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AMBIENTES DE APRENDIZAJE PARA LA FORMACION DE
COMPETENCIAS
Cuando mencionamos ambientes de aprendizaje es imposible evitar pensar o
imaginar un salón de clases con alumnos haciendo actividades y un maestro
guiándolos en actividades de aprendizaje, pero en realidad, un ambiente de
aprendizaje va más allá de solo éstos elementos, el ambiente o contexto propicio para
que se dé el aprendizaje lo hacen el equilibrio de las variables y no sólo un espacio y
un programa educativo, o solo un buen maestro, o sólo alumnos ejemplares que sigan
instrucciones. Dice (Husen y Postlethwaite, 1989) que son “todos aquellos elementos
físico-sensoriales, tales como la luz, el color, el sonido, el espacio, el mobiliario, etc.,
que caracterizan el lugar donde un estudiante ha de realizar su aprendizaje”.
De manera general, se puede decir que un ambiente de aprendizaje es el espacio en
donde coinciden alumnos y docentes para interactuar psicológicamente con relación a
ciertos contenidos, utilizando para ello métodos y técnicas previamente establecidos
con el objetivo de adquirir conocimientos, y lograr desarrollar habilidades, actitudes y
en general, incrementar algún tipo de capacidad o competencia.
ELEMENTOS BÁSICOS DE LOS AMBIENTES DE APRENDIZAJE
Cada docente reúne los elementos necesarios, según el contenido a enseñar y sus
posibilidades para crear un ambiente de aprendizaje eficaz.
Según Moreno (1998), existen al menos cinco componentes principales que lo
conforman: el espacio, el aprendiz, el asesor, los contenidos educativos y los medios
de información y comunicación, estos para conformar un ambiente de aprendizaje
tradicional pero dentro de los ambientes virtuales de aprendizaje son totalmente
diferentes. En los ambientes virtuales de aprendizaje podemos distinguir dos tipos de
elementos: los constitutivos y los conceptuales. Los primeros se refieren a los medios
de interacción, recursos, factores ambientales y factores psicológicos; los segundos
se refieren a los aspectos que definen el concepto educativo del ambiente virtual y
que son: el diseño instruccional y el diseño de interfaz. Los elementos constitutivos de
los ambientes virtuales de aprendizaje son:
a) MEDIOS DE INTERACCIÓN: mientras que la interacción en los ambientes de
aprendizaje no virtuales es predominantemente oral; la interacción en los 5
ambientes virtuales se da, por ahora, de manera predominantemente escrita, sin
embargo ésta puede ser multidireccional (a través del correo electrónico, video-
enlaces, grupos de discusión), o unidireccional (principalmente a través de la
decodificación o lectura de los materiales informáticos, en donde la información sólo
fluye en un sentido emisor-receptor).
b) LOS RECURSOS: suelen ser principalmente impresos (textos) o escritos (apuntes,
anotaciones en la pizarra o pizarrón), en los ambientes virtuales los recursos son
digitalizados (texto, imágenes, hipertexto o multimedia). En ambos casos (presencial o
virtual) se puede contar con apoyos adicionales como bibliotecas, hemerotecas,
bibliotecas virtuales, sitios web, libros electrónicos, etc.
c) LOS FACTORES FÍSICOS: factores ambientales (iluminación, ventilación,
disposición del mobiliario, etc.). En los ambientes virtuales de aprendizaje dichas
condiciones pueden escapar al control de las instituciones y docentes, sin embargo,
siguen siendo importantes. Las Nuevas Tecnologías pueden contribuir a hacer más
confortable un ambiente de aprendizaje al estimular los sentidos a través de la música
o imágenes que contribuyen a formar condiciones favorables.
d) LAS RELACIONES PSICOLÓGICAS: se median por la computadora a través de la
interacción. Es aquí donde las Nuevas Tecnologías actúan en la mediación cognitiva
entre las estructuras mentales de los sujetos que participan en el proyecto educativo.
