Este documento presenta una introducción a los fundamentos de la programación. Explica conceptos clave como algoritmo, diagrama de flujo, programación orientada a objetos y sus propiedades. El documento está dividido en secciones que definen informática, computadora, pasos para crear algoritmos y lenguajes de programación. También incluye instrucciones básicas de pseudocódigo.
CETIS 109
Nombre: Gregorio Hernández Ana Ruth
Grado y grupo: 2 do. ‘‘AM’’
Maestra: Margarita Romero
Especialidad: Programación
Materia: Desarrolla Software Utilizando Programación Estructurada
Máquina 17
PSEUDOCÓDIGO
¿QUÉ ES UN PSEUDOCÓDIGO?
Es un LENGUAJE que asemeja a algún lenguaje de programación, pero que no sigue reglas estrictas ni de gramática ni de sintaxis. Es decir, un pseudocódigo es un lenguaje que te permite expresar algoritmos en papel de una manera más conveniente a tus necesidades.
Aplicaciones de un pseudocódigo
Un programador que tiene que aplicar un algoritmo específico, sobre todo uno desfamiliarizado, generalmente comienza con una descripción en pseudocódigo, y luego "traduce" esa descripción en el lenguaje de programación meta y lo modifica para que interactúe correctamente con el resto del programa.
CARACTERÍSTICAS DE UN PSEUDOCÓDIGO
Se puede ejecutar en un ordenador
Es una forma de representación sencilla de utilizar y de manipular.
Facilita el paso del programa al lenguaje de programación.
Es independiente del lenguaje de programación que se vaya a utilizar.
Operadores de un pseudocódigo
Operadores
Aritméticos:
+ suma
- resta
* multiplicación
/ división
mod módulo
div división entera
de comparación:
= igual
<> diferente
< menor que
> mayor que
<=>= mayor o igual que
lógicos:
AND La expresión será verdadera si y sólo si ambas expresiones son verdaderas
OR La expresión será verdadera si al menos una expresión es verdadera
XOR La expresión será verdadera si y sólo si ambas expresiones son diferentes (verdadero y falso, o viceversa)
NOTA: El valor de la expresión es la negación de la expresión original
DIFERENTES TIPOS DE VARIABLES
Una variable es una zona o posición de memoria en la computadora donde se almacena información. En un pseudocódigo y también en un programa se pueden crear tantas variables como queramos.
TIPOS DE DATOS
Entero:
Es aquel tipo de dato que puede tomar por valor un número que pertenece al conjunto de los números enteros (Z). El cual está conformado por los números naturales, su opuesto (números negativos) y el cero.
-edad: 34. (edad es una variable de tipo entero con un valor numérico de 34) -año: 1979. (año es una variable de tipo entero con un valor de 1979) .
Reales:
Es el tipo de dato que puede tomar por valor un número perteneciente al conjunto de los números reales (R), el cual está formado por los números racionales (un numero fraccionario representado por una división de enteros. Ejemplo 1/2 = 0.5, e irracionales (un numero que no puede usarse como una división. Ej.: La exponencial, El numero PI).
Ejemplo:
-Peso: 75,5.
-estatura: 1,75.
caracteres
Es aquel tipo de dato que puede tomar por valor un carácter, perteneciente al conjunto de los caracteres que puede representar el ordenador.
Ejemplo:
-Las letras del abecedario son de tipo carácter ('a','b','g','z', etc.)
boléanos
Conceptos básicos de programación y el entorno gráfico de pseint (1)keisy vargas
PSeInt es una herramienta para aprender la lógica de programación, está diseñado para estudiantes sin experiencia en este tema. Mediante la utilización de un simple e intuitivo pseudocódigo en español, permite comprender conceptos básicos y fundamentales de un algoritmo computacional. El pseudocódigo se suele usar como primer contacto para incorporar conceptos básicos como la utilización de construcciones de control, expresiones y cambiantes, sin tener que lidiar con las particularidades de la sintaxis de un lenguaje real. Este programa pretende facilitarle al principiante la labor de redactar algoritmos en este pseudolenguaje presentando un grupo de ayudas y asistencias.
