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PLANIFICACIÓN CURRICULAR DE ROBÓTICA 4to GRADO
I. INFORMACIÓN GENERAL
1. Dirección Regional de Educación :
2. UGEL :
3. Institución Educativa Secundaria :
4. Modalidad, Nivel y Ciclo : E.B.R. Educación Primaria – IV Ciclo.
5. Horas Semanales : 2 horas semanales
6. Duración : Periodo 2024
7. Grado y Secciones : 4to grado
8. Docente Responsable :
II. FUNDAMENTACIÓN: (establece los propósitos del grado tomando en cuenta las competencias y estándares)
La programación curricular anual para el cuarto grado de primaria en la especialidad de robótica se enfoca en proporcionar a los estudiantes una introducción
práctica y atractiva al mundo de la tecnología y la ingeniería. A lo largo del año, se abordarán diversos temas que fomentarán el pensamiento lógico, la resolución
de problemas y el trabajo en equipo. Cada bimestre tiene un enfoque temático específico, permitiendo una progresión natural en las habilidades y conocimientos
adquiridos. En el primer bimestre, "Programando Prototipos", los estudiantes se sumergirán en la programación básica, explorando la creación de prototipos y
desarrollando habilidades fundamentales en la manipulación de colores, sensores de movimiento y presentación de imágenes. En el segundo bimestre,
"Mecanismos de Engranajes", los estudiantes comprenderán los principios básicos de los engranajes y su aplicación práctica en distintos contextos. El tercer
bimestre, "Usando Poleas", se centrará en el estudio y aplicación de las poleas, desde su funcionamiento hasta la clasificación de reciclaje. Finalmente, en el cuarto
bimestre, nuevamente bajo el título "Programando Prototipos", se avanzará en la construcción de prototipos más complejos, como elevadores, batidoras, móviles
con sensores y trineos.
III. CALENDARIZACIÓN DEL AÑO ESCOLAR 2024:
EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE FECHAS SEMANAS
SEMANA DE GESTIÓN 2 semanas
EA1
1 , EA 2, EA 3, EA 4 9 semanas
SEMANA DE GESTIÓN 1 semana
EA 5, EA 6, EA 7, EA 8 9 semanas
SEMANA DE GESTIÓN 2 semana
EA 9, EA 10, EA 11, EA 12 9 semanas
SEMANA DE GESTIÓN 1 semana
EA 13, EA 14, EA 15, EA 16 9 semanas
SEMANA DE GESTIÓN 2 semanas
TOTAL 36 semanas lectivas
8 semanas de gestión
1
Experiencia de aprendizaje.
IV. ESTRUCTURA PARA LA PLANIFICACIÓN POR BIMESTRE:
N° SITUACIONES
SUGERIDAS
EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE DESCRIPCIÓN DE LA EXPERIENCIA DURACIÓN I B II B IIIB IV B
1
Bimestre 1:
PROGRAMANDO
PROTOTIPOS
1. Programación de
prototipos
Introducción a la programación
mediante la creación de prototipos
simples.
2 semanas X
2. Programar colores
Exploración de la programación para
controlar y cambiar colores en
dispositivos robóticos.
2 semanas X
3. Sensor de movimiento
Uso de sensores de movimiento para
activar respuestas programadas. 2 semanas X
4. Presentador de imágenes
Creación de un dispositivo que presenta
imágenes según la programación
realizada.
2 semanas X
2
Bimestre 2:
MECANISMOS DE
ENGRANAJES
1. Engranajes
Comprender la función y tipos de
engranajes. 2 semanas X
2. Usos de los engranajes
Aplicaciones prácticas de los engranajes
en distintos contextos robóticos. 2 semanas X
3. Rotación de los
engranajes
Estudio de la rotación y velocidad en
sistemas de engranajes. 2 semanas X
4. Metamorfosis de la rana
Creación de un modelo robótico que
ilustra la metamorfosis de una rana
mediante engranajes.
2 semanas X
3
Bimestre 3: USANDO
POLEAS
1. Poleas Introducción a las poleas y su función en
sistemas mecánicos.
2 semanas X
2. Principio I de poleas
Aplicación del primer principio de poleas
en construcciones robóticas.
2 semanas X
3. Principio II de poleas
Aplicación del segundo principio de
poleas y sus variaciones.
2 semanas X
4. Clasificación de reciclaje Creación de un dispositivo que clasifica
objetos utilizando poleas.
2 semanas X
4
Bimestre 4:
PROGRAMANDO
PROTOTIPOS
1. Construcción de un
elevador
Desarrollo de un prototipo funcional de
elevador controlado por programación. 2 semanas X
2. La batidora
Creación de una batidora robótica con
funciones programadas. 2 semanas X
3. Móvil con sensores
Construcción de un móvil con sensores
que responde a su entorno. 2 semanas X
4. Trineo Diseño y programación de un trineo
robótico para diversas funciones y
terrenos.
2 semanas X
V. PROPÓSITOS DE APRENDIZAJE Y ORGANIZACIÓN DE LAS EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE:
COMPETENCIAS Y
CAPACIDADES
ORGANIZACIÓN DE LAS EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE
ESTÁNDARES DE
APRENDIZAJE VI CICLO
1° BIMESTRE 2° BIMESTRE 3° BIMESTRE 4° BIMESTRE
Eda
1
Eda
2
Eda
3
Eda
4
Eda
5
Eda
6
Eda
7
Eda
8
Eda
9
Eda
10
Eda
11
Eda
12
Eda
13
Eda
14
Eda
15
Eda
16
Se
desenvuelve
en
entornos
virtuales
generados
por
las
TIC
Personaliza
entornos virtuales.
Gestiona
información del
entorno virtual.
Interactúa en
entornos virtuales.
Crea objetos
virtuales en diversos
formatos.
X X X X X X X X X X X X X X X X
Se desenvuelve en los entornos
virtuales cuando integra
distintas actividades, actitudes y
conocimientos de diversos
contextos socioculturales en su
entorno virtual personal. Crea
materiales digitales
(presentaciones, videos,
documentos, diseños, entre
otros) que responde a
necesidades concretas de
acuerdo con sus procesos
cognitivos y la manifestación de
su individualidad.
Gestiona
su
aprendizaje
de
manera
autónoma
Define metas de
aprendizaje.
Organiza acciones
estratégicas para
alcanzar sus metas
de aprendizaje.
Monitorea y ajusta
su desempeño
durante el proceso
de aprendizaje.
X X X X X X X X X X X X X X X X
Gestiona su aprendizaje de
manera autónoma al darse
cuenta lo que debe aprender al
distinguir lo sencillo o complejo
de una tarea, y por ende define
metas personales respaldándose
en sus potencialidades.
Comprende que debe
organizarse lo más
específicamente posible y que lo
planteado incluya las mejores
estrategias, procedimientos,
recursos que le permitan realizar
una tarea basado en sus
experiencias. Monitorea de
manera permanente sus avances
respecto a las metas de
aprendizaje previamente
establecidas al evaluar el
proceso de realización de la
tarea y realiza ajustes
considerando los aportes de
otros grupos de trabajo
mostrando disposición a los
posibles cambios.
ENFOQUES TRANSVERSALES
Enfoque Búsqueda de la
excelencia
X X
Enfoque Intercultural X X X X X X
Enfoque de derechos X X
Enfoque Inclusivo o de
atención a la diversidad
X X X X
Enfoque Ambiental
X X X X
Enfoque Orientación al bien
común
X X X X
Enfoque e igualdad de género X X
HABILIDADES BLANDAS PARA
EL EMPRENDIMIENTO.