MODALIDADES Y ÁMBITOS DE LOS AMBIENTES DE APRENDIZAJE
El ambiente educativo depende de la modalidad del programa educativo, las
modalidades que se manejan en la educación son las siguientes:
Educación a distancia: Conjunto de estrategias pedagógicas y mecanismos de
comunicación que vinculan a los docentes, en donde los actores no coinciden en el
tiempo y espacio geográfico, desarrollándose por lo general fuera de los campos
educativos.
Educación virtual: Se entiende como lo opuesto a la escolarizada donde no se
tiene que acudir a una institución específica. Modelo utilizado en bachilleres,
licenciaturas y posgrados.
Educación Presencial: Se le denomina así porque transcurre en presencial y bajo
la dirección del profesor. Tiene el propósito de evaluar la eficiencia en el aprendizaje
para seguir la adecuada preparación.
TIPOS DE AMBIENTES DE APRENDIZAJE
a) Ambientes físicos: Es todo el entorno que rodea al alumno, en el contexto áulico,
que no se centra solo en el alumno, sino también en el contenido.
El educador es el que tiene que buscar los modelos adecuados a sus materiales y a
las condiciones de su grupo.
Ayudan a relacionar el contenido con una manera experimental y vivencial.
Se le puede dar una distribución espacial dinámica, modificándose a medida que el
grupo y el docente lo considera necesario.
b) Ambientes virtuales: Es un espacio digital, en el cual se interrelacionan diversos
aspectos comunicacionales, pedagógicos, tecnológicos, los cuales ayudan a los
estudiantes a aprender.
Comprender la naturaleza y la filosofía de la educación a distancia.
Identificar las características de los estudiantes en lugares remotos.
Diseñar y desarrollar materiales interactivos que estén adaptados a la tecnología que
se va a usar, al contenido, estrategias y que faciliten el estudio independiente.
c) Ambientes formales: es aquella que se realiza en un sistema educativo
institucionalizado, cronológicamente graduado y jerárquicamente estructurado. Cada
país tiene un sistema educativo constituido generalmente por instituciones públicas y
privadas (las privadas requieren de un proceso de habilitación por parte del estado).
Un sistema formal posee un establecimiento regulado por organismos
gubernamentales.
d) Ambientes informales: Es el proceso que dura toda la vida por el cual cada
persona adquiere y acumula conocimientos, capacidades, actitudes y comprensión a
través de las experiencias diarias y del contacto con su medio. Se desarrolla en un
ámbito extraescolar (Práctica libre de actividades artísticas, deportivas y relaciones
entre las personas). No existen planes de estudio ni acreditación directa.
FASES DISEÑO DE AMBIENTES DE APRENDIZAJE
1. PRESCRIPCIÓN, es en la que se definen anticipadamente los resultados que se
esperan del proceso instruccional;
2. INSTRUMENTACIÓN, se refiere a las actividades y los medios que dan forma y
materializan la instrucción;
3. OPERACIÓN Y EVALUACIÓN, es la puesta en marcha del proceso instruccional.
Es importante destacar que la operación y la evaluación son acciones que se realizan
de manera simultánea a lo largo de todo el proceso, así como la retroalimentación
pues, además de evaluar el aprendizaje (formativa, sumativa), también se evalúan las
estrategias, los medios y la interfaz, con el propósito de mejorar continuamente.
LOS AMBIENTES DE APRENDIZAJE Y EL ENFOQUE BASADO EN
COMPETENCIAS
Existe una intima relación entre la creación de los nuevos ambientes de aprendizaje y
el enfoque basado en competencias, ambos aspectos son nuevas exigencias del
sector laboral y por ende de la sociedad. Las instituciones por su lado, se han visto en
la necesidad de crear ambientes que propicien la adquisición de competencias y lo
hacer de tal manera que los mismos ambientes de aprendizaje apoyen, aseguren y
respalden que dichos procesos de enseñanza se están realmente llevando a cabo en
los estudiantes de la actualidad, esto, para que en un futuro cuando salgan a ejercer
su profesión lo hagan de la manera más real y efectiva.
