El Museo del Oro creó el juego de mesa "¡Guatavita!" para abordar el problema detectado de que el pasado precolombino es visto como un tiempo mítico y estático en la cultura colombiana. El juego permite a los jugadores experimentar tres momentos contrastados del pasado: los primeros pobladores hace 12,000 años, los primeros agricultores hace 3,000 años, y los cacicazgos hace 600 años. El objetivo es que la arqueología encuentre mejores canales de comunicación para transmitir su mensaje de patrimonio e identidad
Este documento presenta el plan de clase número 3 para una unidad sobre la vida cotidiana de la Antigua Grecia. Los objetivos son reconocer aspectos de la vida griega antigua e investigar un tema de interés. Las actividades incluyen una comparación de la educación griega y actual mediante video y cuadro, la creación de afiches sobre los Juegos Olímpicos, y la descripción de construcciones griegas y actuales a través de imágenes. El cierre consiste en una reflexión sobre la diversidad cultural de Grecia antigua y
Nuestra planificación unidad didáctica. vida cotidiana de los antiguos griego...Rocío Romero Crisóstomo
Esta unidad didáctica de 3 semanas se enfoca en la vida cotidiana de la Antigua Grecia para estudiantes de 3er grado. Los objetivos son familiarizar a los estudiantes con aspectos culturales griegos como trabajos, mitos y construcciones, y compararlos con la vida actual. Las actividades incluyen crear planos de viviendas griegas, analizar arte y religión griega, y comparar juegos olímpicos antiguos y modernos. Los estudiantes también investigarán aspectos de la vida griega y compararán la educación griega
Reseña histórica de la bibliotecología en colombiaWilliam Alarcon
Este documento presenta una reseña histórica de la bibliotecología en Colombia desde el siglo XVIII hasta la actualidad. Detalla hitos clave como la creación de la primera biblioteca pública en 1767, la ley del depósito legal de 1834, y el establecimiento de programas de bibliotecología en universidades colombianas a partir de 1942. Concluye que la bibliotecología colombiana ha experimentado un crecimiento constante de servicios e infraestructura de bibliotecas, así como el reconocimiento de la profesión de bibliotecólogo.
Este documento presenta un informe sobre la creación del Museo "Jugando se Aprende" en Bogotá, Colombia. El museo se enfocará en exhibir juguetes de los siglos XX-XXI y facilitar actividades educativas mediante el juego para niños, jóvenes y adultos. El informe describe la misión, colecciones, espacio, personal y programas educativos del museo.
Este documento presenta una estrategia didáctica para enseñar sobre el concepto de Mesoamérica a través de conceptos de primer y segundo orden. La estrategia incluye una introducción al tema, actividades de aprendizaje autónomo en una webquest, y la presentación de culturas mesoamericanas por equipos de estudiantes. Los estudiantes serán evaluados para verificar su comprensión del estilo de vida en Mesoamérica a través de un mapa, lluvia de ideas, y las presentaciones evaluadas con una rúbrica.
El documento presenta una secuencia didáctica sobre las civilizaciones mesoamericanas. La secuencia incluye actividades para que los estudiantes identifiquen las principales culturas mesoamericanas, investiguen sobre su ubicación, intercambios, vestigios culturales y desarrollo histórico. Los estudiantes trabajarán en equipos para preparar seminarios, mapas conceptuales y glosarios que demuestren sus aprendizajes sobre las civilizaciones mesoamericanas.
Este documento describe la bibliotecología en Colombia. Explica que una biblioteca es una colección organizada de libros y publicaciones disponibles para préstamo o consulta. Detalla los tipos de bibliotecas en Colombia, las funciones de un bibliotecólogo, los requisitos para ejercer la profesión y algunas de las bibliotecas más importantes del país. El objetivo es determinar el ámbito de la bibliotecología en el contexto colombiano.
Este documento resume la filosofía indígena y europea en América Latina. Explica que los indígenas tenían una perspectiva basada en la naturaleza y dioses como el Sol y la Tierra. Los españoles llegaron con la intención de convertir y esclavizar a los indígenas. Con el tiempo, las culturas se mezclaron pero aún existen tribus con creencias originales. También destaca que aunque la filosofía europea tuvo influencia, pensadores latinoamericanos como Darío Botero Uribe desar
Este documento presenta el plan de clase número 3 para una unidad sobre la vida cotidiana de la Antigua Grecia. Los objetivos son reconocer aspectos de la vida griega antigua e investigar un tema de interés. Las actividades incluyen una comparación de la educación griega y actual mediante video y cuadro, la creación de afiches sobre los Juegos Olímpicos, y la descripción de construcciones griegas y actuales a través de imágenes. El cierre consiste en una reflexión sobre la diversidad cultural de Grecia antigua y
Nuestra planificación unidad didáctica. vida cotidiana de los antiguos griego...Rocío Romero Crisóstomo
Esta unidad didáctica de 3 semanas se enfoca en la vida cotidiana de la Antigua Grecia para estudiantes de 3er grado. Los objetivos son familiarizar a los estudiantes con aspectos culturales griegos como trabajos, mitos y construcciones, y compararlos con la vida actual. Las actividades incluyen crear planos de viviendas griegas, analizar arte y religión griega, y comparar juegos olímpicos antiguos y modernos. Los estudiantes también investigarán aspectos de la vida griega y compararán la educación griega
Reseña histórica de la bibliotecología en colombiaWilliam Alarcon
Este documento presenta una reseña histórica de la bibliotecología en Colombia desde el siglo XVIII hasta la actualidad. Detalla hitos clave como la creación de la primera biblioteca pública en 1767, la ley del depósito legal de 1834, y el establecimiento de programas de bibliotecología en universidades colombianas a partir de 1942. Concluye que la bibliotecología colombiana ha experimentado un crecimiento constante de servicios e infraestructura de bibliotecas, así como el reconocimiento de la profesión de bibliotecólogo.
Este documento presenta un informe sobre la creación del Museo "Jugando se Aprende" en Bogotá, Colombia. El museo se enfocará en exhibir juguetes de los siglos XX-XXI y facilitar actividades educativas mediante el juego para niños, jóvenes y adultos. El informe describe la misión, colecciones, espacio, personal y programas educativos del museo.
Este documento presenta una estrategia didáctica para enseñar sobre el concepto de Mesoamérica a través de conceptos de primer y segundo orden. La estrategia incluye una introducción al tema, actividades de aprendizaje autónomo en una webquest, y la presentación de culturas mesoamericanas por equipos de estudiantes. Los estudiantes serán evaluados para verificar su comprensión del estilo de vida en Mesoamérica a través de un mapa, lluvia de ideas, y las presentaciones evaluadas con una rúbrica.
El documento presenta una secuencia didáctica sobre las civilizaciones mesoamericanas. La secuencia incluye actividades para que los estudiantes identifiquen las principales culturas mesoamericanas, investiguen sobre su ubicación, intercambios, vestigios culturales y desarrollo histórico. Los estudiantes trabajarán en equipos para preparar seminarios, mapas conceptuales y glosarios que demuestren sus aprendizajes sobre las civilizaciones mesoamericanas.
Este documento describe la bibliotecología en Colombia. Explica que una biblioteca es una colección organizada de libros y publicaciones disponibles para préstamo o consulta. Detalla los tipos de bibliotecas en Colombia, las funciones de un bibliotecólogo, los requisitos para ejercer la profesión y algunas de las bibliotecas más importantes del país. El objetivo es determinar el ámbito de la bibliotecología en el contexto colombiano.
Este documento resume la filosofía indígena y europea en América Latina. Explica que los indígenas tenían una perspectiva basada en la naturaleza y dioses como el Sol y la Tierra. Los españoles llegaron con la intención de convertir y esclavizar a los indígenas. Con el tiempo, las culturas se mezclaron pero aún existen tribus con creencias originales. También destaca que aunque la filosofía europea tuvo influencia, pensadores latinoamericanos como Darío Botero Uribe desar
La Bibliotecología llegó a Colombia con los colonizadores españoles en el siglo XVIII. En 1777 se creó la Real Biblioteca Pública de Santafé de Bogotá. A lo largo del siglo XIX hubo algunos avances como la gestión de Francisco de Paula Santander para establecer la biblioteca en el Colegio de San Bartolomé y la primera ley de Depósito Legal en 1834. En el siglo XX se crearon varias escuelas de bibliotecología en Bogotá y otras ciudades, y la Biblioteca Nacional se trasladó
Programación Cultural Musa La Merced - Junio 2013boletinmusa
Tres estudiantes de comunicación social realizaron una investigación con el pueblo indígena Yanacona para producir un documental, exposición fotográfica y sitio web que cuenten su historia y cultura desde su propia perspectiva. Durante el proceso se capacitó a los Yanacona en producción audiovisual. La exposición presenta el documental y muestra fotográfica, y se lanzó su página web.
