El documento describe las actividades de aprendizaje y las estrategias de aprendizaje. Las actividades de aprendizaje son acciones que realiza el estudiante para adquirir conocimiento, como leer, copiar o subrayar. Las estrategias de aprendizaje son conductas o pensamientos que facilitan el aprendizaje, desde habilidades básicas hasta procesos complejos. El diseño de actividades debe basarse en los contenidos que se busca convertir en conocimiento.
1. Actividad de aprendizaje
ACTIVIDAD 4.6
Iván Horacio Pérez Tavera
UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DEL ESTADO DE HIDALGO
SISTEMA DE UNIVERSIDAD VIRTUAL
2. Actividades de aprendizaje
Las actividades de aprendizaje son, en primer lugar, acciones. Quien aprende hace
algo que puede ser, en principio, cualquier cosa: leer, copiar, subrayar, repetir...;
aunque es evidente que hay actividades que facilitan o consolidan más el
aprendizaje que otras y que, por tanto, son mejores recursos. Definirlas como
«recursos» señala su carácter instrumental para el aprendizaje, lo que las diferencia
de las actividades mediante las cuales aquél se demuestra o se comprueba. Para
cumplir un fin u otro –y ambos son fundamentales–, la programación y el diseño de
las tareas deben ser, en parte, distintos. Puesto que estas actividades son, en
primer lugar, medios para asimilar una información, el punto de partida y el eje
cardinal en la programación es un conjunto de contenidos de información que se
pretende que se conviertan en conocimiento. Por tanto, las actividades de
aprendizaje sirven para aprender, adquirir o construir el conocimiento disciplinario
propio de una materia o asignatura; y para aprenderlo de una determinada manera,
de forma que sea funcional, que pueda utilizarse como instrumento de
razonamiento. (Retamal Moya, s.f.)
Estrategias de aprendizaje
Las estrategias de aprendizaje son conductas o pensamientos que facilitan el
aprendizaje. Estas estrategias van desde las simples habilidades de estudio, como
el subrayado de la idea principal, hasta los procesos de pensamiento complejo como
el usar las analogías para relacionar el conocimiento previo con la nueva
información
Las estrategias de aprendizaje, son el conjunto de actividades, técnicas y medios
que se planifican de acuerdo con las necesidades de los estudiantes, los objetivos
que se buscan y la naturaleza de los conocimientos, con la finalidad de hacer
efectivo el proceso de aprendizaje. (NOY SÁNCHEZ, 2009)
3. DATOS GENERALES
Docente:
Sem y Gpo:
L.S.C. Iván Horacio Pérez Tavera
1° “8”
Semana:
2
Asignatura:
Sesión:
Informática I
5
Fecha:
Febrero 2014
Unidad:
Tema:
2. Hardware(Continuación)
Objetivo:
I Introducción
Describir la estructura básica del hardware de una computadora para
establecer diferencias entre los tipos de computadoras de acuerdo a
sus características.
Tiempo:
50 min
COMPETENCIAS
Disciplinares:
Comunicación
Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o gráficas.
Creatividad
Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones.
Analiza y compara el origen, desarrollo y diversidad de los sistemas y medios de comunicación.
Disciplinares Extendidas:
Conoce el funcionamiento básico de una computadora así como sus características y las funciones de
los diferentes tipos de dispositivos para usarla adecuadamente en sus actividades cotidianas.
Genéricas:
INDICADORES DE DESEMPEÑO
Contenidos Conceptuales
Contenidos Procedimentales
Contenidos Actitudinales
• Entrada / Salida
• Clasifica las características • Actitud crítica ante el manejo de la computadora
• Almacenamiento
que ofertan los fabricantes de • Es responsable con la información que maneja
secundario (Disco duro,
equipos de cómputo
• Reflexiona de manera crítica ante un posible mal uso de la
CD-R, CD-RW, DVD-R,
información
DVD-RW,
DVD+R,
• Fomenta el empleo de medidas de protección de la información
DVD+RW, DVD-R DL,
en el aula y fuera de ella
DVD+R DL,
BluRay,
• Respeto hacia las ideas de los demás
Flash
Memory
y
MemoryStick M1 y M2)
SECUENCIA DIDÁCTICA
Tiempo
Momento
Estrategias de enseñanza
Estrategias de aprendizaje
5 min
Apertura
Bienvenida a la clase, comentar las Participa en la lluvia de ideas para conceptualizar los
competencias a desarrollar en la sesión.
contenidos de la pregunta establecida.