Las secuencias didácticas diseñadas bajo el enfoque por competencias buscan
favorecer la aplicación de los conocimientos, habilidades y actitudes desarrollados por
los estudiantes en el ámbito escolar a situaciones o problemáticas de su vida
cotidiana. Pasar de la enseñanza fragmentada por asignaturas, temas, o actividades a
una propuesta didáctica global, constituye un reto.
LAS COMPETENCIAS
Las competencias según Tobón S. “constituyen la base fundamental para orientar el
currículo, la docencia, el aprendizaje y la evaluación desde un marco de calidad,
brindando principios, indicadores y herramientas para su implementación”.
Las competencias son un enfoque para la educación y no un modelo pedagógico, ya
que sólo se focalizan en unos aspectos específicos de la docencia, del aprendizaje y
de la evaluación, como son:
1) la integración de los conocimientos, los procesos cognoscitivos, las destrezas, las
habilidades, los valores y las actitudes en el desempeño ante actividades y
problemas;
2) la construcción de los programas de formación acorde con los requerimientos
disciplinares, investigativos, profesionales, sociales, ambientales y laborales del
contexto;
3) la orientación de la educación por medio de estándares e indicadores de calidad en
todos sus procesos.
Hay dos clases generales de competencias:
Las competencias genéricas que se refieren a las competencias que son comunes a
una rama profesional (por ejemplo, salud, ingeniería, educación) o a todas las
profesiones.
Las competencias específicas, son propias de cada profesión y le dan identidad a
una ocupación (en este sentido, hablamos de las competencias específicas del
profesional en educación física, del profesional en ingeniería de sistemas o del
profesional en psicología).
En conclusión las competencias, significan calidad e idoneidad en el desempeño,
protagonismo de los estudiantes, orientación de la enseñanza a partir de los procesos
de aprendizaje y contextualización de la formación.
DISEÑO DE UN AMBIENTE DE APRENDIZAJE
Nombre del curso: “Diplomado en innovación educativa con apoyo en las TICs”.
Dirigido a: Docentes
Ámbito: Laboral.
Modalidad: mixta (semipresencial).
Justificación:
En base a observaciones, a través de las experiencias diarias durante labores
escolares y a las inquietudes de los docentes por una preparación suficiente para
desarrollar competencias de TIC´s en sus alumnos, surge la necesidad de ayuda para
crear ambientes de aprendizaje efectivos haciendo uso de las TICs. Por lo tanto, se
diseña un curso de herramientas para docentes que ejercen bajo el enfoque basado
en competencias y desarrolle en los maestros las competencias necesarias para
resolver esta problemática.
SECUENCIA DIDACTICA
La podemos considerar como una herramienta propuesta de desarrollo práctico de un
modelo de enseñanza, donde podemos concretar opciones, finalidades, proyectos,
decisiones y justificaciones. Esta propuesta nos permita orientar y facilitar el desarrollo
práctico del proceso enseñanza aprendizaje, dándole una estructura y adaptándose a
una realidad.
El objetivo de una Secuencia didáctica es desarrollar un proceso reflexivo donde
interactúen activamente los estudiantes, docentes, y contenido en un contexto
determinado, evitando la improvisación y dispersión.
El diseño de una Secuencia Didáctica bajo el modelo de Competencias debe
considerar el desarrollo de valores, actitudes y habilidades para la formación integral
del alumno y que pueda cumplir con las expectativas de la vida y del trabajo. Las
consideraciones que se deben tomar al diseñar una secuencia didácticas son entre
otras:
Justificación u objetivos de la secuencia didáctica.
Información del tema de la secuencia: capacidades, contenidos, conceptos,
procedimientos, actitudes y bibliografía.
Pertinencia, planeación de actividades, experiencias, intinerario.
Recursos y materiales: búsqueda, creación y adecuación.
Organización de tiempos, espacios, agrupamientos, etc.
Evaluación: Objeto, momentos, instrumentos, criterios.
La Secuencia Didáctica es por tanto un instrumento o herramienta que nos
proporciona información del desarrollo de una planeación y aplicación de estrategias y
nos permite comprobar el logro de objetivos.
