Este documento explica conceptos básicos de algoritmia como algoritmos, pseudocódigo, estructuras de control, funciones y procedimientos. Define algoritmo como una serie de instrucciones para encontrar una solución. Explica tipos de representación como ordinogramas y pseudocódigo, este último usando lenguaje comprensible pero traducible a código. Incluye ejemplos, personajes relevantes como Donald Knuth y Luis Joyanes Aguilar, y herramientas para crear algoritmos.
Informe de las distintas definiciones de algoritmo, diagrama de flujo, lenguaje de programación, bucle; además muestra los componentes de la micro: bit.
Informe de las distintas definiciones de algoritmo, diagrama de flujo, lenguaje de programación, bucle; además muestra los componentes de la micro: bit.
CETIS 109
Nombre: Gregorio Hernández Ana Ruth
Grado y grupo: 2 do. ‘‘AM’’
Maestra: Margarita Romero
Especialidad: Programación
Materia: Desarrolla Software Utilizando Programación Estructurada
Máquina 17
PSEUDOCÓDIGO
¿QUÉ ES UN PSEUDOCÓDIGO?
Es un LENGUAJE que asemeja a algún lenguaje de programación, pero que no sigue reglas estrictas ni de gramática ni de sintaxis. Es decir, un pseudocódigo es un lenguaje que te permite expresar algoritmos en papel de una manera más conveniente a tus necesidades.
Aplicaciones de un pseudocódigo
Un programador que tiene que aplicar un algoritmo específico, sobre todo uno desfamiliarizado, generalmente comienza con una descripción en pseudocódigo, y luego "traduce" esa descripción en el lenguaje de programación meta y lo modifica para que interactúe correctamente con el resto del programa.
CARACTERÍSTICAS DE UN PSEUDOCÓDIGO
Se puede ejecutar en un ordenador
Es una forma de representación sencilla de utilizar y de manipular.
Facilita el paso del programa al lenguaje de programación.
Es independiente del lenguaje de programación que se vaya a utilizar.
Operadores de un pseudocódigo
Operadores
Aritméticos:
+ suma
- resta
* multiplicación
/ división
mod módulo
div división entera
de comparación:
= igual
<> diferente
< menor que
> mayor que
<=>= mayor o igual que
lógicos:
AND La expresión será verdadera si y sólo si ambas expresiones son verdaderas
OR La expresión será verdadera si al menos una expresión es verdadera
XOR La expresión será verdadera si y sólo si ambas expresiones son diferentes (verdadero y falso, o viceversa)
NOTA: El valor de la expresión es la negación de la expresión original
DIFERENTES TIPOS DE VARIABLES
Una variable es una zona o posición de memoria en la computadora donde se almacena información. En un pseudocódigo y también en un programa se pueden crear tantas variables como queramos.
TIPOS DE DATOS
Entero:
Es aquel tipo de dato que puede tomar por valor un número que pertenece al conjunto de los números enteros (Z). El cual está conformado por los números naturales, su opuesto (números negativos) y el cero.
-edad: 34. (edad es una variable de tipo entero con un valor numérico de 34) -año: 1979. (año es una variable de tipo entero con un valor de 1979) .
Reales:
Es el tipo de dato que puede tomar por valor un número perteneciente al conjunto de los números reales (R), el cual está formado por los números racionales (un numero fraccionario representado por una división de enteros. Ejemplo 1/2 = 0.5, e irracionales (un numero que no puede usarse como una división. Ej.: La exponencial, El numero PI).
Ejemplo:
-Peso: 75,5.
-estatura: 1,75.
caracteres
Es aquel tipo de dato que puede tomar por valor un carácter, perteneciente al conjunto de los caracteres que puede representar el ordenador.
Ejemplo:
-Las letras del abecedario son de tipo carácter ('a','b','g','z', etc.)
boléanos
Una presentacion para conocer los fundamentos de la programacion. Para personas que desean conocer que es las programacion y las bases que lo fundamentan. Para quienes desde cero desean adentrarse en el mundo de la programacion.
CETIS 109
Nombre: Gregorio Hernández Ana Ruth
Grado y grupo: 2 do. ‘‘AM’’
Maestra: Margarita Romero
Especialidad: Programación
Materia: Desarrolla Software Utilizando Programación Estructurada
Máquina 17
PSEUDOCÓDIGO
¿QUÉ ES UN PSEUDOCÓDIGO?
Es un LENGUAJE que asemeja a algún lenguaje de programación, pero que no sigue reglas estrictas ni de gramática ni de sintaxis. Es decir, un pseudocódigo es un lenguaje que te permite expresar algoritmos en papel de una manera más conveniente a tus necesidades.
