Nombre: Adalia Yeressy Romero Casillas
           Materia: TIC´s
            Grupo: 1"A"
               N.L: 23
HERRAMIENTAS
DIGITALES DE LA
  EDUCACION
DOCUMENTO COLABORATIVO
• Una metodología de enseñanza y de
    realización de la actividad laboral
      basada en la creencia que el
  aprendizaje y la actividad laboral se
   incrementa cuando se desarrollan
 destrezas cooperativas para aprender y
  solucionar los problemas y acciones
   educativas y laborales en las cuales
           nos vemos inmersos.
CARACTERISTICAS DEL APRENDIZAJE
        COLABORATIVO
• Se encuentra basado en una fuerte relación de
   interdependencia de los diferentes miembros
    que lo conforman, de manera que el alcance
      final de las metas concierna a todos los
                     miembros.
 • Hay una clara responsabilidad individual de
   cada miembro del grupo para el alcance de la
                     meta final.
   • La formación de los grupos en el trabajo
          colaborativo es heterogénea en
  habilidad, características de los miembros; en
     oposición, en el aprendizaje tradicional de
        grupos éstos son más homogéneos.
• Todos los miembros tienen su parte de
  responsabilidad para la ejecución de las
  acciones en el grupo.
• La responsabilidad de cada miembro del
  grupo es compartida.
• Se persigue el logro de objetivos a través de
  la realización (individual y conjunta) de
  tareas.
• Existe una interdependencia positiva entre
  los sujetos.
ELEMENTOS DEL APRENDIZAJE
     COLABORATIVO
• Un sistema de recompensas (grupal e
  individual)
• Respuestas distribuidas
• Normas claras
• Un sistema de coordinación
• Interdependencia positiva
• Interacción
• Contribución individual
• Habilidades personales y de grupo
• Autoevaluación del grupo
MODELO DE APRENDIZAJE
   COLABORATIVO
• Perspectiva de cohesión social Lo más
  importante, desde esta perspectiva, es que
  los estudiantes desean ayudarse unos a
  otros a aprender, quieren el éxito del
  equipo. Los alumnos ayudan a aprender a
  sus compañeros de equipo porque se
  preocupan e interesan por el grupo. Para
  conseguir este interés es imprescindible
  desarrollar actividades específicas para la
  formación y cohesión del equipo
  preparándole para las actividades de
  aprendizaje cooperativo.
• a) Perspectivas cognitivas (de desarrollo y de
  elaboración cognitiva) Esta perspectiva
  sostiene que las interacciones entre los
  alumnos aumenta el rendimiento de
  estos, debido a que cuando los estudiantes
  trabajan en grupos cooperativos tienen que
  hacerlo procesando mentalmente la
  información antes que por el hecho de que se
  les motive. Los métodos cooperativos
  elaborados por pedagogos cognitivos no
  insisten en las metas grupales ni en la
  cohesión social del grupo.
• b) Perspectiva práctica El aprendizaje
  cooperativo aumenta las
  oportunidades de practicar o repetir la
  materia hasta dominarla. El trabaja en
  grupo cooperativo facilita
  notablemente esta posibilidad de
  práctica.
IMPORTANCIA DE LAS
HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA
         EDUCACION
• Las herramientas digitales forman una parte muy
  importante de los métodos de aprendizaje que se
  usan en la educación de nuestro país. Siendo
  actualmente uno de los rasgos del perfil de egreso
  de los futuros docentes de México.
  Herramientas como las computadoras/laptops
  con acceso a internet son muy importantes para
  permitir que los niños estén a la vanguardia y
  puedan acceder a millones de sitios para
  conseguir información que los ayude a
  complementar los conocimientos que adquieren
  en la escuela. Se pueden encontrar de diferentes
  marcas y sistemas operativos y con características
  como si es portátil o de escritorio, con pantalla
  touch, etc.
• En la actualidad las redes sociales forman parte
  muy importante de la vida de adolescentes y
  adultos y son importantes fuentes de información
  y lugares donde una persona puede expresar sus
  opiniones y críticas sin temor a ser juzgado
  además de encontrar muchas formas más de
  entretenimiento entre los sitios más populares se
  encuentran Facebook, Twitter, Blogger, Youtube y
  Tumblr.
