El documento describe las herramientas digitales para la educación, incluyendo el aprendizaje colaborativo, objetos de aprendizaje, blogs, wikis y software de trabajo colaborativo en redes. Explica que estas herramientas son importantes para permitir que los estudiantes accedan a información y trabajen juntos de forma remota.
• Una metodologíade enseñanza y de
realización de la actividad laboral
basada en la creencia que el
aprendizaje y la actividad laboral se
incrementa cuando se desarrollan
destrezas cooperativas para aprender y
solucionar los problemas y acciones
educativas y laborales en las cuales
nos vemos inmersos.
• Se encuentrabasado en una fuerte relación de
interdependencia de los diferentes miembros
que lo conforman, de manera que el alcance
final de las metas concierna a todos los
miembros.
• Hay una clara responsabilidad individual de
cada miembro del grupo para el alcance de la
meta final.
• La formación de los grupos en el trabajo
colaborativo es heterogénea en
habilidad, características de los miembros; en
oposición, en el aprendizaje tradicional de
grupos éstos son más homogéneos.
7.
• Todos losmiembros tienen su parte de
responsabilidad para la ejecución de las
acciones en el grupo.
• La responsabilidad de cada miembro del
grupo es compartida.
• Se persigue el logro de objetivos a través de
la realización (individual y conjunta) de
tareas.
• Existe una interdependencia positiva entre
los sujetos.
• Un sistemade recompensas (grupal e
individual)
• Respuestas distribuidas
• Normas claras
• Un sistema de coordinación
• Interdependencia positiva
• Interacción
• Contribución individual
• Habilidades personales y de grupo
• Autoevaluación del grupo
• Perspectiva decohesión social Lo más
importante, desde esta perspectiva, es que
los estudiantes desean ayudarse unos a
otros a aprender, quieren el éxito del
equipo. Los alumnos ayudan a aprender a
sus compañeros de equipo porque se
preocupan e interesan por el grupo. Para
conseguir este interés es imprescindible
desarrollar actividades específicas para la
formación y cohesión del equipo
preparándole para las actividades de
aprendizaje cooperativo.
12.
• a) Perspectivascognitivas (de desarrollo y de
elaboración cognitiva) Esta perspectiva
sostiene que las interacciones entre los
alumnos aumenta el rendimiento de
estos, debido a que cuando los estudiantes
trabajan en grupos cooperativos tienen que
hacerlo procesando mentalmente la
información antes que por el hecho de que se
les motive. Los métodos cooperativos
elaborados por pedagogos cognitivos no
insisten en las metas grupales ni en la
cohesión social del grupo.
13.
• b) Perspectivapráctica El aprendizaje
cooperativo aumenta las
oportunidades de practicar o repetir la
materia hasta dominarla. El trabaja en
grupo cooperativo facilita
notablemente esta posibilidad de
práctica.
• Las herramientasdigitales forman una parte muy
importante de los métodos de aprendizaje que se
usan en la educación de nuestro país. Siendo
actualmente uno de los rasgos del perfil de egreso
de los futuros docentes de México.
Herramientas como las computadoras/laptops
con acceso a internet son muy importantes para
permitir que los niños estén a la vanguardia y
puedan acceder a millones de sitios para
conseguir información que los ayude a
complementar los conocimientos que adquieren
en la escuela. Se pueden encontrar de diferentes
marcas y sistemas operativos y con características
como si es portátil o de escritorio, con pantalla
touch, etc.
16.
• En laactualidad las redes sociales forman parte
muy importante de la vida de adolescentes y
adultos y son importantes fuentes de información
y lugares donde una persona puede expresar sus
opiniones y críticas sin temor a ser juzgado
además de encontrar muchas formas más de
entretenimiento entre los sitios más populares se
encuentran Facebook, Twitter, Blogger, Youtube y
Tumblr.
Entre las herramientas digitales que podemos
encontrar en internet están sitios dedicados
especialmente a ayudar la labor de docencia
como Teacher Tube, un lugar donde hay videos
que están hechos por y para los educadores.