Los paradigmas de programación son la forma, que determinan los métodos y las herramientas que un programador usara en la construcción de un software.
Mayormente los lenguajes de programación están basados en uno o más paradigmas, ha estos se les puede llamar multiparadigmas.
También menciona los diferentes tipos de paradigmas que se conocen, pero solamente se hace referencia a los mas importante ya que suelen haber muchos más que no se mencionaran en esta investigación.
CETIS 109
Nombre: Gregorio Hernández Ana Ruth
Grado y grupo: 2 do. ‘‘AM’’
Maestra: Margarita Romero
Especialidad: Programación
Materia: Desarrolla Software Utilizando Programación Estructurada
Máquina 17
PSEUDOCÓDIGO
¿QUÉ ES UN PSEUDOCÓDIGO?
Es un LENGUAJE que asemeja a algún lenguaje de programación, pero que no sigue reglas estrictas ni de gramática ni de sintaxis. Es decir, un pseudocódigo es un lenguaje que te permite expresar algoritmos en papel de una manera más conveniente a tus necesidades.
Aplicaciones de un pseudocódigo
Un programador que tiene que aplicar un algoritmo específico, sobre todo uno desfamiliarizado, generalmente comienza con una descripción en pseudocódigo, y luego "traduce" esa descripción en el lenguaje de programación meta y lo modifica para que interactúe correctamente con el resto del programa.
CARACTERÍSTICAS DE UN PSEUDOCÓDIGO
Se puede ejecutar en un ordenador
Es una forma de representación sencilla de utilizar y de manipular.
Facilita el paso del programa al lenguaje de programación.
Es independiente del lenguaje de programación que se vaya a utilizar.
Operadores de un pseudocódigo
Operadores
Aritméticos:
+ suma
- resta
* multiplicación
/ división
mod módulo
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de comparación:
= igual
<> diferente
< menor que
> mayor que
<=>= mayor o igual que
lógicos:
AND La expresión será verdadera si y sólo si ambas expresiones son verdaderas
OR La expresión será verdadera si al menos una expresión es verdadera
XOR La expresión será verdadera si y sólo si ambas expresiones son diferentes (verdadero y falso, o viceversa)
NOTA: El valor de la expresión es la negación de la expresión original
DIFERENTES TIPOS DE VARIABLES
Una variable es una zona o posición de memoria en la computadora donde se almacena información. En un pseudocódigo y también en un programa se pueden crear tantas variables como queramos.
TIPOS DE DATOS
Entero:
Es aquel tipo de dato que puede tomar por valor un número que pertenece al conjunto de los números enteros (Z). El cual está conformado por los números naturales, su opuesto (números negativos) y el cero.
-edad: 34. (edad es una variable de tipo entero con un valor numérico de 34) -año: 1979. (año es una variable de tipo entero con un valor de 1979) .
Reales:
Es el tipo de dato que puede tomar por valor un número perteneciente al conjunto de los números reales (R), el cual está formado por los números racionales (un numero fraccionario representado por una división de enteros. Ejemplo 1/2 = 0.5, e irracionales (un numero que no puede usarse como una división. Ej.: La exponencial, El numero PI).
Ejemplo:
-Peso: 75,5.
-estatura: 1,75.
caracteres
Es aquel tipo de dato que puede tomar por valor un carácter, perteneciente al conjunto de los caracteres que puede representar el ordenador.
Ejemplo:
-Las letras del abecedario son de tipo carácter ('a','b','g','z', etc.)
boléanos
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PSeInt es una herramienta para aprender la lógica de programación, está diseñado para estudiantes sin experiencia en este tema. Mediante la utilización de un simple e intuitivo pseudocódigo en español, permite comprender conceptos básicos y fundamentales de un algoritmo computacional. El pseudocódigo se suele usar como primer contacto para incorporar conceptos básicos como la utilización de construcciones de control, expresiones y cambiantes, sin tener que lidiar con las particularidades de la sintaxis de un lenguaje real. Este programa pretende facilitarle al principiante la labor de redactar algoritmos en este pseudolenguaje presentando un grupo de ayudas y asistencias.
