educativa. Explica que la robótica educativa utiliza la construcción de creaciones físicas controladas por computadora para facilitar el aprendizaje a través de la experiencia activa. También describe las cinco fases del proceso de robótica educativa: diseñar, construir, programar, probar y documentar y compartir. El objetivo final es desarrollar habilidades de pensamiento como la creatividad y la resolución de problemas.
Proyecto de aula sub-grupo 1 e - ligia ines manrrique salazardcpe2014
El documento describe un proyecto para utilizar el software Scratch para mejorar el aprendizaje de las matemáticas en los estudiantes de la Institución Educativa Técnica Jacinto Vega. El proyecto busca que los estudiantes desarrollen habilidades lógicas y de resolución de problemas al mismo tiempo que afianzan conceptos matemáticos como las coordenadas. Se proponen diferentes actividades para familiarizar a los estudiantes con Scratch y crear aplicaciones que involucren las matemáticas. El objetivo es aumentar el interés de
Plantilla modelo para guión narrativo - Reto 5Mercedes Kamijo
Este documento presenta una plantilla para crear una idea argumental y guión narrativo para una narrativa digital. La historia se centra en un estudiante que debe repasar los pasos para crear una narrativa digital luego de que su profesora Mercedes explicara el tema. El estudiante recorrerá la historia ramificada eligiendo opciones que lo llevarán a completar los pasos correctamente o no para crear una narrativa digital.
Este documento presenta una matriz de diseño curricular en tecnología para el grado 1 de básica primaria. La matriz incluye cuatro componentes (naturaleza y evolución de la tecnología, clases de artefactos tecnológicos, clases de artefactos y clasificaciones por materiales y formas, y clases de artefactos naturales y sus beneficios), cuatro competencias, cuatro desempeños y los contenidos correspondientes a cada uno.
Este documento presenta el diseño de una unidad didáctica para el curso de Informática de grado sexto, cuyo objetivo es que los estudiantes aprendan a crear animaciones utilizando algoritmos computacionales en el programa Scratch. La unidad consta de varias actividades formativas y una evaluación sumativa en la que los estudiantes deben crear una historieta animada aplicando los conceptos aprendidos.
Este documento presenta la planificación de un curso de informática para estudiantes de sexto grado. El curso se enfocará en enseñar a los estudiantes a crear animaciones y narrativas digitales usando algoritmos computacionales en el programa Scratch. El curso durará 4 semanas y los estudiantes trabajarán en grupos para desarrollar proyectos que serán evaluados formativa y sumativamente.
El documento presenta una guía para que estudiantes de sexto grado desarrollen una narrativa digital utilizando algoritmos computacionales. Los estudiantes aprenderán sobre algoritmia y el programa Scratch, y crearán una historia animada asignando comportamientos a objetos a través de la programación. El proyecto se evaluará basado en el uso apropiado de algoritmos, estructuras de programación y el entorno Scratch.
El documento presenta orientaciones sobre el uso de la robótica educativa y recursos tecnológicos en la enseñanza primaria. Describe cuatro niveles de desarrollo de la competencia transversal de desenvolverse en entornos virtuales. También detalla cómo trabajar la robótica en cada grado de primaria, las fases del proceso de enseñanza, y recursos como las laptops XO, el aula de innovación pedagógica y portales educativos en línea. Finalmente, presenta un calendario de capacitaciones sobre estas orient
El documento presenta una matriz TPACK para el diseño de actividades de un proyecto educativo llamado "La Chispa". La matriz describe las actividades planificadas, los estándares que cumplen, las herramientas tecnológicas que usarán como juegos virtuales y blogs, y cómo evaluarán el aprendizaje de los estudiantes antes, durante y después de las actividades a través de rubricas y talleres.
El documento describe una lección sobre programación usando el software Scratch dirigida a estudiantes de grado 6o. La lección tiene como objetivo enseñar a los estudiantes a identificar el entorno y las herramientas de Scratch para resolver problemas mediante el desarrollo de habilidades de pensamiento y estrategias de solución. La lección incluye una explicación del entorno Scratch a través de un video y la pizarra digital, seguida de una actividad práctica individual guiada por el profesor donde los estudiantes utilizan Scratch para complet
Estrategia y Metodología de la Robótica en el Ámbito Educativo, Experiencias ...jsanchez
El estudio sobre la efectividad de la Metodología Robótica Lego en el pensamiento Lógico se iniciará a partir de la aplicación del cuestionario CHAEA que permitirá identificar los estilos de aprendizaje predominantes en los alumnos participantes de la investigación. Es decir, en la medida que se conozcan los estilos de aprendizaje de los alumnos se aplicarán diversas estrategias metodológicas que permitan mejorar su pensamiento lógico.