Bibliografía Básica
Obaya, A. (2007). La secuencia didáctica como herramienta del proceso enseñanza
aprendizaje. Escuela Normal Superior de Maestros-SEP, Mexico.
Tobón, S. (2006). Aspectos básicos de la formación Basada en competencias. Talca:
Proyecto Mesesup. Universidad Veracruzana. Departamento de Psicología
http://www.uv.mx/facpsi/proyectoaula/documents/Lectura5.pdf;
http://www.uv.mx/facpsi/proyectoaula/documents/estrategias.pdf;
http://cvc.cervantes.es/ensenanza/biblioteca_ele/diccio_ele/diccionario/secuenciadida
ctica.htm
Villar, M. (2008). Competencias básicas para uso y dominio de los nuevos medios o
instrumentos. En M. Sevillano (Ed.), Nuevas tecnologías en educación social (1er ed.,
pp. 53-84). Madrid: McGraw-Hill-Interamericana de España.
Ávila, p. Bosco D. (2001). Ambientes Virtuales de Aprendizaje.
http://investigacion.ilce.edu.mx/dice/articulos/articulo11.htm
Cabrero, J, Salinas J., Duarte, A. y Domingo, J. (2000). Nuevas tecnologías aplicadas
a la educación. Madrid: Ed. Síntesis.
Herrera, A. (2004). Consideraciones para el diseño didáctico de ambientes virtuales
de aprendizaje: una propuesta basada en las funciones cognitivas del aprendizaje.
Revista Iberoamericana de Educación (ISSN: 1681-5653), recuperada el 23 de marzo
de 2011
Husen, T.; Postlethwaite, T. N. (1989). Enciclopedia Internacional de la Educación.
Vol. 1. Madrid, Ministerio de Educación y Ciencia/Ed. Vicens-Vives.
Moreno, M., Chan, M.E. Pérez, M. S.; Ortiz, M. G.; Viseca, A. (1998). Desarrollo de
ambientes de aprendizaje en educación a distancia. Textos del VI Encuentro
Internacional de Educación a Distancia. Universidad de Guadalajara.
Velásquez, J. (2008). Ambientes lúdicos de aprendizaje. Diseño y operación. México:
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  • 1. AMBIENTES DE APRENDIZAJE PARA LA FORMACION DE COMPETENCIAS Cuando mencionamos ambientes de aprendizaje es imposible evitar pensar o imaginar un salón de clases con alumnos haciendo actividades y un maestro guiándolos en actividades de aprendizaje, pero en realidad, un ambiente de aprendizaje va más allá de solo éstos elementos, el ambiente o contexto propicio para que se dé el aprendizaje lo hacen el equilibrio de las variables y no sólo un espacio y un programa educativo, o solo un buen maestro, o sólo alumnos ejemplares que sigan instrucciones. Dice (Husen y Postlethwaite, 1989) que son “todos aquellos elementos físico-sensoriales, tales como la luz, el color, el sonido, el espacio, el mobiliario, etc., que caracterizan el lugar donde un estudiante ha de realizar su aprendizaje”. De manera general, se puede decir que un ambiente de aprendizaje es el espacio en donde coinciden alumnos y docentes para interactuar psicológicamente con relación a ciertos contenidos, utilizando para ello métodos y técnicas previamente establecidos con el objetivo de adquirir conocimientos, y lograr desarrollar habilidades, actitudes y en general, incrementar algún tipo de capacidad o competencia. ELEMENTOS BÁSICOS DE LOS AMBIENTES DE APRENDIZAJE Cada docente reúne los elementos necesarios, según el contenido a enseñar y sus posibilidades para crear un ambiente de aprendizaje eficaz. Según Moreno (1998), existen al menos