Iniciativa X X X X
Creatividad X X X X X X X X X X X X X X X X
perseverancia X X X X X X X X X X X X X X X X
Asume riesgos X X X X
Adaptabilidad X X X X
liderazgo X X X X
Confianza en si mismo X X X X X X X X
VI. PERFILES DE EGRESO.
▪ El estudiante aprecia manifestaciones artístico-culturales para comprender el aporte del arte a la cultura y a la sociedad, y crea proyectos
artísticos utilizando los diversos lenguajes del arte para comunicar sus ideas a otros.
▪ El estudiante indaga y comprende el mundo natural y artificial utilizando conocimientos científicos en diálogo con saberes locales para mejorar
la calidad de vida y cuidando la naturaleza.
▪ El estudiante interpreta la realidad y toma decisiones a partir de conocimientos matemáticos que aporten a su contexto.
▪ El estudiante aprovecha responsablemente las tecnologías de la información y de la comunicación (TIC) para interactuar con la información,
gestionar su comunicación y aprendizaje.
▪ El estudiante interpreta la realidad y toma decisiones a partir de conocimientos matemáticos que aporten a su contexto.
▪ El estudiante se reconoce como persona valiosa y se identifica con su cultura en diferentes contextos.
I. ENFOQUES TRANSVERSALES.
ENFOQUES
TRANSVERSALES
ACTITUDES O ACCIONES OBSERVABLES
Enfoque Orientación al bien
común
▪ Docentes y estudiantes se solidarizan con las necesidades de los miembros del aula cuando comparten
espacios educativos, recursos, materiales, tareas o responsabilidades.
▪ Docentes y estudiantes asumen diversas responsabilidades y las aprovechan para el bienestar del
grupo.
▪ Docentes y estudiantes dialogan y reflexionan sobre las formas de conservación del mobiliario, del
ambiente y de los materiales
▪ del aula y de la institución educativa.
Enfoque de Derechos ▪ Docentes y estudiantes intercambian ideas para construir, juntos y por consenso, las normas de
convivencia.
▪ Docentes y estudiantes participan activamente en la planificación de sus actividades, la elección de su
delegado/a y la organización de los espacios del aula.
Enfoque Búsqueda de la
excelencia
▪ Docentes y estudiantes comparan, comparten y emplean estrategias para organizarse e implementar
los espacios del aula.
Enfoque Igualdad de género ▪ Docentes y estudiantes no hacen distinciones discriminatorias entre varones y mujeres al asumir
responsabilidades en el cuidado de espacios y materiales educativos.
VII. MATRIZ AREAS INTEGRADAS (Transversalización e Integración de Comunicación, Matemática y TIC en el Curso de Robótica)
La transversalización e integración de las áreas de Comunicación, Matemática y Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) en el curso de Robótica se basa
en el reconocimiento de la interconexión y la complementariedad de estas disciplinas en el desarrollo integral de los estudiantes. La Robótica no solo es una
disciplina técnica, sino también un medio efectivo para potenciar habilidades cognitivas, comunicativas y matemáticas en un entorno práctico y motivador.
La integración de la Comunicación en el curso de Robótica se justifica al considerar que la capacidad de expresar ideas, documentar procesos y colaborar
efectivamente son habilidades esenciales en el mundo contemporáneo. Los estudiantes tendrán la oportunidad de narrar y compartir sus procesos de diseño,
programación y resolución de problemas, fortaleciendo sus habilidades comunicativas escritas y orales.
La inclusión de la Matemática se sustenta en la necesidad de aplicar conceptos matemáticos en la solución de problemas prácticos. La Robótica brinda un contexto
tangible para la aplicación de la geometría, la trigonometría y las operaciones matemáticas básicas. Los estudiantes, al enfrentarse a desafíos de diseño y
programación, desarrollarán habilidades de razonamiento lógico-matemático, fortaleciendo su comprensión de conceptos abstractos a través de aplicaciones
concretas.
La integración de las TIC se justifica al reconocer que la Robótica es, en esencia, la convergencia de la tecnología y la programación. Las TIC proporcionan las
herramientas y plataformas necesarias para la programación de robots, el diseño de prototipos y la resolución de problemas. Al aprovechar las TIC, los estudiantes
no solo adquieren habilidades técnicas relevantes sino también competencias digitales esenciales para su participación activa en la sociedad actual.
En resumen, la transversalización e integración de las áreas de Comunicación, Matemática y TIC en el curso de Robótica ofrece un enfoque educativo holístico,
preparando a los estudiantes para enfrentar los desafíos del siglo XXI, donde la capacidad de comunicarse eficazmente, aplicar conceptos matemáticos en
situaciones prácticas y utilizar la tecnología de manera competente son habilidades cruciales. Esta convergencia disciplinaria en el curso de Robótica garantiza un
aprendizaje integral y relevante, preparando a los estudiantes para ser ciudadanos capacitados y adaptativos en un mundo cada vez más tecnológico.
VIII. ORGANIZACIÓN CURRICULAR UNIDADES Y/O PROYECTOS:
BIMESTRE: PRIMER.
DURACIÓN:
ENFOQUE TRANSVERSAL/VALOR:
NOMBRE DE LA UNIDAD Y/O PROYECTO: UNIDAD I: PROGRAMANDO PROTOTIPOS.
ÁREA
COMPETENCIA CAPACIDADES
DESEMPEÑOS SELECCIONADOS
(NO PRECISADOS)
CAMPOS
TEMÁTICOS
MATEMÁTICA
▪ Resuelve problemas
de cantidad.
▪ Traduce cantidades a expresiones
numéricas.
▪ Comunica su comprensión sobre los
números y las operaciones.
▪ Usa estrategias y procedimientos de
estimación y cálculo.
▪ Argumenta afirmaciones sobre las
relaciones numéricas y las operaciones.
Establece relaciones entre datos y una o más
acciones de agregar, quitar, comparar, igualar,
reiterar, agrupar, repartir cantidades y combinar
colecciones, para transformarlas en expresiones
numéricas (modelo) de adición, sustracción,
multiplicación y división con números naturales de
hasta cuatro cifras.
▪ Programación de prototipos.
▪ Programar colores.
▪ Sensor de movimiento.
▪ Presentador de imágenes.
▪ Proyecto: Sensor de inclinación
COMUNICACIÓN
▪ Lee diversos tipos de
textos escritos en su
lengua materna.
▪ Obtiene información del texto escrito.
▪ Infiere e interpreta información del
texto.
▪ Reflexiona y evalúa la forma, el
contenido y contexto del texto.
Deduce características implícitas de personajes,
animales, objetos y lugares, y determina el
significado de palabras y frases según el contexto,
así como de expresiones con sentido figurado
(refranes, comparaciones, etc.). Establece
relaciones lógicas de intención-finalidad y tema y
subtema, a partir de información relevante
explícita e implícita.
TIC
▪ Se desenvuelve en los
entornos virtuales
generados por las TIC.
▪ Personaliza entornos virtuales.
▪ Gestiona información del entorno
virtual.
▪ Interactúa en entornos virtuales.
▪ Crea objetos virtuales en diversos
formatos.
Realiza secuencias lógica o procedimientos para la
resolución de problemas.