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Evaluación de principales hallazgos de la Historia Clínica utiles en la orientación diagnóstica de Hemorragia Digestiva en el abordaje inicial del paciente.
Durante el período citado se sucedieron tres presidencias radicales a cargo de Hipólito Yrigoyen (1916-1922),
Marcelo T. de Alvear (1922-1928) y la segunda presidencia de Yrigoyen, a partir de 1928 la cual fue
interrumpida por el golpe de estado de 1930. Entre 1916 y 1922, el primer gobierno radical enfrentó el
desafío que significaba gobernar respetando las reglas del juego democrático e impulsando, al mismo
tiempo, las medidas que aseguraran la concreción de los intereses de los diferentes grupos sociales que
habían apoyado al radicalismo.
IMÁGENES SUBLIMINALES EN LAS PUBLICACIONES DE LOS TESTIGOS DE JEHOVÁClaude LaCombe
Recuerdo perfectamente la primera vez que oí hablar de las imágenes subliminales de los Testigos de Jehová. Fue en los primeros años del foro de religión “Yahoo respuestas” (que, por cierto, desapareció definitivamente el 30 de junio de 2021). El tema del debate era el “arte religioso”. Todos compartíamos nuestros puntos de vista sobre cuadros como “La Mona Lisa” o el arte apocalíptico de los adventistas, cuando repentinamente uno de los participantes dijo que en las publicaciones de los Testigos de Jehová se ocultaban imágenes subliminales demoniacas.
Lo que pasó después se halla plasmado en la presente obra.
1. UNIVERSIDAD ESTATAL DE MILAGRO
SEXTO SEMESTRE DE LICENCIATURA EN
LENGUAJE Y PROGRAMACIÓN
TEMA:
FUNDAMENTO DE PROGRAMACIÓN
PROFESOR:
MSC. FERNANDO PACHECO
NOMBRE:
NOÉ NÚÑEZ CONGACHE
noecuador2004@gmail.com
2. FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
INTRODUCCIÓN:
Se llama Programación a la implementación de un
algoritmo en un determinado lenguaje de
programación, para realizar un programa con
secuencia finita y ordenada de instrucciones que
han de seguirse para resolver un problema, con
secuencia de instrucciones que una computadora
puede interpretar y ejecutar.
3. FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
Informática:
Conjunto de conocimientos científicos y técnicas que hacen posible
el tratamiento automático de la información por medio de
computadoras electrónicas.
Computadora:
máquina capaz de aceptar unos datos de entrada, efectuar con ellos
operaciones lógicas y aritméticas, y proporcionar la información
resultante a través de un medio de salida.
4. Algoritmo
Algoritmo Conjunto ordenado y finito de
operaciones que permite hallar la solución de un
problema.
Un ordenador por sí sólo no es capaz de hacer
nada. Hace falta la ayuda de un programador.