cinco componentes principales que lo conforman: el espacio, el aprendiz, el asesor, los contenidos educativos y los medios de información y comunicación, estos para conformar un ambiente de aprendizaje tradicional pero dentro de los ambientes virtuales de aprendizaje son totalmente diferentes. En los ambientes virtuales de aprendizaje podemos distinguir dos tipos de elementos: los constitutivos y los conceptuales. Los primeros se refieren a los medios de interacción, recursos, factores ambientales y factores psicológicos; los segundos se refieren a los aspectos que definen el concepto educativo del ambiente virtual y que son: el diseño instruccional y el diseño de interfaz. Los elementos constitutivos de los ambientes virtuales de aprendizaje son: a) MEDIOS DE INTERACCIÓN: mientras que la interacción en los ambientes de aprendizaje no virtuales es predominantemente oral; la interacción en los 5
  • 2. ambientes virtuales se da, por ahora, de manera predominantemente escrita, sin embargo ésta puede ser multidireccional (a través del correo electrónico, video- enlaces, grupos de discusión), o unidireccional (principalmente a través de la decodificación o lectura de los materiales informáticos, en donde la información sólo fluye en un sentido emisor-receptor). b) LOS RECURSOS: suelen ser principalmente impresos (textos) o escritos (apuntes, anotaciones en la pizarra o pizarrón), en los ambientes virtuales los recursos son digitalizados (texto, imágenes, hipertexto o multimedia). En ambos casos (presencial o virtual) se puede contar con apoyos adicionales como bibliotecas, hemerotecas, bibliotecas virtuales, sitios web, libros electrónicos, etc. c) LOS FACTORES FÍSICOS: factores ambientales (iluminación, ventilación, disposición del mobiliario, etc.). En los ambientes virtuales de aprendizaje dichas condiciones pueden escapar al control de las instituciones y docentes, sin embargo, siguen siendo importantes. Las Nuevas Tecnologías pueden contribuir a hacer más confortable un ambiente de aprendizaje al estimular los sentidos a través de la música o imágenes que contribuyen a formar condiciones favorables. d) LAS RELACIONES PSICOLÓGICAS: se median por la computadora a través de la interacción. Es aquí donde las Nuevas Tecnologías actúan en la mediación cognitiva entre las estructuras mentales de los sujetos que participan en el proyecto educativo. MODALIDADES Y ÁMBITOS DE LOS AMBIENTES DE APRENDIZAJE El ambiente educativo depende de la modalidad del programa educativo, las modalidades que se manejan en la educación son las siguientes: Educación a distancia: Conjunto de estrategias pedagógicas y mecanismos de comunicación que vinculan a los docentes, en donde los actores no coinciden en el tiempo y espacio geográfico, desarrollándose por lo general fuera de los campos educativos. Educación virtual: Se entiende como lo opuesto a la escolarizada donde no se tiene que acudir a una institución específica. Modelo utilizado en bachilleres, licenciaturas y posgrados. Educación Presencial: Se le denomina así porque transcurre en presencial y bajo la dirección del profesor. Tiene el propósito de evaluar la eficiencia en el aprendizaje para seguir la adecuada preparación.
