El documento trata sobre las adicciones tecnológicas. Sus objetivos son determinar qué es la adicción tecnológica, buscar los casos más frecuentes y grupos vulnerables, y reflexionar sobre cómo prevenir estas adicciones. Las adicciones tecnológicas pueden ser pasivas (a la televisión) o activas (a videojuegos o internet) y se establecen entre personas y máquinas.
Este documento presenta una actividad webquest para que estudiantes aprendan sobre terremotos, tsunamis y volcanes. Los estudiantes se dividen en grupos para investigar uno de los temas y responder preguntas. Luego, los grupos preparan una presentación escrita o multimedia con la información recopilada para compartir con la clase. El objetivo es que los estudiantes desarrollen habilidades de búsqueda de información en Internet y aprendan sobre estos fenómenos naturales.
Este documento discute las adicciones tecnológicas como el uso excesivo del celular, la computadora y los videojuegos. Explica que las personas pueden volverse adictas a estas tecnologías y descuidar otras áreas de su vida. También reconoce que el uso excesivo no siempre significa adicción, pero señala señales de alarma como la incapacidad de desconectarse o el deterioro de las relaciones sociales. El documento concluye enfatizando la necesidad de un equilibrio y control sobre el uso de la tecn
Este documento discute la adicción a las nuevas tecnologías, particularmente entre los jóvenes. Explica qué es una adicción y cómo los adolescentes son vulnerables a abusar de la tecnología. También describe iniciativas para prevenir la adicción, como charlas educativas en escuelas. Concluye que debemos enseñar a los niños sobre los peligros de la tecnología desde una edad temprana para evitar problemas futuros.
La influencia de la televisión y los videojuegos en los adolescentesLadyPhantomhive
El documento analiza la influencia de la televisión y los videojuegos en los adolescentes. Explora tanto los aspectos positivos como negativos de ambos medios. Entre los aspectos negativos se encuentran la adicción, la violencia y el alejamiento de otras actividades. Algunos aspectos positivos son el desarrollo de habilidades mentales, la educación y el entretenimiento. El documento concluye que estos medios no son inherentemente dañinos, pero deben usarse con moderación para evitar efectos perjudiciales en los adolescentes.
Este documento trata sobre los videojuegos y su uso educativo. Explica la historia y tipos de videojuegos, así como su clasificación por edades. También analiza los videojuegos para niños con discapacidad y cómo organizar sesiones didácticas con ellos. Finalmente, resume las ventajas y desventajas de los videojuegos, y ofrece sugerencias para su compra y bibliografía sobre investigaciones relacionadas.
Este documento presenta información sobre la televisión educativa, incluyendo definiciones, historia, ventajas y desventajas. También discute cómo los maestros pueden aplicar programas de televisión en el aula de manera efectiva antes, durante y después de la transmisión. Finalmente, resume los resultados de un estudio sobre el uso de la televisión entre los estudiantes y concluye que la televisión puede ser buena o mala dependiendo de cómo los padres elijan los programas y el tiempo que los niños pasan viéndola.
El documento habla sobre la generación de estudiantes conocidos como "millenials" y cómo usar las herramientas multimedia en el aula para enseñarles. Describe las características de los millenials como siempre conectados, orientados a lo social, creativos y poco influenciables por la publicidad. También analiza cómo los profesores pueden sacar provecho de la creatividad y habilidades técnicas de los estudiantes incorporando la filosofía del compartir y conceptos de propiedad abierta en las lecciones.
Influencia de la Televisión y los Videojuegos en los Jóvenes.CruzBautistaSofia
El documento discute los efectos de la televisión y los videojuegos en los adolescentes. Explica que si bien estos medios pueden entretener y educar cuando se usan con moderación, el exceso puede causar problemas como bajo rendimiento escolar, trastornos visuales y de sueño. Recomienda que los padres establezcan límites de tiempo y fomenten actividades al aire libre para obtener los beneficios sin los riesgos de la tecnología.
Este documento presenta una actividad webquest para que estudiantes aprendan sobre terremotos, tsunamis y volcanes. Los estudiantes se dividen en grupos para investigar uno de los temas y responder preguntas. Luego, los grupos preparan una presentación escrita o multimedia con la información recopilada para compartir con la clase. El objetivo es que los estudiantes desarrollen habilidades de búsqueda de información en Internet y aprendan sobre estos fenómenos naturales.
Este documento discute las adicciones tecnológicas como el uso excesivo del celular, la computadora y los videojuegos. Explica que las personas pueden volverse adictas a estas tecnologías y descuidar otras áreas de su vida. También reconoce que el uso excesivo no siempre significa adicción, pero señala señales de alarma como la incapacidad de desconectarse o el deterioro de las relaciones sociales. El documento concluye enfatizando la necesidad de un equilibrio y control sobre el uso de la tecn
Este documento discute la adicción a las nuevas tecnologías, particularmente entre los jóvenes. Explica qué es una adicción y cómo los adolescentes son vulnerables a abusar de la tecnología. También describe iniciativas para prevenir la adicción, como charlas educativas en escuelas. Concluye que debemos enseñar a los niños sobre los peligros de la tecnología desde una edad temprana para evitar problemas futuros.
La influencia de la televisión y los videojuegos en los adolescentesLadyPhantomhive
El documento analiza la influencia de la televisión y los videojuegos en los adolescentes. Explora tanto los aspectos positivos como negativos de ambos medios. Entre los aspectos negativos se encuentran la adicción, la violencia y el alejamiento de otras actividades. Algunos aspectos positivos son el desarrollo de habilidades mentales, la educación y el entretenimiento. El documento concluye que estos medios no son inherentemente dañinos, pero deben usarse con moderación para evitar efectos perjudiciales en los adolescentes.
