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SESIÓN 2
SESIÓN 2: LA XO Y EL APRENDIZAJE POR PROYECTOS
Objetivos
APRENDIZAJE POR PROYECTOS
Reconociendo la importancia de incluir contenidos curriculares locales, OLPC integra
también a su esquema la metodología de „Aprendizaje por Proyectos‟ como el vehículo
ideal para llevar dichos contenidos al aula de clase o a cualquier otro entorno de
aprendizaje.
Railsback define de manera puntual el Aprendizaje por Proyectos como (2002), ”una
estrategia educativa en la que los estudiantes planean, implementan y evalúan
proyectos que tienen aplicaciones en el mundo real más allá del salón de clase”. Esta
estrategia educativa se puede, en su definición misma, asociar con la idea misma del
construccionismo: a través del Aprendizaje por Proyectos “los estudiantes investigan
preguntas abiertas y aplican su conocimiento para la producción de artefactos
auténticos” (Boss et al, 2007).
En este contexto se produce además una integración natural de la tecnología como
medio y herramienta para investigar-analizar-diseñar-compartir toda clase de
información y productos intermedios que hagan parte del proceso. Esta posibilidad
incrementa la interacción del estudiante para con diferentes tecnologías elevando de
esta manera el potencial de desarrollo de la fluidez tecnológica; entendida como la
capacidad integrar una herramienta partiendo de una idea y llegando hasta la
implementación de un proyecto (Papert et al, 1993). El desarrollo de esta habilidad es
un elemento pilar del modelo que OLPC propone.
La siguiente tabla presenta una mirada panorámica a las principales características y
beneficios que el Aprendizaje por Proyectos ofrece al proceso de
enseñanza/aprendizaje:
- Comprender y poner en práctica la Metodología de Aprendizaje por Proyectos
para la integración de los XO y el desarrollo de competencias en los
estudiantes.
- Integrar las XO con los contenidos y competencias de las áreas académicas
de Lenguaje y Matemáticas.
SESIÓN 2
Características Beneficios
Centrado en el estudiante - Dirigido
alestudiante
Prepara los estudiantes para ambientes de trabajo.
Los estudiantes son expuestos a un amplio rango de
habilidades y competencias tales como
colaboración, planeación de proyectos, toma de
decisiones y manejo del tiempo.
(Blank, 1997; Dickinson et al., 1998).
Con un comienzo, un intermedio y un final
definidos
Eleva la motivación. Regularmente los profesores
observan mejoras en los niveles de asistencia,
mayor participación en clase y una gran disposición
para llevar a cabo trabajo en casa (Bottoms&Webb,
1998;
Moursund, Bielefeldt, &Underwood, 1997).
El contenido debe ser significativo para los
estudiantes y directamente observable en
su entorno
Conecta el aprendizaje en el colegio con la realidad.
Los estudiantes retienen mayor conocimiento y
habilidades cuando participan en proyectos que les
estimulan. A través de proyectos los estudiantes
hacen uso de habilidades intelectuales de nivel
superior en lugar de memorizar datos en un contexto
aislado y sin conexión a cómo y dónde estos son
usados en el mundo real (Blank,1997;
Bottoms&Webb, 1998; Reyes, 1998).
Problemas del mundo real Proporciona oportunidades de construir
conocimiento colaborando. El aprendizaje
colaborativo permite a los niños arrojar y tener de
vuelta ideas entre ellos, expresar sus propias
opiniones y negociar soluciones, todas habilidades
que serán necesarias en un ambiente laboral.
(Bryson, 1994; Reyes, 1998).
Investigación de primera mano Incrementa habilidades sociales y de comunicación.
Sensible a la cultura local y culturalmente
apropiado
Incrementa las habilidades de resolución de
problemas (Moursund, Bielefeldt, &
Underwood, 1997)
Sus objetivos específicos se relacionan con
el currículo, el colegio y estándares
distritales o estatales.
Permite a los estudiantes crear y observar
conexiones entre diferentes disciplinas
Ofrece un producto tangible que puede ser
compartido con un audiencia destinada
Provee oportunidades para contribuir con el colegio
y/o la comunidad
Conecta habilidades académicas, de
vida y laborales
Eleva la auto-estima. Los estudiantes toman orgullo
en lograr algo que tenga valor fuera del aula de
clase (Jobs fortheFuture, n.d.).
Permite la retroalimentación y la
evaluación por parte de fuentes con
experiencia
Permite a los estudiantes usar sus fortalezas
individuales así como diferentes enfoques de
aprendizaje (Thomas, 1998).