Este documento propone un proyecto para crear el primer videojuego de los alumnos de primaria utilizando Scratch y Lego. El objetivo es acercar la robótica y programación a los estudiantes de una manera divertida e integrada con otras asignaturas. El proyecto se implementaría durante todo el curso escolar a través de varias fases que incluyen la construcción de robots, programación en Scratch y presentación del videojuego terminado.
Este documento describe un proyecto para desarrollar el pensamiento lógico en estudiantes de básica secundaria a través del uso del software Micromundos Pro. El proyecto tiene como objetivo general incentivar el desarrollo del pensamiento lógico mediante la simulación de procesos cotidianos usando comandos de programación. Se llevarán a cabo actividades como la elaboración de polígonos regulares, la creación de una calculadora básica, y la participación en una feria de ciencia para presentar los proyectos. El progreso
Este documento presenta una propuesta de taller de programación para niños utilizando la herramienta Scratch. El taller se basa en teorías constructivistas y conectivistas y busca desarrollar habilidades como pensamiento lógico, creatividad y resolución de problemas. El taller contiene unidades sobre introducción a algoritmos y programación básica en Scratch, donde los estudiantes crearán animaciones, historias interactivas y juegos sencillos.
Este documento presenta un proyecto de introducción a la programación creativa para alumnos de 2o de ESO usando las herramientas Scratch y Processing. El objetivo es que los estudiantes comprendan conceptos básicos de programación a través de la creación de proyectos relacionados con diferentes asignaturas escolares. Trabajarán en mini-proyectos con Scratch en el centro y realizarán una encuesta y visualización de datos con Twitter y Processing en un laboratorio.
Este proyecto busca aplicar conceptos matemáticos como la geometría y trigonometría para medir la altura de edificios usando instrumentos como un teodolito casero. Los estudiantes trabajarán en grupos para crear pósters interactivos usando realidad aumentada que muestren el proceso de medición. El proyecto está diseñado para estudiantes de 4to grado de secundaria y cubrirá objetivos relacionados a las matemáticas, tecnología y trabajo cooperativo.
Este documento describe un proyecto para introducir la programación de ordenadores a estudiantes de 4o de ESO a través del desarrollo de videojuegos en Scratch. Los estudiantes primero programarán el juego clásico "Pong" en grupos para aprender conceptos básicos, y luego crearán su propio videojuego en parejas, presentándolo al grupo finalmente. El proyecto desarrolla competencias clave como matemáticas, digitales, aprendizaje autónomo, sociales y emprendimiento.
Este documento presenta un plan de estudios para enseñar programación con Scratch en aproximadamente 20-24 sesiones. Incluye objetivos de aprendizaje, metodología, información sobre Scratch, descripciones de 6 actividades de programación con objetivos para cada una, y detalles sobre la evaluación. El plan utiliza un enfoque práctico centrado en el estudiante con presentaciones breves, tiempo para que los estudiantes trabajen y compartan sus proyectos, y énfasis en la resolución colaborativa de problemas.
Este documento describe el uso pedagógico del aplicativo Scratch para la enseñanza en primaria y secundaria. Explica los recursos principales de Scratch e identifica cómo puede usarse para desarrollar competencias comunicativas, matemáticas y de ciencia, tecnología y ambiente a través de proyectos como la creación de historietas animadas e historias interactivas. También propone actividades con Scratch para primaria como la creación de proyectos sobre casas seguras y acogedoras, y para secundaria como propuestas innov
Este documento presenta un proyecto para enseñar fracciones a estudiantes de primer grado utilizando situaciones cotidianas y tecnología. El proyecto busca mejorar la comprensión de fracciones propias, equivalentes e impropias, así como operaciones con fracciones. Se implementará mediante el uso de computadoras, internet y software interactivo.