Este documento describe la historia y desarrollo de la bibliotecología en Colombia. Explica los orígenes de la bibliotecología, los factores que influyeron en su evolución, y cómo se consolidó en Colombia a través de la creación de bibliotecas e instituciones educativas que enseñan la carrera. También resume las bibliotecas más importantes del país y concluye resaltando la importancia de este campo en el ámbito educativo, social y cultural colombiano.
Este documento describe la historia y desarrollo de la bibliotecología en Colombia. Explica que la bibliotecología surgió para organizar y difundir libros en bibliotecas. Luego detalla factores que influyeron en su evolución como la revolución industrial y el surgimiento de las ciencias sociales. Finalmente, resume la consolidación de la bibliotecología en Colombia a través de la creación de bibliotecas, escuelas y programas universitarios de bibliotecología.
Este documento presenta un informe sobre la tipología museística del Museo Nacional de Colombia. Describe que el museo es nacional en alcance, mixto en densidad de colecciones, público en carácter jurídico e interdisciplinario en naturaleza. Además, brinda una descripción de las colecciones de arqueología, etnografía, arte e historia que alberga el museo, incluyendo piezas representativas de cada una.
Este documento presenta la lección sobre el Imperio Inca para los estudiantes de sexto grado. El objetivo general es analizar la época aborigen y valorar los avances de la agricultura. Los objetivos específicos son conocer el verdadero origen de los Incas e interiorizar este conocimiento como parte de la identidad cultural. El documento proporciona preguntas para guiar la discusión sobre de dónde vienen los Incas y cómo vivieron.
Alicia Dussán de Reichel fue una pionera de la antropología colombiana. Junto a su esposo hicieron el hallazgo de la cerámica más antigua de América y realizaron importantes investigaciones arqueológicas y antropológicas en varias regiones de Colombia. Fue cofundadora del Departamento de Antropología de la Universidad de los Andes y del Museo Etnológico del Magdalena, y desempeñó un papel clave en la modernización de los museos en Colombia. Recib
El documento describe varias opciones para celebrar el Día Internacional de los Museos, ya sea visitando museos virtualmente a través de plataformas como Google Arts Project, explorando museos inusuales de todo el mundo, o recorriendo museos físicos en Mendoza durante la semana del 18 de mayo.
Post Scriptum es un proyecto europeo que tiene como objetivo crear un corpus digital de 7,000 cartas privadas escritas entre 1500 y 1834 en España y Portugal. El proyecto involucra la localización de cartas en archivos, su digitalización y edición siguiendo estándares XML/TEI. Las cartas son luego anotadas lingüísticamente y analizadas histórico-lingüísticamente. Hasta la fecha, se han localizado cartas en numerosos archivos españoles y portugueses, y se han digitalizado y editado un número significativo de
Este documento resume brevemente la historia de la bibliotecología en Colombia, incluyendo los inicios de la formación de profesionales en la información y la creación del programa CIDBA en la Universidad del Quindío. También describe el perfil del profesional en CIDBA, las universidades que ofrecen el programa en Colombia, y destaca instituciones como el Archivo General de la Nación y la Biblioteca Digital Colombiana. Por último, hace referencia al relato corto "La Biblioteca de Babel" de Jorge Luis Borges.
Este documento presenta una propuesta de diseño de una situación problema para enseñar sobre las causas de la independencia de México. Incluye objetivos, conceptos clave, preguntas guía, actividades sugeridas y productos esperados. El objetivo es que los estudiantes analicen factores como las clases sociales, la distribución de la riqueza, el papel de la iglesia y la influencia de las ideas de la invasión napoleónica de España para comprender las razones que llevaron a la independencia.
Complejidad, pensamiento complejo, diálogo de saberes: Cambio científico y ca...Carlos Jesús Delgado Díaz
Presentación de diapositivas de la conferencia impartida ante el claustro de la Facultad de Ciencias Sociales de la Universidad de Oriente el 3 de marzo de 2020. Se analiza el proceso de cambio científico y humano que tiene lugar en la actualidad. Se valora la relevancia del pensamiento complejo, y el diálogo de saberes para identificar el desafío de la complejidad ambiental y social actual.
El documento proporciona orientaciones para enseñar ciencias sociales a niños de manera lúdica y centrada en el estudiante. Sugiere seleccionar un aspecto de la vida cotidiana de un período histórico y abordarlo desde diferentes dimensiones como lo social, espacial y temporal. También recomienda utilizar preguntas disparadoras, fuentes primarias, dramatizaciones y maquetas para involucrar a los estudiantes y ayudarlos a comprender el contexto histórico de una manera significativa.
Este documento presenta la biblioteca "Setembrino E. Pereda" y sus objetivos y actividades. La biblioteca busca atender a la diversidad de intereses de la comunidad a través de material bibliográfico y eventos que fomenten la lectura. Recientemente realizó actividades de animación a la lectura en escuelas rurales y exhibiciones de arte. Además, el boletín informará a los usuarios sobre actividades futuras de la biblioteca.
La Biblioteca Virtual del Bicentenario es una página web creada por la Dirección de Bibliotecas, Archivos y Museos de Chile que contiene 48 obras digitales relevantes para la identidad e historia de Chile, incluyendo 11 obras de la Biblioteca del Centenario y 37 obras del Bicentenario. Las obras cubren varios géneros como literatura de la conquista y colonia, literatura moderna e historia. El objetivo es preservar y difundir el patrimonio cultural chileno de manera digital.
Este documento describe la historia y situación actual de la bibliotecología en Colombia. Explica que la bibliotecología se encarga de organizar, preservar y difundir el conocimiento. Traza la evolución de la profesión desde la creación de la primera biblioteca nacional en 1777 hasta la fundación de varias escuelas de bibliotecología a partir de 1956. Además, destaca que la bibliotecología ofrece muchas oportunidades laborales en Colombia.
Este documento discute el papel estratégico de los estudios culturales en el campo de las ciencias sociales. Explica que los estudios culturales ayudan a comprender la organización y dinámica de las sociedades al estudiar conceptos como identidad cultural, memoria colectiva e imaginarios sociales. También destaca que los estudios culturales son transversales y abordan temas como lenguaje, religión, vida cotidiana, festividades, y más.
Este documento presenta información sobre el IV Gran Encuentro Nacional de Ciencias e Ingeniería Zona Occidente que se llevará a cabo el 2 de octubre de 2008. Incluye definiciones de cultura, historia de la ciencia, y las dos culturas propuestas por C.P. Snow. También presenta proyectos de investigación sobre cultura material en el occidente de México y sobre el ingeniero químico jalisciense Juan Salvador Agraz. Finalmente, discute elementos importantes para la innovación como el tiempo, la estructura organizacional
Este documento describe la museología relacional, que se enfoca en preservar el patrimonio cultural centrándose en las relaciones entre objetos, procesos y personas, en lugar del valor intrínseco de los objetos. Presenta ejemplos como una exhibición que yuxtapuso objetos para considerar las experiencias de afroamericanos e indígenas, y otra que ubicó objetos de forma "incorrecta" para enfatizar su estilo más que su uso. Finalmente, discute enfoques como ver las colecciones como repertorios semánticos donde los signific
La exposición presentó un acercamiento al periodo de transición del siglo XIX al XX a través de la exhibición de una selección de obras y objetos de la colección del Museo del Siglo XIX, junto con piezas de la colección del Museo Nacional de Colombia
"EL MUSEO COMO UN EJE PATRIMONIAL Y DE COMPROMISO CIUDADANO" POR MAYERLY FONS...javierdanilo
"EL MUSEO COMO UN EJE PATRIMONIAL Y DE COMPROMISO CIUDADANO" POR MAYERLY FONSECA PEDRAZA PAULA ANDREA PRIETO LEÓN AISHELL NATALIA MANCIPE ESCUELA NORMAL SUPERIOR MARIA AUXILIADORA DE SOACHA
La Bibliotecología llegó a Colombia con los colonizadores españoles en el siglo XVIII. En 1777 se creó la Real Biblioteca Pública de Santafé de Bogotá. A lo largo del siglo XIX hubo algunos avances como la gestión de Francisco de Paula Santander para establecer la biblioteca en el Colegio de San Bartolomé y la primera ley de Depósito Legal en 1834. En el siglo XX se crearon varias escuelas de bibliotecología en Bogotá y otras ciudades, y la Biblioteca Nacional se trasladó
Programación Cultural Musa La Merced - Junio 2013boletinmusa
Tres estudiantes de comunicación social realizaron una investigación con el pueblo indígena Yanacona para producir un documental, exposición fotográfica y sitio web que cuenten su historia y cultura desde su propia perspectiva. Durante el proceso se capacitó a los Yanacona en producción audiovisual. La exposición presenta el documental y muestra fotográfica, y se lanzó su página web.