Hace posible el pensamiento reflexivo y
la auto-evaluación por parte del estudiante
Proporciona una manera práctica dentro del mundo
real para hacer uso de la tecnología
(Kadel, 1999; Moursund, Bielefeldt, &Underwood,
1997).
Evaluaciones auténticas (portafolios,
diarios, etc.)
Traducción e información compilada de Railsback, 2002. Las referencias originales pueden ser consultadas en
“Project-basedinstruction: Creatingexcitementforlearning”, disponible en
http://educationnorthwest.org/webfm_send/460
SESIÓN 2
LINEAMIENTOS CONCURSO DE PROYECTOS PROFE XO
Este concurso es una oportunidad para formular, poner en marcha y compartir las experiencias
de integración de la XO a los proyectos pedagógicos de los maestros participantes del proceso
de capacitación que se está adelantando para fortalecer la implementación del proyecto One
Laptop per Child con los computadores XO de los colegios de la Fundación Gente Unida,
Colegio Santa Juana de Lestonac y Colegio de las Hermanas de JEsúsREdentor.
Objetivo del concurso: incentivar la innovación en las prácticas docentes, a través de la
articulación entre los contenidos del área, las aplicaciones del XO y el desarrollo de proyectos.
(Elaboración de Proyectos de Aula).
Dirigido a: maestros de las IE de la Fundación Gente Unida, Comunidad Jesús Redentor y
Santa Juana de Lestonac.
Cronograma del Concurso
Lanzamiento del
concurso:
16 de Septiembre
Inscripción de Proyectos: 18al 24 de Septiembre
aura@laptop.org
arestrepo@fundaorth.org
Desarrollo del proyecto Un mes de implementación
Envío de Evidencias: 22 al 25 de Octubre
Un reporte con los resultados obtenidos, reflexiones, fotografía,
trabajos desarrollados por los estudiantes.
aura@laptop.org
arestrepo@fundaorth.org
Socialización y
Premiación:
Por Definir, en esta actividad los docentes participantes en el
concurso tendrán 15 minutos para presentar su proyecto a los
jurados.
¡Se premiarán las 3 mejores experiencias!
Que se formulen por los siguientes grupos de grados:
0º - 1 º
2º- 3º
4º-5
Criterios de evaluación:
Claridad en la formulación del proyecto (contextualización, objetivos,
actividades).
Articulación y pertinencia de las actividades de la XO.
Resultados del proyecto en términos de aprendizajes de los estudiantes.
SESIÓN 2
Reflexiones acerca del Aprendizaje Basado en Proyectos.
El proyecto debe integrar áreas de lenguaje, matemáticas y programación.
Rúbrica de Evaluación:
Revise la rúbrica con la que se evaluarán los proyectos:
COMPONENTES A EVALUAR PUN
TAJ
E
DESCRIPCIÓN
CONTEXTUALIZACIÓN + CREATIVIDAD
(El proyecto responde a una necesidad,
problemática e interés de la comunidad
educativa y resulta ser una respuesta
creativa a la misma). pregunta
problematizadora
1 No hay planteado un contexto del proyecto
2 El contexto planteado no es significativo.
3 El proyecto responde a una necesidad e interés específico de la comunidad
educativa.
4 El proyecto plantea un contexto significativo a la comunidad educativa
además de que responde a una necesidad o interés específico de la
comunidad educativa
5 Es un proyecto creativo que responde a un interés o necesidad de la
comunidad educativa y que considera el contexto como un factor crucial
FORMULACIÓN DEL PROYECTO
(Claridad en la definición de los diferentes
componentes del proyecto: contexto,
objetivos, actividades, recursos, roles,
evaluación)
1 No se ve una articulación entre los componentes.
2 Los componentes son de un nivel básico y su articulación podría ser mejor
3 Hay articulación en los componentes pero estos son de un nivel básico
4 Los componentes son de buen nivel pero su articulación podría ser mejor
5 Todos los componentes están definidos y muy bien articulados entre si.
INTEGRACIÓN DE LA XO Y OTRAS
ESTRATEGIAS
(el uso de las actividades de la XO en el
proyecto y la definición de otras
actividades)
1 Integra pocas actividades básicas del XO con un nivel de complejidad bajo
2 Integra varias actividades básicas del XO con un nivel de complejidad bajo
3 Integra pocas actividades con un mayor nivel de complejidad.
4 Utiliza actividades de diferente nivel de uso y las integra con un nivel
aceptable de complejidad
5 Utiliza e integra diferentes actividades del XO además de asociar otras
estrategias.