17.
EL EFECTO DELAS HERRAMIENTAS
DIGITALES EN EL ESTUDIANTE
18.
• Las TICtienen un potencial inmenso para
desarrollar la inteligencia en los estudiantes,
pero en la mayoría de las escuelas estamos
frenando su eficacia de tal manera que, no
solo no los está ayudando, sino que los está
cohibiendo. ¿Se puede realmente hablar de
progreso si se pasa del tablero tradicional de
tiza, al de superficie sintética blanca y luego al
tablero digital interactivo.
19.
cuando lo únicoque está cambiando es la
superficie de escritura? Posiblemente no.
¿Escribir en un Procesador de Texto es
diferente a escribir a mano, o es simplemente
más fácil? Las TIC son una herramienta, no
una solución.
• BLOGS:
• Esuna página web desarrollada mediante el uso
de CMS. Los blogs pueden competir con una web
profesional, pues las herramientas que posee
(estadísticas, inserción de imágenes, sonidos y
vídeo) aumentan la calidad de ese contenidos y
mediante el uso adecuado de palabras claves o
tags pueden lograr una mejoría en el
posicionamiento de búsqueda
22.
WIKIS:
• Son páginasweb desarrolladas bajo el sistema CMS. El
contenido en los wikis puede ser producido entre
varias personas y su administración es de fácil uso. Es
una herramienta ideal para los investigadores que se
encuentran en diferentes lugares y que comparten la
misma información. Además es conocida por ser la
primera herramienta de colaboración en internet y que
a diferencia de los blogs, los documentos de los wikis
no necesariamente tienen que estar ordenados De
manera cronológica.
• Una entidadinformativa digital construida
para la generación de
conocimiento, habilidades y actitudes que
tiene sentido en función de las necesidades
del sujeto y que se corresponde con la
realidad.
25.
• Un recursodigital que puede ser reutilizado
para ayudar en el aprendizaje."
• "Una entidad, digital o no digital, que puede
ser usada para aprendizaje, educación o
entrenamiento"
• "Fragmentos interactivos de e-
learning, orientados a la Web y diseñados
para explicar un objetivo de aprendizaje
independiente"
26.
• "Una entidaddigital, autocontenible y
reutilizable, con un claro propósito
educativo, constituido por al menos tres
componentes internos editables:
contenidos, actividades de aprendizaje y
elementos de contextualización. A manera de
complemento, los objetos de aprendizaje han de
tener una estructura (externa) de información
que facilite su identificación, almacenamiento y
recuperación: los
metadatos"(Chiappe, Segovia, & Rincón, 2007).
27.
• "Un Objetode Aprendizaje es una estructura
(distribución, organización) autónoma que
contiene un objetivo general, objetivos
específicos, una actividad de aprendizaje, un
metadato (estructura de información externa) y
por ende, mecanismos de evaluación y
ponderación, el cual puede ser desarrollado con
elementos multimedia con el fin de posibilitar su
reutilización, interoperabilidad, accesibilidad y
duración en el tiempo. Se puede abreviar
(O.A, OA). Un OA puede estar constituido al
menos con los siguientes componentes:
Contenido (s), actividad (es) de aprendizaje y un
contexto.
• Pocos profesionalesde la enseñanza cuestionan
el valor educativo los laboratorios
virtuales, planetarios o emuladores de circuitos y
redes. Tampoco parecen concitar demasiados
recelos algunos simuladores
instrumentales, diseñados para explorar el
comportamiento de determinadas máquinas o
procesos industriales complejos. Cada vez más
docentes del ámbito científico y tecnológico
emplean de manera habitual estas herramientas
TIC con sus alumnos y obtienen resultados
excelentes. Sin embargo, el panorama cambia de
manera notable cuando se trata evaluar el
potencial didáctico de los llamados simuladores
sociales
30.
