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   En este tema veremos los puntos más
    importantes en los que te podrás apoyar para
    realizar tus animaciones en Flash
    usando ActionScript.
   Esta unidad, la de Navegación, está
    especialmente orientada a la web, pues
    veremos cómo crear elementos que te
    ayudarán más tarde a crear tus propias
    presentaciones, secciones, etc. Todo ello
    apoyado con animaciones y vinculadas entre
    sí.
   El ActionScript es el lenguaje de
    programación que ha utilizado Flash desde
    sus comienzos, y que por supuesto, emplea
    Flash CS5. A grandes rasgos

   nos permitirá realizar con Flash CS5 todo lo
    que nos propongamos

   da el control absoluto de todo lo que rodea a
    una película Flash
   Como ya hemos comentado, el ActionScript
    es el lenguaje de programación propio de
    Flash, tal y como el Lingo lo es de
    Macromedia Director, por ejemplo. El
    ActionScript está basado en la
    especificación ECMA-262, al igual que otros
    lenguajes como Javascript.

   La sintaxis ActionScript presenta muchísimos
    parecidos con el Javascript o PHP; si estamos
    familiarizados con estos lenguajes, la sintaxis
    y el estilo de ActionScript nos resultarán muy
    familiares. Las diferencias entre JavaScript y
    ActionScript las podemos encontrar en la
    ayuda que acompaña al Flash CS5.
   Vamos a mostrar los usos más característicos de código ActionScript en
    los diferentes objetos existentes en Flash CS5. De este modo lo
    comprenderemos mejor y porqué no, nos ahorraremos trabajo al tener
    ya hechos aquí muchos de los códigos que usaremos en nuestras
    películas. Mostraremos el código y a continuación, una explicación del
    mismo.
   Algunas cosas que debemos de tener en cuenta si estamos
    familiarizados con la programación en ActionScript 2, es que con
    ActionScript 3.0 no podemos utilizar:
   alert()
   La forma de tratar eventos, como on
    (event){}, onClipEvent(event){}, object.onEvent = function(){} , addListener
    , etc. La forma de tratarlos ahora es agregando un escuchador al
    objeto, con el método addEventListener, indicando el evento, y una única
    función de escucha.
   Guiones bajos ( _ ) antes del nombre de las propiedades.
   Variables globales (_global).
   _root y _parent para acceder a elementos superiores.
   En Flash CS5, el Panel Acciones sirve para
    programar scripts con ActionScript, por tanto
    lo aquí introduzcamos le afectará de menor o
    mayor medida. Debemos tener claro desde
    un principio que el Panel Acciones puede
    hacer referencia a Fotogramas u objetos de
    modo que el código ActionScript introducido
    afectará tan sólo a aquello a lo que referencia
    el Panel. Por ejemplo, en la imagen inferior,
    se puede distinguir que el
    Panel Acciones hace referencia al Fotograma
    1 de la Capa 1 (en el nombre de la pestaña
    de la zona de la derecha y en la zona
    izquierda en el apartado Selección actual).
   El Panel Acciones de Flash CS5, no tiene
    únicamente un modo de edición. Podemos
    utilizar el , en el que en vez de escribir
    directamente, seleccionamos los distintos
    elementos desde listas. Puede resultar útil al
    principio, cuando aún no estamos
    familiarizados, pero nos limita mucho al
    escribir.
   Uno de los elementos que más nos van a
    ayudar a la hora de añadir interactividad en el
    diseño son los botones.
   En el ejemplo nos hemos ayudado de los
    botones para crear la navegación entre las
    diferentes secciones.
   Una vez insertados los botones y definidos
    los eventos sobre los que deben actuar,
    tendremos que decidir qué queremos que
    hagan.
   De esta forma podremos crear dinamismo
    entre nuestras secciones.
Flash permite el uso de escenas para separar
  diferentes temas en una sola película. Se suelen
  utilizar sobre todo en animaciones, donde una
  parte de la acción transcurre sobre un fondo y la
  siguiente sobre otro completamente diferente.
 De este modo podemos usar las escenas para
  representar diferentes secciones muy diferentes
  en nuestra película, por ejemplo, crear una
  escena para el cargador, otra para la película
  principal y una tercera para una sección que se
  diferencie completamente del resto y nos sea
  más cómodo trabajar con ella
  independientemente.
   En el tema de Clips de Película vimos que se
    tratan de objetos con línea de tiempo propia.
   Podemos utilizarlos para incluir elementos en
    nuestra película con una animación
    independiente. De este modo aunque la
    película principal esté detenida el clip seguirá
    actuando según su propio cabezal de
    reproducción.
   Como habrás visto en los ejemplos
    anteriores, una función es un bloque de