BIMESTRE: SEGUNDO
DURACIÓN:
ENFOQUE TRANSVERSAL/VALOR:
NOMBRE DE LA UNIDAD Y/O PROYECTO: “MECANISMOS DE ENGRANAJES”
ÁREA
COMPETENCIA CAPACIDADES
DESEMPEÑOS SELECCIONADOS
(NO PRECISADOS)
CAMPOS
TEMÁTICOS
MATEMÁTICA
▪ Resuelve problemas
de cantidad.
▪ Traduce cantidades a expresiones
numéricas.
▪ Comunica su comprensión sobre
los números y las operaciones.
▪ Usa estrategias y procedimientos de
estimación y cálculo.
▪ Argumenta afirmaciones sobre las
relaciones numéricas y las
operaciones.
Establece relaciones entre datos y una o más
acciones de agregar, quitar, comparar, igualar,
reiterar, agrupar, repartir cantidades y combinar
colecciones, para transformarlas en expresiones
numéricas (modelo) de adición, sustracción,
multiplicación y división con números naturales de
hasta cuatro cifras.
▪ Engranajes
▪ Usos de los engranajes
▪ Rotación de los engranajes
▪ Metamorfosis de la rana
▪ Proyecto: Actividad volcánica
CIENCIA
Y
TECNOLOGÍA
▪ Diseña y construye
soluciones
tecnológicas para
resolver problemas
de su entorno.
▪ Determina una alternativa de
solución tecnológica.
▪ Diseña la alternativa de solución
tecnológica.
▪ Implementa y valida la alternativa
de solución tecnológica.
▪ Evalúa y comunica el
funcionamiento y los impactos de
su alternativa de solución
tecnológica.
Construye su alternativa de solución tecnológica
manipulando materiales, instrumentos y
herramientas según sus funciones; cumple las
normas de seguridad y medidas de ecoeficiencia.
Usa unidades de medida convencionales. Realiza
cambios o ajustes para cumplir los requerimientos
o mejorar el funcionamiento de su alternativa.
TIC
▪ Se desenvuelve en los
entornos virtuales
generados por las TIC.
▪ Personaliza entornos virtuales.
▪ Gestiona información del entorno
virtual.
▪ Interactúa en entornos virtuales.
▪ Crea objetos virtuales en diversos
formatos.
Realiza secuencias lógica o procedimientos para la
resolución de problemas.
BIMESTRE: TERCERO
DURACIÓN:
ENFOQUE TRANSVERSAL/VALOR:
NOMBRE DE LA UNIDAD Y/O PROYECTO: “USANDO POLEAS”
ÁREA
COMPETENCIA CAPACIDADES
DESEMPEÑOS SELECCIONADOS
(NO PRECISADOS)
CAMPOS
TEMÁTICOS
MATEMÁTICA
▪ Resuelve problemas
de forma,
movimiento y
localización.
▪ Modela objetos con formas
geométricas y sus
transformaciones.
▪ Comunica su comprensión sobre las
formas y relaciones geométricas.
▪ Usa estrategias y procedimientos
para orientarse en el espacio.
▪ Argumenta afirmaciones sobre
relaciones geométricas.
Establece relaciones entre las características de
objetos reales o imaginarios, los asocia y
representa con formas bidimensionales
(polígonos) y sus elementos, así como con su
perímetro, medidas de longitud y superficie; y con
formas tridimensionales (cubos y prismas de base
cuadrangular), sus elementos y su capacidad.
▪ Poleas
▪ Principio I de poleas
▪ Principio II de poleas
▪ Clasificación de reciclaje
▪ Proyecto: Escoba mecánica
PERSONAL
SOCIAL
▪ Convive y participa
democráticamente en
la búsqueda del bien
común.
▪ Interactúa con todas las personas.
▪ Construye normas y asume
acuerdos y leyes.
▪ Maneja conflictos de manera
constructiva.
▪ Delibera sobre asuntos públicos.
▪ Participa en acciones que
promueven el bienestar común.
Participa en la elaboración de acuerdos y normas
de convivencia en el aula, teniendo en cuenta los
deberes y derechos del niño, y considera las
propuestas de sus compañeros. Evalúa el
cumplimiento de dichos acuerdos y normas, y
propone cómo mejorarlo.
TIC
▪ Se desenvuelve en los
entornos virtuales
generados por las TIC.
▪ Personaliza entornos virtuales.
▪ Gestiona información del entorno
virtual.
▪ Interactúa en entornos virtuales.
▪ Crea objetos virtuales en diversos
formatos.
Realiza secuencias lógica o procedimientos para la
resolución de problemas.
BIMESTRE: CUARTO
DURACIÓN:
ENFOQUE TRANSVERSAL/VALOR:
NOMBRE DE LA UNIDAD Y/O PROYECTO: “PROGRAMANDO PROTOTIPOS”
ÁREA
COMPETENCIA CAPACIDADES
DESEMPEÑOS SELECCIONADOS
(NO PRECISADOS)
CAMPOS
TEMÁTICOS
CIENCIA
Y
TECNOLOGÍA
▪ Diseña y construye
soluciones
tecnológicas para
resolver problemas
de su entorno.
▪ Determina una alternativa de
solución tecnológica.
▪ Diseña la alternativa de solución
tecnológica.
▪ Implementa y valida la alternativa
de solución tecnológica.
▪ Evalúa y comunica el
funcionamiento y los impactos de
su alternativa de solución
tecnológica
Construye su alternativa de solución tecnológica
manipulando materiales, instrumentos y
herramientas según sus funciones; cumple las
normas de seguridad y medidas de ecoeficiencia.
Usa unidades de medida convencionales. Realiza
cambios o ajustes para cumplir los requerimientos
o mejorar el funcionamiento de su alternativa de
solución tecnológica.
▪ Construcción de un elevador
▪ La batidora
▪ Móvil con sensores
▪ Trineo
▪ Proyecto: Mando de juegos.
PERSONAL
SOCIAL
▪ Convive y participa
democráticamente en
la búsqueda del bien
común.
▪ Interactúa con todas las personas.
▪ Construye normas y asume
acuerdos y leyes.
▪ Maneja conflictos de manera
constructiva.
▪ Delibera sobre asuntos públicos.
▪ Participa en acciones que
promueven el bienestar común.
Participa en la elaboración de acuerdos y normas
de convivencia en el aula, teniendo en cuenta los
deberes y derechos del niño, y considera las
propuestas de sus compañeros. Evalúa el
cumplimiento de dichos acuerdos y normas, y
propone cómo mejorarlo.
TIC
▪ Se desenvuelve en los
entornos virtuales
generados por las TIC.
▪ Personaliza entornos virtuales.
▪ Gestiona información del entorno
virtual.
▪ Interactúa en entornos virtuales.
▪ Crea objetos virtuales en diversos
formatos.
Realiza secuencias lógica o procedimientos para la
resolución de problemas.
PROYECTO 1: PROGRAMANDO SENCOR CON INCLINACIÓN.
TÍTULO: Programando sensor con inclinación.
NIVEL: PRIMARIO
GRADO: 4to
ÁREAS CURRICULARES VINCULADAS:
• Comunicación: Explicar claramente el diseño y funcionamiento del vehículo.
• Personal Social: Trabajar en equipo para construir y programar un vehículo.
• TIC (Tecnologías de la Información y Comunicación): Utilizar WeDo 2.0 para la programación y control del sensor.
METAS:
• Fomentar la colaboración interdisciplinaria.
• Desarrollar habilidades de investigación y resolución de problemas.