  Entre las herramientas digitales que podemos
  encontrar en internet están sitios dedicados
  especialmente a ayudar la labor de docencia
  como Teacher Tube, un lugar donde hay videos
  que están hechos por y para los educadores.
EL EFECTO DE LAS HERRAMIENTAS
  DIGITALES EN EL ESTUDIANTE
• Las TIC tienen un potencial inmenso para
 desarrollar la inteligencia en los estudiantes,
  pero en la mayoría de las escuelas estamos
  frenando su eficacia de tal manera que, no
  solo no los está ayudando, sino que los está
  cohibiendo. ¿Se puede realmente hablar de
 progreso si se pasa del tablero tradicional de
tiza, al de superficie sintética blanca y luego al
            tablero digital interactivo.
cuando lo único que está cambiando es la
  superficie de escritura? Posiblemente no.
    ¿Escribir en un Procesador de Texto es
diferente a escribir a mano, o es simplemente
  más fácil? Las TIC son una herramienta, no
                 una solución.
HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA
         EDUCACION
• BLOGS:
• Es una página web desarrollada mediante el uso
  de CMS. Los blogs pueden competir con una web
    profesional, pues las herramientas que posee
   (estadísticas, inserción de imágenes, sonidos y
   vídeo) aumentan la calidad de ese contenidos y
   mediante el uso adecuado de palabras claves o
        tags pueden lograr una mejoría en el
            posicionamiento de búsqueda
WIKIS:
• Son páginas web desarrolladas bajo el sistema CMS. El
     contenido en los wikis puede ser producido entre
   varias personas y su administración es de fácil uso. Es
   una herramienta ideal para los investigadores que se
   encuentran en diferentes lugares y que comparten la
    misma información. Además es conocida por ser la
  primera herramienta de colaboración en internet y que
   a diferencia de los blogs, los documentos de los wikis
    no necesariamente tienen que estar ordenados De
                    manera cronológica.
OBJETOS DE APRENDIZAJE
• Una entidad informativa digital construida
             para la generación de
  conocimiento, habilidades y actitudes que
 tiene sentido en función de las necesidades
    del sujeto y que se corresponde con la
                    realidad.
• Un recurso digital que puede ser reutilizado
         para ayudar en el aprendizaje."
• "Una entidad, digital o no digital, que puede
    ser usada para aprendizaje, educación o
                 entrenamiento"
       • "Fragmentos interactivos de e-
   learning, orientados a la Web y diseñados
    para explicar un objetivo de aprendizaje
                 independiente"
• "Una entidad digital, autocontenible y
       reutilizable, con un claro propósito
     educativo, constituido por al menos tres
        componentes internos editables:
     contenidos, actividades de aprendizaje y
  elementos de contextualización. A manera de
complemento, los objetos de aprendizaje han de
  tener una estructura (externa) de información
 que facilite su identificación, almacenamiento y
                  recuperación: los
 metadatos"(Chiappe, Segovia, & Rincón, 2007).
• "Un Objeto de Aprendizaje es una estructura
    (distribución, organización) autónoma que
      contiene un objetivo general, objetivos
   específicos, una actividad de aprendizaje, un
 metadato (estructura de información externa) y
      por ende, mecanismos de evaluación y
 ponderación, el cual puede ser desarrollado con
elementos multimedia con el fin de posibilitar su
  reutilización, interoperabilidad, accesibilidad y
     duración en el tiempo. Se puede abreviar
   (O.A, OA). Un OA puede estar constituido al
      menos con los siguientes componentes:
 Contenido (s), actividad (es) de aprendizaje y un
                      contexto.