Este documento describe la historia y desarrollo de la bibliotecología en Colombia. Explica los orígenes de la bibliotecología, los factores que influyeron en su evolución, y cómo se consolidó en Colombia a través de la creación de bibliotecas e instituciones educativas que enseñan la carrera. También resume las bibliotecas más importantes del país y concluye resaltando la importancia de este campo en el ámbito educativo, social y cultural colombiano.
Este documento describe la historia y desarrollo de la bibliotecología en Colombia. Explica que la bibliotecología surgió para organizar y difundir libros en bibliotecas. Luego detalla factores que influyeron en su evolución como la revolución industrial y el surgimiento de las ciencias sociales. Finalmente, resume la consolidación de la bibliotecología en Colombia a través de la creación de bibliotecas, escuelas y programas universitarios de bibliotecología.
Este documento presenta un informe sobre la tipología museística del Museo Nacional de Colombia. Describe que el museo es nacional en alcance, mixto en densidad de colecciones, público en carácter jurídico e interdisciplinario en naturaleza. Además, brinda una descripción de las colecciones de arqueología, etnografía, arte e historia que alberga el museo, incluyendo piezas representativas de cada una.
Este documento presenta la lección sobre el Imperio Inca para los estudiantes de sexto grado. El objetivo general es analizar la época aborigen y valorar los avances de la agricultura. Los objetivos específicos son conocer el verdadero origen de los Incas e interiorizar este conocimiento como parte de la identidad cultural. El documento proporciona preguntas para guiar la discusión sobre de dónde vienen los Incas y cómo vivieron.
Alicia Dussán de Reichel fue una pionera de la antropología colombiana. Junto a su esposo hicieron el hallazgo de la cerámica más antigua de América y realizaron importantes investigaciones arqueológicas y antropológicas en varias regiones de Colombia. Fue cofundadora del Departamento de Antropología de la Universidad de los Andes y del Museo Etnológico del Magdalena, y desempeñó un papel clave en la modernización de los museos en Colombia. Recib
El documento describe varias opciones para celebrar el Día Internacional de los Museos, ya sea visitando museos virtualmente a través de plataformas como Google Arts Project, explorando museos inusuales de todo el mundo, o recorriendo museos físicos en Mendoza durante la semana del 18 de mayo.
Post Scriptum es un proyecto europeo que tiene como objetivo crear un corpus digital de 7,000 cartas privadas escritas entre 1500 y 1834 en España y Portugal. El proyecto involucra la localización de cartas en archivos, su digitalización y edición siguiendo estándares XML/TEI. Las cartas son luego anotadas lingüísticamente y analizadas histórico-lingüísticamente. Hasta la fecha, se han localizado cartas en numerosos archivos españoles y portugueses, y se han digitalizado y editado un número significativo de
Este documento resume brevemente la historia de la bibliotecología en Colombia, incluyendo los inicios de la formación de profesionales en la información y la creación del programa CIDBA en la Universidad del Quindío. También describe el perfil del profesional en CIDBA, las universidades que ofrecen el programa en Colombia, y destaca instituciones como el Archivo General de la Nación y la Biblioteca Digital Colombiana. Por último, hace referencia al relato corto "La Biblioteca de Babel" de Jorge Luis Borges.
Este documento presenta una propuesta de diseño de una situación problema para enseñar sobre las causas de la independencia de México. Incluye objetivos, conceptos clave, preguntas guía, actividades sugeridas y productos esperados. El objetivo es que los estudiantes analicen factores como las clases sociales, la distribución de la riqueza, el papel de la iglesia y la influencia de las ideas de la invasión napoleónica de España para comprender las razones que llevaron a la independencia.
Complejidad, pensamiento complejo, diálogo de saberes: Cambio científico y ca...Carlos Jesús Delgado Díaz
Presentación de diapositivas de la conferencia impartida ante el claustro de la Facultad de Ciencias Sociales de la Universidad de Oriente el 3 de marzo de 2020. Se analiza el proceso de cambio científico y humano que tiene lugar en la actualidad. Se valora la relevancia del pensamiento complejo, y el diálogo de saberes para identificar el desafío de la complejidad ambiental y social actual.
El documento proporciona orientaciones para enseñar ciencias sociales a niños de manera lúdica y centrada en el estudiante. Sugiere seleccionar un aspecto de la vida cotidiana de un período histórico y abordarlo desde diferentes dimensiones como lo social, espacial y temporal. También recomienda utilizar preguntas disparadoras, fuentes primarias, dramatizaciones y maquetas para involucrar a los estudiantes y ayudarlos a comprender el contexto histórico de una manera significativa.
Este documento presenta la biblioteca "Setembrino E. Pereda" y sus objetivos y actividades. La biblioteca busca atender a la diversidad de intereses de la comunidad a través de material bibliográfico y eventos que fomenten la lectura. Recientemente realizó actividades de animación a la lectura en escuelas rurales y exhibiciones de arte. Además, el boletín informará a los usuarios sobre actividades futuras de la biblioteca.
La Biblioteca Virtual del Bicentenario es una página web creada por la Dirección de Bibliotecas, Archivos y Museos de Chile que contiene 48 obras digitales relevantes para la identidad e historia de Chile, incluyendo 11 obras de la Biblioteca del Centenario y 37 obras del Bicentenario. Las obras cubren varios géneros como literatura de la conquista y colonia, literatura moderna e historia. El objetivo es preservar y difundir el patrimonio cultural chileno de manera digital.
Este documento describe la historia y situación actual de la bibliotecología en Colombia. Explica que la bibliotecología se encarga de organizar, preservar y difundir el conocimiento. Traza la evolución de la profesión desde la creación de la primera biblioteca nacional en 1777 hasta la fundación de varias escuelas de bibliotecología a partir de 1956. Además, destaca que la bibliotecología ofrece muchas oportunidades laborales en Colombia.
Este documento discute el papel estratégico de los estudios culturales en el campo de las ciencias sociales. Explica que los estudios culturales ayudan a comprender la organización y dinámica de las sociedades al estudiar conceptos como identidad cultural, memoria colectiva e imaginarios sociales. También destaca que los estudios culturales son transversales y abordan temas como lenguaje, religión, vida cotidiana, festividades, y más.
Este documento presenta información sobre el IV Gran Encuentro Nacional de Ciencias e Ingeniería Zona Occidente que se llevará a cabo el 2 de octubre de 2008. Incluye definiciones de cultura, historia de la ciencia, y las dos culturas propuestas por C.P. Snow. También presenta proyectos de investigación sobre cultura material en el occidente de México y sobre el ingeniero químico jalisciense Juan Salvador Agraz. Finalmente, discute elementos importantes para la innovación como el tiempo, la estructura organizacional
Este documento describe la museología relacional, que se enfoca en preservar el patrimonio cultural centrándose en las relaciones entre objetos, procesos y personas, en lugar del valor intrínseco de los objetos. Presenta ejemplos como una exhibición que yuxtapuso objetos para considerar las experiencias de afroamericanos e indígenas, y otra que ubicó objetos de forma "incorrecta" para enfatizar su estilo más que su uso. Finalmente, discute enfoques como ver las colecciones como repertorios semánticos donde los signific
La exposición presentó un acercamiento al periodo de transición del siglo XIX al XX a través de la exhibición de una selección de obras y objetos de la colección del Museo del Siglo XIX, junto con piezas de la colección del Museo Nacional de Colombia
"EL MUSEO COMO UN EJE PATRIMONIAL Y DE COMPROMISO CIUDADANO" POR MAYERLY FONS...javierdanilo
"EL MUSEO COMO UN EJE PATRIMONIAL Y DE COMPROMISO CIUDADANO" POR MAYERLY FONSECA PEDRAZA PAULA ANDREA PRIETO LEÓN AISHELL NATALIA MANCIPE ESCUELA NORMAL SUPERIOR MARIA AUXILIADORA DE SOACHA
El documento describe cómo los museos pueden ser útiles para aprender historia. Los museos albergan objetos que emiten mensajes fundamentales para comprender la historia y engendran historias a través de las colecciones. Asimismo, los museos son una forma masiva de difundir el saber histórico al público no especializado. No obstante, su potencial como herramienta educativa no ha sido totalmente aprovechado.