Este documento describe un proyecto para fortalecer los procesos cognitivos de los estudiantes de transición 1 en la Institución Educativa Técnica Agropecuaria LA GALLERA a través del aprendizaje informático. El proyecto busca evaluar y mejorar los procesos cognitivos de los estudiantes mediante actividades como exposiciones sobre inventos tecnológicos, rompecabezas de partes del computador, y juegos educativos en la sala de computación. El proyecto será implementado y evaluado a lo
Este documento describe un proyecto en el que los estudiantes crean un juego simple en Scratch para explorar virtualmente la ciudad de Yecla. Los estudiantes buscan imágenes de Yecla en Internet y programan las acciones de un gato virtual para recorrer lugares de la ciudad. El objetivo es que los estudiantes aprendan sobre su comunidad a través de la programación y la tecnología. El proyecto se lleva a cabo en un aula durante una sesión y los estudiantes comparten su trabajo en un blog del aula.
Este documento presenta una lección sobre la construcción de polígonos utilizando el lenguaje de programación Scratch. Los estudiantes trabajarán en parejas para investigar polígonos, diseñar un gráfico basado en ellos y programar el gráfico en Scratch para que se mueva según instrucciones programadas. El profesor observará y dará retroalimentación, y los estudiantes compartirán lo que aprendieron al final de la clase.
Esta practica se propone para que los estudiantes comprendan y respeten los derechos que se deben tener en cuenta al momento de utilizar imágenes digitales en las actividades realizadas.
Este documento explica cómo animar objetos y texto en presentaciones de PowerPoint usando diferentes tipos de animaciones como entrada, énfasis y salida. Describe cómo aplicar animaciones, modificar sus opciones, cambiar su orden y quitarlas. También proporciona información sobre imágenes GIF animadas y su uso común en páginas web.
El documento presenta una estrategia de evaluación para un curso de Tecnología e Informática de sexto grado que busca que los estudiantes creen narrativas digitales usando algoritmos computacionales. La estrategia incluye una evaluación diagnóstica, formativa durante el proceso y una evaluación formativa/sumativa final donde los estudiantes deben diseñar una narrativa digital completa usando un entorno de programación. Se proveen detalles sobre los objetivos, actividades y herramientas de evaluación como listas de verificación, rúbricas
Este documento proporciona instrucciones sobre cómo seleccionar y aplicar formatos de fuente en PowerPoint. Explica cómo elegir fuentes predeterminadas o descargadas, y cómo aplicar formatos como color, sombra, borde y reflejo al texto seleccionado usando las barras de herramientas. También incluye ejemplos de cómo combinar diferentes formatos de fuente en un solo texto.
Este proyecto presenta una historia animada sobre un viaje a las estrellas utilizando los personajes y fondos creados en Scratch 3.0, incluyendo naves espaciales y planetas diferentes. La historia sigue las aventuras de los personajes Giga, Gobo, Nano y Tera mientras exploran el espacio a bordo de su nave Rocketship.
Este documento describe una experiencia de aprendizaje diseñada para estudiantes de séptimo grado sobre identidad digital. La experiencia se centra en crear avatares para representarse a sí mismos en entornos virtuales y comprender conceptos como identidad digital. La experiencia consta de tres secciones donde los estudiantes reflexionan sobre su identidad, crean avatares usando Scratch, y discuten la importancia de la representación digital.
Este documento propone una actividad académica en clase sobre funciones en Microsoft Excel. Establece las responsabilidades de los estudiantes expositores y del auditorio. También incluye instrucciones para la preparación de presentaciones electrónicas, la realización de exposiciones orales y el envío de ejemplos al profesor.
SEMIOLOGIA DE HEMORRAGIAS DIGESTIVAS.pptxOsiris Urbano
Evaluación de principales hallazgos de la Historia Clínica utiles en la orientación diagnóstica de Hemorragia Digestiva en el abordaje inicial del paciente.
Soluciones Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinar...Juan Martín Martín
Criterios de corrección y soluciones al examen de Geografía de Selectividad (EvAU) Junio de 2024 en Castilla La Mancha.
Soluciones al examen.
Convocatoria Ordinaria.