• Fomentar la creatividad y la innovación.
• Aprender sobre el espacio y la exploración espacial.
• Diseñar, construir y programar un prototipo de vehículo, empleando programación, sensor, y el motor.
SITUACIÓN PROBLEMÁTICA:
Pedro y María están intrigados por el funcionamiento de un giroscopio y su aplicabilidad en vehículos aéreos, terrestres y
marítimos. El objetivo del proyecto es programar los sensores de un giroscopio utilizando el software WeDo 2.0, simulando la
recopilación y análisis de muestras en diferentes entornos.
OBJETIVO:
Programar los sensores de un giroscopio con WeDo 2.0 para simular la recopilación y análisis de muestras en entornos aéreos,
terrestres y marítimos.
Condiciones del Proyecto:
• El giroscopio debe ejecutarse mediante la programación WeDo 2.0.
• Los estudiantes deben conocer y aplicar los bloques de motor de salida, diferentes tipos de cadenas de programa, bloques de flujo, bloques de salida, entradas
numéricas y de texto.
• Se utilizarán dispositivos Laptop o Tablet para la programación del giroscopio.
Etapas del Proyecto:
Etapa 1: Conoce WeDo 2.0
• Observar un video sobre el funcionamiento y la utilidad de un giroscopio, así como los materiales utilizados.
Términos de Programación:
• Bloque Iniciar
• Bloque de Programación
• Cadena de Programa
Etapa 2: Aplica WeDo 2.0
• Construcción del vehículo utilizando el modelo del proyecto del libro de robótica 3.
• Descripción de bloques de flujo.
• Descripción de bloques de motor de salida.
• Descripción de bloque de luz.
• Descripción de entradas de cambio del sensor.
• Descripción de entradas numéricas y de texto.
Etapa 3: Comprueba WeDo 2.0 Entregables del Proyecto:
• Descarga de ficha del campus virtual.
• Análisis de la cadena de programación.
• Programación del vehículo con el sensor de inclinación.
• Diseño del prototipo del vehículo.
Pruebas del Vehículo:
• Fotografía de la cadena de programación.
• Fotografía del prototipo.
Informe del Proyecto: El informe debe incluir una descripción detallada de la programación utilizada, resultados de las pruebas del vehículo en entornos aéreos,
terrestres y marítimos, y conclusiones sobre la aplicabilidad y eficacia del giroscopio en cada contexto. Además, se debe destacar cualquier desafío enfrentado durante el
proceso y posibles mejoras para futuros proyectos.
EVALUACIÓN:
Los estudiantes pueden ser evaluados en función de la calidad de su prototipo, su capacidad para aplicar conocimientos interdisciplinarios y su presentación final. Se
pueden utilizar rúbricas específicas para evaluar aspectos como el diseño, la funcionalidad, la creatividad y la investigación.
INSTRUMENTO DE EVALUACIÓN
Criterio Nivel Insuficiente Nivel Básico Nivel Competente Nivel Avanzado
Conocimiento del
Giroscopio
No demuestra comprensión del
funcionamiento del giroscopio y
su utilidad.
Muestra conocimiento básico del
giroscopio y su aplicación.
Demuestra un entendimiento claro del
funcionamiento y utilidad del giroscopio.
Exhibe un conocimiento excepcional del
giroscopio y su aplicación en diferentes
contextos.
Programación con
WeDo 2.0
No logra utilizar adecuadamente
los bloques de programación de
WeDo 2.0.
Utiliza algunos bloques de
programación de manera básica.
Utiliza eficientemente los bloques de
programación de WeDo 2.0 para
controlar el giroscopio.
Utiliza creativamente los bloques de
programación, mostrando un alto nivel
de destreza.
Construcción del
Vehículo
La construcción del vehículo es
deficiente y no se ajusta al modelo
propuesto.
Construye el vehículo siguiendo el
modelo, pero con algunas
deficiencias.
Construye el vehículo de manera precisa
según el modelo propuesto.
Realiza mejoras en el diseño del vehículo,
demostrando habilidades avanzadas de
construcción.
Descripción de
Bloques y Entradas
La descripción de bloques y
entradas es confusa o incorrecta.
Proporciona descripciones básicas
de bloques y entradas con algunas
imprecisiones.
Ofrece descripciones claras y precisas de
bloques y entradas utilizados.
Proporciona descripciones detalladas y
aclaratorias, demostrando un alto nivel
de comprensión.
Pruebas del
Vehículo
No realiza pruebas o los
resultados son inconsistentes.
Realiza pruebas básicas con
resultados coherentes.
Realiza pruebas exhaustivas en
diferentes entornos, demostrando la
adaptabilidad del vehículo.
Realiza pruebas avanzadas, identificando
y solucionando eficientemente posibles
problemas.
Informe del
Proyecto
No presenta un informe o carece
de estructura y contenido.
Presenta un informe básico con
información limitada.
El informe contiene detalles completos
sobre la programación, pruebas y
resultados del proyecto.
Ofrece un informe detallado, reflexivo y
bien estructurado, incluyendo posibles
mejoras y desafíos superados.
Creatividad e
Innovación
No muestra esfuerzo adicional ni
elementos creativos en la
ejecución del proyecto.
Presenta elementos creativos
mínimos en la ejecución del
proyecto.
Incorpora de manera notable la
creatividad en la construcción,
programación y presentación del
proyecto.
Demuestra una excepcional creatividad e
innovación en todos los aspectos del
proyecto.
Colaboración y
Trabajo en Equipo
Trabaja de manera aislada sin
colaborar con otros miembros del
equipo.
Colabora ocasionalmente, pero
muestra limitada capacidad de
trabajo en equipo.
Colabora de manera efectiva,
demostrando habilidades sólidas de
trabajo en equipo.
Colabora de manera excepcional,
promoviendo una fuerte sinergia en el
equipo.
IX. MODELOS METODOLÓGICOS:
▪ Modelo de aprendizaje cooperativo.
▪ Modelo de pensamiento computacional.
▪ Modelo de “aprendiendo con la computadora”.
▪ Modelo de aprendizaje servicio.
▪ Modelo de aprendizaje basado en retos.
▪ Modelo Inductivo.
▪ Modelo experimental.
X. EVALUACIÓN:
• Al inicio del año escolar se identificarán las potencialidades y necesidades de aprendizaje de los estudiantes a través de una evaluación diagnóstica.
• A lo largo del desarrollo de las unidades didácticas se seleccionar las estrategias adecuadas para observar el desempeño de las estudiantes.
• Se enfatizará en la evaluación formativa de acuerdo con la RVM Nº 025-2019-MINEDU donde el elemento clave es la retroalimentación oportuna y reflexiva a
las producciones o actuaciones de los estudiantes.
• Se utiliza diversos instrumentos de evaluación, según el propósito de aprendizaje, por ejemplo: rúbricas, lista de cotejo, guía de observación, exposición,
prototipos entre otros.
• Al finalizar el periodo lectivo del bimestre es importante tener evidencias del nivel de logro de las competencias y realizar las conclusiones descriptivas de las
estudiantes
XI. BIBLIOGRAFÍA:
Bibliografía de los profesores
▪ Robótica 4 - Editorial INFORMATIK.
▪ Currículo Nacional MINEDU.
Recursos de los alumnos
▪ Robótica 4 - Editorial INFORMATIK.
▪ Material concreto (Ficha de trabajo, cuaderno, pizarra, láminas, reglas, compás, etc.).