Este documento presenta una propuesta didáctica para trabajar con alumnos de 2o de ESO utilizando tres libros relacionados con la historia medieval, incluyendo La Catedral del Mar de Ildefonso Falcones. Los estudiantes realizarían actividades antes, durante y después de la lectura para reforzar conceptos históricos mediante el uso de las TIC. Algunas actividades incluyen una lectura dramatizada del primer capítulo y la creación de un mural cronológico con personajes y eventos de la época.
El documento describe el objetivo del Museo de Culturas del Mundo de incorporar piezas artísticas y etnográficas significativas de culturas no occidentales para establecer relaciones con otros museos internacionales e ilustrar diferentes contextos culturales y historias a través de exhibiciones comparativas. El museo busca educar al público sobre culturas de Oceanía, Asia, África y América para dar una perspectiva multicultural del arte a través del mundo.
Este libro pretende mostrar los grandes logros prehistóricos de la humanidad a través de la arqueología experimental. Contiene instrucciones visuales y textuales para que los lectores puedan replicar artefactos y experimentos prehistóricos usando sólo dos piedras y su ingenio. Además, incluye información sobre los últimos hallazgos arqueológicos en Europa y Sudamérica, regiones en las que los autores desarrollan su investigación.
EJEMPLO DOCUMENTO ANTEPROYECTO GRADO DÉCIMOJavier Danilo
¿CUÁL ES LA REPRESENTACIÓN Y PERCEPCIÓN DE LOS EXTRANJEROS Y BOGOTANOS EN RELACIÓN AL MUSEO DEL ORO? POR: NATALIA MALDONADO, XILENA MARTINEZ, CAMILA GARCÍA
Este documento presenta una crítica de una guía de trabajo elaborada por estudiantes de pedagogía tras una visita al Museo Histórico Nacional. Se identifican algunas fortalezas como una extensión y letra claras, pero también debilidades como instrucciones poco claras, una rúbrica subjetiva y falta de imágenes. Se concluye que es importante recurrir a prácticas empíricas en los museos para abordar contenidos de forma más explícita y lograr un aprendizaje significativo mediante la experimentación.
Este documento presenta una crítica de una guía de trabajo elaborada por estudiantes de pedagogía tras una visita al Museo Histórico Nacional. Se identifican algunas fortalezas como una extensión y letra claras, pero también debilidades como instrucciones poco claras, una rúbrica subjetiva y falta de imágenes. Se concluye que es importante recurrir a prácticas empíricas en los museos para abordar contenidos de forma más explícita y lograr un aprendizaje significativo mediante la experimentación.
Este documento presenta una crítica de una guía de trabajo elaborada por estudiantes de pedagogía tras una visita al Museo Histórico Nacional. Se identifican algunas fortalezas como una extensión y letra claras, pero también debilidades como instrucciones poco claras, una rúbrica subjetiva y falta de imágenes. Se concluye que es importante recurrir a prácticas empíricas en los museos para abordar contenidos de forma más explícita y lograr un aprendizaje significativo mediante la experimentación.
SERBITAC Boletín Informativo de los Servicios Bibliotecarios de la Universida...jaimesnestor
RECONOCIMIENTO ESPECIAL AL PERSONAL DE LOS SERVICIOS BIBLIOTECARIOS DEL NÚCLEO TÁCHIRA “LUIS BELTRÁN PIETRO FIGUEROA”
Acceso Libre 2
En la Feria del libro de Bogotá <<José Pascual Mora García >> 3
Mensaje de la Sra. Irina Bokova, Directora General de la UNESCO, con motivo del Día Mundial del Libro y del Derecho de Autor 23 de abril de 2011 4
EDUBLOG, los docentes y las TICs 5
Bautizan poemario infantil “Cuéntame un Cuento Abuelito” 6
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Presentación de mi tesis La función cultural de los museos en San Salvador, para optar al grado de Licenciada en Antropología, Universidad Tecnológica 2009. El Salvador
El documento trata sobre el concepto de patrimonio cultural. Explica que originalmente se refería a monumentos históricos pero que ahora incluye expresiones culturales materiales e inmateriales que representan la identidad de un pueblo. La antropología social defiende una visión amplia del patrimonio cultural y su protección a través de leyes y políticas educativas.
Este documento describe la arqueología como una disciplina autónoma que estudia las sociedades a través del análisis de sus restos materiales con el fin de inferir sus comportamientos y situaciones. Explica que la arqueología se enfoca en el estudio de las manifestaciones materiales de las culturas humanas pasadas. También presenta la Ciudad Perdida como un importante sitio arqueológico colombiano que muestra aspectos de la cultura Tairona.
Programación Cultural Mayo Musa La Mercedboletinmusa
El documento presenta información sobre varias exhibiciones y eventos que se llevarán a cabo en el Museo Arqueológico La Merced. Incluye detalles sobre una exhibición de pinturas alusivas a la identidad afrodescendiente del artista Fabio Melecio Palacios Prado, así como sobre exhibiciones de cerámica relacionada con sustancias psicoactivas y piezas arqueológicas de la zona de Nariño. También presenta el programa de visitas a otros museos internacionales y la programación permanente y eventos
VIII Congreso de Educación, Museos y Patrimonio: Compartir, incluir e integr...Encarna Lago
o VIII Congreso de Educación, Museos y
Patrimonio: Compartir, incluir e integrar para el futuro, organizado cada año por varias
organizaciones y liderado por CECA Chile, el que se realizaría el 25 y 26 de noviembre del
2019, en la ciudad de Valparaíso.Conferencia inaugural
La educación en la Red Museística
Provincial de Lugo: una apuesta para la
gestión humanizada del patrimonio por Encarna Lago González
Dice en su presentación Estebán Torres Hormazabal :
Presidente CECA CHILE :Consensuamos que Encarna Lago González, Gerenta de la Red de Museos de Lugo,
en España, era la adecuada para compartir su experiencia, conocimiento y afecto en
la charla magistral inaugural, dado su enfoque que pone en el centro de las prácticas
museológicas a las personas, en consecuencia, a las preocupaciones e intereses de
nuestra convocatoria.
Este documento describe la evolución histórica de la función educativa en los museos. Originalmente concebidos como instituciones educativas para transmitir información y valores culturales, los museos del siglo XIX se enfocaron en la educación formal. Más adelante, en la segunda mitad del siglo XX, los museos de ciencias interactivos y para niños priorizaron la experiencia del visitante, solicitando su opinión y realizando cambios. Esto marcó un giro hacia una perspectiva centrada en el visitante, con los educadores desemp
Este documento presenta el sílabo de la asignatura de Historia Universal de la carrera de Ciencias Sociales de la Universidad Nacional de Chimborazo. La asignatura se divide en tres unidades que abarcan desde los orígenes de la humanidad hasta la Edad Media. Se describen los contenidos temáticos de cada unidad, los objetivos de aprendizaje, la metodología y la bibliografía recomendada.
1. Boletín Museo del Oro No 51 | 2003
GGuuaattaavviittaa:: eell ppaassaaddoo eenn jjuueeggoo
Eduardo Londoño L.
Museo del Oro
Abstract
The Gold Museum's Educational Services area has invented the board game "Guatavita!” with a view to
confronting a problem with Colombian culture that was detected some time ago: the pre-Columbian past is
seen as a mythical, static era, one where there was no variation. Players can go back to three different and
contrasting points in that past: the first settlers, one day 12,000 years ago; the first farmers, 3,000 years ago;
and the chieftainships of 600 years ago. This experience and all the vicissitudes associated with it stress the
fact that archaeology needs to find communication channels that will get its heritage and identity message
across to a wide audience in the fields of education and national culture.