POTENCIAL EDUCATIVO DE LOS
      VIDEOJUEGOS
• Pocos profesionales de la enseñanza cuestionan
           el valor educativo los laboratorios
  virtuales, planetarios o emuladores de circuitos y
    redes. Tampoco parecen concitar demasiados
              recelos algunos simuladores
      instrumentales, diseñados para explorar el
   comportamiento de determinadas máquinas o
   procesos industriales complejos. Cada vez más
     docentes del ámbito científico y tecnológico
  emplean de manera habitual estas herramientas
      TIC con sus alumnos y obtienen resultados
  excelentes. Sin embargo, el panorama cambia de
      manera notable cuando se trata evaluar el
   potencial didáctico de los llamados simuladores
                         sociales
• Desde la Historia y las Humanidades, rápidamente
   surgirán voces críticas insistiendo en la falta de
     rigor e inadecuación de los contenidos a los
  programas oficiales de estudios, por no hablar de
   carácter sesgado y simplista de las recreaciones
    históricas (caso de los juegos de época, como
        Caesar IV o Imperium) o de la ideología
  subyacente en algunos simuladores situacionales
   y del rol, que transmiten en opinión de algunos
   pedagogos cuestionables valores basados en el
     consumismo, la competitividad o el culto al
                   cuerpo y el dinero.
SOFTWARE DE TRABAJO
COLABORATIVO EN REDES
• Muchas compañías necesitan la creación de un
  entorno de trabajo colaborativo en línea en el
  que sus empleados y colaboradores puedan
  realizar sus actividades independientemente de
  la localización geográfica de las personas.
• Conscientes de esta necesidad, en Varadero
  Software Factory (VSF) creamos aplicaciones para
  que nuestro clientes puedan disponer de un
  entorno de trabajo compartido con el que
  intercambiar información y conocimiento en
  tiempo real.
• Diseñamos plataformas basadas en web para
  que nuestros clientes puedan disponer de un
   entorno colaborativo en línea en el que los
    usuarios puedan disponer de un lugar de
     trabajo compartido a través de la red
         (Internet, Intranet o Extranet).
LA IMPORTANCIA DE LAS HD
• Forman una parte muy importante de los métodos de
    aprendizaje que se usan en la educación de nuestro
   país. Siendo actualmente uno de los rasgos del perfil
       de egreso de los futuros docentes de México.
    Herramientas como las computadoras/laptops con
   acceso a internet son muy importantes para permitir
  que los niños estén a la vanguardia y puedan acceder a
   millones de sitios para conseguir información que los
       ayude a complementar los conocimientos que
     adquieren en la escuela. Se pueden encontrar de
       diferentes marcas y sistemas operativos y con
   características como si es portátil o de escritorio, con
                    pantalla touch, etc.
LISTAR 10 PROGRAMAS CON SU
         EXPLICACION
• 1.- YouTube: es una web dedicada a vídeos,
   donde usuarios comunes y empresas pueden
  publicar y compartir vídeos en formato digital.
• 2.- Facebook: es una utilidad social libre que te
       permite armar o integrarte a redes web
     permitiéndote subir fotos, publicar notas,
 obtener las noticias de tus amigos, enviar vídeos
      sobre tu perfil, establecer parámetros de
 privacidad para controlar quién ve tu información
 y unirte para ver las personas que viven, estudian
              o trabajan a tu alrededor.
• 3.- Instagram: es una aplicación para crear y
 compartir fotos para Anroid, Windows y Mac.
 Las miles de descargas pocos minutos después
    de su lanzamiento, dan fe de que es una
               aplicación muy buena.
    Además de esto Instagram es un servicio
 gratuito para compartir fotos, de modo que el
 usuario puede tomar una foto, aplicar un filtro
 digital, y luego compartir dicha imagen en una
             variedad de redes sociales.
• 4.- Twitter: es un servicio gratuito de
  microblogging, que hace las veces de red social y que
 permite a sus usuarios enviar micro-entradas (también
   denominadas "tweets") basadas en texto, con una
longitud máxima de 140 caracteres, donde se responde
 a la pregunta ¿Qué estás haciendo?. El envío de estos
     mensajes se puede realizar tanto por la web de
  Twitter, como vía SMS (short message service) desde
   un teléfono móvil, desde programas de mensajería
  instantánea, o incluso desde cualquier aplicación de
                terceros, como puede ser
Twitterrific, Tweetie, Facebook, Twinkle, TweetDeck, et
                            c.