Recursos
▪ Material multimedia (Laptop, Tablet, proyector multimedia, videos, presentaciones, etc.).
▪ Software / Sitios web / Campus Virtual.
▪ Material concreto (Ficha de trabajo, cuaderno, pizarra, láminas, reglas, compás, etc.).
XII. OBSERVACIONES:
___________________________________________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________________________________________
Lima, ……………………………………………………………………..
__________________________________
Prof. ……………………………………………………….
__________________________________ __________________________________
Prof. ………………………………………………………. Prof. ……………………………………………………….
Subdirector Académico Coordinador del Nivel Primaria

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  • 1. PLANIFICACIÓN CURRICULAR DE ROBÓTICA 4to GRADO I. INFORMACIÓN GENERAL 1. Dirección Regional de Educación : 2. UGEL : 3. Institución Educativa Secundaria : 4. Modalidad, Nivel y Ciclo : E.B.R. Educación Primaria – IV Ciclo. 5. Horas Semanales : 2 horas semanales 6. Duración : Periodo 2024 7. Grado y Secciones : 4to grado 8. Docente Responsable : II. FUNDAMENTACIÓN: (establece los propósitos del grado tomando en cuenta las competencias y estándares) La programación curricular anual para el cuarto grado de primaria en la especialidad de robótica se enfoca en proporcionar a los estudiantes una introducción práctica y atractiva al mundo de la tecnología y la ingeniería. A lo largo del año, se abordarán diversos temas que fomentarán el pensamiento lógico, la resolución de problemas y el trabajo en equipo. Cada bimestre tiene un enfoque temático específico, permitiendo una progresión natural en las habilidades y conocimientos adquiridos. En el primer bimestre, "Programando Prototipos", los estudiantes se sumergirán en la programación básica, explorando la creación de prototipos y desarrollando habilidades fundamentales en la manipulación de colores, sensores de movimiento y presentación de imágenes. En el segundo bimestre, "Mecanismos de Engranajes", los estudiantes comprenderán los principios básicos de los engranajes y su aplicación práctica en distintos contextos. El tercer bimestre, "Usando Poleas", se centrará en el estudio y aplicación de las poleas, desde su funcionamiento hasta la clasificación de reciclaje. Finalmente, en el cuarto bimestre, nuevamente bajo el título "Programando Prototipos", se avanzará en la construcción de prototipos más complejos, como elevadores, batidoras, móviles con sensores y trineos.
  • 2. III. CALENDARIZACIÓN DEL AÑO ESCOLAR 2024: EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE FECHAS SEMANAS SEMANA DE GESTIÓN 2 semanas EA1 1 , EA 2, EA 3, EA 4 9 semanas SEMANA DE GESTIÓN 1 semana EA 5, EA 6, EA 7, EA 8 9 semanas SEMANA DE GESTIÓN 2 semana EA 9, EA 10, EA 11, EA 12 9 semanas SEMANA DE GESTIÓN 1 semana EA 13, EA 14, EA 15, EA 16 9 semanas SEMANA DE GESTIÓN 2 semanas TOTAL 36 semanas lectivas 8 semanas de gestión 1 Experiencia de aprendizaje.
  • 3. IV. ESTRUCTURA PARA LA PLANIFICACIÓN POR BIMESTRE: N° SITUACIONES SUGERIDAS EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE DESCRIPCIÓN DE LA EXPERIENCIA DURACIÓN I B II B IIIB IV B 1 Bimestre 1: PROGRAMANDO PROTOTIPOS 1. Programación de prototipos Introducción a la programación mediante la creación de prototipos simples. 2 semanas X 2. Programar colores Exploración de la programación para controlar y cambiar colores en dispositivos robóticos. 2 semanas X 3. Sensor de movimiento Uso de sensores de movimiento para activar respuestas programadas. 2 semanas X 4. Presentador de imágenes Creación de un dispositivo que presenta imágenes según la programación realizada. 2 semanas X 2 Bimestre 2: MECANISMOS DE ENGRANAJES 1. Engranajes Comprender la función y tipos de engranajes. 2 semanas X 2. Usos de los engranajes Aplicaciones prácticas de los engranajes en distintos contextos robóticos. 2 semanas X 3. Rotación de los engranajes Estudio de la rotación y velocidad en sistemas de engranajes. 2 semanas X 4. Metamorfosis de la rana Creación de un modelo robótico que ilustra la metamorfosis de una rana mediante engranajes. 2 semanas X 3 Bimestre 3: USANDO POLEAS 1. Poleas Introducción a las poleas y su función en sistemas mecánicos. 2 semanas X
  • 4. 2. Principio I de poleas Aplicación del primer principio de poleas en construcciones robóticas. 2 semanas X 3. Principio II de poleas Aplicación del segundo principio de poleas y sus variaciones. 2 semanas X 4. Clasificación de reciclaje Creación de un dispositivo que clasifica objetos utilizando poleas. 2 semanas X 4 Bimestre 4: PROGRAMANDO PROTOTIPOS 1. Construcción de un elevador Desarrollo de un prototipo funcional de elevador controlado por programación. 2 semanas X 2. La batidora Creación de una batidora robótica con funciones programadas. 2 semanas X 3. Móvil con sensores Construcción de un móvil con sensores que responde a su entorno. 2 semanas X 4. Trineo Diseño y programación de un trineo robótico para diversas funciones y terrenos. 2 semanas X
  • 5. V. PROPÓSITOS DE APRENDIZAJE Y ORGANIZACIÓN DE LAS EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE: COMPETENCIAS Y CAPACIDADES ORGANIZACIÓN DE LAS EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE VI CICLO 1° BIMESTRE 2° BIMESTRE 3° BIMESTRE 4° BIMESTRE Eda 1 Eda 2 Eda 3 Eda 4 Eda 5 Eda 6 Eda 7 Eda 8 Eda 9 Eda 10 Eda 11 Eda 12 Eda 13 Eda 14 Eda 15 Eda 16 Se desenvuelve en entornos virtuales generados por las TIC Personaliza entornos virtuales. Gestiona información del entorno virtual. Interactúa en entornos virtuales. Crea objetos virtuales en diversos formatos. X X X X X X X X X X X X X X X X Se desenvuelve en los entornos virtuales cuando integra distintas actividades, actitudes y conocimientos de diversos contextos socioculturales en su entorno virtual personal. Crea materiales digitales (presentaciones, videos, documentos, diseños, entre otros) que responde a necesidades concretas de acuerdo con sus procesos cognitivos y la manifestación de su individualidad. Gestiona su aprendizaje de manera autónoma Define metas de aprendizaje. Organiza acciones estratégicas para alcanzar sus metas de aprendizaje. Monitorea y ajusta su desempeño durante el proceso de aprendizaje. X X X X X X X X X X X X X X X X Gestiona su aprendizaje de manera autónoma al darse cuenta lo que debe aprender al distinguir lo sencillo o complejo de una tarea, y por ende define metas personales respaldándose en sus potencialidades. Comprende que debe organizarse lo más específicamente posible y que lo planteado incluya las mejores estrategias, procedimientos, recursos que le permitan realizar una tarea basado en sus experiencias. Monitorea de manera permanente sus avances respecto a las metas de
  • 6. aprendizaje previamente establecidas al evaluar el proceso de realización de la tarea y realiza ajustes considerando los aportes de otros grupos de trabajo mostrando disposición a los posibles cambios. ENFOQUES TRANSVERSALES Enfoque Búsqueda de la excelencia X X Enfoque Intercultural X X X X X X Enfoque de derechos X X Enfoque Inclusivo o de atención a la diversidad X X X X Enfoque Ambiental X X X X Enfoque Orientación al bien común X X X X Enfoque e igualdad de género X X HABILIDADES BLANDAS PARA EL EMPRENDIMIENTO.