Plantear la pregunta ¿qué otros periféricos
utilizan comúnmente en su casa?
4. 35 min
Desarrollo
5 min
Cierre
Recursos Didácticos:
Evidencias a evaluar:
Instrumentos de evaluación:
Observaciones:
Delimitación del tema y generar un ambiente de
aprendizaje para promover el interés hacia el
tema de Hardware.
Explicar mediante diagramas (presentaciones) Crea un esquema sobre los conceptos (Hardware)
los contenidos del tema (Hardware), ayudado de generadas en la lluvia de ideas y lo expuesto por el
las definiciones obtenidas en la lluvia de ideas, docente.
dando respuesta a la pregunta formada.
Participa en la creación de la tabla para ejemplificar
Continúan con la tabla creada por los el resto de los periféricos.
estudiantes para definir los ejemplos de cada Así mismo compara el cambio sufrido en los
uno de los periféricos.
dispositivos de almacenamiento secundario.
Resolución de dudas conforme se avanza en la Expresa sus dudas.
sesión
Conclusión y retroalimentación del tema Realizar las consultas correspondientes al tema
Conceptos.
(Hardware), para presentar su tarea la próxima
Establecer las características de la tarea para sesión.
continuar con el tema (Hardware) la próxima
sesión
• Computadora
• Proyector
• Pizarrón
• Cuaderno
EVALUACIÓN
• Mapa mental de periféricos
• Rúbrica
El alumno se guiara con el video https://www.youtube.com/watch?v=4glh5oNaM2I
5. Evaluación
NIVEL DE
DOMINIO
EXCELENTE
9.0 – 10.0
BIEN
8.0 – 8.9
SUFICIENTE
7.0 – 7.9
NO SATISFACTORIO
(Menor de 7)
Se usan adecuadamente
palabras clave e imágenes,
muestra con claridad sus
asociaciones.
Se usan palabras clave e
imágenes,
pero
la
composición no permite
destacar
algunos
conceptos
e
ideas
centrales.
Utiliza dibujos e imágenes
con poca calidad. El uso de
colores
contribuye
a
asociar y poner énfasis en
los conceptos.
Se usan imágenes pero no Se usan imágenes pero no
se
asocian se utilizan palabras clave.
adecuadamente con las
palabras clave.
ASPECTOS
A EVALUAR
Ideas
presentadas
(conceptual)
Diseño
(procedimental)
Utiliza dibujos e imágenes
con colores llamativos y
bien definidos. El uso de
colores
contribuye
a
asociar y poner énfasis en
los conceptos.
Compromiso y Muestra gran interés y Muestra algo de interés y
responsabilidad entrega en el tiempo entrega en el tiempo
(actitudinal)
acordado.
acordado.
No se hace uso de colores No hace uso de colores y
y el número de imágenes solamente utiliza dibujos.
es reducido.
Poco interés y entrega en No muestra interés y lo
el tiempo acordado.
entrega fuera de tiempo.
6. DATOS GENERALES
Docente:
Sem y Gpo:
Fecha:
Tema:
L.S.C. Iván Horacio Pérez Tavera
1° “8”
Semana:
Asignatura:
Sesión:
5
2. Software Libre
Unidad:
Objetivo:
Informática I
8
Tiempo:
1 hr
min
50
II Sistemas Operativos
Identifica y opera las funciones de uso común del
sistema operativo Ubuntu para administrar información
personal y escolar visualizando el software libre como
una alternativa.
COMPETENCIAS
Genéricas:
Disciplinares:
Disciplinares Extendidas:
Comunicación
Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y
expresar ideas.
Creatividad
Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno
de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
Uso de la Tecnología
Usar nuevas herramientas tecnológicas que promuevan la gestión de la información.
Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para investigar, resolver problemas,
producir materiales y transmitir información.
Utiliza la información contenida en diferentes fuentes de información impresa y/o digital, para
identificar, ordenar e interpretar las ideas, los datos y conceptos básicos de Ubuntu.