• 5.- Hotmail: La red de Windows Live, que es
     como se llama ahora Hotmail, sirve para
   recibir más actualizaciones de los contactos
     que están en ella, del perfil, de las fotos
       subidas, de los comentarios que han
    hecho, incluso compartir archivos de todo
 tipo, videos, hojas de cálculo, documentos de
  texto, etc., todo esto mas fácilmente que con
                  el resto usuarios.
• 6.- Google: es el buscador de páginas de internet
   más famoso del mundo, con poner una palabra te
            indicara sitios que contengan esa
  información, existen otros como yahoo o bing que
   también cumplen esa función aunque son menos
                         utilizados.
• 7.- Skype: El Skype tiene las siguientes funciones:
  llamadas, video llamadas y mensajería instantánea
   gratis a través de Internet. Además de llamadas a
 tarifas excepcionales a teléfonos en cualquier lugar
                        del mundo.
• 8.- Photoshop: es el nombre o marca comercial
     oficial que recibe uno de los programas más
  populares de la casa, Adobe Systems, junto con sus
   programas hermanos Adobe Illustrator y Adobe
Flash, y que se trata esencialmente de una aplicación
informática en forma de taller de pintura y fotografía
  que trabaja sobre un "lienzo" y que está destinado
 para la edición, retoque fotográfico y pintura a base
             de imágenes de mapa de bits.
• 9.- Adobe Reader: El software Adobe Reader es el
     estándar mundial para compartir documentos
  electrónicos. Es el único programa de visualización
       de archivos PDF que puede abrir todos los
    documentos PDF e interactuar con ellos. Utilice
      Adobe Reader para visualizar, buscar, firmar
 electrónicamente, verificar, imprimir archivos PDF de
              Adobe y colaborar en ellos.
• 10.- Piccasa: Piccasa sirve muy bien para
administra las fotos, poner un poco de orden y
   que la búsqueda sea mas fácil, que con el
            explorador de Windows.

     También puedes editar a un nivel
  "básico", recortarlas, aumentar el brillo y
           contraste, rotarlas, etc.
HERRAMIENTAS PARA LA EDUCACION
• Objetivo del aprendizaje
• En todos los campos de la actividad humana
        que se realiza en forma racional y
 organizada, es necesario que antes de invertir
 recursos, de destinar tiempo a la actividad, de
 involucrar personas en su desarrollo, se defina
   con claridad cuáles deben ser los resultados
  que se esperan lograr como consecuencia de
              realizar esa actividad.
• Potencial educativo de los videojuegos
Pocos profesionales de la enseñanza cuestionan el valor
    educativo los laboratorios virtuales, planetarios o
   emuladores de circuitos y redes. Tampoco parecen
    concitar demasiados recelos algunos simuladores
       instrumentales, diseñados para explorar el
     comportamiento de determinadas máquinas o
     procesos industriales complejos. Cada vez más
  docentes del ámbito científico y tecnológico emplean
   de manera habitual estas herramientas TIC con sus
       alumnos y obtienen resultados excelentes.
• Software libre para la educación
• Software libre es el software que, una vez
     obtenido, puede ser usado, copiado,
     estudiado, modificado y redistribuido
libremente. De modo más preciso, el software
libre se refiere a cuatro libertades que poseen
            los usuarios del software:
• La libertad de usar el programa, con cualquier propósito.
 • La libertad de estudiar cómo funciona el programa, y adaptarlo a
   tus necesidades. El acceso al código fuente es una condición previa
                                 para esto.
  • La libertad de distribuir copias, con lo que puedes ayudar a tu
                                   vecino.
 • La libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras a
        los demás, de modo que toda la comunidad se beneficie.
• El software libre suele estar disponible gratuitamente en Internet, o
    a precio del coste de la distribución a través de otros medios; sin
      embargo no es obligatorio que sea así y, aunque conserve su
          carácter de libre, puede ser vendido comercialmente.
• Herramientas digitales en línea
Es un sitio que relata un poco mis aciertos,
 emociones, obstáculos y logros durante mi
    formación sobre las funciones de las
  Herramientas Digitales en la Enseñanza-
          Aprendizaje de las Lenguas.