  • 7. Iniciativa X X X X Creatividad X X X X X X X X X X X X X X X X perseverancia X X X X X X X X X X X X X X X X Asume riesgos X X X X Adaptabilidad X X X X liderazgo X X X X Confianza en si mismo X X X X X X X X VI. PERFILES DE EGRESO. ▪ El estudiante aprecia manifestaciones artístico-culturales para comprender el aporte del arte a la cultura y a la sociedad, y crea proyectos artísticos utilizando los diversos lenguajes del arte para comunicar sus ideas a otros. ▪ El estudiante indaga y comprende el mundo natural y artificial utilizando conocimientos científicos en diálogo con saberes locales para mejorar la calidad de vida y cuidando la naturaleza. ▪ El estudiante interpreta la realidad y toma decisiones a partir de conocimientos matemáticos que aporten a su contexto. ▪ El estudiante aprovecha responsablemente las tecnologías de la información y de la comunicación (TIC) para interactuar con la información, gestionar su comunicación y aprendizaje. ▪ El estudiante interpreta la realidad y toma decisiones a partir de conocimientos matemáticos que aporten a su contexto. ▪ El estudiante se reconoce como persona valiosa y se identifica con su cultura en diferentes contextos.
  • 8. I. ENFOQUES TRANSVERSALES. ENFOQUES TRANSVERSALES ACTITUDES O ACCIONES OBSERVABLES Enfoque Orientación al bien común ▪ Docentes y estudiantes se solidarizan con las necesidades de los miembros del aula cuando comparten espacios educativos, recursos, materiales, tareas o responsabilidades. ▪ Docentes y estudiantes asumen diversas responsabilidades y las aprovechan para el bienestar del grupo. ▪ Docentes y estudiantes dialogan y reflexionan sobre las formas de conservación del mobiliario, del ambiente y de los materiales ▪ del aula y de la institución educativa. Enfoque de Derechos ▪ Docentes y estudiantes intercambian ideas para construir, juntos y por consenso, las normas de convivencia. ▪ Docentes y estudiantes participan activamente en la planificación de sus actividades, la elección de su delegado/a y la organización de los espacios del aula. Enfoque Búsqueda de la excelencia ▪ Docentes y estudiantes comparan, comparten y emplean estrategias para organizarse e implementar los espacios del aula. Enfoque Igualdad de género ▪ Docentes y estudiantes no hacen distinciones discriminatorias entre varones y mujeres al asumir responsabilidades en el cuidado de espacios y materiales educativos. VII. MATRIZ AREAS INTEGRADAS (Transversalización e Integración de Comunicación, Matemática y TIC en el Curso de Robótica) La transversalización e integración de las áreas de Comunicación, Matemática y Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) en el curso de Robótica se basa en el reconocimiento de la interconexión y la complementariedad de estas disciplinas en el desarrollo integral de los estudiantes. La Robótica no solo es una disciplina técnica, sino también un medio efectivo para potenciar habilidades cognitivas, comunicativas y matemáticas en un entorno práctico y motivador. La integración de la Comunicación en el curso de Robótica se justifica al considerar que la capacidad de expresar ideas, documentar procesos y colaborar efectivamente son habilidades esenciales en el mundo contemporáneo. Los estudiantes tendrán la oportunidad de narrar y compartir sus procesos de diseño, programación y resolución de problemas, fortaleciendo sus habilidades comunicativas escritas y orales.
  • 9. La inclusión de la Matemática se sustenta en la necesidad de aplicar conceptos matemáticos en la solución de problemas prácticos. La Robótica brinda un contexto tangible para la aplicación de la geometría, la trigonometría y las operaciones matemáticas básicas. Los estudiantes, al enfrentarse a desafíos de diseño y programación, desarrollarán habilidades de razonamiento lógico-matemático, fortaleciendo su comprensión de conceptos abstractos a través de aplicaciones concretas. La integración de las TIC se justifica al reconocer que la Robótica es, en esencia, la convergencia de la tecnología y la programación. Las TIC proporcionan las herramientas y plataformas necesarias para la programación de robots, el diseño de prototipos y la resolución de problemas. Al aprovechar las TIC, los estudiantes no solo adquieren habilidades técnicas relevantes sino también competencias digitales esenciales para su participación activa en la sociedad actual. En resumen, la transversalización e integración de las áreas de Comunicación, Matemática y TIC en el curso de Robótica ofrece un enfoque educativo holístico, preparando a los estudiantes para enfrentar los desafíos del siglo XXI, donde la capacidad de comunicarse eficazmente, aplicar conceptos matemáticos en situaciones prácticas y utilizar la tecnología de manera competente son habilidades cruciales. Esta convergencia disciplinaria en el curso de Robótica garantiza un aprendizaje integral y relevante, preparando a los estudiantes para ser ciudadanos capacitados y adaptativos en un mundo cada vez más tecnológico.
  • 10. VIII. ORGANIZACIÓN CURRICULAR UNIDADES Y/O PROYECTOS: BIMESTRE: PRIMER. DURACIÓN: ENFOQUE TRANSVERSAL/VALOR: NOMBRE DE LA UNIDAD Y/O PROYECTO: UNIDAD I: PROGRAMANDO PROTOTIPOS. ÁREA COMPETENCIA CAPACIDADES DESEMPEÑOS SELECCIONADOS (NO PRECISADOS) CAMPOS TEMÁTICOS MATEMÁTICA ▪ Resuelve problemas de cantidad. ▪ Traduce cantidades a expresiones numéricas. ▪ Comunica su comprensión sobre los números y las operaciones. ▪ Usa estrategias y procedimientos de estimación y cálculo. ▪ Argumenta afirmaciones sobre las relaciones numéricas y las operaciones. Establece relaciones entre datos y una o más acciones de agregar, quitar, comparar, igualar, reiterar, agrupar, repartir cantidades y combinar colecciones, para transformarlas en expresiones numéricas (modelo) de adición, sustracción, multiplicación y división con números naturales de hasta cuatro cifras. ▪ Programación de prototipos. ▪ Programar colores. ▪ Sensor de movimiento. ▪ Presentador de imágenes. ▪ Proyecto: Sensor de inclinación COMUNICACIÓN ▪ Lee diversos tipos de textos escritos en su lengua materna. ▪ Obtiene información del texto escrito. ▪ Infiere e interpreta información del texto. ▪ Reflexiona y evalúa la forma, el contenido y contexto del texto. Deduce características implícitas de personajes, animales, objetos y lugares, y determina el significado de palabras y frases según el contexto, así como de expresiones con sentido figurado (refranes, comparaciones, etc.). Establece relaciones lógicas de intención-finalidad y tema y subtema, a partir de información relevante explícita e implícita. TIC ▪ Se desenvuelve en los entornos virtuales generados por las TIC. ▪ Personaliza entornos virtuales. ▪ Gestiona información del entorno virtual. ▪ Interactúa en entornos virtuales. ▪ Crea objetos virtuales en diversos formatos. Realiza secuencias lógica o procedimientos para la resolución de problemas.
