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   ActionScript es un lenguaje orientado a objetos
    que permite ampliar las funcionalidades que
    Flash ofrece en sus paneles de diseño y además
    permitir la creación de películas o animaciones
    con altísimo contenido interactivo. Provee a
    Flash de un lenguaje que permite al diseñador
    o desarrollador añadir nuevos efectos o incluso
    construir la interfaz de usuario de una
    aplicación compleja, puesto que está basado en
    el estándar ECMAScript.
   En estos temas sólo vamos a ver una pequeña
    introducción a ActionScript 3 que servirá para
    sentar las bases que permitirán empezar a
    trabajar con ActionScript. Enseñar a programar
    con ActionScript requeriría otro curso
    completo. Profundizar en el conocimiento de
    este lenguaje queda por cuenta del lector.
    Recomendamos seguir la
    estupendaAyuda incluida en Flash CS4.
   ActionScript es, como
    su nombre indica, un
    lenguaje de script, esto
    quiere decir que no
    hará falta crear un
    programa completo
    para conseguir
    resultados,
    normalmente la
    aplicación de
    fragmentos de código
    ActionScript a los
    objetos existentes en
    nuestras películas nos
    permiten alcanzar
    nuestros objetivos.
   Vamos a mostrar los usos más característicos de código ActionScript en
    los diferentes objetos existentes en Flash CS5. De este modo lo
    comprenderemos mejor y porqué no, nos ahorraremos trabajo al tener ya
    hechos aquí muchos de los códigos que usaremos en nuestras películas.
    Mostraremos el código y a continuación, una explicación del mismo.
   Algunas cosas que debemos de tener en cuenta si estamos familiarizados
    con la programación en ActionScript 2, es que con ActionScript 3.0 no
    podemos utilizar:
   alert()
   La forma de tratar eventos, como on (event){}, onClipEvent(event){},
    object.onEvent = function(){} , addListener , etc. La forma de tratarlos
    ahora es agregando un escuchador al objeto, con el
    método addEventListener, indicando el evento, y una única función de
    escucha.
   Guiones bajos ( _ ) antes del nombre de las propiedades.
   Variables globales (_global).
   _root y _parent para acceder a elementos superiores.
   En realidad, los botones se comportan como
    cualquier símbolo. A todos les podemos aplicar
    eventos, ya que lo que hacemos es asociarlos
    normalmente al clic del ratón. Los botones tienen
    la ventaja de que nos permiten representar
    distintos estados, mejorando la percepción de
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   Los Botones (objeto Button para Flash CS5) tienen
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    va a ser prácticamente siempre
   En realidad, los botones se comportan como
    cualquier símbolo. A todos les podemos aplicar
    eventos, ya que lo que hacemos es asociarlos
    normalmente al clic del ratón. Los botones tienen
    la ventaja de que nos permiten representar
    distintos estados, mejorando la percepción de
    interactividad.
   Para tener el código organizado, es mejor crear una
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  • 1.
  • 2. ActionScript es un lenguaje orientado a objetos que permite ampliar las funcionalidades que Flash ofrece en sus paneles de diseño y además permitir la creación de películas o animaciones con altísimo contenido interactivo. Provee a Flash de un lenguaje que permite al diseñador o desarrollador añadir nuevos efectos o incluso construir la interfaz de usuario de una aplicación compleja, puesto que está basado en el estándar ECMAScript.
  • 3. En estos temas sólo vamos a ver una pequeña introducción a ActionScript 3 que servirá para sentar las bases que permitirán empezar a trabajar con ActionScript. Enseñar a programar con ActionScript requeriría otro curso completo. Profundizar en el conocimiento de este lenguaje queda por cuenta del lector. Recomendamos seguir la estupendaAyuda incluida en Flash CS4.
  • 4. ActionScript es, como su nombre indica, un lenguaje de script, esto quiere decir que no hará falta crear un programa completo para conseguir resultados, normalmente la aplicación de fragmentos de código ActionScript a los objetos existentes en nuestras películas nos permiten alcanzar nuestros objetivos.
  • 5. Vamos a mostrar los usos más característicos de código ActionScript en los diferentes objetos existentes en Flash CS5. De este modo lo comprenderemos mejor y porqué no, nos ahorraremos trabajo al tener ya hechos aquí muchos de los códigos que usaremos en nuestras películas. Mostraremos el código y a continuación, una explicación del mismo.  Algunas cosas que debemos de tener en cuenta si estamos familiarizados con la programación en ActionScript 2, es que con ActionScript 3.0 no podemos utilizar:  alert()  La forma de tratar eventos, como on (event){}, onClipEvent(event){}, object.onEvent = function(){} , addListener , etc. La forma de tratarlos ahora es agregando un escuchador al objeto, con el método addEventListener, indicando el evento, y una única función de escucha.  Guiones bajos ( _ ) antes del nombre de las propiedades.  Variables globales (_global).  _root y _parent para acceder a elementos superiores.
  • 6. En realidad, los botones se comportan como cualquier símbolo. A todos les podemos aplicar eventos, ya que lo que hacemos es asociarlos normalmente al clic del ratón. Los botones tienen la ventaja de que nos permiten representar distintos estados, mejorando la percepción de interactividad.
  • 7. Los Botones (objeto Button para Flash CS5) tienen mucha utilidad siempre que queramos que nuestra película interactúe con el usuario. Dado que esto va a ser prácticamente siempre  En realidad, los botones se comportan como cualquier símbolo. A todos les podemos aplicar eventos, ya que lo que hacemos es asociarlos normalmente al clic del ratón. Los botones tienen la ventaja de que nos permiten representar distintos estados, mejorando la percepción de interactividad.  Para tener el código organizado, es mejor crear una nueva capa e insertarlo ahí.
  • 8.
  • 9. Creamos u documento , primero se establce su tamaño  El proximo paso será crear movieclips donde colocaremos las páginas derecha e izquierda