Aplicaciones de un pseudocódigo
Un programador que tiene que aplicar un algoritmo específico, sobre todo uno desfamiliarizado, generalmente comienza con una descripción en pseudocódigo, y luego "traduce" esa descripción en el lenguaje de programación meta y lo modifica para que interactúe correctamente con el resto del programa.
CARACTERÍSTICAS DE UN PSEUDOCÓDIGO
Se puede ejecutar en un ordenador
Es una forma de representación sencilla de utilizar y de manipular.
Facilita el paso del programa al lenguaje de programación.
Es independiente del lenguaje de programación que se vaya a utilizar.
Operadores de un pseudocódigo
Operadores
Aritméticos:
+ suma
- resta
* multiplicación
/ división
mod módulo
div división entera
de comparación:
= igual
<> diferente
< menor que
> mayor que
<=>= mayor o igual que
lógicos:
AND La expresión será verdadera si y sólo si ambas expresiones son verdaderas
OR La expresión será verdadera si al menos una expresión es verdadera
XOR La expresión será verdadera si y sólo si ambas expresiones son diferentes (verdadero y falso, o viceversa)
NOTA: El valor de la expresión es la negación de la expresión original
DIFERENTES TIPOS DE VARIABLES
Una variable es una zona o posición de memoria en la computadora donde se almacena información. En un pseudocódigo y también en un programa se pueden crear tantas variables como queramos.
TIPOS DE DATOS
Entero:
Es aquel tipo de dato que puede tomar por valor un número que pertenece al conjunto de los números enteros (Z). El cual está conformado por los números naturales, su opuesto (números negativos) y el cero.
-edad: 34. (edad es una variable de tipo entero con un valor numérico de 34) -año: 1979. (año es una variable de tipo entero con un valor de 1979) .
Reales:
Es el tipo de dato que puede tomar por valor un número perteneciente al conjunto de los números reales (R), el cual está formado por los números racionales (un numero fraccionario representado por una división de enteros. Ejemplo 1/2 = 0.5, e irracionales (un numero que no puede usarse como una división. Ej.: La exponencial, El numero PI).
Ejemplo:
-Peso: 75,5.
-estatura: 1,75.
caracteres
Es aquel tipo de dato que puede tomar por valor un carácter, perteneciente al conjunto de los caracteres que puede representar el ordenador.
Ejemplo:
-Las letras del abecedario son de tipo carácter ('a','b','g','z', etc.)
boléanos
Una presentacion para conocer los fundamentos de la programacion. Para personas que desean conocer que es las programacion y las bases que lo fundamentan. Para quienes desde cero desean adentrarse en el mundo de la programacion.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
Inteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdfEmilio Casbas
Recopilación de los puntos más interesantes de diversas presentaciones, desde los visionarios conceptos de Alan Turing, pasando por la paradoja de Hans Moravec y la descripcion de Singularidad de Max Tegmark, hasta los innovadores avances de ChatGPT, y de cómo la IA está transformando la seguridad digital y protegiendo nuestras vidas.
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0...Telefónica
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0xWord escrito por Ibón Reinoso ( https://mypublicinbox.com/IBhone ) con Prólogo de Chema Alonso ( https://mypublicinbox.com/ChemaAlonso ). Puedes comprarlo aquí: https://0xword.com/es/libros/233-big-data-tecnologias-para-arquitecturas-data-centric.html
Es un diagrama para La asistencia técnica o apoyo técnico es brindada por las compañías para que sus clientes puedan hacer uso de sus productos o servicios de la manera en que fueron puestos a la venta.
3. Introducción Introducción De forma muy general, se puede decir que la algoritmia consiste en la búsqueda de soluciones a problemas desde el punto de vista de un ordenador. Introducción La siguiente presentación es una actividad del modulo de Redes de Área Local del ciclo de Grado Superior en Administración de Sistemas Informáticos . A lo largo de la presentación espero explicar de forma clara y concreta el funcionamiento de la algoritmia:
4.
5.
6.
7.
8. Estructuras de control Secuencial Selectiva Simple Selectiva Doble Selectiva múltiple Selectiva-múltiples casos
9. Iterativa Mientras Iterativa Repetir Iterativa Para Anidamiento ¿Qué instrucciones hay dentro de las estructuras de control? Normalmente suele haber más estructuras dentro de las principales, e incluso más dentro de ellas, dando lugar así a estructuras anidadas.