  • 11. BIMESTRE: SEGUNDO DURACIÓN: ENFOQUE TRANSVERSAL/VALOR: NOMBRE DE LA UNIDAD Y/O PROYECTO: “MECANISMOS DE ENGRANAJES” ÁREA COMPETENCIA CAPACIDADES DESEMPEÑOS SELECCIONADOS (NO PRECISADOS) CAMPOS TEMÁTICOS MATEMÁTICA ▪ Resuelve problemas de cantidad. ▪ Traduce cantidades a expresiones numéricas. ▪ Comunica su comprensión sobre los números y las operaciones. ▪ Usa estrategias y procedimientos de estimación y cálculo. ▪ Argumenta afirmaciones sobre las relaciones numéricas y las operaciones. Establece relaciones entre datos y una o más acciones de agregar, quitar, comparar, igualar, reiterar, agrupar, repartir cantidades y combinar colecciones, para transformarlas en expresiones numéricas (modelo) de adición, sustracción, multiplicación y división con números naturales de hasta cuatro cifras. ▪ Engranajes ▪ Usos de los engranajes ▪ Rotación de los engranajes ▪ Metamorfosis de la rana ▪ Proyecto: Actividad volcánica CIENCIA Y TECNOLOGÍA ▪ Diseña y construye soluciones tecnológicas para resolver problemas de su entorno. ▪ Determina una alternativa de solución tecnológica. ▪ Diseña la alternativa de solución tecnológica. ▪ Implementa y valida la alternativa de solución tecnológica. ▪ Evalúa y comunica el funcionamiento y los impactos de su alternativa de solución tecnológica. Construye su alternativa de solución tecnológica manipulando materiales, instrumentos y herramientas según sus funciones; cumple las normas de seguridad y medidas de ecoeficiencia. Usa unidades de medida convencionales. Realiza cambios o ajustes para cumplir los requerimientos o mejorar el funcionamiento de su alternativa. TIC ▪ Se desenvuelve en los entornos virtuales generados por las TIC. ▪ Personaliza entornos virtuales. ▪ Gestiona información del entorno virtual. ▪ Interactúa en entornos virtuales. ▪ Crea objetos virtuales en diversos formatos. Realiza secuencias lógica o procedimientos para la resolución de problemas.
  • 12. BIMESTRE: TERCERO DURACIÓN: ENFOQUE TRANSVERSAL/VALOR: NOMBRE DE LA UNIDAD Y/O PROYECTO: “USANDO POLEAS” ÁREA COMPETENCIA CAPACIDADES DESEMPEÑOS SELECCIONADOS (NO PRECISADOS) CAMPOS TEMÁTICOS MATEMÁTICA ▪ Resuelve problemas de forma, movimiento y localización. ▪ Modela objetos con formas geométricas y sus transformaciones. ▪ Comunica su comprensión sobre las formas y relaciones geométricas. ▪ Usa estrategias y procedimientos para orientarse en el espacio. ▪ Argumenta afirmaciones sobre relaciones geométricas. Establece relaciones entre las características de objetos reales o imaginarios, los asocia y representa con formas bidimensionales (polígonos) y sus elementos, así como con su perímetro, medidas de longitud y superficie; y con formas tridimensionales (cubos y prismas de base cuadrangular), sus elementos y su capacidad. ▪ Poleas ▪ Principio I de poleas ▪ Principio II de poleas ▪ Clasificación de reciclaje ▪ Proyecto: Escoba mecánica PERSONAL SOCIAL ▪ Convive y participa democráticamente en la búsqueda del bien común. ▪ Interactúa con todas las personas. ▪ Construye normas y asume acuerdos y leyes. ▪ Maneja conflictos de manera constructiva. ▪ Delibera sobre asuntos públicos. ▪ Participa en acciones que promueven el bienestar común. Participa en la elaboración de acuerdos y normas de convivencia en el aula, teniendo en cuenta los deberes y derechos del niño, y considera las propuestas de sus compañeros. Evalúa el cumplimiento de dichos acuerdos y normas, y propone cómo mejorarlo. TIC ▪ Se desenvuelve en los entornos virtuales generados por las TIC. ▪ Personaliza entornos virtuales. ▪ Gestiona información del entorno virtual. ▪ Interactúa en entornos virtuales. ▪ Crea objetos virtuales en diversos formatos. Realiza secuencias lógica o procedimientos para la resolución de problemas.
  • 13. BIMESTRE: CUARTO DURACIÓN: ENFOQUE TRANSVERSAL/VALOR: NOMBRE DE LA UNIDAD Y/O PROYECTO: “PROGRAMANDO PROTOTIPOS” ÁREA COMPETENCIA CAPACIDADES DESEMPEÑOS SELECCIONADOS (NO PRECISADOS) CAMPOS TEMÁTICOS CIENCIA Y TECNOLOGÍA ▪ Diseña y construye soluciones tecnológicas para resolver problemas de su entorno. ▪ Determina una alternativa de solución tecnológica. ▪ Diseña la alternativa de solución tecnológica. ▪ Implementa y valida la alternativa de solución tecnológica. ▪ Evalúa y comunica el funcionamiento y los impactos de su alternativa de solución tecnológica Construye su alternativa de solución tecnológica manipulando materiales, instrumentos y herramientas según sus funciones; cumple las normas de seguridad y medidas de ecoeficiencia. Usa unidades de medida convencionales. Realiza cambios o ajustes para cumplir los requerimientos o mejorar el funcionamiento de su alternativa de solución tecnológica. ▪ Construcción de un elevador ▪ La batidora ▪ Móvil con sensores ▪ Trineo ▪ Proyecto: Mando de juegos. PERSONAL SOCIAL ▪ Convive y participa democráticamente en la búsqueda del bien común. ▪ Interactúa con todas las personas. ▪ Construye normas y asume acuerdos y leyes. ▪ Maneja conflictos de manera constructiva. ▪ Delibera sobre asuntos públicos. ▪ Participa en acciones que promueven el bienestar común. Participa en la elaboración de acuerdos y normas de convivencia en el aula, teniendo en cuenta los deberes y derechos del niño, y considera las propuestas de sus compañeros. Evalúa el cumplimiento de dichos acuerdos y normas, y propone cómo mejorarlo. TIC ▪ Se desenvuelve en los entornos virtuales generados por las TIC. ▪ Personaliza entornos virtuales. ▪ Gestiona información del entorno virtual. ▪ Interactúa en entornos virtuales. ▪ Crea objetos virtuales en diversos formatos. Realiza secuencias lógica o procedimientos para la resolución de problemas.
  • 14. PROYECTO 1: PROGRAMANDO SENCOR CON INCLINACIÓN. TÍTULO: Programando sensor con inclinación. NIVEL: PRIMARIO GRADO: 4to ÁREAS CURRICULARES VINCULADAS: • Comunicación: Explicar claramente el diseño y funcionamiento del vehículo. • Personal Social: Trabajar en equipo para construir y programar un vehículo. • TIC (Tecnologías de la Información y Comunicación): Utilizar WeDo 2.0 para la programación y control del sensor. METAS: • Fomentar la colaboración interdisciplinaria. • Desarrollar habilidades de investigación y resolución de problemas. • Fomentar la creatividad y la innovación. • Aprender sobre el espacio y la exploración espacial. • Diseñar, construir y programar un prototipo de vehículo, empleando programación, sensor, y el motor. SITUACIÓN PROBLEMÁTICA: Pedro y María están intrigados por el funcionamiento de un giroscopio y su aplicabilidad en vehículos aéreos, terrestres y marítimos. El objetivo del proyecto es programar los sensores de un giroscopio utilizando el software WeDo 2.0, simulando la recopilación y análisis de muestras en diferentes entornos. OBJETIVO: Programar los sensores de un giroscopio con WeDo 2.0 para simular la recopilación y análisis de muestras en entornos aéreos, terrestres y marítimos.