Resumen
El Museo del Oro, por medio de sus Servicios Educativos, desarrolló el juego de mesa ¡Guatavita! para
atacar un problema previamente detectado en la cultura colombiana: el pasado precolombino es un tiempo
mítico, estático, donde no hubo variación. Los jugadores pueden remontarse a tres momentos distintos y
contrastados de ese pasado: los primeros pobladores, un día hace 12.000 años; los primeros agricultores,
hace 3.000 años, y los cacicazgos, hace 600 años. Se expone esta experiencia y sus vicisitudes haciendo
énfasis en que la arqueología debe buscar canales comunicativos para impactar ampliamente en la
educación y la cultura nacional con su mensaje de patrimonio e identidad.
2. Eduardo Londoño L. Guatavita: el pasado en juego
2Boletín Museo del Oro No. 51 | 2003
Introducción
La Oficina de Servicios Educativos del Museo del Oro del Banco de la República, en Bogotá,
ocupa un interesante lugar a medio camino entre los arqueólogos y el público general. Su reto
de ser “puente” o “traductor” no es del todo fácil, debido a que por tradición nacional los
arqueólogos y el público se desconocen mutuamente.
3. Eduardo Londoño L. Guatavita: el pasado en juego
3Boletín Museo del Oro No. 51 | 2003
El público colombiano desconoce la arqueología. Es normal que la confunda con la
paleontología o la geología, o que la entienda como la búsqueda de tesoros según los modelos
que difunde Hollywood. La gente desconoce sus objetivos, sus métodos y sus resultados, no se
explica por qué es importante el registro minucioso del contexto en una excavación controlada:
para la mayoría, el buscador de tesoros llega más rápido a resultados mucho más exitosos que
los del profesional.
La arqueología le da la espalda al público. Son muy pocos los libros de divulgación de los
resultados de esta ciencia, de síntesis y compendio (Nota 1); los libros profesionales son
ilegibles. Los temas de que trata la arqueología son de interés general, pero de este espacio
que la ciencia deja vacante se apropian fácilmente los extraterrestres, las pirámides mágico-
energéticas, las momias vivientes. La arqueología carece de propuestas alternativas dentro de
este imaginario, a pesar de que en otras latitudes el interés científico por los egipcios o los
celtas — por ejemplo— sustenta libros, novelas y canales de televisión por cable. Nuestra
ciencia aparece ante el público como desligada de la historia, más cercana a la paleontología.
Los investigadores desconocen cuáles son las preguntas que el público se hace sobre su campo
de estudio; sus preguntas van por otro camino.
Esta situación es grave, políticamente hablando, para la arqueología. La afecta cuando se trata
de votar leyes sobre el patrimonio arqueológico, cuando se discute sobre el reparto de los
escasos presupuestos o el destino de las instituciones, cuando los funcionarios del estado se
desgastan buscando que los alcaldes, la policía o el ejército defiendan unas leyes que a pesar
de existir en el papel no están internalizadas ni justificadas en la mente de las personas.
Los museos son una de las vías para reparar este vínculo. El Museo del Oro, creado en 1939
por el Banco de la República, fue definido por este desde 1968 como un museo patrimonial de
Nota 1: Pensamos
en libros como la
novela Inventando a
los Ancestros, un
cuento sobre la
Arqueología en el
proyecto
hidroeléctrico Porce
II (Neyla Castillo,
2000), o el libro
Arqueología de
Colombia, un texto
introductorio
(Reichel-Dolmatoff,
1986), o los libros
“Así éramos”de la
Fundación de
Investigaciones
Arqueológicas
Nacionales del
Banco de la
República.
4. Eduardo Londoño L. Guatavita: el pasado en juego
4Boletín Museo del Oro No. 51 | 2003
arqueología. Desde hace algunos años la oficina de Servicios Educativos se ha propuesto
evaluar la calidad del mensaje que transmite la institución y colaborar en mejorarla
(Nota 2).
Los Servicios Educativos del Museo se dirigen a diversos segmentos del público, pero se
hace un énfasis particular en la comunicación hacia los jóvenes en edad escolar y
universitaria, ya sea cuando visitan la exposición permanente con una Animación (visita
dialogada) o por medio de las Maletas Didácticas que se prestan a instituciones educativas y
que mediante fragmentos originales y réplicas proponen actividades y juegos alrededor de un
tema. Además de la divulgación de conocimiento antropológico y arqueológico (es decir, los
resultados del trabajo de la antropología y la arqueología), se busca “empoderar” al público
promoviendo la habilidad de “leer”los objetos como textos ricos en contenido (básica para la
arqueología, pero también para el disfrute de los museos y el patrimonio) y la habilidad para la
lectura comprensiva, la inferencia y el análisis (arqueología y capacidad científica en general),
dentro de un contexto de reflexión sobre patrimonio, identidad, diversidad y convivencia
(Londoño, Therrien y Garzón, 2002).
Este artículo describe el proceso de creación del juego ¡Guatavita! y muestra cómo en este
proyecto de enseñanza de la cronología el Museo comunica mensajes de mayor alcance social.
Las oportunidades, así como las dificultades encontradas, servirán de experiencia para que
otros emprendan proyectos similares de investigación y acción educativa desde la arqueología.
Nota 2: Ver el documento de
misión de Servicios
Educativos en
www.banrep.gov.co/museo/
esp/educa/mision.htm
5. Eduardo Londoño L. Guatavita: el pasado en juego
5Boletín Museo del Oro No. 51 | 2003
El tiempo mítico del Dorado
La investigación de públicos llevada a cabo por Servicios Educativos detectó en la cultura
colombiana un elemento fundamental de la incomprensión sobre el pasado: para el público
escolar y para gran parte del público general el pasado prehispánico no tiene dimensión
histórica, es un tiempo mítico, sincrónico, donde no se imaginan cambios o transformaciones
(Londoño, 2000; Londoño y Garzón, 1999). Muchas personas se sorprenden cuando se les dice
que en el año cero de nuestra era había habitantes en América: "¡Cómo así, ¿hace tantos
años?!”. Al preguntar a los niños qué pasaba hace cinco mil años responden “La gente comía
animales y frutas, sentía dolor, hambre y miedo y vivía en una choza”y hace veinte mil años
responden “había dinosaurios”(Castro, 2001). De hecho, la actual exposición permanente del
Museo del Oro en Bogotá tolera la idea de un tiempo mítico y estático.
6. Eduardo Londoño L. Guatavita: el pasado en juego
6Boletín Museo del Oro No. 51 | 2003
Los colombianos manejan desde la escuela el esquema de periodización histórica en seis
etapas: Período indígena - Descubrimiento - Conquista - Colonia - Independencia y República,
pero en el extenso primer período con frecuencia imaginan a todos los indígenas viviendo como
los muiscas del siglo XVI.
Sin duda, esta falta de cambio y de profundidad histórica hace menos interesante a la
arqueología, que pierde la trama de las historias y se limita a trazar en el mapa unas “áreas
arqueológicas” y a catalogar en ellas los objetos mediante el método de suponer que todo
vestigio que provenga del altiplano es muisca, todo lo de los andes nariñenses es quillacinga,
todo lo del cauca medio es quimbaya, etc.
Para refinar el esquema de seis etapas cambiándolo por uno de por lo menos ocho etapas, el
Museo creó en 1987 la Maleta Didáctica Un vistazo a nuestra más remota historia (Delgado y
Recamán, 1990). Con ella se buscaba dividir la época prehispánica en tres períodos sucesivos:
los primeros pobladores, los primeros agricultores y los cacicazgos. Un proceso que
seguramente es muchísimo más complejo puede así introducirse a niños y niñas desde los ocho
años que lo escuchan por primera vez. De acuerdo con la teoría constructivista en educación,
esto sienta las primeras bases y el interés que permitirán que cada uno construya un saber más
refinado a lo largo de su vida.
Un grupo de estudio compuesto por Flor Alba Garzón, Profesional de Servicios Educativos, y por
estudiantes de Ciencias Sociales de la Universidad Pedagógica dirigidos por la profesora Teresa
Carrascal evaluó la maleta en octubre de 1998. El concepto de una maleta con una exposición
que va al salón de clase y que permite a los niños tocar y explorar los objetos — réplicas o
7. Eduardo Londoño L. Guatavita: el pasado en juego
7Boletín Museo del Oro No. 51 | 2003
fragmentos originales— resulta una herramienta excelente para la construcción del concepto de
patrimonio en las nuevas generaciones. Se observó sin embargo que la actividad de tipo lotería
que proponía el afiche era confusa y los niños la resolvían mediante el azar, sin entender
verdaderamente qué características distinguen a cada período. Un mapa que ocupaba una
amplia proporción del afiche no resultaba de ninguna utilidad. Los pequeños dibujos no eran
claros y los indígenas parecían “primitivos”por su desgreño y posición corporal. Se daban datos
como los nombres de sitios arqueológicos (El Abra, Sueva) y fechas de radiocarbono, que
posibilitaban el aprendizaje memorístico que aún promueven ciertos maestros. Sobre todo, el
juego de lotería no era agradable de jugar.