Examen resuelto de Geografía
conocer el examen de geografía de julio 2024 en:
https://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/2024/06/soluciones-examen-de-selectividad.html
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinaria). UCLMJuan Martín Martín
Examen de Selectividad de la EvAU de Geografía de junio de 2023 en Castilla La Mancha. UCLM . (Convocatoria ordinaria)
Más información en el Blog de Geografía de Juan Martín Martín
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
Este documento presenta un examen de geografía para el Acceso a la universidad (EVAU). Consta de cuatro secciones. La primera sección ofrece tres ejercicios prácticos sobre paisajes, mapas o hábitats. La segunda sección contiene preguntas teóricas sobre unidades de relieve, transporte o demografía. La tercera sección pide definir conceptos geográficos. La cuarta sección implica identificar elementos geográficos en un mapa. El examen evalúa conocimientos fundamentales de geografía.
La Unidad Eudista de Espiritualidad se complace en poner a su disposición el siguiente Triduo Eudista, que tiene como propósito ofrecer tres breves meditaciones sobre Jesucristo Sumo y Eterno Sacerdote, el Sagrado Corazón de Jesús y el Inmaculado Corazón de María. En cada día encuentran una oración inicial, una meditación y una oración final.
ACERTIJO DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARÍS. Por JAVI...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARIS”. Esta actividad de aprendizaje propone el reto de descubrir el la secuencia números para abrir un candado, el cual destaca la percepción geométrica y conceptual. La intención de esta actividad de aprendizaje lúdico es, promover los pensamientos lógico (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia y viso-espacialidad. Didácticamente, ésta actividad de aprendizaje es transversal, y que integra áreas del conocimiento: matemático, Lenguaje, artístico y las neurociencias. Acertijo dedicado a los Juegos Olímpicos de París 2024.
El curso de Texto Integrado de 8vo grado es un programa académico interdisciplinario que combina los contenidos y habilidades de varias asignaturas clave. A través de este enfoque integrado, los estudiantes tendrán la oportunidad de desarrollar una comprensión más holística y conexa de los temas abordados.
En el área de Estudios Sociales, los estudiantes profundizarán en el estudio de la historia, geografía, organización política y social, y economía de América Latina. Analizarán los procesos de descubrimiento, colonización e independencia, las características regionales, los sistemas de gobierno, los movimientos sociales y los modelos de desarrollo económico.
En Lengua y Literatura, se enfatizará el desarrollo de habilidades comunicativas, tanto en la expresión oral como escrita. Los estudiantes trabajarán en la comprensión y producción de diversos tipos de textos, incluyendo narrativos, expositivos y argumentativos. Además, se estudiarán obras literarias representativas de la región latinoamericana.
El componente de Ciencias Naturales abordará temas relacionados con la biología, la física y la química, con un enfoque en la comprensión de los fenómenos naturales y los desafíos ambientales de América Latina. Se explorarán conceptos como la biodiversidad, los recursos naturales, la contaminación y el desarrollo sostenible.
En el área de Matemática, los estudiantes desarrollarán habilidades en áreas como la aritmética, el álgebra, la geometría y la estadística. Estos conocimientos matemáticos se aplicarán a la resolución de problemas y al análisis de datos, en el contexto de las temáticas abordadas en las otras asignaturas.
A lo largo del curso, se fomentará la integración de los contenidos, de manera que los estudiantes puedan establecer conexiones significativas entre los diferentes campos del conocimiento. Además, se promoverá el desarrollo de habilidades transversales, como el pensamiento crítico, la resolución de problemas, la investigación y la colaboración.
Mediante este enfoque de Texto Integrado, los estudiantes de 8vo grado tendrán una experiencia de aprendizaje enriquecedora y relevante, que les permitirá adquirir una visión más amplia y comprensiva de los temas estudiados.
1. Narrativas Digitales
COHERENCIA DEL MODELO TECNO-
PEDAGÓGICO CON LOS
ESTÁNDARES ISTE DE LA UNIDAD
Por: Julián Andrés Delgado
Diseño de experiencias de aprendizaje mediadas con las TIC II
Maestría en educación mediada por las TIC
UNIVERSIDAD ICESI
3. POBLACIÓN
Estudiantes de
grado SEXTO
nivel de
educación
básica
secundaria.