• Desde laHistoria y las Humanidades, rápidamente
surgirán voces críticas insistiendo en la falta de
rigor e inadecuación de los contenidos a los
programas oficiales de estudios, por no hablar de
carácter sesgado y simplista de las recreaciones
históricas (caso de los juegos de época, como
Caesar IV o Imperium) o de la ideología
subyacente en algunos simuladores situacionales
y del rol, que transmiten en opinión de algunos
pedagogos cuestionables valores basados en el
consumismo, la competitividad o el culto al
cuerpo y el dinero.
• Muchas compañíasnecesitan la creación de un
entorno de trabajo colaborativo en línea en el
que sus empleados y colaboradores puedan
realizar sus actividades independientemente de
la localización geográfica de las personas.
• Conscientes de esta necesidad, en Varadero
Software Factory (VSF) creamos aplicaciones para
que nuestro clientes puedan disponer de un
entorno de trabajo compartido con el que
intercambiar información y conocimiento en
tiempo real.
33.
• Diseñamos plataformasbasadas en web para
que nuestros clientes puedan disponer de un
entorno colaborativo en línea en el que los
usuarios puedan disponer de un lugar de
trabajo compartido a través de la red
(Internet, Intranet o Extranet).
• Forman unaparte muy importante de los métodos de
aprendizaje que se usan en la educación de nuestro
país. Siendo actualmente uno de los rasgos del perfil
de egreso de los futuros docentes de México.
Herramientas como las computadoras/laptops con
acceso a internet son muy importantes para permitir
que los niños estén a la vanguardia y puedan acceder a
millones de sitios para conseguir información que los
ayude a complementar los conocimientos que
adquieren en la escuela. Se pueden encontrar de
diferentes marcas y sistemas operativos y con
características como si es portátil o de escritorio, con
pantalla touch, etc.
• 1.- YouTube:es una web dedicada a vídeos,
donde usuarios comunes y empresas pueden
publicar y compartir vídeos en formato digital.
• 2.- Facebook: es una utilidad social libre que te
permite armar o integrarte a redes web
permitiéndote subir fotos, publicar notas,
obtener las noticias de tus amigos, enviar vídeos
sobre tu perfil, establecer parámetros de
privacidad para controlar quién ve tu información
y unirte para ver las personas que viven, estudian
o trabajan a tu alrededor.
38.
• 3.- Instagram:es una aplicación para crear y
compartir fotos para Anroid, Windows y Mac.
Las miles de descargas pocos minutos después
de su lanzamiento, dan fe de que es una
aplicación muy buena.
Además de esto Instagram es un servicio
gratuito para compartir fotos, de modo que el
usuario puede tomar una foto, aplicar un filtro
digital, y luego compartir dicha imagen en una
variedad de redes sociales.
39.
• 4.- Twitter:es un servicio gratuito de
microblogging, que hace las veces de red social y que
permite a sus usuarios enviar micro-entradas (también
denominadas "tweets") basadas en texto, con una
longitud máxima de 140 caracteres, donde se responde
a la pregunta ¿Qué estás haciendo?. El envío de estos
mensajes se puede realizar tanto por la web de
Twitter, como vía SMS (short message service) desde
un teléfono móvil, desde programas de mensajería
instantánea, o incluso desde cualquier aplicación de
terceros, como puede ser
Twitterrific, Tweetie, Facebook, Twinkle, TweetDeck, et
c.
40.
• 5.- Hotmail:La red de Windows Live, que es
como se llama ahora Hotmail, sirve para
recibir más actualizaciones de los contactos
que están en ella, del perfil, de las fotos
subidas, de los comentarios que han
hecho, incluso compartir archivos de todo
tipo, videos, hojas de cálculo, documentos de
texto, etc., todo esto mas fácilmente que con
el resto usuarios.
41.
• 6.- Google:es el buscador de páginas de internet
más famoso del mundo, con poner una palabra te
indicara sitios que contengan esa
información, existen otros como yahoo o bing que
también cumplen esa función aunque son menos
utilizados.