SUSTENTACIÓN DEL PROYECTO
(Claridad en la socialización del proyecto,
muestra de evidencias, los resultados
esperados son claros y proyecciones del
mismo)
1 No muestra profundidad ni evidencias acerca del desarrollo del proyecto.
2 Socializa una información básica del proyecto.
3 Sustenta la experiencia del proyecto sin mostrar evidencias del mismo.
4 Sustenta el desarrollo del proyecto y muestra evidencias del mismo.
5 Sustenta el desarrollo del proyecto, muestra evidencias y habla acerca de su
SESIÓN 2
continuidad.
GUÍA DE DEFINICIÓN DEL PROYECTO
1. NOMBRE DEL PROYECTO:
2. CONTEXTO DEL PROYECTO: Especifique la situación del proyecto, por qué surge y qué
busca.
3. OBJETIVOS DE APRENDIZAJE: ¿Qué aprendizajes busca desarrollar con el proyecto en
sus estudiantes?
4. ÁREAS A INTEGRAR: Recuerde que en el marco de esta convocatoria los proyectos estarán
enfocados a las áreas de lenguaje y matemáticas.
5. RESULTADOS ESPERADOS: especifique cuál será el resultado concreto que obtendrá con
el desarrollo del proyecto (ej. un periódico escolar, una historieta, una feria…)
6. EVALUACIÓN: ¿Cómo realizará la evaluación del proyecto para identificar que se
alcanzaronlos objetivos de aprendizaje?
SESIÓN 2
7. ACTIVIDADES DEL PROYECTO:
Área/Contenido Logro o aprendizaje Actividad XO que
integra
Actividad de Aula
SESIÓN 2
INFORME FINAL Y REFLEXIONES DEL PROYECTO: Una vez implementado el proyecto realice
un reporte en el que comparta su experiencia, logros, dificultades, proyecciones, muestre evidencias del
trabajo desarrollado y realice reflexiones acerca de la experiencia del proyecto.
LAS PALANCAS Y MÁQUINAS SIMPLES
Las palancas y máquinas simples las encontramos todos los días en las diferentes herramientas y
mecanismos que nos facilitan la vida.
Actividad Física, es un simulador del mundo físico, se pueden añadir cuadrados,
círculos, triángulos, o dibujar sus propias formas, y darles movimientos, permite diseñar
máquinas simples y complejas.
INSTRUCTIVO
Parar o
reproducir la
simulación
Dibujar
formas
libres
Incluir estas
formas de
cuadros,
círculos
triángulos o
polígonos
Incluir
un
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SESIÓN 2
Realizar la simulación de la marioneta en la actividad física.

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  • 1. SESIÓN 2 SESIÓN 2: LA XO Y EL APRENDIZAJE POR PROYECTOS Objetivos APRENDIZAJE POR PROYECTOS Reconociendo la importancia de incluir contenidos curriculares locales, OLPC integra también a su esquema la metodología de „Aprendizaje por Proyectos‟ como el vehículo ideal para llevar dichos contenidos al aula de clase o a cualquier otro entorno de aprendizaje. Railsback define de manera puntual el Aprendizaje por Proyectos como (2002), ”una estrategia educativa en la que los estudiantes planean, implementan y evalúan proyectos que tienen aplicaciones en el mundo real más allá del salón de clase”. Esta estrategia educativa se puede, en su definición misma, asociar con la idea misma del construccionismo: a través del Aprendizaje por Proyectos “los estudiantes investigan preguntas abiertas y aplican su conocimiento para la producción de artefactos auténticos” (Boss et al, 2007). En este contexto se produce además una integración natural de la tecnología como medio y herramienta para investigar-analizar-diseñar-compartir toda clase de información y productos intermedios que hagan parte del proceso. Esta posibilidad incrementa la interacción del estudiante para con diferentes tecnologías elevando de esta manera el potencial de desarrollo de la fluidez tecnológica; entendida como la capacidad integrar una herramienta partiendo de una idea y llegando hasta la implementación de un proyecto (Papert et al, 1993). El desarrollo de esta habilidad es un elemento pilar del modelo que OLPC propone. La siguiente tabla presenta una mirada panorámica a las principales características y beneficios que el Aprendizaje por Proyectos ofrece al proceso de enseñanza/aprendizaje: - Comprender y poner en práctica la Metodología de Aprendizaje por Proyectos para la integración de los XO y el desarrollo de competencias en los estudiantes. - Integrar las XO con los contenidos y competencias de las áreas académicas de Lenguaje y Matemáticas.