3 Herramientas digitales
• Cuadernia online(Consejería de Educación y Ciencia de Castilla-La
    Mancha). Herramienta fácil y funcional para la creación y difusión
   de materiales educativos digitales. Permite crear de forma dinámica
     y visual cuadernos digitales que pueden contener información y
                           actividades multimedia.
  • Tikatok es una aplicación en línea que permite de forma muy
     sencilla la creación de libros virtuales que contengan imágenes y
       textos. El resultado se puede guardar o compartir. Requiere
                     registrarse y el registro es gratuito.
    • Letterpop. Herramienta online, ideal para crear boletines
          electrónicos de forma muy sencilla. La versión gratuita
     permite, entre otras cosas, utilizar numerosas plantillas y utilizar
           imágenes propias o las que proporciona la aplicación

herramientas digital de la educacion

  • 1.
    Nombre: Adalia YeressyRomero Casillas Materia: TIC´s Grupo: 1"A" N.L: 23
  • 2.
  • 3.
  • 4.
    • Una metodologíade enseñanza y de realización de la actividad laboral basada en la creencia que el aprendizaje y la actividad laboral se incrementa cuando se desarrollan destrezas cooperativas para aprender y solucionar los problemas y acciones educativas y laborales en las cuales nos vemos inmersos.
  • 5.
  • 6.
    • Se encuentrabasado en una fuerte relación de interdependencia de los diferentes miembros que lo conforman, de manera que el alcance final de las metas concierna a todos los miembros. • Hay una clara responsabilidad individual de cada miembro del grupo para el alcance de la meta final. • La formación de los grupos en el trabajo colaborativo es heterogénea en habilidad, características de los miembros; en oposición, en el aprendizaje tradicional de grupos éstos son más homogéneos.
  • 7.
    • Todos losmiembros tienen su parte de responsabilidad para la ejecución de las acciones en el grupo. • La responsabilidad de cada miembro del grupo es compartida. • Se persigue el logro de objetivos a través de la realización (individual y conjunta) de tareas. • Existe una interdependencia positiva entre los sujetos.
  • 8.
  • 9.
    • Un sistemade recompensas (grupal e individual) • Respuestas distribuidas • Normas claras • Un sistema de coordinación • Interdependencia positiva • Interacción • Contribución individual • Habilidades personales y de grupo • Autoevaluación del grupo
  • 10.
  • 11.
    • Perspectiva decohesión social Lo más importante, desde esta perspectiva, es que los estudiantes desean ayudarse unos a otros a aprender, quieren el éxito del equipo. Los alumnos ayudan a aprender a sus compañeros de equipo porque se preocupan e interesan por el grupo. Para conseguir este interés es imprescindible desarrollar actividades específicas para la formación y cohesión del equipo preparándole para las actividades de aprendizaje cooperativo.
  • 12.
    • a) Perspectivascognitivas (de desarrollo y de elaboración cognitiva) Esta perspectiva sostiene que las interacciones entre los alumnos aumenta el rendimiento de estos, debido a que cuando los estudiantes trabajan en grupos cooperativos tienen que hacerlo procesando mentalmente la información antes que por el hecho de que se les motive. Los métodos cooperativos elaborados por pedagogos cognitivos no insisten en las metas grupales ni en la cohesión social del grupo.
  • 13.
    • b) Perspectivapráctica El aprendizaje cooperativo aumenta las oportunidades de practicar o repetir la materia hasta dominarla. El trabaja en grupo cooperativo facilita notablemente esta posibilidad de práctica.
  • 14.
    IMPORTANCIA DE LAS HERRAMIENTASDIGITALES PARA LA EDUCACION
  • 15.
    • Las herramientasdigitales forman una parte muy importante de los métodos de aprendizaje que se usan en la educación de nuestro país. Siendo actualmente uno de los rasgos del perfil de egreso de los futuros docentes de México. Herramientas como las computadoras/laptops con acceso a internet son muy importantes para permitir que los niños estén a la vanguardia y puedan acceder a millones de sitios para conseguir información que los ayude a complementar los conocimientos que adquieren en la escuela. Se pueden encontrar de diferentes marcas y sistemas operativos y con características como si es portátil o de escritorio, con pantalla touch, etc.