Este documento trata sobre los videojuegos y su uso educativo. Explica la historia y tipos de videojuegos, así como su clasificación por edades. También analiza los videojuegos para niños con discapacidad y cómo organizar sesiones didácticas con ellos. Finalmente, resume las ventajas y desventajas de los videojuegos, y ofrece sugerencias para su compra y bibliografía sobre investigaciones relacionadas.
Este documento presenta información sobre la televisión educativa, incluyendo definiciones, historia, ventajas y desventajas. También discute cómo los maestros pueden aplicar programas de televisión en el aula de manera efectiva antes, durante y después de la transmisión. Finalmente, resume los resultados de un estudio sobre el uso de la televisión entre los estudiantes y concluye que la televisión puede ser buena o mala dependiendo de cómo los padres elijan los programas y el tiempo que los niños pasan viéndola.
El documento habla sobre la generación de estudiantes conocidos como "millenials" y cómo usar las herramientas multimedia en el aula para enseñarles. Describe las características de los millenials como siempre conectados, orientados a lo social, creativos y poco influenciables por la publicidad. También analiza cómo los profesores pueden sacar provecho de la creatividad y habilidades técnicas de los estudiantes incorporando la filosofía del compartir y conceptos de propiedad abierta en las lecciones.
Influencia de la Televisión y los Videojuegos en los Jóvenes.CruzBautistaSofia
El documento discute los efectos de la televisión y los videojuegos en los adolescentes. Explica que si bien estos medios pueden entretener y educar cuando se usan con moderación, el exceso puede causar problemas como bajo rendimiento escolar, trastornos visuales y de sueño. Recomienda que los padres establezcan límites de tiempo y fomenten actividades al aire libre para obtener los beneficios sin los riesgos de la tecnología.
El documento resume el desarrollo histórico de la televisión. Comenzó con los trabajos de científicos en los siglos XIX y XX que exploraron los tubos de rayos catódicos y la fotografía eléctrica, lo que condujo al desarrollo de los primeros sistemas de televisión en los años 1920 y 1930. La televisión se popularizó a mediados del siglo XX y desde entonces cada país ha desarrollado sus propios sistemas y normas nacionales, llegando a la televisión en alta definic
El documento describe la televisión como un poderoso medio de comunicación masiva presente en la mayoría de los hogares. Si bien puede utilizarse para fines educativos, también ejerce una fuerte influencia en los valores y comportamientos de las personas, especialmente de niños y jóvenes. Aunque ha contribuido al desarrollo de la sociedad, la televisión también tiene efectos negativos cuando transmite contenidos violentos o irrealistas.
La Influencia De La Televisión y Los Videojuegos en los Jóvenes CruzBautistaSofia
El documento discute los efectos de la televisión y los videojuegos en los adolescentes. Explica que si bien estos medios pueden entretener y educar cuando se usan con moderación, el exceso puede causar problemas como bajo rendimiento escolar, trastornos visuales y falta de actividad física. Recomienda que los padres establezcan límites de tiempo y fomenten otras actividades para obtener los beneficios sin los riesgos de estos medios.
Este documento describe los videojuegos, incluyendo su objetivo de entretener a las personas de manera virtual y permitirles interactuar con otras personas en todo el mundo a través de plataformas informáticas. También discute Tennis for Two, considerado el primer videojuego de la historia, y las ventajas y desventajas de los videojuegos.
La influencia de la televisión y los videojuegos en los adolescentesoscarchale
La televisión y los videojuegos pueden influir en los adolescentes de diferentes maneras. La televisión ya no es tan educativa y a menudo contiene publicidad que afecta las decisiones de compra de los adolescentes. Los videojuegos también pueden tener efectos, como aumentar los problemas de atención o enseñar valores materialistas. Sin embargo, cuando se usan con moderación y con el propósito correcto, como en Minecraft para la educación, ni la televisión ni los videojuegos son necesariamente dañinos.
La influencia de la televisión y los videojuegos en los adolescentesoscarchale
El documento discute el impacto de la televisión y los videojuegos. La televisión puede transmitir modos de vida y pensamiento, pero ahora los contenidos son menos educativos y las publicidades afectan a los adolescentes. Existen diferentes posiciones frente a la televisión como reporteros y actores. Los videojuegos son una industria principal del entretenimiento y existen tipos de jugadores como hardcore, casuales y tramposos.
La influencia de la televisión y los videojuegos en los adolescentesoscarchale
El documento discute el impacto de la televisión y los videojuegos. Indica que la televisión puede transmitir modos de vida y pensamiento a una sociedad. Sin embargo, los contenidos de televisión ahora son menos educativos y las publicidades afectan a los adolescentes. Existen diferentes posiciones frente a la televisión como reporteros y actores. Los videojuegos también tienen diferentes tipos de jugadores como hardcore, casuales y tramposos. Algunos estudios muestran que los videojuegos y la televisión pueden estar relacionados con problemas de atención en
Uso adecuado de las redes sociales.pptxdepartamento psicologico.pptx24 enero....psicdifyanga
en el encontraras modos de prevenir el mal uso de el internet las redes sociales en los niños.
asi como la forma en que el cerebro detecta la forma y el uso de las redes sociales asi como la luz que muestran los dispositivos en contacto con los humanos.
por tanto es importante que se cuide a los niños del uso inadecuado ya que hay muchos peligros en las plataformas de redes sociales .
El documento describe la evolución histórica de los videojuegos desde los años 1950 hasta la actualidad, mencionando hitos como la aparición de las primeras máquinas arcade y consolas populares como Atari, Nintendo y SEGA. También discute el impacto social y cultural de los videojuegos, señalando que se han establecido como una industria multimillonaria y una nueva forma de entretenimiento y comunicación de masas. Por último, analiza algunos posibles efectos psicológicos en niños y la importancia de la supervisión parental, así como el pot
Powerpoint creado por Paula Espinoza, Paula Grandón, Gonzalo Isla y Manuel Velásquez para actividad subsector "Lenguaje y Comunicaciones" con tema "Medios de Comunicación Masivos".
