3. En este tema veremos los puntos más
importantes en los que te podrás apoyar para
realizar tus animaciones en Flash
usando ActionScript.
Esta unidad, la de Navegación, está
especialmente orientada a la web, pues
veremos cómo crear elementos que te
ayudarán más tarde a crear tus propias
presentaciones, secciones, etc. Todo ello
apoyado con animaciones y vinculadas entre
sí.
4. El ActionScript es el lenguaje de
programación que ha utilizado Flash desde
sus comienzos, y que por supuesto, emplea
Flash CS5. A grandes rasgos
nos permitirá realizar con Flash CS5 todo lo
que nos propongamos
da el control absoluto de todo lo que rodea a
una película Flash
5. Como ya hemos comentado, el ActionScript
es el lenguaje de programación propio de
Flash, tal y como el Lingo lo es de
Macromedia Director, por ejemplo. El
ActionScript está basado en la
especificación ECMA-262, al igual que otros
lenguajes como Javascript.
La sintaxis ActionScript presenta muchísimos
parecidos con el Javascript o PHP; si estamos
familiarizados con estos lenguajes, la sintaxis
y el estilo de ActionScript nos resultarán muy
familiares. Las diferencias entre JavaScript y
ActionScript las podemos encontrar en la
ayuda que acompaña al Flash CS5.
6. Vamos a mostrar los usos más característicos de código ActionScript en
los diferentes objetos existentes en Flash CS5. De este modo lo
comprenderemos mejor y porqué no, nos ahorraremos trabajo al tener
ya hechos aquí muchos de los códigos que usaremos en nuestras
películas. Mostraremos el código y a continuación, una explicación del
mismo.
Algunas cosas que debemos de tener en cuenta si estamos
familiarizados con la programación en ActionScript 2, es que con
ActionScript 3.0 no podemos utilizar:
alert()
La forma de tratar eventos, como on
(event){}, onClipEvent(event){}, object.onEvent = function(){} , addListener
, etc. La forma de tratarlos ahora es agregando un escuchador al
objeto, con el método addEventListener, indicando el evento, y una única
función de escucha.
Guiones bajos ( _ ) antes del nombre de las propiedades.
Variables globales (_global).
_root y _parent para acceder a elementos superiores.
7.
8. En Flash CS5, el Panel Acciones sirve para
programar scripts con ActionScript, por tanto
lo aquí introduzcamos le afectará de menor o
mayor medida. Debemos tener claro desde
un principio que el Panel Acciones puede
hacer referencia a Fotogramas u objetos de
modo que el código ActionScript introducido
afectará tan sólo a aquello a lo que referencia
el Panel. Por ejemplo, en la imagen inferior,
se puede distinguir que el
Panel Acciones hace referencia al Fotograma
1 de la Capa 1 (en el nombre de la pestaña
de la zona de la derecha y en la zona
izquierda en el apartado Selección actual).
El Panel Acciones de Flash CS5, no tiene
únicamente un modo de edición. Podemos
utilizar el , en el que en vez de escribir
directamente, seleccionamos los distintos
elementos desde listas. Puede resultar útil al
principio, cuando aún no estamos
familiarizados, pero nos limita mucho al
escribir.
9.
10. Uno de los elementos que más nos van a
ayudar a la hora de añadir interactividad en el
diseño son los botones.
En el ejemplo nos hemos ayudado de los
botones para crear la navegación entre las
diferentes secciones.
11. Una vez insertados los botones y definidos
los eventos sobre los que deben actuar,
tendremos que decidir qué queremos que
hagan.
De esta forma podremos crear dinamismo
entre nuestras secciones.
12. Flash permite el uso de escenas para separar
diferentes temas en una sola película. Se suelen
utilizar sobre todo en animaciones, donde una
parte de la acción transcurre sobre un fondo y la
siguiente sobre otro completamente diferente.
De este modo podemos usar las escenas para
representar diferentes secciones muy diferentes
en nuestra película, por ejemplo, crear una
escena para el cargador, otra para la película
principal y una tercera para una sección que se
diferencie completamente del resto y nos sea
más cómodo trabajar con ella
independientemente.
13. En el tema de Clips de Película vimos que se
tratan de objetos con línea de tiempo propia.
Podemos utilizarlos para incluir elementos en
nuestra película con una animación
independiente. De este modo aunque la
película principal esté detenida el clip seguirá
actuando según su propio cabezal de
reproducción.
14. Como habrás visto en los ejemplos
anteriores, una función es un bloque de
código que podemos utilizar en cualquier
parte del archivo, siempre que haya sido
definida en el mismo o en un fotograma
anterior. Si definimos una función dentro de
otra tendrá un ámbito local, como ocurría con
las variables.