  • 16.
    • En laactualidad las redes sociales forman parte muy importante de la vida de adolescentes y adultos y son importantes fuentes de información y lugares donde una persona puede expresar sus opiniones y críticas sin temor a ser juzgado además de encontrar muchas formas más de entretenimiento entre los sitios más populares se encuentran Facebook, Twitter, Blogger, Youtube y Tumblr. Entre las herramientas digitales que podemos encontrar en internet están sitios dedicados especialmente a ayudar la labor de docencia como Teacher Tube, un lugar donde hay videos que están hechos por y para los educadores.
  • 17.
    EL EFECTO DELAS HERRAMIENTAS DIGITALES EN EL ESTUDIANTE
  • 18.
    • Las TICtienen un potencial inmenso para desarrollar la inteligencia en los estudiantes, pero en la mayoría de las escuelas estamos frenando su eficacia de tal manera que, no solo no los está ayudando, sino que los está cohibiendo. ¿Se puede realmente hablar de progreso si se pasa del tablero tradicional de tiza, al de superficie sintética blanca y luego al tablero digital interactivo.
  • 19.
    cuando lo únicoque está cambiando es la superficie de escritura? Posiblemente no. ¿Escribir en un Procesador de Texto es diferente a escribir a mano, o es simplemente más fácil? Las TIC son una herramienta, no una solución.
  • 20.
  • 21.
    • BLOGS: • Esuna página web desarrollada mediante el uso de CMS. Los blogs pueden competir con una web profesional, pues las herramientas que posee (estadísticas, inserción de imágenes, sonidos y vídeo) aumentan la calidad de ese contenidos y mediante el uso adecuado de palabras claves o tags pueden lograr una mejoría en el posicionamiento de búsqueda
  • 22.
    WIKIS: • Son páginasweb desarrolladas bajo el sistema CMS. El contenido en los wikis puede ser producido entre varias personas y su administración es de fácil uso. Es una herramienta ideal para los investigadores que se encuentran en diferentes lugares y que comparten la misma información. Además es conocida por ser la primera herramienta de colaboración en internet y que a diferencia de los blogs, los documentos de los wikis no necesariamente tienen que estar ordenados De manera cronológica.
  • 23.
  • 24.
    • Una entidadinformativa digital construida para la generación de conocimiento, habilidades y actitudes que tiene sentido en función de las necesidades del sujeto y que se corresponde con la realidad.
  • 25.
    • Un recursodigital que puede ser reutilizado para ayudar en el aprendizaje." • "Una entidad, digital o no digital, que puede ser usada para aprendizaje, educación o entrenamiento" • "Fragmentos interactivos de e- learning, orientados a la Web y diseñados para explicar un objetivo de aprendizaje independiente"
  • 26.
    • "Una entidaddigital, autocontenible y reutilizable, con un claro propósito educativo, constituido por al menos tres componentes internos editables: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. A manera de complemento, los objetos de aprendizaje han de tener una estructura (externa) de información que facilite su identificación, almacenamiento y recuperación: los metadatos"(Chiappe, Segovia, & Rincón, 2007).
  • 27.
    • "Un Objetode Aprendizaje es una estructura (distribución, organización) autónoma que contiene un objetivo general, objetivos específicos, una actividad de aprendizaje, un metadato (estructura de información externa) y por ende, mecanismos de evaluación y ponderación, el cual puede ser desarrollado con elementos multimedia con el fin de posibilitar su reutilización, interoperabilidad, accesibilidad y duración en el tiempo. Se puede abreviar (O.A, OA). Un OA puede estar constituido al menos con los siguientes componentes: Contenido (s), actividad (es) de aprendizaje y un contexto.
  • 28.
    POTENCIAL EDUCATIVO DELOS VIDEOJUEGOS
  • 29.