Este documento resume los principales puntos sobre los videojuegos: su historia, definición, beneficios y riesgos para los niños, tipos de videojuegos, y su uso educativo. También ofrece consejos para padres y educadores sobre cómo supervisar el uso de videojuegos por los niños.
Este documento resume los principales puntos sobre los videojuegos: su historia, definición, beneficios y riesgos para los niños, tipos de videojuegos, y su uso educativo. También ofrece consejos para padres y educadores sobre cómo supervisar el uso de videojuegos por los niños.
El documento habla sobre el uso adecuado de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) como la televisión, videojuegos, móviles e internet por parte de los niños. Explica tanto los beneficios como los posibles efectos negativos de un uso excesivo o inadecuado de estas tecnologías. También ofrece consejos a los padres sobre cómo educar a sus hijos en el uso responsable de las TIC.
El documento presenta información sobre las redes sociales y cómo pueden usarse para evangelizar. Explica que las redes sociales son un nuevo canal para difundir el evangelio y acercarse a las personas en el mundo digital. También ofrece consejos sobre cómo escribir de manera efectiva en las redes y utilizar imágenes para atraer y motivar a la audiencia.
El documento discute la influencia negativa de la televisión en el comportamiento agresivo de los niños en edad preescolar. Específicamente, pasan mucho tiempo viendo programas con contenido violento que les enseña a adoptar conductas agresivas. Además, la imitación es una forma de aprendizaje común en los niños pequeños, por lo que tienden a imitar la agresión que ven en la televisión. Esto puede conducir a que sean más propensos a comportarse de manera agresiva.
El documento habla sobre la influencia de la televisión en los niños y la importancia de la televisión educativa. Explica que la televisión ejerce una gran influencia en los niños y que es importante enseñarles a ver y comprender la televisión críticamente. También describe los diferentes tipos de televisión, incluyendo la televisión educativa, y ofrece consejos para los padres sobre cómo limitar el tiempo frente a la televisión y elegir programas apropiados.
El documento describe los efectos de la televisión en las personas. Indica que la televisión puede manipular la opinión pública al comunicar verdades a medias o falsedades, y dirigir los sentimientos y opciones de las personas. También influye en la personalidad y comportamientos de los espectadores, especialmente de niños y jóvenes, fomentando la pasividad y el consumismo.
Este documento resume la influencia de la televisión en los niños. Explica que la televisión puede ser tanto una herramienta educativa como una fuente de influencias negativas, dependiendo del contenido y el uso que se le dé. Identifica programas educativos como Peppa Pig y Caillou que enseñan valores, y señala la importancia de que los padres establezcan límites de tiempo y supervisen el contenido que ven los niños. También destaca la existencia de un horario protegido para evitar que los menores vean contenido inaprop
Este documento resume la evolución de la tecnología en los aparatos de televisión. Explica que los primeros modelos utilizaban lámparas de neón y ruedas fónicas, pero luego se perfeccionaron con los tubos de rayos catódicos. También describe algunos modelos actuales como las pantallas curvas y los diferentes sistemas de pantalla. Por último, presenta algunas curiosidades históricas sobre las primeras emisiones públicas de televisión en los años 1920 y 1930.
SOPRA STERIA presenta una aplicació destinada a persones amb discapacitat intel·lectual que busca millorar la seva integració laboral i digital. Permet crear currículums de manera senzilla i intuitiva, facilitant així la seva participació en el mercat laboral i la seva independència econòmica. Aquesta iniciativa no només aborda la bretxa digital, sinó que també contribueix a reduir la desigualtat proporcionant eines accessibles i inclusives. A més, "inCV" està alineat amb els Objectius de Desenvolupament Sostenible de l'Agenda 2030, especialment els relacionats amb el treball decent i la reducció de desigualtats.
El documento resume el desarrollo histórico de la televisión. Comenzó con los trabajos de científicos en los siglos XIX y XX que exploraron los tubos de rayos catódicos y la fotografía eléctrica, lo que condujo al desarrollo de los primeros sistemas de televisión en los años 1920 y 1930. La televisión se popularizó a mediados del siglo XX y desde entonces cada país ha desarrollado sus propios sistemas y normas nacionales, llegando a la televisión en alta definic
El documento describe la televisión como un poderoso medio de comunicación masiva presente en la mayoría de los hogares. Si bien puede utilizarse para fines educativos, también ejerce una fuerte influencia en los valores y comportamientos de las personas, especialmente de niños y jóvenes. Aunque ha contribuido al desarrollo de la sociedad, la televisión también tiene efectos negativos cuando transmite contenidos violentos o irrealistas.
La Influencia De La Televisión y Los Videojuegos en los Jóvenes CruzBautistaSofia
El documento discute los efectos de la televisión y los videojuegos en los adolescentes. Explica que si bien estos medios pueden entretener y educar cuando se usan con moderación, el exceso puede causar problemas como bajo rendimiento escolar, trastornos visuales y falta de actividad física. Recomienda que los padres establezcan límites de tiempo y fomenten otras actividades para obtener los beneficios sin los riesgos de estos medios.
Este documento describe los videojuegos, incluyendo su objetivo de entretener a las personas de manera virtual y permitirles interactuar con otras personas en todo el mundo a través de plataformas informáticas. También discute Tennis for Two, considerado el primer videojuego de la historia, y las ventajas y desventajas de los videojuegos.
La influencia de la televisión y los videojuegos en los adolescentesoscarchale
La televisión y los videojuegos pueden influir en los adolescentes de diferentes maneras. La televisión ya no es tan educativa y a menudo contiene publicidad que afecta las decisiones de compra de los adolescentes. Los videojuegos también pueden tener efectos, como aumentar los problemas de atención o enseñar valores materialistas. Sin embargo, cuando se usan con moderación y con el propósito correcto, como en Minecraft para la educación, ni la televisión ni los videojuegos son necesariamente dañinos.