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    anterior. Si definimos una función dentro de
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  • 1.
  • 2.
  • 3. En este tema veremos los puntos más importantes en los que te podrás apoyar para realizar tus animaciones en Flash usando ActionScript.  Esta unidad, la de Navegación, está especialmente orientada a la web, pues veremos cómo crear elementos que te ayudarán más tarde a crear tus propias presentaciones, secciones, etc. Todo ello apoyado con animaciones y vinculadas entre sí.
  • 4. El ActionScript es el lenguaje de programación que ha utilizado Flash desde sus comienzos, y que por supuesto, emplea Flash CS5. A grandes rasgos  nos permitirá realizar con Flash CS5 todo lo que nos propongamos  da el control absoluto de todo lo que rodea a una película Flash
  • 5. Como ya hemos comentado, el ActionScript es el lenguaje de programación propio de Flash, tal y como el Lingo lo es de Macromedia Director, por ejemplo. El ActionScript está basado en la especificación ECMA-262, al igual que otros lenguajes como Javascript.  La sintaxis ActionScript presenta muchísimos parecidos con el Javascript o PHP; si estamos familiarizados con estos lenguajes, la sintaxis y el estilo de ActionScript nos resultarán muy familiares. Las diferencias entre JavaScript y ActionScript las podemos encontrar en la ayuda que acompaña al Flash CS5.
  • 6. Vamos a mostrar los usos más característicos de código ActionScript en los diferentes objetos existentes en Flash CS5. De este modo lo comprenderemos mejor y porqué no, nos ahorraremos trabajo al tener ya hechos aquí muchos de los códigos que usaremos en nuestras películas. Mostraremos el código y a continuación, una explicación del mismo.  Algunas cosas que debemos de tener en cuenta si estamos familiarizados con la programación en ActionScript 2, es que con ActionScript 3.0 no podemos utilizar:  alert()  La forma de tratar eventos, como on (event){}, onClipEvent(event){}, object.onEvent = function(){} , addListener , etc. La forma de tratarlos ahora es agregando un escuchador al objeto, con el método addEventListener, indicando el evento, y una única función de escucha.  Guiones bajos ( _ ) antes del nombre de las propiedades.  Variables globales (_global).  _root y _parent para acceder a elementos superiores.
  • 7.
  • 8. En Flash CS5, el Panel Acciones sirve para programar scripts con ActionScript, por tanto lo aquí introduzcamos le afectará de menor o mayor medida. Debemos tener claro desde un principio que el Panel Acciones puede hacer referencia a Fotogramas u objetos de modo que el código ActionScript introducido afectará tan sólo a aquello a lo que referencia el Panel. Por ejemplo, en la imagen inferior, se puede distinguir que el Panel Acciones hace referencia al Fotograma 1 de la Capa 1 (en el nombre de la pestaña de la zona de la derecha y en la zona izquierda en el apartado Selección actual).  El Panel Acciones de Flash CS5, no tiene únicamente un modo de edición. Podemos utilizar el , en el que en vez de escribir directamente, seleccionamos los distintos elementos desde listas. Puede resultar útil al principio, cuando aún no estamos familiarizados, pero nos limita mucho al escribir.
  • 9.
  • 10. Uno de los elementos que más nos van a ayudar a la hora de añadir interactividad en el diseño son los botones.  En el ejemplo nos hemos ayudado de los botones para crear la navegación entre las diferentes secciones.
  • 11. Una vez insertados los botones y definidos los eventos sobre los que deben actuar, tendremos que decidir qué queremos que hagan.  De esta forma podremos crear dinamismo entre nuestras secciones.
  • 12. Flash permite el uso de escenas para separar diferentes temas en una sola película. Se suelen utilizar sobre todo en animaciones, donde una parte de la acción transcurre sobre un fondo y la siguiente sobre otro completamente diferente.  De este modo podemos usar las escenas para representar diferentes secciones muy diferentes en nuestra película, por ejemplo, crear una escena para el cargador, otra para la película principal y una tercera para una sección que se diferencie completamente del resto y nos sea más cómodo trabajar con ella independientemente.
  • 13. En el tema de Clips de Película vimos que se tratan de objetos con línea de tiempo propia.  Podemos utilizarlos para incluir elementos en nuestra película con una animación independiente. De este modo aunque la película principal esté detenida el clip seguirá actuando según su propio cabezal de reproducción.
  • 14. Como habrás visto en los ejemplos anteriores, una función es un bloque de código que podemos utilizar en cualquier parte del archivo, siempre que haya sido definida en el mismo o en un fotograma anterior. Si definimos una función dentro de otra tendrá un ámbito local, como ocurría con las variables.