13. Personajes relevantes de la algoritmia Donald Knuth Profesor Emérito de la Universidad de Stanford . Autor de ‘‘The art of Computer Programming’’ Creador de TEX, Metafont y del estilo de programación llamado ‘‘Literate Programming’’ Fama de Geek, ofrece 2,56$ a quien encuentre errores en sus libros, y numera las versiones de TEX siguiendo el número PI (‘‘ 3’’, ‘‘3,1’’, ‘‘ 3,14’’…). Autor de 3:16 Bible Texts Illuminated (1991, ISBN 0895792524), libro en el que intenta examinar la Biblia por un proceso de «muestreo estratificado aleatorio», es decir, un análisis del capítulo 3, versículo 16 de cada libro.
14. Personajes relevantes de la algoritmia Luis Joyanes Aguilar Dr. en Ingeniería Informática y Dr. en Sociología Profesor Titular de la Cátedra de Lenguajes y Sistemas Informáticos de la Facultad de Informática de la Universidad Pontificia de Salamanca, campus de Madrid. Conocido por crear el lengua- je de pseudocódigo UPSAM, que es referencia en gran cantidad de cursos de programación
15. Herramientas para la creación de algoritmos Contadores Acumuladores X=X+1 Switches Comentarios /* Hola */
16.
17. Recursos de internet Quedelibros Sitio de venta de libros. Utilizado para obtener datos de Luis Joyanes. http://www.quedelibros.com/autor/18810/Joyanes-Aguilar-Luis.html Wikipedia Enciclopedia libre; de ella he obtenido datos de varios artículos. http://es.wikipedia.org/wiki/Algoritmo http://es.wikipedia.org/wiki/Ordinograma http://es.wikipedia.org/wiki/Pseudocodigo http://es.wikipedia.org/wiki/Donald_Knuth http://en.wikipedia.org/wiki/Robert_Sedgewick_%28computer_scientist%29 CarlosPes Sitio web dedicado a cursos de programación, algoritmia, y otros aspectos de la informática http://www.carlospes.com/ ALGORITMIA ALGO+ - Algoritmos y Estructuras de Datos Website dedicado al análisis de algoritmos y estructuras de datos en distintos lenguajes. http://www.algoritmia.net/
18. Bibliografía EMPEZAR DE CERO A PROGRAMAR EN lenguaje C (2006) Carlos Javier Pes Rivas Desarrollo Web Con Php Y Mysql (2009) Laura Thomson, Luke Welling Anaya Multimedia Visual C# 2008 (2008) John Sharp Anaya Multimedia Estructura de datos. Algoritmos, abstracción y objetos (1998) Luis Joyanes Aguilar, Ignacio Zahonero Editorial McGraw-Hill
19. 5 Preguntas de tipo Test ¿Qué tipo de representación de algoritmos tiene un estándar reconocido? a.) Los pseudocódigos b.) Los de alto nivel c.) Los ordinogramas d.) A y C son correctas e.) Ninguna de las anteriores ¿Cuál de las siguientes no es una estructura de control? a.) Selectiva b.) Secuencial c.) Iterativa d.) Bucle for e.) Ninguna de las anteriores ¿Qué cantidad de dinero ofrece Donald Knuth por errata encontrada? a.) 1 Dólar b.) Aumenta según el número de erratas: (‘‘ 3’’, ‘‘3,1’’, ‘‘ 3,14’’…). c.) Doscientos cincuenta y seis centavos. d.) 3 dólares y 16 centavos. e.) Ninguna de las anteriores ¿Qué es lo que más caracteriza a una variable switch? a.) Que siempre debe llamarse SW. b.) Que se declara en el entorno como variable de tipo switch. c.) Que cambia de valor entre 2 posibles valores y no más. d.) B y C son correctas e.) Ninguna de las anteriores ¿A qué lenguaje está destinado a traducirse el UPSAM 2.0? a.) A java. b.) A lenguaje c++. c.) A pascal. d.) Se puede utilizar con cualquiera. e.) C y D son correctas.
20. 5 Preguntas 1.- Enumera las diferentes estructuras de control que conozcas. Secuencial, selectiva, iterativa. 2.- ¿Qué utilidades principales puede tener un switch? Activar o desactivar algo en función de las circunstancias, utilizarse una sola vez para ejecutar unas instrucciones que solo se vayan a ejecutar una vez, calcular en un juego que jugador tiene el turno… 3.- ¿Qué símbolos hay que utilizar para convertir una parte del programa en comentario? /* */ 4.- ¿Qué distingue a un algoritmo de un ordinograma? Un ordinograma es un tipo de algoritmo 5.- ¿Cuál es el objetivo final de la algoritmia? Buscar la manera, los pasos necesarios, para encontrar la solución a un problema.