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El documento discute el impacto de la televisión y los videojuegos. La televisión puede transmitir modos de vida y pensamiento, pero ahora los contenidos son menos educativos y las publicidades afectan a los adolescentes. Existen diferentes posiciones frente a la televisión como reporteros y actores. Los videojuegos son una industria principal del entretenimiento y existen tipos de jugadores como hardcore, casuales y tramposos.
La influencia de la televisión y los videojuegos en los adolescentesoscarchale
El documento discute el impacto de la televisión y los videojuegos. Indica que la televisión puede transmitir modos de vida y pensamiento a una sociedad. Sin embargo, los contenidos de televisión ahora son menos educativos y las publicidades afectan a los adolescentes. Existen diferentes posiciones frente a la televisión como reporteros y actores. Los videojuegos también tienen diferentes tipos de jugadores como hardcore, casuales y tramposos. Algunos estudios muestran que los videojuegos y la televisión pueden estar relacionados con problemas de atención en
Uso adecuado de las redes sociales.pptxdepartamento psicologico.pptx24 enero....psicdifyanga
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asi como la forma en que el cerebro detecta la forma y el uso de las redes sociales asi como la luz que muestran los dispositivos en contacto con los humanos.
por tanto es importante que se cuide a los niños del uso inadecuado ya que hay muchos peligros en las plataformas de redes sociales .
El documento describe la evolución histórica de los videojuegos desde los años 1950 hasta la actualidad, mencionando hitos como la aparición de las primeras máquinas arcade y consolas populares como Atari, Nintendo y SEGA. También discute el impacto social y cultural de los videojuegos, señalando que se han establecido como una industria multimillonaria y una nueva forma de entretenimiento y comunicación de masas. Por último, analiza algunos posibles efectos psicológicos en niños y la importancia de la supervisión parental, así como el pot
Powerpoint creado por Paula Espinoza, Paula Grandón, Gonzalo Isla y Manuel Velásquez para actividad subsector "Lenguaje y Comunicaciones" con tema "Medios de Comunicación Masivos".
Este documento resume los principales puntos sobre los videojuegos: su historia, definición, beneficios y riesgos para los niños, tipos de videojuegos, y su uso educativo. También ofrece consejos para padres y educadores sobre cómo supervisar el uso de videojuegos por los niños.
Este documento resume los principales puntos sobre los videojuegos: su historia, definición, beneficios y riesgos para los niños, tipos de videojuegos, y su uso educativo. También ofrece consejos para padres y educadores sobre cómo supervisar el uso de videojuegos por los niños.
El documento habla sobre el uso adecuado de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) como la televisión, videojuegos, móviles e internet por parte de los niños. Explica tanto los beneficios como los posibles efectos negativos de un uso excesivo o inadecuado de estas tecnologías. También ofrece consejos a los padres sobre cómo educar a sus hijos en el uso responsable de las TIC.
El documento presenta información sobre las redes sociales y cómo pueden usarse para evangelizar. Explica que las redes sociales son un nuevo canal para difundir el evangelio y acercarse a las personas en el mundo digital. También ofrece consejos sobre cómo escribir de manera efectiva en las redes y utilizar imágenes para atraer y motivar a la audiencia.
El documento discute la influencia negativa de la televisión en el comportamiento agresivo de los niños en edad preescolar. Específicamente, pasan mucho tiempo viendo programas con contenido violento que les enseña a adoptar conductas agresivas. Además, la imitación es una forma de aprendizaje común en los niños pequeños, por lo que tienden a imitar la agresión que ven en la televisión. Esto puede conducir a que sean más propensos a comportarse de manera agresiva.
El documento habla sobre la influencia de la televisión en los niños y la importancia de la televisión educativa. Explica que la televisión ejerce una gran influencia en los niños y que es importante enseñarles a ver y comprender la televisión críticamente. También describe los diferentes tipos de televisión, incluyendo la televisión educativa, y ofrece consejos para los padres sobre cómo limitar el tiempo frente a la televisión y elegir programas apropiados.
El documento describe los efectos de la televisión en las personas. Indica que la televisión puede manipular la opinión pública al comunicar verdades a medias o falsedades, y dirigir los sentimientos y opciones de las personas. También influye en la personalidad y comportamientos de los espectadores, especialmente de niños y jóvenes, fomentando la pasividad y el consumismo.
Este documento resume la influencia de la televisión en los niños. Explica que la televisión puede ser tanto una herramienta educativa como una fuente de influencias negativas, dependiendo del contenido y el uso que se le dé. Identifica programas educativos como Peppa Pig y Caillou que enseñan valores, y señala la importancia de que los padres establezcan límites de tiempo y supervisen el contenido que ven los niños. También destaca la existencia de un horario protegido para evitar que los menores vean contenido inaprop
Este documento resume la evolución de la tecnología en los aparatos de televisión. Explica que los primeros modelos utilizaban lámparas de neón y ruedas fónicas, pero luego se perfeccionaron con los tubos de rayos catódicos. También describe algunos modelos actuales como las pantallas curvas y los diferentes sistemas de pantalla. Por último, presenta algunas curiosidades históricas sobre las primeras emisiones públicas de televisión en los años 1920 y 1930.
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HPE presenta una competició destinada a estudiants, que busca fomentar habilitats tecnològiques i promoure la innovació en un entorn STEAM (Ciència, Tecnologia, Enginyeria, Arts i Matemàtiques). A través de diverses fases, els equips han de resoldre reptes mensuals basats en àrees com algorísmica, desenvolupament de programari, infraestructures tecnològiques, intel·ligència artificial i altres tecnologies. Els millors equips tenen l'oportunitat de desenvolupar un projecte més gran en una fase presencial final, on han de crear una solució concreta per a un conflicte real relacionat amb la sostenibilitat. Aquesta competició promou la inclusió, la sostenibilitat i l'accessibilitat tecnològica, alineant-se amb els Objectius de Desenvolupament Sostenible de l'ONU.