  • 3. TIPOS DE AMBIENTES DE APRENDIZAJE a) Ambientes físicos: Es todo el entorno que rodea al alumno, en el contexto áulico, que no se centra solo en el alumno, sino también en el contenido. El educador es el que tiene que buscar los modelos adecuados a sus materiales y a las condiciones de su grupo. Ayudan a relacionar el contenido con una manera experimental y vivencial. Se le puede dar una distribución espacial dinámica, modificándose a medida que el grupo y el docente lo considera necesario. b) Ambientes virtuales: Es un espacio digital, en el cual se interrelacionan diversos aspectos comunicacionales, pedagógicos, tecnológicos, los cuales ayudan a los estudiantes a aprender. Comprender la naturaleza y la filosofía de la educación a distancia. Identificar las características de los estudiantes en lugares remotos. Diseñar y desarrollar materiales interactivos que estén adaptados a la tecnología que se va a usar, al contenido, estrategias y que faciliten el estudio independiente. c) Ambientes formales: es aquella que se realiza en un sistema educativo institucionalizado, cronológicamente graduado y jerárquicamente estructurado. Cada país tiene un sistema educativo constituido generalmente por instituciones públicas y privadas (las privadas requieren de un proceso de habilitación por parte del estado). Un sistema formal posee un establecimiento regulado por organismos gubernamentales. d) Ambientes informales: Es el proceso que dura toda la vida por el cual cada persona adquiere y acumula conocimientos, capacidades, actitudes y comprensión a través de las experiencias diarias y del contacto con su medio. Se desarrolla en un ámbito extraescolar (Práctica libre de actividades artísticas, deportivas y relaciones entre las personas). No existen planes de estudio ni acreditación directa. FASES DISEÑO DE AMBIENTES DE APRENDIZAJE 1. PRESCRIPCIÓN, es en la que se definen anticipadamente los resultados que se esperan del proceso instruccional; 2. INSTRUMENTACIÓN, se refiere a las actividades y los medios que dan forma y materializan la instrucción; 3. OPERACIÓN Y EVALUACIÓN, es la puesta en marcha del proceso instruccional. Es importante destacar que la operación y la evaluación son acciones que se realizan de manera simultánea a lo largo de todo el proceso, así como la retroalimentación pues, además de evaluar el aprendizaje (formativa, sumativa), también se evalúan las estrategias, los medios y la interfaz, con el propósito de mejorar continuamente.
  • 4. LOS AMBIENTES DE APRENDIZAJE Y EL ENFOQUE BASADO EN COMPETENCIAS Existe una intima relación entre la creación de los nuevos ambientes de aprendizaje y el enfoque basado en competencias, ambos aspectos son nuevas exigencias del sector laboral y por ende de la sociedad. Las instituciones por su lado, se han visto en la necesidad de crear ambientes que propicien la adquisición de competencias y lo hacer de tal manera que los mismos ambientes de aprendizaje apoyen, aseguren y respalden que dichos procesos de enseñanza se están realmente llevando a cabo en los estudiantes de la actualidad, esto, para que en un futuro cuando salgan a ejercer su profesión lo hagan de la manera más real y efectiva. Las secuencias didácticas diseñadas bajo el enfoque por competencias buscan favorecer la aplicación de los conocimientos, habilidades y actitudes desarrollados por los estudiantes en el ámbito escolar a situaciones o problemáticas de su vida cotidiana. Pasar de la enseñanza fragmentada por asignaturas, temas, o actividades a una propuesta didáctica global, constituye un reto. LAS COMPETENCIAS Las competencias según Tobón S. “constituyen la base fundamental para orientar el currículo, la docencia, el aprendizaje y la evaluación desde un marco de calidad, brindando principios, indicadores y herramientas para su implementación”. Las competencias son un enfoque para la educación y no un modelo pedagógico, ya que sólo se focalizan en unos aspectos específicos de la docencia, del aprendizaje y de la evaluación, como son: 1) la integración de los conocimientos, los procesos cognoscitivos, las destrezas, las habilidades, los valores y las actitudes en el desempeño ante actividades y problemas; 2) la construcción de los programas de formación acorde con los requerimientos disciplinares, investigativos, profesionales, sociales, ambientales y laborales del contexto; 3) la orientación de la educación por medio de estándares e indicadores de calidad en todos sus procesos. Hay dos clases generales de competencias: Las competencias genéricas que se refieren a las competencias que son comunes a una rama profesional (por ejemplo, salud, ingeniería, educación) o a todas las profesiones. Las competencias específicas, son propias de cada profesión y le dan identidad a una ocupación (en este sentido, hablamos de las competencias específicas del profesional en educación física, del profesional en ingeniería de sistemas o del profesional en psicología). En conclusión las competencias, significan calidad e idoneidad en el desempeño, protagonismo de los estudiantes, orientación de la enseñanza a partir de los procesos de aprendizaje y contextualización de la formación.