• 7.- Skype: El Skype tiene las siguientes funciones:
llamadas, video llamadas y mensajería instantánea
gratis a través de Internet. Además de llamadas a
tarifas excepcionales a teléfonos en cualquier lugar
del mundo.
42.
• 8.- Photoshop:es el nombre o marca comercial
oficial que recibe uno de los programas más
populares de la casa, Adobe Systems, junto con sus
programas hermanos Adobe Illustrator y Adobe
Flash, y que se trata esencialmente de una aplicación
informática en forma de taller de pintura y fotografía
que trabaja sobre un "lienzo" y que está destinado
para la edición, retoque fotográfico y pintura a base
de imágenes de mapa de bits.
43.
• 9.- AdobeReader: El software Adobe Reader es el
estándar mundial para compartir documentos
electrónicos. Es el único programa de visualización
de archivos PDF que puede abrir todos los
documentos PDF e interactuar con ellos. Utilice
Adobe Reader para visualizar, buscar, firmar
electrónicamente, verificar, imprimir archivos PDF de
Adobe y colaborar en ellos.
44.
• 10.- Piccasa:Piccasa sirve muy bien para
administra las fotos, poner un poco de orden y
que la búsqueda sea mas fácil, que con el
explorador de Windows.
También puedes editar a un nivel
"básico", recortarlas, aumentar el brillo y
contraste, rotarlas, etc.
• Objetivo delaprendizaje
• En todos los campos de la actividad humana
que se realiza en forma racional y
organizada, es necesario que antes de invertir
recursos, de destinar tiempo a la actividad, de
involucrar personas en su desarrollo, se defina
con claridad cuáles deben ser los resultados
que se esperan lograr como consecuencia de
realizar esa actividad.
47.
• Potencial educativode los videojuegos
Pocos profesionales de la enseñanza cuestionan el valor
educativo los laboratorios virtuales, planetarios o
emuladores de circuitos y redes. Tampoco parecen
concitar demasiados recelos algunos simuladores
instrumentales, diseñados para explorar el
comportamiento de determinadas máquinas o
procesos industriales complejos. Cada vez más
docentes del ámbito científico y tecnológico emplean
de manera habitual estas herramientas TIC con sus
alumnos y obtienen resultados excelentes.
48.
• Software librepara la educación
• Software libre es el software que, una vez
obtenido, puede ser usado, copiado,
estudiado, modificado y redistribuido
libremente. De modo más preciso, el software
libre se refiere a cuatro libertades que poseen
los usuarios del software:
49.
• La libertadde usar el programa, con cualquier propósito.
• La libertad de estudiar cómo funciona el programa, y adaptarlo a
tus necesidades. El acceso al código fuente es una condición previa
para esto.
• La libertad de distribuir copias, con lo que puedes ayudar a tu
vecino.
• La libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras a
los demás, de modo que toda la comunidad se beneficie.
• El software libre suele estar disponible gratuitamente en Internet, o
a precio del coste de la distribución a través de otros medios; sin
embargo no es obligatorio que sea así y, aunque conserve su
carácter de libre, puede ser vendido comercialmente.
50.
• Herramientas digitalesen línea
Es un sitio que relata un poco mis aciertos,
emociones, obstáculos y logros durante mi
formación sobre las funciones de las
Herramientas Digitales en la Enseñanza-
Aprendizaje de las Lenguas.
• Cuadernia online(Consejeríade Educación y Ciencia de Castilla-La
Mancha). Herramienta fácil y funcional para la creación y difusión
de materiales educativos digitales. Permite crear de forma dinámica
y visual cuadernos digitales que pueden contener información y
actividades multimedia.
• Tikatok es una aplicación en línea que permite de forma muy
sencilla la creación de libros virtuales que contengan imágenes y
textos. El resultado se puede guardar o compartir. Requiere
registrarse y el registro es gratuito.
• Letterpop. Herramienta online, ideal para crear boletines
electrónicos de forma muy sencilla. La versión gratuita
permite, entre otras cosas, utilizar numerosas plantillas y utilizar
imágenes propias o las que proporciona la aplicación