    • Pocos profesionalesde la enseñanza cuestionan el valor educativo los laboratorios virtuales, planetarios o emuladores de circuitos y redes. Tampoco parecen concitar demasiados recelos algunos simuladores instrumentales, diseñados para explorar el comportamiento de determinadas máquinas o procesos industriales complejos. Cada vez más docentes del ámbito científico y tecnológico emplean de manera habitual estas herramientas TIC con sus alumnos y obtienen resultados excelentes. Sin embargo, el panorama cambia de manera notable cuando se trata evaluar el potencial didáctico de los llamados simuladores sociales
  • 30.
    • Desde laHistoria y las Humanidades, rápidamente surgirán voces críticas insistiendo en la falta de rigor e inadecuación de los contenidos a los programas oficiales de estudios, por no hablar de carácter sesgado y simplista de las recreaciones históricas (caso de los juegos de época, como Caesar IV o Imperium) o de la ideología subyacente en algunos simuladores situacionales y del rol, que transmiten en opinión de algunos pedagogos cuestionables valores basados en el consumismo, la competitividad o el culto al cuerpo y el dinero.
  • 31.
  • 32.
    • Muchas compañíasnecesitan la creación de un entorno de trabajo colaborativo en línea en el que sus empleados y colaboradores puedan realizar sus actividades independientemente de la localización geográfica de las personas. • Conscientes de esta necesidad, en Varadero Software Factory (VSF) creamos aplicaciones para que nuestro clientes puedan disponer de un entorno de trabajo compartido con el que intercambiar información y conocimiento en tiempo real.
  • 33.
    • Diseñamos plataformasbasadas en web para que nuestros clientes puedan disponer de un entorno colaborativo en línea en el que los usuarios puedan disponer de un lugar de trabajo compartido a través de la red (Internet, Intranet o Extranet).
  • 34.
  • 35.
    • Forman unaparte muy importante de los métodos de aprendizaje que se usan en la educación de nuestro país. Siendo actualmente uno de los rasgos del perfil de egreso de los futuros docentes de México. Herramientas como las computadoras/laptops con acceso a internet son muy importantes para permitir que los niños estén a la vanguardia y puedan acceder a millones de sitios para conseguir información que los ayude a complementar los conocimientos que adquieren en la escuela. Se pueden encontrar de diferentes marcas y sistemas operativos y con características como si es portátil o de escritorio, con pantalla touch, etc.
  • 36.
    LISTAR 10 PROGRAMASCON SU EXPLICACION
  • 37.
    • 1.- YouTube:es una web dedicada a vídeos, donde usuarios comunes y empresas pueden publicar y compartir vídeos en formato digital. • 2.- Facebook: es una utilidad social libre que te permite armar o integrarte a redes web permitiéndote subir fotos, publicar notas, obtener las noticias de tus amigos, enviar vídeos sobre tu perfil, establecer parámetros de privacidad para controlar quién ve tu información y unirte para ver las personas que viven, estudian o trabajan a tu alrededor.
  • 38.
    • 3.- Instagram:es una aplicación para crear y compartir fotos para Anroid, Windows y Mac. Las miles de descargas pocos minutos después de su lanzamiento, dan fe de que es una aplicación muy buena. Además de esto Instagram es un servicio gratuito para compartir fotos, de modo que el usuario puede tomar una foto, aplicar un filtro digital, y luego compartir dicha imagen en una variedad de redes sociales.
  • 39.
    • 4.- Twitter:es un servicio gratuito de microblogging, que hace las veces de red social y que permite a sus usuarios enviar micro-entradas (también denominadas "tweets") basadas en texto, con una longitud máxima de 140 caracteres, donde se responde a la pregunta ¿Qué estás haciendo?. El envío de estos mensajes se puede realizar tanto por la web de Twitter, como vía SMS (short message service) desde un teléfono móvil, desde programas de mensajería instantánea, o incluso desde cualquier aplicación de terceros, como puede ser Twitterrific, Tweetie, Facebook, Twinkle, TweetDeck, et c.
  • 40.
    • 5.- Hotmail:La red de Windows Live, que es como se llama ahora Hotmail, sirve para recibir más actualizaciones de los contactos que están en ella, del perfil, de las fotos subidas, de los comentarios que han hecho, incluso compartir archivos de todo tipo, videos, hojas de cálculo, documentos de texto, etc., todo esto mas fácilmente que con el resto usuarios.
  • 41.