Infografia TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol)codesiret
Los protocolos son conjuntos de
normas para formatos de mensaje y
procedimientos que permiten a las
máquinas y los programas de aplicación
intercambiar información.
KAWARU CONSULTING presenta el projecte amb l'objectiu de permetre als ciutadans realitzar tràmits administratius de manera telemàtica, des de qualsevol lloc i dispositiu, amb seguretat jurídica. Aquesta plataforma redueix els desplaçaments físics i el temps invertit en tràmits, ja que es pot fer tot en línia. A més, proporciona evidències de la correcta realització dels tràmits, garantint-ne la validesa davant d'un jutge si cal. Inicialment concebuda per al Ministeri de Justícia, la plataforma s'ha expandit per adaptar-se a diverses organitzacions i països, oferint una solució flexible i fàcil de desplegar.
La inteligencia artificial sigue evolucionando rápidamente, prometiendo transformar múltiples aspectos de la sociedad mientras plantea importantes cuestiones que requieren una cuidadosa consideración y regulación.
para programadores y desarrolladores de inteligencia artificial y machine learning, como se automatiza una cadena de valor o cadena de valor gracias a la teoría por Manuel Diaz @manuelmakemoney
2. ¿Porqué debemos de saber
esto?
El fin de este curso es saber reconocer los tipos de adicciones, con las
que vivimos dia con dia, en este caso las tecnologicas, que quizas no
sabemos pero a lo mejor y somos adictos a algun dispositivo
(Televisión, Videojuego, celular, etc).
Algunos de nuestros objetivos son:
-Determinar que se entiende por adicción tecnológica.
-Buscar los casos más frecuentes de adicciones
tecnológicas y la población más vulnerable.
-Reflexionar desde un punto de vista personal como
contribuir a evitar las adicciones tecnológicas
3. ¿Adicciones tecnologícas?
Hay otro tipo de adicciones denominadas “adicciones
tecnológicas”. Se establecen entre las personas y las
máquinas. Pueden ser pasivas (a la televisión) o activas (a los
videojuegos o Internet). Algunos estudios han abordado el tema
de la adicción a la televisión, el teléfono y los video juegos
(considerados éstos dentro de las “adicción al juego”). Hoy los
denominados cyberadictos o adictos a Internet son los que
encabezan esta lista.
Las conductas adictivas, pueden ser activas (videojuegos,
internet) o pasivas (televisión).
4. ¿Porque dependemos de
ellas?
1.- Son muy accesibles. Hoy
prácticamente todo el mundo tiene
televisión, teléfono móvil e incluso internet
de banda ancha. No hace falta salir a
comprar nada, todo está al alcance de la
mano, incluso cuando estamos
cómodamente sentados en el sofá.
2.- Alivian el malestar derivado de la
sensación de soledad, o de los problemas
psicológicos que presenta la persona al
permitir una distracción o un contacto
social fácil.
5. Factores de riesgo
1.- Personales:
Inmadurez
Búsqueda de sensaciones
Incapacidad para tolerar la frustración
Ausencia de proyecto de vida
o valores sólidos
Alteraciones emocionales: Ansiedad,
depresión...
2.- Ambientales
Falta de alternativas al ocio
Marginación
Ignorancia
6.
7.
8. Origen de la televisión
• La televisión se origina en 1884, cuando Paul
Nipkow diseña el disco de Nipkow en la cual fue una
pieza muy importante para el desarrollo de la
televisión.
• En 1925, John Logie Baird diseñó otros componentes de la
televisión y en 1927, en Londres, hizo la primera transmisión
televisiva pública. Después, en 1930, en Estados Unidos, se
hizo la segunda transmisión televisiva a nivel mundial pero
fue la primera en el territorio Americano.
• En 1936, en Inglaterra, se iniciaron las primeras emisiones
televisivas con programación, y en 1939, en Estados Unidos,
sucedió lo mismo.
9. • Antes la televisión era en blanco y negro, hasta que en el año
1950, se comenzaron las transmisiones televisivas a color.
• En 1980, se empezó a desarrollar la televisión digital y en
1990, se empezó a desarrollar la televisión de alta definición
• Luego, con el avance de la tecnología se pudo mejorar los
tipos y funciones de la televisión, hasta llegar a nuestros días
para ser cómoda y versátil para todos nosotros.
• En este año 2012, las televisiones más populares son las de
3D, táctiles, con sensores de movimientos, etc.
10. Cuando adquiere popularidad
Con el desarrollo de la televisión se vio la
ventaja de utilizar el canal para dar otros
servicios, a finales de los años 80 del siglo XX
se uso el teletexto que transmite noticias e
información en formato de texto utilizando los
espacios libres de información de la señal de
vídeo. También se implementaron sistemas de
sonido mejorado, naciendo la televisión en
estéreo o dual y dotando al sonido de una
calidad excepcional, el sistema que logró
imponerse en el mercado fue el NICAM
• La televisión ha alcanzado una gran expansión en todo el ámbito
latinoamericano.
• En la actualidad existen más de 300 canales de televisión y una
audiencia, según el número de aparatos por hogares (más de 60
millones), de más de doscientos millones de personas.
11. En México, se habían realizado
experimentos en televisión a partir de
1934, pero la puesta en funcionamiento
de la primera estación de TV, Canal 5, en
la Ciudad de México, tuvo lugar en 1946.
El 31 de agosto de 1950 se implantó la
televisión comercial y se iniciaron los
programas regulares y en 1955 se creó
Telesistema mexicano, por la fusión de
los tres canales existentes.