Para comunicar con efectividad, los museos no deben autodefinirse solamente como centros de
enseñanza no formal sino como centros de esparcimiento cultural. El aburrimiento es su más
grave pecado, ya que aleja al público. Era claro que este juego debía reemplazarse, a pesar de
que los maestros a quienes se les prestaba gratuitamente desde hacía años nunca habían
pronunciado una crítica al respecto.
Buscando alternativas se propuso inicialmente crear tres maquetas con escenas
correspondientes a la vida en los períodos de primeros pobladores (hace 10.000 años),
primeros agricultores (hace 5.000 años) y cacicazgos (hace 500 años). Las escenas incluirían
figuras recortadas en una lámina rígida, con pestañas que permitirían insertarlas en orificios
predeterminados de las maquetas. Así, el maestro abriría una maqueta sobre su escritorio y los
estudiantes la irían poblando de cazadores, mujeres, niños y niñas, plantas y animales, a la vez
que se leería para todos la narración de una aventura paleoindia, hortícola o cacical en la que
8. Eduardo Londoño L. Guatavita: el pasado en juego
8Boletín Museo del Oro No. 51 | 2003
tomaban parte esos personajes. Se tenía claro que el efecto debería parecerse a una historia de
aventuras y no a un libro de texto.
El arqueólogo Gerardo Ardila sirvió de consultor en esta etapa. Nos explicó que la arqueología
habla de espacios y de tiempos, de mundos contextuales y contextos culturales que han
existido en diferentes momentos y lugares. El niño debe ver que su mundo contextual es
diferente del andoque de la Amazonia actual, que es diferente del del niño de hace cien años,
que es diferente del del niño de hace 10.000 años. Las sociedades han manejado su entorno
para garantizar la producción y reproducción de la vida. Se han querido, han producido, han
tenido cuidado de no agotar los recursos que necesitarán quienes vienen detrás. Esos mundos
posibles del pasado hicieron posible nuestro mundo actual. El pasado se conecta con el
presente y con el futuro. Esos indígenas del registro arqueológico se levantaron temprano e
hicieron lo suyo, tal como nosotros debemos hacerlo para dar paso a la vida.
Respecto de la educación, nos pidió tener presente que se educa más con el ejemplo que con
las palabras. Sólo sabemos lo que olvidamos; la cultura es lo que ya hacemos sin pensar, lo
que hemos internalizado. Esto puede tendernos la trampa de que el niño capte en nuestro
accionar exactamente los comportamientos e ideas que estamos queriendo rechazar, como
cuando un guía le habla al grupo escolar de convivencia pero él mismo se comporta de manera
autoritaria o vertical, según la antigua imagen cultural — que rechazamos— de que un guía se
parece a un profesor gritón.
Además, Ardila nos mencionó el trabajo del artista Andrés Platarrueda en la creación de juegos
didácticos con maestros indígenas y con la Corporación Gaia.
9. Eduardo Londoño L. Guatavita: el pasado en juego
9Boletín Museo del Oro No. 51 | 2003
Para entonces realizamos evaluaciones de los juegos de multimedios Age of Empires de Microsoft
y Civilization II de Micropros. Ambos son productos comerciales que manejan a la perfección el
contenido de reto y premio conductista continuo que hace atractivos y enviciadores a los juegos
electrónicos, pero no pretenden tener contenido didáctico y al contrario difunden anacronismos y
confusiones. El juego de mesa El tesoro del Payé y el CD-rom Makano, creados por un equipo de
profesionales dirigido por Rodolfo Llinás para enseñar los fundamentos del pensamiento científico,
nos parecieron mal planteados, muy confusos e inaguantablemente aburridos.
El juego Guatavita
Cuando invitamos a Andrés Platarrueda a
formar parte del equipo del proyecto nos
encontramos con una fuente inagotable de
genio y creatividad. Nos esbozó en un
papel la maloca de armar que creó para
niños Tanimuka y el juego Se hace camino
al andar que sirve de reflexión a la
Corporación Gaia para su trabajo conjunto
con las comunidades amazónicas. Quería
marcar el cambio de milenio con la
publicación masiva de una historieta sobre
cómo el mundo campesino de Tabio
convive con el mundo indígena muisca que
10. Eduardo Londoño L. Guatavita: el pasado en juego
10Boletín Museo del Oro No. 51 | 2003
aún existe debajo de las montañas. Le pedimos que desarrollara nuestra idea de las tres
maquetas, y al lunes siguiente regresó habiéndola reemplazado por un maravilloso triple juego
de mesa que además se imbricaba con la historieta.
Los meses siguientes permitieron al equipo concretar el esquema de funcionamiento de un
juego complejo que hoy llamamos ¡Guatavita! y que cumple muchísimas premisas didácticas:
• El tablero es un valle del Altiplano cundiboyacense surcado por un río y flanqueado por
montañas en las que se ve dibujado el tipo de paisaje, de poblamiento y de actividades
humanas que corresponde a cada gran período de ocupación en esta región
ampliamente estudiada y documentada por la arqueología. En la versión inicial de
Platarrueda las montañas de hace 12.000 años se plegaban sobre el tablero para hacer
aparecer las de hace 3.000 años, y luego estas se plegaban como si fueran un estrato
más acumulado en el fondo del valle, para dar paso al paisaje mucho más antrópico de
los muiscas, hace 600 años.
• El “dado” refleja que no creemos en que la vida deba gobernarla el azar. Le da al
jugador más atento la posibilidad de controlar el número de casillas que necesita para
avanzar con éxito. Tiene la forma de la laguna de Guatavita, y se juega realizando en
ella un rito de ofrenda para controlar la vida, que en el juego equivale a avanzar y caer
en las casillas correctas.
• El recorrido es circular, cerrado sobre sí mismo como el del juego Monopolio, que es por
cierto el juego didáctico por excelencia del capitalismo. Pero esta vez hay dos caminos,
el de la vida (un círculo) y el de los desvíos (una serpiente), que se entrecruzan y se
complementan. Desviarse de lo aceptado por los demás implica rechazo y peligro,
11. Eduardo Londoño L. Guatavita: el pasado en juego
11Boletín Museo del Oro No. 51 | 2003
aunque muchas veces ha producido cambios y descubrimientos que transforman y
adaptan la sociedad a nuevas circunstancias.
• ¡Guatavita! son en realidad tres juegos, puesto que cada período tiene un conjunto
diferente de tarjetas, con contenidos suficientemente distintivos para ser didácticos.
• Cada uno de los cinco jugadores escoge al principio del juego una tarjeta de Misión del
período que se va a jugar y la lee en voz alta. Las de los Primeros pobladores son cazar,
recolectar, hacer artefactos de piedra, armar un campamento temporal y cocinar. Las
misiones forman parte de un suceso o aventura que se sitúa en un momento particular
del pasado y tiene un componente llamativo y en cierta forma épico: en el período
muisca acaba de morir el cacique de Guatavita y toda la comunidad participa en los
preparativos de la ceremonia de investidura del heredero, que se celebrará en la laguna
sagrada.
• A cada misión corresponden tarjetas de Saberes que el jugador va recogiendo del mazo
al caer en casillas demarcadas a lo largo del camino. Los Saberes se comparten
leyéndolos en voz alta a medida que se destapan, y entre todos dan una idea completa
de cómo se vivía y qué hacía la gente en cada período, haciendo énfasis tanto en lo
tecnológico como en lo social. Gana quien obtiene primero los cinco saberes y dos
objetos correspondientes a la propia misión, pero todos ganan en conocimiento mientras
comparten esta aventura.