    • 6.- Google:es el buscador de páginas de internet más famoso del mundo, con poner una palabra te indicara sitios que contengan esa información, existen otros como yahoo o bing que también cumplen esa función aunque son menos utilizados. • 7.- Skype: El Skype tiene las siguientes funciones: llamadas, video llamadas y mensajería instantánea gratis a través de Internet. Además de llamadas a tarifas excepcionales a teléfonos en cualquier lugar del mundo.
  • 42.
    • 8.- Photoshop:es el nombre o marca comercial oficial que recibe uno de los programas más populares de la casa, Adobe Systems, junto con sus programas hermanos Adobe Illustrator y Adobe Flash, y que se trata esencialmente de una aplicación informática en forma de taller de pintura y fotografía que trabaja sobre un "lienzo" y que está destinado para la edición, retoque fotográfico y pintura a base de imágenes de mapa de bits.
  • 43.
    • 9.- AdobeReader: El software Adobe Reader es el estándar mundial para compartir documentos electrónicos. Es el único programa de visualización de archivos PDF que puede abrir todos los documentos PDF e interactuar con ellos. Utilice Adobe Reader para visualizar, buscar, firmar electrónicamente, verificar, imprimir archivos PDF de Adobe y colaborar en ellos.
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    • 10.- Piccasa:Piccasa sirve muy bien para administra las fotos, poner un poco de orden y que la búsqueda sea mas fácil, que con el explorador de Windows. También puedes editar a un nivel "básico", recortarlas, aumentar el brillo y contraste, rotarlas, etc.
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    • Objetivo delaprendizaje • En todos los campos de la actividad humana que se realiza en forma racional y organizada, es necesario que antes de invertir recursos, de destinar tiempo a la actividad, de involucrar personas en su desarrollo, se defina con claridad cuáles deben ser los resultados que se esperan lograr como consecuencia de realizar esa actividad.
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    • Potencial educativode los videojuegos Pocos profesionales de la enseñanza cuestionan el valor educativo los laboratorios virtuales, planetarios o emuladores de circuitos y redes. Tampoco parecen concitar demasiados recelos algunos simuladores instrumentales, diseñados para explorar el comportamiento de determinadas máquinas o procesos industriales complejos. Cada vez más docentes del ámbito científico y tecnológico emplean de manera habitual estas herramientas TIC con sus alumnos y obtienen resultados excelentes.
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    • Software librepara la educación • Software libre es el software que, una vez obtenido, puede ser usado, copiado, estudiado, modificado y redistribuido libremente. De modo más preciso, el software libre se refiere a cuatro libertades que poseen los usuarios del software:
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    • La libertadde usar el programa, con cualquier propósito. • La libertad de estudiar cómo funciona el programa, y adaptarlo a tus necesidades. El acceso al código fuente es una condición previa para esto. • La libertad de distribuir copias, con lo que puedes ayudar a tu vecino. • La libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras a los demás, de modo que toda la comunidad se beneficie. • El software libre suele estar disponible gratuitamente en Internet, o a precio del coste de la distribución a través de otros medios; sin embargo no es obligatorio que sea así y, aunque conserve su carácter de libre, puede ser vendido comercialmente.
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    • Herramientas digitalesen línea Es un sitio que relata un poco mis aciertos, emociones, obstáculos y logros durante mi formación sobre las funciones de las Herramientas Digitales en la Enseñanza- Aprendizaje de las Lenguas.
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    • Cuadernia online(Consejeríade Educación y Ciencia de Castilla-La Mancha). Herramienta fácil y funcional para la creación y difusión de materiales educativos digitales. Permite crear de forma dinámica y visual cuadernos digitales que pueden contener información y actividades multimedia. • Tikatok es una aplicación en línea que permite de forma muy sencilla la creación de libros virtuales que contengan imágenes y textos. El resultado se puede guardar o compartir. Requiere registrarse y el registro es gratuito. • Letterpop. Herramienta online, ideal para crear boletines electrónicos de forma muy sencilla. La versión gratuita permite, entre otras cosas, utilizar numerosas plantillas y utilizar imágenes propias o las que proporciona la aplicación