  • 15. Condiciones del Proyecto: • El giroscopio debe ejecutarse mediante la programación WeDo 2.0. • Los estudiantes deben conocer y aplicar los bloques de motor de salida, diferentes tipos de cadenas de programa, bloques de flujo, bloques de salida, entradas numéricas y de texto. • Se utilizarán dispositivos Laptop o Tablet para la programación del giroscopio. Etapas del Proyecto: Etapa 1: Conoce WeDo 2.0 • Observar un video sobre el funcionamiento y la utilidad de un giroscopio, así como los materiales utilizados. Términos de Programación: • Bloque Iniciar • Bloque de Programación • Cadena de Programa Etapa 2: Aplica WeDo 2.0 • Construcción del vehículo utilizando el modelo del proyecto del libro de robótica 3. • Descripción de bloques de flujo. • Descripción de bloques de motor de salida. • Descripción de bloque de luz. • Descripción de entradas de cambio del sensor. • Descripción de entradas numéricas y de texto. Etapa 3: Comprueba WeDo 2.0 Entregables del Proyecto: • Descarga de ficha del campus virtual. • Análisis de la cadena de programación. • Programación del vehículo con el sensor de inclinación.
  • 16. • Diseño del prototipo del vehículo. Pruebas del Vehículo: • Fotografía de la cadena de programación. • Fotografía del prototipo. Informe del Proyecto: El informe debe incluir una descripción detallada de la programación utilizada, resultados de las pruebas del vehículo en entornos aéreos, terrestres y marítimos, y conclusiones sobre la aplicabilidad y eficacia del giroscopio en cada contexto. Además, se debe destacar cualquier desafío enfrentado durante el proceso y posibles mejoras para futuros proyectos. EVALUACIÓN: Los estudiantes pueden ser evaluados en función de la calidad de su prototipo, su capacidad para aplicar conocimientos interdisciplinarios y su presentación final. Se pueden utilizar rúbricas específicas para evaluar aspectos como el diseño, la funcionalidad, la creatividad y la investigación.
  • 17. INSTRUMENTO DE EVALUACIÓN Criterio Nivel Insuficiente Nivel Básico Nivel Competente Nivel Avanzado Conocimiento del Giroscopio No demuestra comprensión del funcionamiento del giroscopio y su utilidad. Muestra conocimiento básico del giroscopio y su aplicación. Demuestra un entendimiento claro del funcionamiento y utilidad del giroscopio. Exhibe un conocimiento excepcional del giroscopio y su aplicación en diferentes contextos. Programación con WeDo 2.0 No logra utilizar adecuadamente los bloques de programación de WeDo 2.0. Utiliza algunos bloques de programación de manera básica. Utiliza eficientemente los bloques de programación de WeDo 2.0 para controlar el giroscopio. Utiliza creativamente los bloques de programación, mostrando un alto nivel de destreza. Construcción del Vehículo La construcción del vehículo es deficiente y no se ajusta al modelo propuesto. Construye el vehículo siguiendo el modelo, pero con algunas deficiencias. Construye el vehículo de manera precisa según el modelo propuesto. Realiza mejoras en el diseño del vehículo, demostrando habilidades avanzadas de construcción. Descripción de Bloques y Entradas La descripción de bloques y entradas es confusa o incorrecta. Proporciona descripciones básicas de bloques y entradas con algunas imprecisiones. Ofrece descripciones claras y precisas de bloques y entradas utilizados. Proporciona descripciones detalladas y aclaratorias, demostrando un alto nivel de comprensión. Pruebas del Vehículo No realiza pruebas o los resultados son inconsistentes. Realiza pruebas básicas con resultados coherentes. Realiza pruebas exhaustivas en diferentes entornos, demostrando la adaptabilidad del vehículo. Realiza pruebas avanzadas, identificando y solucionando eficientemente posibles problemas. Informe del Proyecto No presenta un informe o carece de estructura y contenido. Presenta un informe básico con información limitada. El informe contiene detalles completos sobre la programación, pruebas y resultados del proyecto. Ofrece un informe detallado, reflexivo y bien estructurado, incluyendo posibles mejoras y desafíos superados. Creatividad e Innovación No muestra esfuerzo adicional ni elementos creativos en la ejecución del proyecto. Presenta elementos creativos mínimos en la ejecución del proyecto. Incorpora de manera notable la creatividad en la construcción, programación y presentación del proyecto. Demuestra una excepcional creatividad e innovación en todos los aspectos del proyecto. Colaboración y Trabajo en Equipo Trabaja de manera aislada sin colaborar con otros miembros del equipo. Colabora ocasionalmente, pero muestra limitada capacidad de trabajo en equipo. Colabora de manera efectiva, demostrando habilidades sólidas de trabajo en equipo. Colabora de manera excepcional, promoviendo una fuerte sinergia en el equipo.
  • 18. IX. MODELOS METODOLÓGICOS: ▪ Modelo de aprendizaje cooperativo. ▪ Modelo de pensamiento computacional. ▪ Modelo de “aprendiendo con la computadora”. ▪ Modelo de aprendizaje servicio. ▪ Modelo de aprendizaje basado en retos. ▪ Modelo Inductivo. ▪ Modelo experimental. X. EVALUACIÓN: • Al inicio del año escolar se identificarán las potencialidades y necesidades de aprendizaje de los estudiantes a través de una evaluación diagnóstica. • A lo largo del desarrollo de las unidades didácticas se seleccionar las estrategias adecuadas para observar el desempeño de las estudiantes. • Se enfatizará en la evaluación formativa de acuerdo con la RVM Nº 025-2019-MINEDU donde el elemento clave es la retroalimentación oportuna y reflexiva a las producciones o actuaciones de los estudiantes. • Se utiliza diversos instrumentos de evaluación, según el propósito de aprendizaje, por ejemplo: rúbricas, lista de cotejo, guía de observación, exposición, prototipos entre otros. • Al finalizar el periodo lectivo del bimestre es importante tener evidencias del nivel de logro de las competencias y realizar las conclusiones descriptivas de las estudiantes XI. BIBLIOGRAFÍA: Bibliografía de los profesores ▪ Robótica 4 - Editorial INFORMATIK. ▪ Currículo Nacional MINEDU.
  • 19. Recursos de los alumnos ▪ Robótica 4 - Editorial INFORMATIK. ▪ Material concreto (Ficha de trabajo, cuaderno, pizarra, láminas, reglas, compás, etc.). Recursos ▪ Material multimedia (Laptop, Tablet, proyector multimedia, videos, presentaciones, etc.). ▪ Software / Sitios web / Campus Virtual. ▪ Material concreto (Ficha de trabajo, cuaderno, pizarra, láminas, reglas, compás, etc.). XII. OBSERVACIONES: ___________________________________________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________________________________________ Lima, …………………………………………………………………….. __________________________________ Prof. ………………………………………………………. __________________________________ __________________________________ Prof. ………………………………………………………. Prof. ………………………………………………………. Subdirector Académico Coordinador del Nivel Primaria