El programador es que programa las instrucciones
necesarias al ordenador para realizar una tarea
5. Algoritmos
Mediante algoritmos se solucionan los problemas
Los algoritmos son independientes del ordenador
en el que se realizan las operaciones
Los algoritmos deben de ser:
Precisos
Finitos
Repetibles
6. Pasos para crear algoritmos
1. Análisis del problema. Hay que comprender el
problema
2. Diseño del algoritmo. Pasos para resolver el
problema. Es mejor solucionar problemas pequeños
3. Prueba del algoritmo
7. Algoritmos. Datos formales
Los algoritmos se construyen utilizando elementos
simples para que el lenguaje se parezca más al de
las computadoras
Los datos de los algoritmos son:
Números (10, 25, 5.32)
Textos (“Hola mundo”)
Lógicos (VERDADERO, FALSO, true, false)
Datos compuestos (registros, listas)
8. Algoritmos. Datos formales
Los algoritmos pueden tener expresiones, las
cuales se componen de:
Variables (x, resta, saldo)
Operadores (+, -, *, >, <, Y(AND))
Las instrucciones de los algoritmos pueden ser
Primitivas (entrada, salida, asignación)
De control (bucle, condición)
9. Introducción. Diagramas de flujo
Es la representación gráfica de un problema
Inicio Representa el principio del algoritmo
Fin Representa el final del algoritmo
Operación
Entrada o salida de datos
Condición
Dirección del flujo del programa
Subprograma
10. Introducción. Pseudocódigo. Instrucciones
ESCRIBIR. Muestra algo en el dispositivo de salida
(la pantalla normalmente)
LEER variable. Lee un dato (del teclado) y lo
almacena en esa variable
. Asignar valor
Comparaciones: < >
11. Introducción. Pseudocódigo. Instrucciones
SI condición ENTONCES instrucciones
[SINO
instrucciones]
FIN SI
EN CASO DE variable
valor1:instrucciones
valor2:instrucciones
...
EN OTRO CASO: instrucciones
FIN EN CASO DE
12. Introducción. Pseudocódigo. Instrucciones
MIENTRAS condición HACER instrucciones
FIN MIENTRAS
REPETIR
instrucciones
HASTA condición
PARA variable DE valorInicial A valorFinal
[INCREMENTO valor] instrucciones
FIN PARA
13. Lenguajes. Código máquina
El ordenador sólo puede ejecutar instrucciones en un
lenguaje muy simple conocido como código máquina
Programar en ese lenguaje es muy complejo
Ejemplo, sumar 5+2 podría ser algo como
1001011000101010
14. Programación orientada a objetos
La programación clásica (estructurada) se complica
enormemente cuanto mayor es el problema
Una solución fue la programación modular
Una solución mejor es la POO (OOP)
15. Programación orientada a objetos. Idea general
La POO consiste en definir objetos
Cada objeto consta de una serie de propiedades
(variables) y de una serie de métodos (funciones)
El código se reparte entre los objetos
16. Programación orientada a objetos. Clases y objetos
Clase: Definición teórica de los objetos. Identifican
tipos de objetos
Objeto: Una instancia particular de una clase
Mensajes: Comunicación entre un objeto y otro. En
realidad son llamadas a procedimientos o variables
públicas del objeto
17. Programación orientada a objetos. Propiedades
Encapsulamiento: El hecho de integrar en el objeto
tanto métodos como propiedades
Ocultación: Hay métodos y propiedades públicos y
métodos y propiedades privados
Herencia: Las clases pueden heredarse de otras
previas
Polimorfismo: El mismo método puede estar
presente en varios objetos y su significado ser
distinto
18. CONCLUSIÓN
Las diapositivas presentadas en éste manual ayudaran
al alumno a desarrollar su creatividad mediante la
utilización de lógica y razonamiento a resolver
diversos tipos de problemas pasarlo a cualquier
lenguaje de programación.
19. CUESTIONARIO
1. ¿QUÉ ES INFORMÁTICA?
2. ¿QUÉ ES UN ALGORITMO?
3. ¿QUÉ ES UN DIAGRAMA DE FLUJO?
4. ¿QUÉ ES PROGRAMACIÓN ORIENTADA A
OBJETOS (POO)?
5. ¿CUÁLES SON LAS PROPIEDADES DE LA POO.
20. AGRADECIMIENTO
Por medio del presente reitero mis más sinceros
agradecimientos a mi profesor guía Msc. Fernando
Pacheco, por haber impartido sus sabios
conocimientos en la utilización de las Tecnologías de
Información y Comunicación (TIC) y poder
multiplicar estos conocimientos poniendo en práctica
en la enseñanza y aprendizaje que impartimos a
nuestros alumnos.
Noé Núñez Congache.
noecuador2004@gmail.com