  • 2. SESIÓN 2 Características Beneficios Centrado en el estudiante - Dirigido alestudiante Prepara los estudiantes para ambientes de trabajo. Los estudiantes son expuestos a un amplio rango de habilidades y competencias tales como colaboración, planeación de proyectos, toma de decisiones y manejo del tiempo. (Blank, 1997; Dickinson et al., 1998). Con un comienzo, un intermedio y un final definidos Eleva la motivación. Regularmente los profesores observan mejoras en los niveles de asistencia, mayor participación en clase y una gran disposición para llevar a cabo trabajo en casa (Bottoms&Webb, 1998; Moursund, Bielefeldt, &Underwood, 1997). El contenido debe ser significativo para los estudiantes y directamente observable en su entorno Conecta el aprendizaje en el colegio con la realidad. Los estudiantes retienen mayor conocimiento y habilidades cuando participan en proyectos que les estimulan. A través de proyectos los estudiantes hacen uso de habilidades intelectuales de nivel superior en lugar de memorizar datos en un contexto aislado y sin conexión a cómo y dónde estos son usados en el mundo real (Blank,1997; Bottoms&Webb, 1998; Reyes, 1998). Problemas del mundo real Proporciona oportunidades de construir conocimiento colaborando. El aprendizaje colaborativo permite a los niños arrojar y tener de vuelta ideas entre ellos, expresar sus propias opiniones y negociar soluciones, todas habilidades que serán necesarias en un ambiente laboral. (Bryson, 1994; Reyes, 1998). Investigación de primera mano Incrementa habilidades sociales y de comunicación. Sensible a la cultura local y culturalmente apropiado Incrementa las habilidades de resolución de problemas (Moursund, Bielefeldt, & Underwood, 1997) Sus objetivos específicos se relacionan con el currículo, el colegio y estándares distritales o estatales. Permite a los estudiantes crear y observar conexiones entre diferentes disciplinas Ofrece un producto tangible que puede ser compartido con un audiencia destinada Provee oportunidades para contribuir con el colegio y/o la comunidad Conecta habilidades académicas, de vida y laborales Eleva la auto-estima. Los estudiantes toman orgullo en lograr algo que tenga valor fuera del aula de clase (Jobs fortheFuture, n.d.). Permite la retroalimentación y la evaluación por parte de fuentes con experiencia Permite a los estudiantes usar sus fortalezas individuales así como diferentes enfoques de aprendizaje (Thomas, 1998). Hace posible el pensamiento reflexivo y la auto-evaluación por parte del estudiante Proporciona una manera práctica dentro del mundo real para hacer uso de la tecnología (Kadel, 1999; Moursund, Bielefeldt, &Underwood, 1997). Evaluaciones auténticas (portafolios, diarios, etc.) Traducción e información compilada de Railsback, 2002. Las referencias originales pueden ser consultadas en “Project-basedinstruction: Creatingexcitementforlearning”, disponible en http://educationnorthwest.org/webfm_send/460
  • 3. SESIÓN 2 LINEAMIENTOS CONCURSO DE PROYECTOS PROFE XO Este concurso es una oportunidad para formular, poner en marcha y compartir las experiencias de integración de la XO a los proyectos pedagógicos de los maestros participantes del proceso de capacitación que se está adelantando para fortalecer la implementación del proyecto One Laptop per Child con los computadores XO de los colegios de la Fundación Gente Unida, Colegio Santa Juana de Lestonac y Colegio de las Hermanas de JEsúsREdentor. Objetivo del concurso: incentivar la innovación en las prácticas docentes, a través de la articulación entre los contenidos del área, las aplicaciones del XO y el desarrollo de proyectos. (Elaboración de Proyectos de Aula). Dirigido a: maestros de las IE de la Fundación Gente Unida, Comunidad Jesús Redentor y Santa Juana de Lestonac. Cronograma del Concurso Lanzamiento del concurso: 16 de Septiembre Inscripción de Proyectos: 18al 24 de Septiembre aura@laptop.org arestrepo@fundaorth.org Desarrollo del proyecto Un mes de implementación Envío de Evidencias: 22 al 25 de Octubre Un reporte con los resultados obtenidos, reflexiones, fotografía, trabajos desarrollados por los estudiantes. aura@laptop.org arestrepo@fundaorth.org Socialización y Premiación: Por Definir, en esta actividad los docentes participantes en el concurso tendrán 15 minutos para presentar su proyecto a los jurados. ¡Se premiarán las 3 mejores experiencias! Que se formulen por los siguientes grupos de grados: 0º - 1 º 2º- 3º 4º-5 Criterios de evaluación: Claridad en la formulación del proyecto (contextualización, objetivos, actividades). Articulación y pertinencia de las actividades de la XO. Resultados del proyecto en términos de aprendizajes de los estudiantes.