Televisa, la empresa privada de televisión más
importante de habla hispana, se fundó en
1973 y se ha convertido en uno de los centros
emisores y de negocios, en el campo de la
comunicación, más grande del mundo, ya que,
además de canales y programas de televisión,
desarrolla amplias actividades en radio,
prensa y ediciones o espectáculos deportivos
12. Consecuencias de la televisión
en exceso
La afición desmedida por ver la televisión constituye un riesgo de
dependencia por el encarcelamiento interno que anula la capacidad de
libertad y decisión
• Les roba tiempo de interacción y aprendizaje.
• Favorece el sedentarismo y la obesidad.
• Tiende a producir conductas violentas.
• Estimula una sexualidad precoz en
adolescentes.
• Genera temores, ansiedad y depresión.
• Altera hábitos de sueño.
• Puede promover estilos de vida poco saludables: beber, fumar.
13. Uso adecuado de la televisión
• Es aconsejable ver la televisión en familia.
• No lo es que el niño consuma televisión estando
solo.
• No es aconsejable acostumbrarles a ver
televisión durante la comida.
• Evitar que el niño se acueste tarde por culpa de
la televisión.
• No enviar al niño a la cama en mitad de un
programa o película interesante.
• Los padres y educadores deben seleccionar
previamente los programas cuando los
niños son pequeños y hacerlos conjuntamente
con los niños cuando son mayores.
14. • Permitir que el niño hable mientras
se está viendo la televisión.
• Los padres y educadores deben
hacer comentarios y críticas sobre los
espacios televisivos.
• Dosificar el tiempo de visión de
televisión para que haya tiempo de
hacer otras
cosas.
• Los padres y educadores no deben
olvidar que sus propios hábitos de ver
la televisión serán
adoptados por sus hijos.
• Ofrecer otras alternativas de
recreación: juegos, deportes,
lectura, actividades con amigos y
familiares.
15.
16.
17. Como en casi todos los avances
tecnológicos de la historia, el ejército
se encuentra detrás del nacimiento de
los videojuegos. En 1947, la armada
estadounidense realizó un
simulador de misiles utilizando un
tubo de rayos catódicos que, aunque
no era un videojuego propiamente
dicho si era una simulación de la
realidad de una forma interactiva,
germen del videojuego.
El primer videojuego más parecido al concepto
que tenemos actualmente lo encontramos en
1952, cuando un estudiante de la universidad de
Cambridge llamado A. S. Douglas programó
un sencillo juego de tres en raya para el
computador EDSAC, al que titulo OXO.
18. Tipos de videojuegos
Árcade (plataformas, laberintos, aventuras)
El usuario debe superar pantallas para
seguir jugando. Imponen un ritmo rápido y
requieren tiempos de reacción mínimos.
Precisan atención focalizada y memoria.
Acción (de lucha, peleas) Basados en
ejercicios de repetición (por ejemplo, pulsar
un botón para que el personaje ejecute una
acción). Precisan poco más que rapidez de
reflejos.
19. Deportivos (de fútbol, tenis, baloncesto,
conducción...) Recrean diversos deportes.
Requieren habilidad, rapidez y precisión.
Cuantos más jugadores participan, más
rico es el juego.
Estrategia (aventuras, rol, juegos de
guerra...) Consisten en trazar una
estrategia para superar al contrincante.
Exigen concentración, saber administrar
recursos, pensar y definir estrategias,
trazar planes de acción y prever los
comportamientos del rival..
20. Simulación (aviones, simuladores
de una situación o instrumentales...)
Permiten experimentar e investigar
el funcionamiento de máquinas,
fenómenos y situaciones y asumir
el mando (no sólo de manejar un
avión, por ejemplo, sino de simular
un vuelo).
Juegos de mesa (habilidad,
preguntas y respuestas...) La
tecnología informática que sustituye
al material tradicional del juego y
hasta al adversario.
21.
22. Accion: Desarrollan la coordinación ojo-mano. Sus
contenidos, las actitudes que fomentan a estar alerta y
mejorar los reflejos.
Arcade: Contribuyen al desarrollo psicomotor y la
orientación espacial.
Deportivos: Sirven para mejorar los reflejos,
entretener al usuario y mejorar su capacidad de
memoria
Estrategia: Ayudan al desarrollo de la
cantidad de organización mental y espacial
Simulacion: Exigen estrategias complejas.
Precisan y aportan conocimientos específicos.
Juegos de mesa: Los juegos habilidad
potencian la rapidez de reflejos, la coordinación óculo-
manual y la organización espacial. Los de preguntas y
respuestas favorecen la astucia y la adquisición de
conocimientos.
23. • El jugador se implica, toma decisiones y ejecuta acciones.
Además, percibe que su esfuerzo se ve recompensado.
• Potencian habilidades psicomotrices.
• Se adquieren conocimientos (lenguajes específicos, símbolos,
técnicas...)
• Proporcionan un sentido del dominio, control y cumplimiento
del que algunos jugadores pudieran estar faltos en sus vidas,
aunque no son la solución para ningún problema. En muchos
casos reporta un aumento de la autoestima y reconocimiento
social por parte de los amigos.
• Permiten el ejercicio de la fantasía, sin limitaciones espaciales
y temporales o de gravedad.
25. • Pueden provocar que se les dedique un tiempo
desproporcionado, abandonando otros quehaceres.
• Los jugadores asiduos a los juegos violentos pueden
presentar una conducta más agresiva, impulsiva y egoísta.
Los juegos violentos pueden predisponer a aceptar la
violencia con demasiada facilidad.
• Algunas personas con síntomas de fobia social utilizan esas
tecnologías como refugio y defensa de su problema.
Corresponde a la familia controlar su uso, de manera que no
interfieran negativamente en los estudios o en su desarrollo
personal.
• Los videojuegos de contenido agresivo no son
recomendables, pues generan ansiedad y sentimientos
hostiles, al menos a corto plazo. No existen estudios que
reflejen esto a largo plazo
26. * Obesidad descontrolada
*Violencia sin justificación
Alucinaciones de los juegos (la
persona se cree el/la protagonista
del juego en la vida real).