  • 5. DISEÑO DE UN AMBIENTE DE APRENDIZAJE Nombre del curso: “Diplomado en innovación educativa con apoyo en las TICs”. Dirigido a: Docentes Ámbito: Laboral. Modalidad: mixta (semipresencial). Justificación: En base a observaciones, a través de las experiencias diarias durante labores escolares y a las inquietudes de los docentes por una preparación suficiente para desarrollar competencias de TIC´s en sus alumnos, surge la necesidad de ayuda para crear ambientes de aprendizaje efectivos haciendo uso de las TICs. Por lo tanto, se diseña un curso de herramientas para docentes que ejercen bajo el enfoque basado en competencias y desarrolle en los maestros las competencias necesarias para resolver esta problemática. SECUENCIA DIDACTICA La podemos considerar como una herramienta propuesta de desarrollo práctico de un modelo de enseñanza, donde podemos concretar opciones, finalidades, proyectos, decisiones y justificaciones. Esta propuesta nos permita orientar y facilitar el desarrollo práctico del proceso enseñanza aprendizaje, dándole una estructura y adaptándose a una realidad. El objetivo de una Secuencia didáctica es desarrollar un proceso reflexivo donde interactúen activamente los estudiantes, docentes, y contenido en un contexto determinado, evitando la improvisación y dispersión. El diseño de una Secuencia Didáctica bajo el modelo de Competencias debe considerar el desarrollo de valores, actitudes y habilidades para la formación integral del alumno y que pueda cumplir con las expectativas de la vida y del trabajo. Las consideraciones que se deben tomar al diseñar una secuencia didácticas son entre otras: Justificación u objetivos de la secuencia didáctica. Información del tema de la secuencia: capacidades, contenidos, conceptos, procedimientos, actitudes y bibliografía. Pertinencia, planeación de actividades, experiencias, intinerario. Recursos y materiales: búsqueda, creación y adecuación. Organización de tiempos, espacios, agrupamientos, etc. Evaluación: Objeto, momentos, instrumentos, criterios.
  • 6. La Secuencia Didáctica es por tanto un instrumento o herramienta que nos proporciona información del desarrollo de una planeación y aplicación de estrategias y nos permite comprobar el logro de objetivos. Bibliografía Básica Obaya, A. (2007). La secuencia didáctica como herramienta del proceso enseñanza aprendizaje. Escuela Normal Superior de Maestros-SEP, Mexico. Tobón, S. (2006). Aspectos básicos de la formación Basada en competencias. Talca: Proyecto Mesesup. Universidad Veracruzana. Departamento de Psicología http://www.uv.mx/facpsi/proyectoaula/documents/Lectura5.pdf; http://www.uv.mx/facpsi/proyectoaula/documents/estrategias.pdf; http://cvc.cervantes.es/ensenanza/biblioteca_ele/diccio_ele/diccionario/secuenciadida ctica.htm Villar, M. (2008). Competencias básicas para uso y dominio de los nuevos medios o instrumentos. En M. Sevillano (Ed.), Nuevas tecnologías en educación social (1er ed., pp. 53-84). Madrid: McGraw-Hill-Interamericana de España. Ávila, p. Bosco D. (2001). Ambientes Virtuales de Aprendizaje. http://investigacion.ilce.edu.mx/dice/articulos/articulo11.htm Cabrero, J, Salinas J., Duarte, A. y Domingo, J. (2000). Nuevas tecnologías aplicadas a la educación. Madrid: Ed. Síntesis. Herrera, A. (2004). Consideraciones para el diseño didáctico de ambientes virtuales de aprendizaje: una propuesta basada en las funciones cognitivas del aprendizaje. Revista Iberoamericana de Educación (ISSN: 1681-5653), recuperada el 23 de marzo de 2011 Husen, T.; Postlethwaite, T. N. (1989). Enciclopedia Internacional de la Educación. Vol. 1. Madrid, Ministerio de Educación y Ciencia/Ed. Vicens-Vives. Moreno, M., Chan, M.E. Pérez, M. S.; Ortiz, M. G.; Viseca, A. (1998). Desarrollo de ambientes de aprendizaje en educación a distancia. Textos del VI Encuentro Internacional de Educación a Distancia. Universidad de Guadalajara. Velásquez, J. (2008). Ambientes lúdicos de aprendizaje. Diseño y operación. México: Trillas.