• Las tarjetas de Objetos llevan fotografías de piezas arqueológicas de cada período
conservadas en museos, con una breve descripción técnica y anotaciones manuscritas
del arqueólogo que invitan a observarlas e interrogarlas. Estas tarjetas reflejan el interés
12. Eduardo Londoño L. Guatavita: el pasado en juego
12Boletín Museo del Oro No. 51 | 2003
que comparten la arqueología y los museos por los objetos y por la cultura material. Son
objetos que nos llegan del pasado, un patrimonio al cual cargamos de significado. El
jugador aprende a identificarlos y a reconocerlos como propios.
• El mecanismo del juego imita el de la vida en sociedad. Como cada jugador puede
obtener objetos o saberes que le sirven a otros, hay casillas de intercambio. El trueque o
intercambio compensado debe dejar satisfechos a todos los que participen en él. Se
premia el regalo o intercambio generoso dándole una tarjeta de objeto a quien sin
compensación regala un Saber que le sirve a otro. Pero también existe el robo o
intercambio negativo, donde el jugador le quita a otro un Saber que le sirve a él, y se
hace merecedor de la sanción moral del grupo. A veces gana el juego un ladrón y
aprovechado, y hemos recibido críticas de quienes consideran que un juego didáctico
debe ser angelical. Creemos, por el contrario, que esta dinámica genera un gran interés
entre los jóvenes, y que ellos se dan cuenta de que el juego es una escuela de
convivencia donde se ejemplifican los comportamientos que adoptaremos o
rechazaremos a lo largo de la vida.
• Las tarjetas de Eventos, finalmente, contienen sucesos “buenos”o “malos”en el sentido
de que facilitan o alejan la posibilidad de ganar el juego. Se escogen aspectos
característicos de cada período como las enfermedades (artritis, caries), las heladas de
las cosechas, los rituales, etc.
Sobre todo, el juego se disfruta y ha resultado muy entretenido. Esto a pesar de su falla más
notoria e insorteable: exige leer en voz alta y poner atención, cuando en Colombia la capacidad
de lectura con análisis es muy baja. Al jugarlo con universitarios se descubre que un porcentaje
notorio no está en capacidad de leer; cuando se juega con niños pequeños se hace necesario
13. Eduardo Londoño L. Guatavita: el pasado en juego
13Boletín Museo del Oro No. 51 | 2003
que un adulto lea para que el silabeo no haga perder la motivación. Justamente, pensamos que
estas tres aventuras emocionantes e interactivas pueden ser un aporte novedoso a la
promoción de la lectura en el país, bajo la premisa de que no se aprende a leer por obligación
sino por interés.
El proceso de desarrollo del juego ¡Guatavita! nos enfrentó con dificultades que queremos
capitalizar como experiencias. Unas surgen de la relación con los arqueólogos, otras con el
capitalismo y la economía de mercado, otras con la capacidad de transmitir mensajes
didácticos.
Experiencias entre la comunicación y la arqueología
La principal dificultad en la relación entre la comunicación de masas y la arqueología (Nota 3)
es la distancia entre lo que esta ciencia sabe y lo que el público quisiera saber (Lleras Pérez,
14. Eduardo Londoño L. Guatavita: el pasado en juego
14Boletín Museo del Oro No. 51 | 2003
1999). El juego busca dar una idea completa de la vida de cada momento y sugerir que todas
las sociedades fueron viables y adaptativas gracias a que todas ejercieron la inteligencia y
creatividad humanas. Las fuentes de la arqueología son limitadas, y a veces
tenemos la sensación de que el público desearía que los museos le contaran el
pasado con los mismos reportajes y entrevistas, cámaras y helicópteros de los
noticieros de televisión. Los saberes del juego tienen un énfasis en tecnología y
en cultura material que se adapta a la mirada arqueológica (herramientas,
cerámica, camellones de cultivo), pero para satisfacer al público necesariamente
hay que imaginar e inventar rasgos que rellenen aspectos de la vida cotidiana:
cómo hacían para tener leña ya seca al llegar a cada campamento, si
transportaban o no todas sus herramientas de piedra, cómo se vestían, qué
tanta autonomía económica tenía el núcleo familiar, cómo eran los rituales y la
vida simbólica.
El temor de equivocarse o de promover mentiras genera en los colegas
traumatismos y cuestionamientos éticos. Sin embargo, en su aspecto positivo,
este ejercicio amplía las preguntas del investigador. De hecho, la imaginación
arqueológica alimentada por la comparación etnográfica es una herramienta
importante que usa el arqueólogo para crear hipótesis. Lo que sucede es que en
el juego las hipótesis tienen que decirse como realidades, o se perdería la
lúdica.
Hemos querido que las hipótesis sean lo más plausibles posible. Pero no deja de
ser otra dificultad que los arqueólogos sepan demasiado: las uchuvas eran una
idea llamativa para recolectar y son de origen americano, pero tal vez son más
Nota 3: El contenido de las tarjetas de
Primeros pobladores se trabajó con
Gerardo Ardila y se terminó con Javier
Gutiérrez. Las de Primeros Agricultores
fueron creadas con Francisco Romano.
Las tarjetas de Cacicazgos muiscas tienen
la visión de Eduardo Londoño sobre esta
sociedad. Se recibieron muchos aportes y
comentarios importantes al presentarlas en
las Tertulias chibchas y jugarlas luego con
Inés Cavelier y la Fundación Erigaie,
quienes además asesoraron las imágenes
de paisajes realizadas por Nicolás Lozano,
ilustrador que tiene una amplia experiencia
con el Museo del Oro y la Fundación
Tropenbos. El aporte de Flor Alba Garzón,
Profesional de Servicios Educativos del
Museo del Oro, ha sido esencial para la
evaluación y ajuste del juego frente a su
público.
15. Eduardo Londoño L. Guatavita: el pasado en juego
15Boletín Museo del Oro No. 51 | 2003
del Perú que de Colombia (Inés Cavelier, comunicación personal). De manera que para respetar
la ciencia salieron del juego las jugosas y ácidas uchuvas, reemplazadas por unas uvas
caimaronas sonoras pero que despiertan menos el sentido del gusto.
La necesidad de simplificar es también una dificultad frecuente. El juego sólo es didáctico si es
divertido y se juega, luego no puede entrar en detalles técnicos, en salvedades científicas o en
largas explicaciones. Simplificar y esquematizar para garantizar el contraste entre los modos de
vida que presenta el juego nos parece un requisito necesario. Hace falta que los tres modos de
vida resulten diferentes y contrastados, tanto entre ellos como con nuestra forma de vida
actual, para que los jugadores puedan captar las diferencias y formarse un esquema claro.
Como se muestra una sola banda de cazadores recolectores es casi imposible sugerir la
variabilidad que pudo haber entre bandas. Para las tarjetas de Primeros agricultores se
reunieron datos del período Herrera con otros de las excavaciones de Chía y con los atractivos
hallazgos de Aguazuque, cometiendo tal vez anacronismos, pero con un gran saldo pedagógico
sobre la convivencia entre sociedades distintas.
Más aún, la división de 12.000 años de historia prehispánica en tres “períodos” fechados le
parece a los arqueólogos una simplificación insoportable: no ocurrió lo mismo en todo el país
entre las mismas fechas. El cambio se da constantemente y no sólo en la fecha de la Batalla de
Boyacá. La solución fue eliminar la palabra período y los rangos de fechas y llamar a cada juego
“Un día en Guatavita hace”12.000, 3.000 o 600 años. Otra de las actividades de esta Maleta
Didáctica, La cuerda del tiempo, se diseñó para romper el esquema de períodos y llevar a los
estudiantes hacia un concepto más refinado de cronología.
Gerardo Ardila expresó su temor de que los tres niveles lineales del juego formen un eje
evolutivo errado y peligroso. Todavía existen hoy cazadores recolectores y los Nukak Makú no
16. Eduardo Londoño L. Guatavita: el pasado en juego
16Boletín Museo del Oro No. 51 | 2003
son fósiles vivos, son una de otras maneras de entender el mundo. Incluso ha habido
sociedades no agricultoras que sí hacen cerámica o que usan aviones. En ese esquema
evolutivo judeocristiano nosotros nos colocamos a continuación de los cacicazgos y deducimos
que debemos hacerle a los Nukak la caridad de vestirlos, civilizarlos y desarrollarlos. De hecho
el esquema evolutivo de una “edad de piedra”, “edad de bronce”, “edad de hierro”, etc. está
muy presente en la cultura colombiana aunque no aplique al país: es probable que una parte
del público tenderá a interpretar así el juego y aún no sabemos cómo evitarlo. En la Maleta
didáctica, donde tenemos más control, insertamos un texto para alertar al maestro sobre el
evolucionismo y el etnocentrismo, y varias referencias a los Makú como sociedades
contemporáneas adaptadas a un ambiente específico, con las cuales convivimos y que debemos
respetar.