*Problemas con el estudio, que
obliga a rebajar el nivel o a dejarlo
completamente.
Distanciamiento total o
permanente de familiares y amigos.
Muchos casos de: depresión,
angustia, estrés.
Consecuencias de jugar videojuegos
en exceso
27.
28.
29. Se remonta a los inicios de la Segunda Guerra Mundial, donde ya se
veía que era necesaria la comunicación a distancia de un lugar a otro, es
por eso que la compañía Motorola creó un equipo llamado Handie Talkie
H12-16,[que es un equipo que permite el contacto con las tropas vía
ondas de radio cuya banda de frecuencias en ese tiempo no superaban
los 600 kHz.
Comenzaron a perfeccionar y amoldar las características de este nuevo
sistema revolucionario ya que permitía comunicarse a distancia. Fue así
que en los años 1980 se llegó a crear un equipo que ocupaba recursos
similares a los Handie Talkie pero que iba destinado a personas que por
lo general eran grandes empresarios y debían estar comunicados, es ahí
donde se crea el teléfono móvil y marca un hito en la historia de los
componentes inalámbricos ya que con este equipo podría hablar a
cualquier hora y en cualquier lugar.
30. • 1977 – Los móviles celulares se hacen públicos,
dando comienzo las pruebas en el mercado. La
ciudad de Chicago fue la primera en comenzar con
2000 clientes. Eventualmente otras líneas de prueba
aparecieron en Washington D.C. y Baltimore.
• 1979 – Si bien los Americanos eran los pioneros en
la tecnología, los primeros sistemas comerciales
aparecieron en Tokio, Japón por la compañía NTT,
en 1979.
• 1983 – Chicago, Washington D.C. y Baltimore son
los escenarios de los primeros lanzamientos de
sistemas comerciales de telefonía celular en
Estados Unidos.
1983 – La AMPS (Sistema Avanzado de
Telefonía Móvil) es lanzada usando
frecuencias de banda desde 800 MHz.
hasta 900 MHz y de 30 Khz. de ancho de
banda para cada canal como un sistema
totalmente automatizado de servicio
telefónico. Es el primer estándar en
telefonía celular en el mundo.
1986 – Con ese punto de partida, en varios
países se diseminó la telefonía celular
como una alternativa a la telefonía
convencional inalámbrica. Para 1986 los
usuarios de telefonía celular llegan a los 2
millones.
31. Uso adecuado del celular
El teléfono móvil, se debe utilizar sólo cuando sea
necesario.
Debe estar desconectado en lugares públicos
como el hospital, cine, el teatro, un concierto, en
misa, etc.
La melodía del móvil debe ser discreta
Cuando uno mantiene una conversación por el móvil
debe tratar, en la medida de lo posible, de retirarse a
un lugar apartado.
Si en una reunión, un almuerzo, etc. y recibe una
llamada trate de que la conversación sea breve y si
fuera posible quede en devolverla más tarde
32. o No se deben mantener conversaciones acaloradas, ni
amorosas, ni de temas confidenciales en público.
o El aparato debe ser lo más sencillo posible. Sólo la gente
joven se puede permitir el capricho de tener teléfonos móviles
de colores vistosos, chillones, etc.
o Es absolutamente de mal gusto mantener conversaciones
sobre móviles
o Debemos prestar atención del uso que hacen los más
pequeños de este aparato y enseñarles a tener buenas
costumbres en su utilización para que de mayores no abusen
de él.
33. Como identificar si eres un
adicto al celular
Hay que alarmarse cuando nos damos cuenta que si no tenemos
acceso al celular –ya sea porque lo olvidamos en casa, porque se
agotó la batería, nos quedamos sin crédito o simplemente no
tenemos buena señal- comenzamos a tener dificultades en nuestra
vida”, si es así entonces tienes nomofobia.
Estas dificultades pueden ser temor, inseguridad, sensación de
descontrol, de estar desconectado, fuera de circulación o de no
poder concentrarnos en nuestras actividades diarias.
“En muchos casos, también hay síntomas físicos como ataques de
pánico, taquicardia, contracturas, sudoración excesiva.
34. Problemas que ocasionan
Cáncer
Tumores cerebrales
Dolores de cabeza, migrañas, nauseas,
mareos.
Fatiga
Malfuncionamiento en aparatos médicos
marcapasos
Alejamiento con tus seres mas cercanos
Después de muchos estudios, se ha encontrado que el
uso de aparatos celulares ocasiona en la persona:
35. Formas de evitar
su uso en exceso
1. Converse ahora, mande textos
después:
Si apartó tiempo para el descanso...
descanse. Es mejor dejar un rato el celular y
checar los mensajes luego
2. Tómese un día libre de teléfono:
Un día dejando libre el teléfono no nos
afectara, así que adelante inténtalo. Disfrute
de lo que lo rodea... no se pierda la vida por
hablar por teléfono.
He aquí, entonces, seis reglas para un uso más inteligente de los
teléfonos, diseñado para evitar que la tecnología nos robe
experiencias.
36. 3. Evite ser un "busca todo"
En otras palabras, renuncie a los mapas,
buscadores y los sitios web de recomendaciones
de tanto y tanto, y entréguese a la casualidad, a
lo inesperado. Perderse un poco y
descontrolarse -tanto literal como
metafóricamente- es la manera perfecta de
encontrar nuevas preguntas que ni siquiera sabía
que quería preguntar.
4. ¡Ni los codos ni los teléfonos sobre la
mesa!
Hablemos del "phubbing": desairar a otras
personas haciendo caso omiso de ellas, por
prestarle toda la atención a su teléfono móvil
durante la comida .Estudios recientes indican
que el sólo dejar el teléfono a la vista durante
una cena genera fuertes sentimientos negativos
en quienes le rodean. Así que es quizás más
beneficioso de lo que piensa dejar a la tecnología
de lado.