Identifica los elementos principales del escritorio y ventanas como parte del entorno gráfico de
Ubuntu.
Emplea archivos y carpetas para organizar la información mediante Nautilus en Ubuntu.
INDICADORES DE DESEMPEÑO
Contenidos Conceptuales
• Definición
• Ubuntu
• Tipos de ejecución
• Máquina Virtual
• Partición
• Como aplicación dentro
Windows
• Escritorio (Gnome)
• Componentes del escritorio
Contenidos Procedimentales
• Define qué es un sistema operativo y
sus funciones tras revisar diferentes
fuentes de información
• Identifica el entorno de trabajo de los
sistemas operativos: elementos del
de
escritorio y ventanas
• Explora y localiza los archivos de una
unidad de almacenamiento
Contenidos Actitudinales
• Asume una actitud crítica ante el manejo de la
computadora
• Asume una actitud responsable en el empleo de las
funciones básicas del sistema operativo
• Es responsable con la información que maneja
• Reflexiona de manera crítica ante un posible mal
uso de la información
• Fomenta el empleo de medidas de protección de la
información en el aula y fuera de ella
7. • Crea carpetas y les asigna nombre, • Respeto hacia las ideas de los demás
de acuerdo con su contenido
• Distingue las diferencias entre software libre y
• Manipula los archivos y carpetas
comercial
(elimina, copia, mueve, envía) de • Utiliza con responsabilidad la contraseña asignada
una unidad de almacenamiento
SECUENCIA DIDÁCTICA
Tiempo
15 min
Momento
Apertura
75 min
Desarrollo
15 min
Cierre
Recursos Didácticos:
Estrategias de enseñanza
Bienvenida a la clase, comentar las competencias a
desarrollar en la sesión.
Plantear la pregunta ¿Qué alternativa de sistema operativo
utilizan, y por qué?
Delimitación del tema y generar un ambiente de
aprendizaje para promover el interés hacia el tema de
Software Comercial.
Explicar mediante diagramas (presentaciones) las
características principales y antecedentes del Software
Libre, ayudado de las definiciones obtenidas en la lluvia de
ideas, dando respuesta a la pregunta formada.
Con la participación de los estudiantes se identificaran y
analizaran las partes del Gnome del software libre.
Resolución de dudas conforme se avanza en la sesión
Estrategias de aprendizaje
Expone sus opiniones acerca de la
pregunta
establecida
por
el
docente, participa en la lluvia de
ideas para conceptualizar los
contenidos
de
la
pregunta
establecida.
Crea un esquema sobre los
conceptos de software libre,
generadas en la lluvia de ideas y lo
expuesto por el docente.
Participa en la identificación de las
partes principales del entorno del
software libre.
Expresa sus dudas.
Conclusión y retroalimentación del tema Software Libre.
Hace comentarios sobre el tema de
Se continuara en la clase posterior para culminar el tema, software libre.
dejando de tarea la definición de Nautilus (ilustrados)
Hace
sus
anotaciones
correspondientes para continuar la
sesión siguiente.
• Computadora, Proyector, Pizarrón y Cuaderno
EVALUACIÓN
Evidencias a evaluar:
Instrumentos de evaluación:
Observaciones:
• Mapa conceptual sobre los tipos de instalación del sistema UBUNTU
• Lista de cotejo
El estudiante se apoyará y analizara el siguiente video.
https://www.youtube.com/watch?v=C50lfthxxdU
8. INDICADORES
MUY BIEN
BIEN
REGULAR
MAL
Presentación
1. Parte de un concepto central al
elaborar el mapa
2. Presenta una jerarquización al
elaborar sus ideas.
3. presenta conceptos, palabras
de enlace y/o proposiciones
4. Los conceptos elaborados se
interrelacionan
5. presenta dominio del tema
planteado
6. presenta capacidad de análisis
en la elaboración de sus ideas.
TOTAL
2
1.5
1
0.5
Referencias
NOY SÁNCHEZ, L. A. (2009). ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE.
Retamal Moya, G. (s.f.). Leonismo argentino. Obtenido de http://www.leonismoargentino.com.ar/INST22.htm
NO SE
OBSERVA
0