Como en todas las tareas de divulgación de la arqueología, el lenguaje experto es una
dificultad. Para el público “planta de vivienda”podría significar que la gente vive en los
árboles (Nota 4), o “el patrón de poblamiento”sería el jefe del poblado o aldea. Un juego
con naipes que se levantan y se leen al azar implica una narrativa no lineal y de
multimedios, un reto adicional para la tradición de la ciencia arqueológica. Incluso, es
necesario que el mensaje general se comunique, aún en el caso frecuente de que alguien
gane el juego antes de que se lean todos los saberes.
Nota 4: Gracias a la
antropóloga Marcela
Arandia,
comunicación
personal 2003.
17. Eduardo Londoño L. Guatavita: el pasado en juego
17Boletín Museo del Oro No. 51 | 2003
Experiencias entre la educación y el mercadeo
De cada tema de las Maletas Didácticas del Museo del Oro existen varias copias distribuidas en
las sedes del Área Cultural del Banco de la República en el país, que con ellas atienden cada
año a centenares de escolares. Sin embargo, desde el inicio del desarrollo del juego ¡Guatavita!
se puso como condición que debía poder venderse masivamente algún día, tanto para
maximizar la divulgación del mensaje y sacarlo del ámbito escolar, como para obligarnos a
crear un juego entretenido. Hacer algo más divertido que una clase magistral no nos parecía un
gran reto.
Lejos del aula y de la colaboración y explicaciones del maestro, sin embargo, el ajuste del
público objetivo se vuelve crítico. ¿Las penitencias son divertidas para los de siete años, pero
los de doce las rechazan por infantiles? El concepto de tiempo (“10.000 años”) sólo puede ser
entendido por los más mayores, es cierto, ¿pero éstos quieren un juego rudo como lo que ven
en televisión y no uno angelical? ¿A partir de qué edad los niños y niñas pueden leer
18. Eduardo Londoño L. Guatavita: el pasado en juego
18Boletín Museo del Oro No. 51 | 2003
eficientemente las tarjetas? En las pruebas se vio que el juego atrapa fácilmente los
adolescentes y se crearon reglas escalables para hacerlo breve o largo, fácil o difícil para
ampliar los públicos.
El almacén del Museo necesita artículos que le sirvan al público como recuerdo, regalo y
profundización en el tema. Pero “vender masivamente”el juego significa ofrecerlo además en
librerías de todo el país, es decir, lograr que una empresa comercial desee invertir en producir y
distribuir las copias del mismo a cambio de obtener una ganancia no subsidiada.
Cuando mostramos el proyecto a una empresa comercial que amablemente nos acogió,
surgieron varias dificultades. El tablero diseñado por Platarrueda era una obra de arte donde la
silueta de las montañas se transformaba en los meandros del río, pero no podía ser creado por
máquinas si los dibujos de ambas caras tenían que coincidir; el costo de un juego con tres
tableros superpuestos sería demasiado alto, de manera que encarecería el precio de venta al
público y reduciría la franja de posibles compradores. Con Nicolás Lozano se crearon
“montañas”semejantes a un calendario de mesa, donde los milenios se cambian gracias a un
argollado. La solución que surgió luego (unas hojas plegadas) es menos artística y simbólica
pero más práctica.
En nuestra consulta con los gerentes de mercadeo surgió, sobre todo, que eso de tener
objetivos didácticos es altamente sospechoso de ser aburrido, tanto para la empresa que
arriesgaría un capital como para el público mismo que arriesga malversar su dinero. La palabra
didáctico se ha desprestigiado. El mundo comercial llama juegos didácticos a las loterías con las
que una mamá puede entrenar a su hijo pequeño en diferentes habilidades sencillas. Incluso los
hay para que la mamá intente enseñar a leer con fichas de letras y dibujos. No se garantiza el
éxito, lo importante es que en el comprador se de el impulso de compra. Pero si un juego que
19. Eduardo Londoño L. Guatavita: el pasado en juego
19Boletín Museo del Oro No. 51 | 2003
es para mayores de diez años dice ser didáctico se vuelve tan sospechoso que la empresa teme
que los compradores — que casi siempre buscan un regalo— más bien decidan regalar uno
sobre fútbol o sobre el Tío Rico. Fuera del almacén del Museo, haría falta una inversión enorme
en publicidad para igualar el grado de confianza y de satisfacción que generan el fútbol o el Tío
Rico. El principal argumento de venta del juego, por lo tanto, no puede ser su capacidad
didáctica, a pesar de que ésta es la verdadera motivación del mismo. Por ese motivo el título
del juego, que era Un vistazo a nuestra más remota historia, se cambió por el sugestivo y
popular ¡Guatavita! (el público no deja que el Museo del Oro se aleje del mito del Dorado).
El mundo cultural no puede sustraerse de la lógica del mercadeo que lo rodea, sería una
posición arrogante y loca. Al contrario, tanto el concepto de nuevo museo como la filosofía de
las entidades de servicio han aprendido del mercadeo cuando apuntan a investigar las
necesidades de los distintos segmentos del público para satisfacerlas de la mejor manera
(Castro, 2001).
Es debido a nuestra (in)experiencia con el mercadeo que el juego ha tardado años en
publicarse.
20. Eduardo Londoño L. Guatavita: el pasado en juego
20Boletín Museo del Oro No. 51 | 2003
Experiencias sobre comunicación pedagógica
Una de las facetas más agradables de los museos es la libertad que tienen los visitantes de leer
o no leer, mirar o no mirar, interpretar como lo sugiere el guión o inventar una nueva
interpretación. El juego ¡Guatavita! pretende comunicar un esquema cronológico diferente del
que concibe la mayoría del público, pero renuncia a los exámenes y evaluaciones de lo
aprendido y le confiere al público esa misma libertad y deleite.
Es cierto que ¡Guatavita! busca inculcar en los jugadores, casi sin
que se den cuenta, unos conocimientos de datos (p. ej., fechas,
plantas autóctonas), de procesos (p. ej., adaptación de la sociedad
al ambiente, funcionamiento del trueque no mercantil) o de
mecanismos de pensamiento (p. ej. deducción, inferencia) (Nota
5), pero este juego enseña sobre todo a través de la vivencia
Nota 5: No es conveniente
tampoco intentar abarcar
mucho. ¡Guatavita! no trata
sobre métodos y técnicas
de la arqueología, ese es el
objetivo de otros proyectos
del Museo del Oro.
21. Eduardo Londoño L. Guatavita: el pasado en juego
21Boletín Museo del Oro No. 51 | 2003
personal, de la experiencia literaria, tal como lo hacen los libros y las películas.
El patrimonio arqueológico se fabrica en la medida en que los objetos antiguos se cargan de
simbolismos de identidad. Realmente, si el público se vuelca sobre el Museo del Oro no es por
el interés en los datos arqueológicos positivistas sino porque en este espacio cada visitante
construye su identidad actual y actuante. Y ¡Guatavita! lo invita a sentirse transportado al
pasado, no para convertirse en nostálgico cazador de mastodontes, sino para traer desde allí
reflexiones sobre cómo ha sido la vida de esos Otros y cómo queremos que sea nuestro
presente y nuestro futuro.
Para ser una experiencia vital, un juego debe seducir (como un museo), tener aventura, humor,
sorpresa, poesía, estética, calidez y calidad. La palabra mágica es descubrir, que reemplaza con
creces al aprender. Si quien en el futuro juegue ¡Guatavita! siente el deseo y el placer de
descubrir, si se maravilla con la inventiva, la creatividad y la variabilidad que ha demostrado la
humanidad a lo largo de todos los tiempos, se habrá convertido para siempre en un científico,
en un arqueólogo. Lo habremos ganado como un aliado de la arqueología.
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23. Eduardo Londoño L. Guatavita: el pasado en juego
23Boletín Museo del Oro No. 51 | 2003
Cómo citar este artículo
Londoño L., Eduardo. 2003. Guatavita: el pasado en juego. Boletín Museo del Oro, 51. Ene-dic.
Bogotá: Banco de la República. Obtenido de la red mundial el (fecha cambiada por el usuario
según el día en que consultó el archivo).
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