  • 4. SESIÓN 2 Reflexiones acerca del Aprendizaje Basado en Proyectos. El proyecto debe integrar áreas de lenguaje, matemáticas y programación. Rúbrica de Evaluación: Revise la rúbrica con la que se evaluarán los proyectos: COMPONENTES A EVALUAR PUN TAJ E DESCRIPCIÓN CONTEXTUALIZACIÓN + CREATIVIDAD (El proyecto responde a una necesidad, problemática e interés de la comunidad educativa y resulta ser una respuesta creativa a la misma). pregunta problematizadora 1 No hay planteado un contexto del proyecto 2 El contexto planteado no es significativo. 3 El proyecto responde a una necesidad e interés específico de la comunidad educativa. 4 El proyecto plantea un contexto significativo a la comunidad educativa además de que responde a una necesidad o interés específico de la comunidad educativa 5 Es un proyecto creativo que responde a un interés o necesidad de la comunidad educativa y que considera el contexto como un factor crucial FORMULACIÓN DEL PROYECTO (Claridad en la definición de los diferentes componentes del proyecto: contexto, objetivos, actividades, recursos, roles, evaluación) 1 No se ve una articulación entre los componentes. 2 Los componentes son de un nivel básico y su articulación podría ser mejor 3 Hay articulación en los componentes pero estos son de un nivel básico 4 Los componentes son de buen nivel pero su articulación podría ser mejor 5 Todos los componentes están definidos y muy bien articulados entre si. INTEGRACIÓN DE LA XO Y OTRAS ESTRATEGIAS (el uso de las actividades de la XO en el proyecto y la definición de otras actividades) 1 Integra pocas actividades básicas del XO con un nivel de complejidad bajo 2 Integra varias actividades básicas del XO con un nivel de complejidad bajo 3 Integra pocas actividades con un mayor nivel de complejidad. 4 Utiliza actividades de diferente nivel de uso y las integra con un nivel aceptable de complejidad 5 Utiliza e integra diferentes actividades del XO además de asociar otras estrategias. SUSTENTACIÓN DEL PROYECTO (Claridad en la socialización del proyecto, muestra de evidencias, los resultados esperados son claros y proyecciones del mismo) 1 No muestra profundidad ni evidencias acerca del desarrollo del proyecto. 2 Socializa una información básica del proyecto. 3 Sustenta la experiencia del proyecto sin mostrar evidencias del mismo. 4 Sustenta el desarrollo del proyecto y muestra evidencias del mismo. 5 Sustenta el desarrollo del proyecto, muestra evidencias y habla acerca de su
  • 5. SESIÓN 2 continuidad. GUÍA DE DEFINICIÓN DEL PROYECTO 1. NOMBRE DEL PROYECTO: 2. CONTEXTO DEL PROYECTO: Especifique la situación del proyecto, por qué surge y qué busca. 3. OBJETIVOS DE APRENDIZAJE: ¿Qué aprendizajes busca desarrollar con el proyecto en sus estudiantes? 4. ÁREAS A INTEGRAR: Recuerde que en el marco de esta convocatoria los proyectos estarán enfocados a las áreas de lenguaje y matemáticas. 5. RESULTADOS ESPERADOS: especifique cuál será el resultado concreto que obtendrá con el desarrollo del proyecto (ej. un periódico escolar, una historieta, una feria…) 6. EVALUACIÓN: ¿Cómo realizará la evaluación del proyecto para identificar que se alcanzaronlos objetivos de aprendizaje?
  • 6. SESIÓN 2 7. ACTIVIDADES DEL PROYECTO: Área/Contenido Logro o aprendizaje Actividad XO que integra Actividad de Aula
  • 7. SESIÓN 2 INFORME FINAL Y REFLEXIONES DEL PROYECTO: Una vez implementado el proyecto realice un reporte en el que comparta su experiencia, logros, dificultades, proyecciones, muestre evidencias del trabajo desarrollado y realice reflexiones acerca de la experiencia del proyecto. LAS PALANCAS Y MÁQUINAS SIMPLES Las palancas y máquinas simples las encontramos todos los días en las diferentes herramientas y mecanismos que nos facilitan la vida. Actividad Física, es un simulador del mundo físico, se pueden añadir cuadrados, círculos, triángulos, o dibujar sus propias formas, y darles movimientos, permite diseñar máquinas simples y complejas. INSTRUCTIVO Parar o reproducir la simulación Dibujar formas libres Incluir estas formas de cuadros, círculos triángulos o polígonos Incluir un motor Agarra r los objetos Unir objetos Eliminar objetos
  • 8. SESIÓN 2 Realizar la simulación de la marioneta en la actividad física.