UNIDAD ACADÉMICA
Informática 6°
Narrativa digital
(historieta)
META DE APRENDIZAJE
Al finalizar el curso los estudiantes de grado
sexto estarán en la capacidad de hacer uso de
los algoritmos computacionales para crear
animaciones de situaciones en un contexto real.
CONTEXTO PEDAGÓGICO
4. • Conocer que es, sus
características y los tipos de
algoritmos (natural –
computacional).
• Reconocer los elementos:
objetos, escenarios, fondos y
bloques de programación
que hacen parte del
programa Scratch.
• Elaborar un dialogo
animado entre dos objetos
haciendo uso de los
algoritmos computacionales.
• Crear la animación de una
situación real (despeje de un
cohete) con objetos
controlados por bloques de
programación (algoritmos
computacionales).
• Ser capaz de trabajar
colaborativamente con
compañeros del curso.
• Ser respetuoso y solidario
con los compañeros que
necesitan de enseñanza en
las actividades propuestas
en el curso.
SABER CONOCER SABER HACER SABER SER
SABERES DE LA UNIDAD
5. Actividad 1
Inicio
Características de
los ambientes de
aprendizaje
Nivel de integración
de tecnología
Integración TIC
Estándar ISTE
Adopción
El maestro dirige a los alumnos en el
uso convencional y de procedimiento de
las herramientas.
Activo
Se involucran activamente en el uso de
la tecnología en vez de sólo recibir
información pasivamente de ella.
Formulario
Realizar cuestionario para
conocimiento de conceptos previos.
Enlace a formulario
Ciudadano Digital
Los estudiantes reconocen los derechos,
responsabilidades y oportunidades de vivir,
aprender y trabajar en un mundo
digital interconectado, y actúan de manera
segura, legal y ética.
Después de la introducción
del docente los estudiantes
acceden a un formulario
“Preguntas diagnosticas” que
relacionan conceptos como:
algoritmo – entornos de
programación – narrativa
digital – elementos de una
narrativa.
6. Actividad 2
Desarrollo
Características de
los ambientes de
aprendizaje
Nivel de integración
de tecnología
Integración TIC
Estándar ISTE
Adopción
El maestro dirige a los alumnos en el
uso convencional y de procedimiento de
las herramientas.
Colaborativo
Les estudiantes usan las herramientas
para colaborar con otros y no sólo
trabajar individualmente.
Herramientas
• Video tutoriales de YouTube.
• Entorno de programación Scratch.
Pensador Computacional
Los estudiantes desarrollan y emplean
estrategias para entender y resolver
problemas de maneras que aprovechan
el poder de los métodos tecnológicos para
desarrollar y probar soluciones.
Primera historieta (Plataforma aula virtual)
Los estudiantes desarrollan un proyecto animado
en el programa Scratch donde deben cumplir con
un dialogo entre dos objetos. Como apoyo se deja
un video tutorial de ejemplo.
Segunda historieta (Plataforma aula virtual)
Los estudiantes realizan la siguiente actividad:
En el programa Scratch 3.0 realizar la siguiente
historieta animada:
1. Nombre historieta: viaje a las estrellas
2. Conformar grupos de trabajo colaborativo.
Seguir las indicaciones del video tutorial elaborado
por el docente y estar pendiente de las preguntas
y/o recomendaciones que en el mismo se dan.
7. Actividad 3
Cierre
Características de
los ambientes de
aprendizaje
Nivel de integración
de tecnología
Integración TIC
Estándar ISTE
Adopción
El maestro dirige a los alumnos en el
uso convencional y de procedimiento de
las herramientas.
Colaborativo
Les estudiantes usan las herramientas
para colaborar con otros y no sólo
trabajar individualmente.
Herramientas
• Entorno de programación Scratch.
• Padlet: para compartir los proyectos
finales.
Pensador Computacional
Los estudiantes desarrollan y emplean
estrategias para entender y resolver
problemas de maneras que aprovechan
el poder de los métodos tecnológicos para
desarrollar y probar soluciones.
Crear la narrativa digital
(Historieta)
• Ingresar al sitio web
www.scratch.mit.edu.co
• Crear un usuario para el grupo.
• Desarrollar el proceso de diseño y
elaboración de la historieta que
previamente crearon en la
asignatura de lenguaje.
• Compartirlo en el padlet.