37. 5. No manejes mientras usas el
celular
Estudios recientes y el sentido común
nos dicen que no es recomendable
utilizar el teléfono celular cuando nos
encontramos manejando.
6. Deje dormir al teléfono
Por la noche es mejor apagar el
telefono y que ambos descansen, asi
le daras mas vida a tu dispositivo
Y recuerda:
“Los teléfonos inteligentes son
adictivos, así que piense primero qué
adicciones quiere tener".
38.
39.
40. Los inicio de Internet nos remontan a los
años 60. En plena guerra fría, Estados
Unidos crea una red exclusivamente
militar, con el objetivo de que, en el
hipotético caso de un ataque ruso, se
pudiera tener acceso a la información
militar desde cualquier punto del país.
Este red se creó en 1969 y se llamó ARPANET. En principio, la red
contaba con 4 ordenadores distribuidos entre distintas universidades del
país. Dos años después, ya contaba con unos 40 ordenadores
conectados. Tanto fue el crecimiento de la red que su sistema de
comunicación se quedó obsoleto. Entonces dos investigadores crearon
el Protocolo TCP/IP, que se convirtió en el estándar de comunicaciones
dentro de las redes informáticas (actualmente seguimos utilizando
dicho protocolo).
41. ARPANET siguió creciendo y abriéndose al mundo, y cualquier persona con
fines académicos o de investigación podía tener acceso a la red.
Las funciones militares se desligaron de ARPANET y fueron a parar a MILNET,
una nueva red creada por los Estados Unidos.
La NSF (National Science Fundation) crea su propia red informática llamada
NSFNET, que más tarde absorbe a ARPANET, creando así una gran red con
propósitos científicos y académicos.
El desarrollo de las redes fue abismal, y se crean nuevas redes de libre acceso que
más tarde se unen a NSFNET, formando el embrión de lo que hoy conocemos
como INTERNET.
42. Ventajas:
• Hace la comunicación mucho más
sencilla.
• Es posible conocer e interactuar con
muchas personas de todas partes del
mundo.
• La búsqueda de información se vuelve
mucho más sencilla, sin tener que ir
forzadamente a las bibliotecas
tradicionales.
• Es posible encontrar muchos puntos de
vista diferentes sobre alguna noticia.
• Es posible la creación y descarga de
software libre, por sus herramientas
colaborativas.
43. • La computadora se actualiza
periódicamente más fácil que si
no tuviéramos internet.
• Es posible encontrar soporte
técnico de toda clase sobre
alguna herramienta o proceso.
• El seguimiento de la
información a tiempo real es
posible a través del Internet.
• Es posible comprar fácilmente a
otras tiendas
• Y es posible compartir muchas
cosas personales o
conocimientos que a otro le
puede servir, y de esa manera,
se vuelve bien provechoso.
44. Desventajas:
o Así como es de fácil encontrar
información buena, es posible encontrar
de la misma forma información mala,
desagradable (pornografía, violencia
explícita, terrorismo) que puede afectar
especialmente a los menores.
o Te genera una gran dependencia o vicio
del internet, descuidándote de muchas
cosas personales o laborales.
o Hace que los estudiantes se esfuercen
menos en hacer sus tareas, debido a la
mala práctica del copy/paste.
o El principal puente de la piratería es el
internet
45. Dependencia de procesos. Si
hay un corte de internet, hay
muchos procesos que se
quedan varados por esa
dependencia.
Dependencia de energía
eléctrica. Si hay un corte de
energía en la casa, adiós
internet (no es el caso de la
telefonía convencional).
Hace que nazcan otros
males tales como el spam, el
malware, la proliferación de
los virus, el phising, etc.
50. Síntomas psicológicos
• Un sentido de bienestar en la computadora. Depresión o vacío
cuando no está en la computadora
• Ansiar más y más tiempo en la computadora. Incapacidad para
controlar el tiempo en la computadora
• Problemas con el trabajo o escuela debido al tiempo pasado en la
computadora
• Una falta de honestidad acerca de cuánto tiempo se pasa en la
computadora
• Ignorar a la familia y amigos
Síntomas físicos
• Síndrome del túnel carpiano
• Dolor de cabeza por migraña
• Dolores de espalda
• Ojos secos
• Anormalidades alimenticias
• Alteraciones del sueño
51. • Primero debemos hacer un diagnóstico
evaluativo, se trata de establecer
patrones de comportamiento que pueden
hacer que una persona desarrolle una
compulsividad de uso hacia el
ciberespacio.
• Poner un horario para ocupar el internet,
si la persona ocupa 5 horas al día hay
que bajar el tiempo periódicamente hasta
llegar a las 3 o 2 horas.
• Sus tiempos libres deben ser sin internet
hay que ocupar la mente de esa persona
con alguna actividad interactiva para que
olvide por un rato el internet.
52. • Alejarse del computador por
ciertos períodos de tiempo es
también otra alternativa.
• Algunas personas quienes
enfrentan este proceso
pueden desarrollar síndrome
de abstinencia, tal y como
sucede en muchos casos de
drogadicción y alcoholismo,
asi que hay que tener mucho
cuidado con eso y estar
pendiente de esa persona.
53. Las conductas adictivas pueden solucionarse con mucha
dedicación. Lo primero que hay que lograr es reconocer que
se tiene un problema. La consulta con un especialista es
importante ya que mediante la terapia grupal e individual se
pueden conseguir muy buenos resultados.
Como se dijo al principio buscamos informarlos y ponerlos
alerta de esta situación, si acaso presentas algunos de estos
problemas busca ayuda profesional para corregirlo, aun estas
a tiempo. Cualquier adicción es nociva por lo que no debes
dejarlo a la ligera. Mucho ojo!